William C. Eaken
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Bestiary
première édition
Advanced Bestiary Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, cet ouvrage n'est pas un véritable bestiaire mais un catalogue d'archétypes permettant de modifier les créatures disponibles dans d'autres catalogues de monstres pour le d20 System. Il se divise en deux grandes parties.
La première partie occupe 12 pages fait office d'introduction. Après avoir expliqué l'intérêt de cet ouvrage et de l'utilisation des archétypes, ele explique en détails comment appliquer un archétype à une créature existante et toutes les modifications à prendre en compte. Cette section explique également comment créer ses propres archétypes, ou encore modifier un archétype existant. La deuxième partie compte 237 pages et propose quatre-vingt-dix archétypes, chacun accompagné d'un exemple de créature modifiée et d'une illustration. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages fournissant la liste des archétypes et exemples de créatures classés par facteur de puissance, ainsi qu'une page d'index. |
March 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Advanced Player's Manual
première édition
Advanced Player's Manual L'Advanced Player's Manual est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 system version révisée, surtout destinées aux PJ. Il ne vise pas à remplacer le Manuel des Joueurs mais à offrir des options supplémentaires, à greffer sur les règles de base. La plupart de ces nouvelles règles sont indépendantes entre elles et peuvent être employées séparément. Après une page pour les crédits, une pour la table des matières et une page pour introduire le contenu de l'ouvrage, ce supplément se divise en huit chapitres et deux annexes, suivant à peu près le plan du Manuel des Joueurs. Chapter One: Abilities (4 pages) Chapter Two: Races (9 pages) Chapter Three: Character Classes (26 pages) Chapter Four: Skills (10 pages) Chapter Five: Feats (3 pages) Chapter Six: Description (7 pages) Chapter Seven: Mass Combat (41 pages) Chapter Eight: Spells (76 pages) Appendix I: Psychic Powers (35 pages) Une nouvelle classe de base, le Psychic, est également présentée, avec des règles spéciales sur le combat psychique, les créatures psychiques artificielles et des options sur l'utilisation des pouvoirs. Appendix II: Sample Units (4 pages) Le supplément se termine sur une feuille de personnage (2 pages), un index (3 pages) et l'Open Game License (1 page). |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Castle Falkenstein
première édition, deuxième impression
Castle Falkenstein En dehors de la couverture cartonnée rigide et de l'ISBN en 4e de couverture, cet ouvrage est strictement identique à la première version parue précédemment, avec juste quelques semaines d'écart. Au point que l'ISBN indiqué à l'intérieur du présent livre est celui de la version à couverture souple. Par la suite, il n'y a jamais eu de retirage de la première version (avec le code éditeur 6001) : seule la présente version à couverture rigide (code 6002) a été réimprimée. |
January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Château Falkenstein
première édition
Château Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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August 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Dream Park
première édition
Dream Park Le livre débute par une présentation "comme si c'était vrai" du Dream Park : plan du complexe, présentation des technologies utilisées, présentation du personnel (parmi eux : Larry Niven et Steve Barnes, auteurs des romans, et Mike Pondsmith, auteur des règles du jeu).
Page 17, commence la partie "Quik Start". En sept pages, on nous explique comment lire les cartes de personnage, comment effectuer des actions et comment combattre. Page 30 commencent les "vraies" règles du jeu. "Advanced Character" présente en 10 pages les règles de création d'un personnage, en expliquant comment remplir une feuille de personnage, à quoi servent chacune des 6 compétences de base et en donnant une liste d'avantages / désavantages pour personnaliser le PJ.
"Options" présente les règles optionnelles pour les personnages, sur 32 pages : "Advanced Rules" présente (en 17 pages) les développements du système de résolution, qui avaient été abordés dans le chapitre "Quik Start". "Game Points and Experience" décrit les règles d'expérience (en 5 pages). "The Big Zombie Pirate Game" est un scénario complet avec un sous-marin, un savant fou et des dinosaures aquatiques zombies. Les 30 dernières pages du livre consistent en un ensemble de conseils pour créer et diriger des aventures, propose des idées pour exploiter le "Dream Park" comme un méta-décor, et suggère que le système de jeu peut aussi s'adapter à des aventures génériques en dehors du contexte "Dream Park".
Parmi les 36 cartes incluses dans le livre, on trouve : |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Ere de la Vapeur (L')
première édition
Ere de la Vapeur (L') Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Race for Eldorado
première édition
Race for Eldorado Ce scénario pour Dream Park prend place dans un univers virtuel de type pulp : aventures exotiques dans les années 30 avec vallée secrète et civilisation oubliée sont au programme.
Race for Eldorado est divisé en huit parties de longueur variable : Introduction (3 pages) : présentation de l'univers de Dream Park, de la structure de l'aventure et de ses particularités. Gamemaster's Overview (3 pages) : les spécificités du cadre pulp de Race For Eldorado sont présentées avec un synopsis de l'aventure. The Teaser: Shipwrecked in Mollendo (6 pages) : séquence d'ouverture de l'aventure elle-même. Au large des côtes péruviennes, en 1937, les PJ se trouvent à bord d'un cargo en train de sombrer à la suite d'une mystérieuse explosion. World One: The Highland Plantation (10 pages) : les PJ parviennent à rejoindre la côte et aboutissent à la plantation de café du Major Althorpe, au pied de la Cordillère des Andes. Les terres de celui-ci cachent une entrée secrète vers la vallée oubliée des Yana. World Two: The Cave (8 pages) : Après divers problèmes à la plantation contre des rivaux du Major, les PJ peuvent découvrir un réseau de cavernes qui permet d'accéder à la vallée des Yana. Entre bêtes d'un autre âge et gouffres sans fond, les dangers y sont nombreux. World Three: The Valley of the Yana (7 pages) : les PJ découvrent une vallée isolée du reste du monde, qui abrite une cité d'or et le peuple yana. Se faire accepter de ce peuple tout en le défendant des rivaux sans scrupules du Major est l'objectif des PJ. World Four (Return to World One): Showdown at the Plantation (2 pages) : la confrontation finale de l'aventure, où les PJ peuvent délivrer la plantation du Major de ses rivaux avec l'aide du peuple yana, mais attention, une éruption volcanique imminente pourrait fermer l'accès à la vallée à tout jamais... Conclusion (1 page) : les deux principales fins possibles de l'aventure sont présentées ici avec quelques suggestions de suite. Source Material (6 pages) : cette dernière partie renferme le background de Race For Eldorado. Y sont détaillées l'histoire de la vallée des yana, son histoire, sa cité d'or, les croyances de son peuple, sa géographie, sa faune et sa flore. Une carte de la vallée annotée (une version couleurs sans annotations est également fournie à l'intérieur de la couverture), un plan de l'univers virtuel de jeu et un plan de la cité d'or forment les trois dernières pages de Race For Eldorado. |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Steam Age
première édition
Steam Age Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Wunderwerke
première édition
Wunderwerke Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1997 | Château Falkenstein | Truant |
Illustrations
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Carabines & Margarine
deuxième édition
Carabines & Margarine Carabines & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. L’ouvrage commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (2 page) et un texte d’ambiance (2 pages). EN VO, la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction occupent 5 pages. Le contenu reprend une version révisée de la première édition parue chez Fat Goblin Games, en ajoutant notamment un petit guide d'informations sur Paris. Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages, Premier Chapitre : la Scène du Crime, 6 page en VF) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (10 pages, Deuxième Chapitre : Interroger les Suspects, 12 pages en VF) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime.ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Dans Chapter Three (5 pages, Troisième Chapitre : Suivre la Piste du Meurtrier, 6 pages en VF) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. Dénouement (1 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. What Might Follow (Pour Aller Plus Loin, 1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Host Characters (5 pages, Personnages de l’Hôte, 11 pages en VF) détaille les principaux Personnages non Joueurs de l'affaire, avec description, historique, caractéristiques et illustration pour chaque. Tandis que Miss Peril's Brief Guide to Paris (Le Petit Guide de Paris de Mademoiselle Peril, 5 pages) fournit des éléments d'ambiance et pratiques sur la ville de Paris dans le cadre de la campagne. Les Teuz (2 pages, 1 en VF) présente un nouveau type de lutin à intégrer dans l'univers. Viennent enfin plusieurs aides de jeu :
Enfin l’ouvrage se termine sur une page vierge. En VO le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1997 | Château Falkenstein | Truant |
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Castle Falkenstein
première édition, deuxième impression
Castle Falkenstein En dehors de la couverture cartonnée rigide et de l'ISBN en 4e de couverture, cet ouvrage est strictement identique à la première version parue précédemment, avec juste quelques semaines d'écart. Au point que l'ISBN indiqué à l'intérieur du présent livre est celui de la version à couverture souple. Par la suite, il n'y a jamais eu de retirage de la première version (avec le code éditeur 6001) : seule la présente version à couverture rigide (code 6002) a été réimprimée. |
January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Castle Falkenstein
première édition, première impression
Castle Falkenstein Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu Castle Falkenstein, qui a pour contexte une Terre parallèle à la fin du XIXème siècle, sur laquelle on rencontre des créatures féériques, de la magie, une technologie steampunk, et où une mer occupe une partie de l'Allemagne de l'ouest et l'est des Pays-Bas. La Prusse est le "grand méchant" du contexte géopolitique européen et elle a face à elle une coalition dirigée par la Bavière (l'unité allemande ne s'étant pas réalisée). Table des matières : |
August 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Château Falkenstein
première édition
Château Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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August 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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Memoirs of Auberon of Faerie (The)
première édition
Memoirs of Auberon of Faerie (The) Ce supplément est à la fois un bestiaire féerique et bien plus... Il conte l'histoire des vraies origines des fées et de leurs voyages entre les mondes, décrit leurs habitudes et leur nature (pas si bienveillante que ça à la base) et étend les règles concernant les pouvoirs des personnages féeriques. Vous y retrouverez bien sûr Auberon et l'Adversaire...
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January 1997 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Six-Guns & Sorcery
première édition
Six-Guns & Sorcery Ce supplément dense est consacré à l'Amérique du Nord, principalement les Etats-pas complètement-Unis, mais avec aussi un peu d’information sur le Canada et le Mexique. Toute cette zone géographique n’avait en effet quasiment pas été traitée dans le livre de base, qui n’avait développé que la Nouvelle Europe. Château Falkenstein étant un jeu américain à l’origine, ceci est donc corrigé de façon encyclopédique dans le supplément présent, qui aborde ainsi un décor complètement revisité en raison du contexte Steampunk, et qui comporte aussi de nombreuses aides de jeu techniques. A l’instar du livre de règles et des autres suppléments, ce supplément est construit sur la base d’un récit de voyage qui voit Tom Olam, l’ami américain de l’éditeur Mike Pondsmith ensorlevé dans le monde de Falkenstein, remplir une mission en tant qu’agent secret au service du Royaume de Bavière sur tout ce continent nord-américain alternatif, dont il est lui-même originaire. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de couverture en noir et blanc, vient une page reprenant le sommaire et les crédits. Puis le supplément commence avec la longue nouvelle racontant le périple de Tom Olam, divisée en de très nombreux chapitres qui alternent à la fois le récit de cette expédition, et des informations factuelles et aides de jeu (170 pages). Celles-ci peuvent se présenter sous la forme d’encadrés qui font le focus sur certains points évoqués dans le récit, ou s’étendent sur une ou plusieurs pages, comme par exemple pour rappeler l’histoire uchronique des endroits abordés. Parmi les aides de jeu, on trouvera des portraits des personnages réels ou imaginaires emblématiques de la culture américaine du XIXe siècle, de nouvelles règles ou de nouveaux talents et archétypes propres au contexte américain. Le récit couvre l’ensemble du territoire étatsunien de l’époque, morcelé, et qui sera abordé au fur et à mesure des étapes. Les Etats-Unis tout d’abord, qui n’occupent que la partie Est du Continent mais débordent un peu sur le Canada : Nouveau Brunswick et région d’Ottawa qui forment chacun deux états supplémentaires. La Guerre de Sécession a sinon pris fin, et les Etats du Sud ont réintégré l’Union, à l’exception de la Louisiane qui forme maintenant l’Etat Libre d’Orléans (Free State of Orleans). Le Texas est pour sa part toujours une République indépendante qui couvre aussi le Nouveau Mexique et l’Arizona. Le Midwest, les Rocheuses et les plaines du Missouri et Mississippi sont encore occupées par les diverses tribus indiennes qui ont résisté à la colonisation grâce à leur magie et forment désormais une entité politique, la Confédération des Vingt Nations (The Twenty Nations Confederation). Enfin, à l’Ouest, la Californie a gardé sont indépendance et s’est étendue à l’Oregon et au Washington pour être désormais gouverné par l’Empereur Norton Ier (The Bear Flag Empire of California). Tom Olam va donc parcourir toutes ces nations, aux ambiances très éclectiques : Etats-Unis expansionnistes mais freinés dans leur ambition, Etat de la Nouvelle-Orléans aux relents de Vaudou et de piraterie désormais aérienne, Texas qui recrée les ambiances du Far West de l’époque, cultures indiennes qui prennent l’urgence, sous l’impulsion de Tom Olam, de se moderniser pour se défendre, et un Empire de l’Etendard de l’Ours baroque et richissime grâce à ses gisements d’or, dont la capitale est San Francisco, qu’il est interdit de nommer Frisco sous peine d’amende ! L’expédition sera agrémentée de toutes les rencontres qui font écho à l’histoire américaine ou ses légendes : les cow-boys célèbres, les monstres issus du folklore, les inventions déroutantes complètement dans l’ambiance de la série des "Mystères de l'Ouest", ou encore les communautés religieuses typiques de cet âge comme les Mormons par exemple… Une double page listant un ensemble de PNJ fictifs ou réels, et reprenant leurs qualités et leurs statistiques, vient en conclusion. Le supplément se termine sur un index détaillé de deux pages.
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July 1996 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |