Will Chapman
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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More [REDACTED] Societies
première édition
More [REDACTED] Societies
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la nouvelle édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes liées aux sociétés secrètes. Les cartes de résumés de règles présentent comment utiliser les cartes de l'extension, ainsi que les mots-clés associés aux sociétés secrètes et les possibles alliances (et rivalités) qui en découlent. Les cartes de sociétés secrètes se divisent en deux, avec tout d'abord les nouvelles sociétés : le "Hermetic Order of The Golden Seal", dédié à la magie, les terroristes de PURGE, les réparateurs secrets des "Guerrilla Engineers"... Et d'autre part sont proposées des factions de sociétés secrètes existantes : l'"Alpha Complex Communist Movement", l'"Alpha Communist Complex Front", la "Next Church of Christ Computer Programmer"... Les cartes de rôles, à distribuer avant les cartes de sociétés secrètes, indiquent au joueur le rôle de son personnage dans la société secrète : chef de cellule, subordonné au personnage du joueur de gauche, fondateur d'une nouvelle société secrète... Enfin, les cartes d'équipement sont assignées par les sociétés secrètes pour des missions spécifiques, et possèdent un ou plusieurs mots-clés indiquant quelles sociétés peuvent les attribuer. |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mutant Explosion
première édition
Mutant Explosion
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la huitième édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes de pouvoirs mutants pour les joueurs, allant de "Accident Prone" à "Zero", en passant par "Duplicator" ou "Regeneration". |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia
huitième édition limitée
Paranoia
Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe. |
March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia
huitième édition
Paranoia Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite RED Clearance Edition, et une ULTRAVIOLET Edition, réservée au Kickstarter. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
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April 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abiding Book (The)
première édition
Abiding Book (The) Le 2e Âge de Glorantha a été marqué par une lutte acharnée entre deux grandes puissances : l’Empire des Amis des Wyrms, d’un côté, et le mouvement dit des "God Learners", passé maître dans l’art de la magie et surtout, de manipuler les mythes. Ce livre est consacré à ce second groupe qui a cru pouvoir façonner le monde et les peuples selon sa volonté. The Abiding Book peut être considéré comme la deuxième édition du supplément Jrustela, dont il reprend une grande partie des textes, dans le cadre de la mise à jour des règles de la 2ᵉ édition de RuneQuest par Mongoose Publishing, c’est-à-dire RuneQuest II. Jrustela étant lui-même basé sur les informations parues dans The Middle Sea Empire. L’ouvrage commence par les Crédits et la table des Matières (regroupés sur 1 page), suivi par une Introduction (2 pages) qui présente succinctement tous les chapitres du livre. The Essence of God Learners (11 pages) explique qui sont lesdits God Learners, que l’on pourrait traduire par les "élèves de Dieu", puisque leur religion provient d’un livre sacré mis à disposition par le dieu unique pour ses adorateurs : "the Abiding Book" éponyme. Fondé initialement par un peuple de marchants et de voyageurs dont l’influence s’étend sur quasiment toute la surface de Glorantha, l’Empire de la Mer du Milieu (Empire of the Middle Sea) est devenu progressivement une puissance majeure, détruisant ou assujettissant tous les peuples qu’elle rencontrait. Ce chapitre traite des différents plans d’existence, ainsi que de la culture, et des croyances de ce peuple. Myths of the Middle Sea Empire (4 pages) aborde les croyances des Gods Learners, notamment la création de l’univers et le début de leur histoire. Ceux-ci adorent le dieu invisible, et considèrent Malkion comme son prophète. Middle Sea Empire Worldview (77 pages) est le plus gros chapitre. Il présente tout d’abord l’histoire de Jrustela, l’île originaire de ce peuple de magiciens, depuis les premiers peuplements isolés, jusqu’à l’époque actuelle (908 du 2ème Âge), en passant par la formation de la Confédération jrusteli issue de l’alliance des cités de l’île. De nombreux combats furent menés pour asseoir leur domination, à commencer par une lutte acharnée contre le peuple autochtone des Timinits, des insectes intelligents, qui devinrent leurs alliés, ainsi que contre les Waertagis, une race maritime hégémonique opposée à toute rivalité. God Learner Adventurers (10 pages) permet la création étendue d’aventuriers God Learners, issus de toutes les régions que cet empire contrôle. Une toile de fonds, généralement politique, permet d’approfondir les orientations et affinités du personnage. Ce chapitre comprend également, en seconde partie, la génération d’une famille pour le PJ, avec le type de clan, sa position au sein de sa famille, ainsi que ses relations directes et indirectes. Orders, Cults and Factions (51 pages) se consacre d’abord à la religion malkioni, la structure de son Église, et aux secrets de l'Abiding Book. Vient ensuite la description de 18 cultes et ordres de sorcellerie qui existent à travers l’Empire. La structure suit généralement le schéma suivant : brève présentation ; runes d’affiliation ; mythes et histoire, avec le détail d’un mythe complet ; nature ; organisation ; les conditions d’adhésion : la magie commune et la haute magie qui y sont enseignées ; les dons et les obligations propres au culte ou à l’ordre de sorcellerie ; les compétences dispensées ; et enfin les cultes alliés. The Mechanics of the Empire (16 pages) énumère donc tous les dirigeants de l’Empire depuis le début de sa création, mais fournit aussi des informations sur la bureaucratie, le Grand Conseil, les ministères clés, et les gouverneurs des provinces. |
January 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Book 10 : Cosmopolite
première édition
Book 10 : Cosmopolite La série des « Book » sert généralement à approfondir les professions des personnages (joueurs et non-joueurs), ce que l’on appelle en anglais des splatbooks. Ce supplément est consacré aux Citoyens et aux Érudits, c’est-à-dire à des carrières non orientées vers le combat, révélant une autre facette de Traveller.
Mustering-out Benefits (2 pages) correspond aux avantages en nature à la sortie de carrière. Il peut s’agit d’un réseau de connaissance, d’articles scientifiques écrits permettant d’accroitre le statut social, ou de compétences scientifiques acquises, généralement interdisciplinaires. Scholar Travellers (2 pages) explique les raisons pour lesquelles un érudit pourrait avoir à voyager dans l’espace, par exemple avec un groupe d’aventuriers. Research (10 pages) décrit le processus de recherche par des règles simples et permet d’aborder le technobabillage propre à la science-fiction, c’est-à-dire le pseudo-langage scientifique utilisé pour rendre crédible une situation et sa résolution. Tous fonctionnent selon le même principe : Constats, Questions, Confirmation. Le nombre de questions au MJ (et des réponses associées) dépend de la réussite des divers jets de compétence, tandis que la Confirmation correspond à la conclusion du PJ scientifique. Ce système peut être agrémenter par des expériences pratiques et des hypothèses. Le chapitre se termine par 3 exemples concrets : résoudre une énigme exo-archéologique, traiter une épidémie virale inconnue, et trouver la cause d’une pluie de sang. Puis, Citizen Options (2 pages) s’adresse aux personnages ayant embrassé une carrière de citoyen et décidant finalement de partir à l’aventure. Gifted Amateurs (6 pages) concerne les personnages ayant acquis certaines compétences, sans pour autant avoir suivi une profession adéquate, en raison de leurs activités passées et/ou de leurs loisirs, à l’instar d’un geek en informatique ou d’un talent inné pour l’art. People Skills (7 pages) est consacré aux compétences sociales, en particulier Amuseur, Duperie, Diplomate, Aptitude au Commandement et Persuasion, pour lesquels les talents d’orateur, le charme et le charisme sont mis en avant. Le livre se termine par 2 pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Marches Adventure 1 : High and Dry
première édition
Marches Adventure 1 : High and Dry Cette aventure est prévue pour l’initiation et est une adaptation à la 2ème édition de l’éditeur du scénario Scout S, précédemment publié dans Crowded Hours. Flammarion To Walston (5 pages) décrit le port stellaire sur lequel arrivent les PJ qui découvrent que « leur » vaisseau ne s’y trouve pas. Commence alors une enquête destinée à le retrouver, Walston Star Town (2 pages). Central Lake (3 pages) les emmène dans la capitale administrative, où ils apprennent que l’équipage du vaisseau était missionné pour procéder à des analyses d’un volcan éteint depuis longtemps à des fins de préventions. Mal entretenu, le vaisseau est tombé en panne dans le cratère et l’équipage l’a abandonné, Mount Salbarii (4 pages). Les PJ doivent escalader le volcan et auront éventuellement l’occasion de mener à bien les analyses volcaniques, tout en effectuant les réparations minimales qui leur permettront de faire voler le vaisseau, In The Crater (4 pages). Mais ils devront se dépêcher, car c’est le moment qu’a choisi le volcan pour se réveiller, Eruption! (2 pages). Fighting Mount Salbarii, Part One (3 pages) et Fighting Mount Salbarii, Part Two (6 pages) versent dans le scenario catastrophe, dans lequel les PJ peuvent porter assistance à des personnes isolées ou des retardataires et les sauver des coulées de lave et des nuages incandescents. Dans ce cas, ils seront traités en héros, Aftermath: As The Dust Settles (1 page). |
January 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Pavis Rises
première édition
Pavis Rises Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge). Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte. L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux). Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent. Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée. Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique. Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables. Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer. Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.
Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine. À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk
première édition
Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk Se rendant sur une planète reculée près de la frontière du 3e Impérium, la navette des Voyageurs est attaquée par des pilleurs et finit par s’échouer loin de toute civilisation. La balise de détresse a été activée, mais d’ici l’arrivée des secours, les PJ doivent survivre aux pilleurs et à l’environnement. |
February 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 2 : Theories of Everything
première édition
Reach Adventure 2 : Theories of Everything Les voyageurs sont embauchés comme équipiers et assistants de recherche à bord d’un vaisseau-laboratoire qui appartient à une coopérative de scientifiques interdisciplinaires. |
March 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident
première édition
Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, de même que les deux épisodes (non liés) précédents : Marooned on Marduk et Theories of Everything. Les Voyageurs, essentiellement des ingénieurs, sont missionnés par le gouvernement d’une planète océan pour établir un rapport sur un réacteur, destiné à alimenter une cité sous-marine qui doit permettre de mieux réguler la population de la planète. |
July 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar
première édition
Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, les Voyageurs étant engagés pour retrouver l’Amuar, un vaisseau de classe Leviathan porté disparu dans un secteur peu fréquenté. |
February 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Sanctuaries
première édition
Sanctuaries Alors que le livre de base s’attachait à décrire la quartier général de l’Ordre situé au Mont Saint-Michel, Sanctuaries traîte de 4 sanctuaires dans lesquels les hiéromoines peuvent trouver refuge, de l’aide ou de l’équipement. La présentation est plus ou moins identique : une brève description de la Commanderie et des PNJ notoires qui la compose, les reliques extraordinaires ou légendaires qui y sont entreposées, une liste de noms locaux, des édifices, PNJ ou organisations remarquables, ainsi qu’une ou plusieurs créatures. 3 scénarios liés à autant de sanctuaires sont également fournis. Le livret commence directement par les Crédits et la Table des matières, regroupés sur 1 page, avant d’aborder l’Introduction (2 pages). Cairo (25 pages) aborde la Commanderie du Caire, le Souk et l’université Al-Azhar et ses grimoires, ainsi que l’alchimie et quelques ingrédients. La multi-culturalité de la ville dont Saladin a fait sa capitale est également résumée. Les créatures locales sont ici les djinns. Adventures in Cairo (17 Pages) met en scène les personnages-joueurs face aux Templiers, dont la puissance et la quête d’objets magiques en fait des rivaux et aboutit parfois à des confrontations. Dans le cas présent, des recherches ont lieu à Alexandrie pour retrouver l’ancienne bibliothèque qu’Alexandre le Grand a fait construire. Il deviendra rapidement évident que les Templiers sont loin d’être la seule opposition. Il s’agit d’un donjon pour lequel deux plans sont fournis. Troves (14 pages) n’est pas une Commanderie, mais un sanctuaire de l’Ordre situé à Lisbonne, une ville qui est retournée sous domination chrétienne depuis 40 ans à peine, où toutes les religions monothéistes vivent globalement en paix. En fin du chapitre sont décrits le Corbeau des potences qui se nourrit exclusivement des morts et notamment de leur âme, ainsi qu’un puissant esprit de maladie, auquel certains vouent un culte propitiatoire. Adventures in Lisbon (6 pages) pousse les PJ à enquêter sur un lien entre une colonie de lépreux et un village proche qui est le théâtre de décès inexpliqués. The Cyprus Trove (13 pages) est un sanctuaire de l’Ordre situé sur l’île de Chypre, sur laquelle repose également la tombe de Saint-Lazare. Outre les raids fréquents de pirates musulmans, Chypre est également confronté à son passé et sa culture hellénique et certains paysans vouent encore un culte aux anciennes divinités. Les légendes font également de Chypre le repère d’Echidna, la mère des monstres, qui attendrait toujours le retour de Typhon pour donner naissance à une créature qui dévorerait le monde. Le chapitre se termine par la description des Oiseaux du lac Stymphale au bec acéré et Karkinos, un crabe géant enfanté par Echidna et qui se réveille de temps à temps pour semer la destruction. Le livret se termine par 2 pages blanches. |
March 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Shadow Societies
première édition
Shadow Societies Le livre de base couvrait les cultes et les ennemis susceptibles d’être rencontrés en France. Ce supplément ajoute des sociétés secrètes issues de la Méditerranée et du Moyen-Orient, mais aussi de Chine.
Cathayan Coterie (8 pages) est un groupe de sorciers chinois ayant infiltré les strates de la haute société et dont l’étude est basée sur toutes les formes de connaissance. Leur but est d’atteindre la transcendance. |
October 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
Maquette
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Abiding Book (The)
première édition
Abiding Book (The) Le 2e Âge de Glorantha a été marqué par une lutte acharnée entre deux grandes puissances : l’Empire des Amis des Wyrms, d’un côté, et le mouvement dit des "God Learners", passé maître dans l’art de la magie et surtout, de manipuler les mythes. Ce livre est consacré à ce second groupe qui a cru pouvoir façonner le monde et les peuples selon sa volonté. The Abiding Book peut être considéré comme la deuxième édition du supplément Jrustela, dont il reprend une grande partie des textes, dans le cadre de la mise à jour des règles de la 2ᵉ édition de RuneQuest par Mongoose Publishing, c’est-à-dire RuneQuest II. Jrustela étant lui-même basé sur les informations parues dans The Middle Sea Empire. L’ouvrage commence par les Crédits et la table des Matières (regroupés sur 1 page), suivi par une Introduction (2 pages) qui présente succinctement tous les chapitres du livre. The Essence of God Learners (11 pages) explique qui sont lesdits God Learners, que l’on pourrait traduire par les "élèves de Dieu", puisque leur religion provient d’un livre sacré mis à disposition par le dieu unique pour ses adorateurs : "the Abiding Book" éponyme. Fondé initialement par un peuple de marchants et de voyageurs dont l’influence s’étend sur quasiment toute la surface de Glorantha, l’Empire de la Mer du Milieu (Empire of the Middle Sea) est devenu progressivement une puissance majeure, détruisant ou assujettissant tous les peuples qu’elle rencontrait. Ce chapitre traite des différents plans d’existence, ainsi que de la culture, et des croyances de ce peuple. Myths of the Middle Sea Empire (4 pages) aborde les croyances des Gods Learners, notamment la création de l’univers et le début de leur histoire. Ceux-ci adorent le dieu invisible, et considèrent Malkion comme son prophète. Middle Sea Empire Worldview (77 pages) est le plus gros chapitre. Il présente tout d’abord l’histoire de Jrustela, l’île originaire de ce peuple de magiciens, depuis les premiers peuplements isolés, jusqu’à l’époque actuelle (908 du 2ème Âge), en passant par la formation de la Confédération jrusteli issue de l’alliance des cités de l’île. De nombreux combats furent menés pour asseoir leur domination, à commencer par une lutte acharnée contre le peuple autochtone des Timinits, des insectes intelligents, qui devinrent leurs alliés, ainsi que contre les Waertagis, une race maritime hégémonique opposée à toute rivalité. God Learner Adventurers (10 pages) permet la création étendue d’aventuriers God Learners, issus de toutes les régions que cet empire contrôle. Une toile de fonds, généralement politique, permet d’approfondir les orientations et affinités du personnage. Ce chapitre comprend également, en seconde partie, la génération d’une famille pour le PJ, avec le type de clan, sa position au sein de sa famille, ainsi que ses relations directes et indirectes. Orders, Cults and Factions (51 pages) se consacre d’abord à la religion malkioni, la structure de son Église, et aux secrets de l'Abiding Book. Vient ensuite la description de 18 cultes et ordres de sorcellerie qui existent à travers l’Empire. La structure suit généralement le schéma suivant : brève présentation ; runes d’affiliation ; mythes et histoire, avec le détail d’un mythe complet ; nature ; organisation ; les conditions d’adhésion : la magie commune et la haute magie qui y sont enseignées ; les dons et les obligations propres au culte ou à l’ordre de sorcellerie ; les compétences dispensées ; et enfin les cultes alliés. The Mechanics of the Empire (16 pages) énumère donc tous les dirigeants de l’Empire depuis le début de sa création, mais fournit aussi des informations sur la bureaucratie, le Grand Conseil, les ministères clés, et les gouverneurs des provinces. |
January 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Book 10 : Cosmopolite
première édition
Book 10 : Cosmopolite La série des « Book » sert généralement à approfondir les professions des personnages (joueurs et non-joueurs), ce que l’on appelle en anglais des splatbooks. Ce supplément est consacré aux Citoyens et aux Érudits, c’est-à-dire à des carrières non orientées vers le combat, révélant une autre facette de Traveller.
Mustering-out Benefits (2 pages) correspond aux avantages en nature à la sortie de carrière. Il peut s’agit d’un réseau de connaissance, d’articles scientifiques écrits permettant d’accroitre le statut social, ou de compétences scientifiques acquises, généralement interdisciplinaires. Scholar Travellers (2 pages) explique les raisons pour lesquelles un érudit pourrait avoir à voyager dans l’espace, par exemple avec un groupe d’aventuriers. Research (10 pages) décrit le processus de recherche par des règles simples et permet d’aborder le technobabillage propre à la science-fiction, c’est-à-dire le pseudo-langage scientifique utilisé pour rendre crédible une situation et sa résolution. Tous fonctionnent selon le même principe : Constats, Questions, Confirmation. Le nombre de questions au MJ (et des réponses associées) dépend de la réussite des divers jets de compétence, tandis que la Confirmation correspond à la conclusion du PJ scientifique. Ce système peut être agrémenter par des expériences pratiques et des hypothèses. Le chapitre se termine par 3 exemples concrets : résoudre une énigme exo-archéologique, traiter une épidémie virale inconnue, et trouver la cause d’une pluie de sang. Puis, Citizen Options (2 pages) s’adresse aux personnages ayant embrassé une carrière de citoyen et décidant finalement de partir à l’aventure. Gifted Amateurs (6 pages) concerne les personnages ayant acquis certaines compétences, sans pour autant avoir suivi une profession adéquate, en raison de leurs activités passées et/ou de leurs loisirs, à l’instar d’un geek en informatique ou d’un talent inné pour l’art. People Skills (7 pages) est consacré aux compétences sociales, en particulier Amuseur, Duperie, Diplomate, Aptitude au Commandement et Persuasion, pour lesquels les talents d’orateur, le charme et le charisme sont mis en avant. Le livre se termine par 2 pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Iron Companion (The)
première édition
Iron Companion (The) The Iron Companion est un complément à la présentation de l'Empire taskien proposée dans The Iron Simulacrum. Il approfondit certains aspects du cadre de jeu et présente une cité pouvant servir de base aux aventuriers, Sorandib. Le supplément s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et le sommaire. Treasonous Thoughts (11 pages) présente une série de conspirations et intrigues, par définition des trahisons, agissant dans l'empire, pouvant servir de commanditaires ou d'adversaires pour un groupe d'aventuriers. Ces conspirations sont présentées avec leur meneur, ce qu'elles cherchent à obtenir, les motivations des conjurés, leurs plans et ce qui peut en découler. Pour mesurer l'implication des conjurés, le texte introduit la notion de Passion, représentée par un trait en pourcentage mesurant le degré de dévotion à une personne ou une cause. Le joueur doit faire un test lorsque le personnage doit agir en contradiction avec ses croyances/loyautés et, en cas d'échec critique, peut voir celles-ci évoluer (ce trait sera introduit ensuite dans la version 6 de RuneQuest, puis transféré dans Mythras). Six conspirations sont ensuite détaillées, avant une dernière page discutant des punitions pour les actes de trahison, dans l'empire (The Price of Treason). Money in the Taskan Empire (17 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un survol des pièces utilisées dans l'empire Taskien, le cours de change avec les monnaie des puissances voisines, les salaires des hommes de mains et mercenaires (Hirelings and Henchmen). Le coût d'un mode de vie et d'un statut social est abordé (2 pages), ainsi que des listes de prix de divers biens et services (10 pages). Enfin des règles sont fournies pour gérer des aventures liées au commerce et au travail de l'argent (placements, fermes, boutiques, etc.) sur 3 pages. Adventuring on the Frontiers (12 pages) propose trois pistes d'aventures à jouer de manière indépendante ou qu'il est possible d'insérer au long de celles proposées sur la frontière de l'empire, dans The Iron Simulacrum :
Magic (17 pages) présente ensuite des approfondissements des règles concernant la magie spirituelle (avec notamment les négociations avec les esprits et le combat spirite, mais aussi des informations sur les esprits élémentaires. Le chapitre se termine sur 3 pages explorant la magie adaptée aux besoins des paysans et agriculteurs (Rustic Magic). Cults (12 pages) présente ensuite, dans la lignée des exemples du chapitre homonymes du Iron Simulacrum, une demi-douzaine de cultes, sectes et sociétés secrètes agissant notamment dans l'environnement de Sorandib. Sorandib (7 pages), la cité des sorciers artificiers créateurs du Simulacre de Fer de l'empereur, est décrite ensuite, avec son histoire et la région environnante, Sorantia. Un type de personnage, les bandits déserteurs de l'armée taskienne, se voient détaillés pour les ajustements nécessaires à la création de PJ, ainsi que les possibilités de magie pour ceux-ci, avant un point sur les Esprits et sorciers de Sorantia. The City (15 pages) se penche alors sur la cité elle-même, avec ses quartiers et factions, la description de la garde du palais, les questions d'argent et de commerce, avec la drogue locale, nommée Fengo (décrite avec ses différents types et effets sur 2 pages). Les principaux temples de la ville, avec leur divinité, leur culte et leur prêtre, occupent ensuite 8 pages, et enfin quelques bâtiments notables sur 9 pages, dont la Old City Inn (3 pages), les bains, l'académie des artificiers, etc. pour terminer le chapitre. Secret Sorandib (10 pages) explore ensuite les dessous de la ville, en commençant au sens propre avec les égouts et souterrains, les donjons du palais (4 pages), les ateliers des artificiers (2 pages) et les cavernes sous la colline du palais (2 pages). Le supplément se termine avec deux aventures :
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July 2012 | Legend | Mongoose Publishing |
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Marches Adventure 1 : High and Dry
première édition
Marches Adventure 1 : High and Dry Cette aventure est prévue pour l’initiation et est une adaptation à la 2ème édition de l’éditeur du scénario Scout S, précédemment publié dans Crowded Hours. Flammarion To Walston (5 pages) décrit le port stellaire sur lequel arrivent les PJ qui découvrent que « leur » vaisseau ne s’y trouve pas. Commence alors une enquête destinée à le retrouver, Walston Star Town (2 pages). Central Lake (3 pages) les emmène dans la capitale administrative, où ils apprennent que l’équipage du vaisseau était missionné pour procéder à des analyses d’un volcan éteint depuis longtemps à des fins de préventions. Mal entretenu, le vaisseau est tombé en panne dans le cratère et l’équipage l’a abandonné, Mount Salbarii (4 pages). Les PJ doivent escalader le volcan et auront éventuellement l’occasion de mener à bien les analyses volcaniques, tout en effectuant les réparations minimales qui leur permettront de faire voler le vaisseau, In The Crater (4 pages). Mais ils devront se dépêcher, car c’est le moment qu’a choisi le volcan pour se réveiller, Eruption! (2 pages). Fighting Mount Salbarii, Part One (3 pages) et Fighting Mount Salbarii, Part Two (6 pages) versent dans le scenario catastrophe, dans lequel les PJ peuvent porter assistance à des personnes isolées ou des retardataires et les sauver des coulées de lave et des nuages incandescents. Dans ce cas, ils seront traités en héros, Aftermath: As The Dust Settles (1 page). |
January 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Pavis Rises
première édition
Pavis Rises Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge). Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte. L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux). Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent. Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée. Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique. Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables. Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer. Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.
Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine. À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk
première édition
Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk Se rendant sur une planète reculée près de la frontière du 3e Impérium, la navette des Voyageurs est attaquée par des pilleurs et finit par s’échouer loin de toute civilisation. La balise de détresse a été activée, mais d’ici l’arrivée des secours, les PJ doivent survivre aux pilleurs et à l’environnement. |
February 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 2 : Theories of Everything
première édition
Reach Adventure 2 : Theories of Everything Les voyageurs sont embauchés comme équipiers et assistants de recherche à bord d’un vaisseau-laboratoire qui appartient à une coopérative de scientifiques interdisciplinaires. |
March 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident
première édition
Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, de même que les deux épisodes (non liés) précédents : Marooned on Marduk et Theories of Everything. Les Voyageurs, essentiellement des ingénieurs, sont missionnés par le gouvernement d’une planète océan pour établir un rapport sur un réacteur, destiné à alimenter une cité sous-marine qui doit permettre de mieux réguler la population de la planète. |
July 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar
première édition
Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, les Voyageurs étant engagés pour retrouver l’Amuar, un vaisseau de classe Leviathan porté disparu dans un secteur peu fréquenté. |
February 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Sanctuaries
première édition
Sanctuaries Alors que le livre de base s’attachait à décrire la quartier général de l’Ordre situé au Mont Saint-Michel, Sanctuaries traîte de 4 sanctuaires dans lesquels les hiéromoines peuvent trouver refuge, de l’aide ou de l’équipement. La présentation est plus ou moins identique : une brève description de la Commanderie et des PNJ notoires qui la compose, les reliques extraordinaires ou légendaires qui y sont entreposées, une liste de noms locaux, des édifices, PNJ ou organisations remarquables, ainsi qu’une ou plusieurs créatures. 3 scénarios liés à autant de sanctuaires sont également fournis. Le livret commence directement par les Crédits et la Table des matières, regroupés sur 1 page, avant d’aborder l’Introduction (2 pages). Cairo (25 pages) aborde la Commanderie du Caire, le Souk et l’université Al-Azhar et ses grimoires, ainsi que l’alchimie et quelques ingrédients. La multi-culturalité de la ville dont Saladin a fait sa capitale est également résumée. Les créatures locales sont ici les djinns. Adventures in Cairo (17 Pages) met en scène les personnages-joueurs face aux Templiers, dont la puissance et la quête d’objets magiques en fait des rivaux et aboutit parfois à des confrontations. Dans le cas présent, des recherches ont lieu à Alexandrie pour retrouver l’ancienne bibliothèque qu’Alexandre le Grand a fait construire. Il deviendra rapidement évident que les Templiers sont loin d’être la seule opposition. Il s’agit d’un donjon pour lequel deux plans sont fournis. Troves (14 pages) n’est pas une Commanderie, mais un sanctuaire de l’Ordre situé à Lisbonne, une ville qui est retournée sous domination chrétienne depuis 40 ans à peine, où toutes les religions monothéistes vivent globalement en paix. En fin du chapitre sont décrits le Corbeau des potences qui se nourrit exclusivement des morts et notamment de leur âme, ainsi qu’un puissant esprit de maladie, auquel certains vouent un culte propitiatoire. Adventures in Lisbon (6 pages) pousse les PJ à enquêter sur un lien entre une colonie de lépreux et un village proche qui est le théâtre de décès inexpliqués. The Cyprus Trove (13 pages) est un sanctuaire de l’Ordre situé sur l’île de Chypre, sur laquelle repose également la tombe de Saint-Lazare. Outre les raids fréquents de pirates musulmans, Chypre est également confronté à son passé et sa culture hellénique et certains paysans vouent encore un culte aux anciennes divinités. Les légendes font également de Chypre le repère d’Echidna, la mère des monstres, qui attendrait toujours le retour de Typhon pour donner naissance à une créature qui dévorerait le monde. Le chapitre se termine par la description des Oiseaux du lac Stymphale au bec acéré et Karkinos, un crabe géant enfanté par Echidna et qui se réveille de temps à temps pour semer la destruction. Le livret se termine par 2 pages blanches. |
March 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Shadow Societies
première édition
Shadow Societies Le livre de base couvrait les cultes et les ennemis susceptibles d’être rencontrés en France. Ce supplément ajoute des sociétés secrètes issues de la Méditerranée et du Moyen-Orient, mais aussi de Chine.
Cathayan Coterie (8 pages) est un groupe de sorciers chinois ayant infiltré les strates de la haute société et dont l’étude est basée sur toutes les formes de connaissance. Leur but est d’atteindre la transcendance. |
October 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |