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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mechanomancy Redux
première édition
Mechanomancy Redux Après sa couverture (1 page), Mechanomancy Redux reprend une école présente en première et deuxième édition et les règles d’automate personnage joueur de Postmodern Magick. Mechanomancy (4 pages) contient quelques paragraphes de présentation, un historique, les méthodes pour générer les différentes charges, le tabou, son domaine de magie aléatoire, une note sur les spécificités de cette école, les effets des différentes charges, et quatre exemples d’automates. Automata as Player Characters (1 page) présente la création de ce type de personnage joueur, les contraintes motrices de son Power Train, et sa version instable motorisée à l’énergie libre. La fin de ce document est consacrée aux mentions légales (1 page). |
September 2018 | Unknown Armies | Auto-édition |
Illustrations
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Black Trinity
première édition
Black Trinity Black Trinity est une campagne pour le jeu Channel Fear prenant place plusieurs années après la disparition de l'équipe qui assurait l'émission, tournant autour d'une petite ville des USA, où se produisent des phénomènes d'incendies et de combustion spontanée inexpliqués. Les enquêteurs de la nouvelle version de l'émission vont être amenés à Silent Peaks, une petite ville à la limite du Nevada et du Nouveau-Mexique, suite à un courrier d'une journaliste leur proposant des informations sur ces phénomènes, pour y préparer une mini-série destinée à marquer l'anniversaire de l'émission. La campagne a été publiée initialement en version générique, dans les numéros 2 à 5 de l'éphémère troisième version du magazine Casus Belli, sous le titre Trinité Noire. L'auteur a choisi de les reprendre et les adapter, pour les motoriser par le système Corpus Mechanica, comme le reste de la gamme. Le livre s'ouvre sur le titre, un avertissement, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, chaque grande section s'ouvre sur une illustration double page de titre, ainsi que les scénarios de la seconde partie. Vient alors une Présentation (8 pages) qui revient sur l'histoire de l'émission Channel Fear et la situation amenant au scénario présent, avant d'aborder la place des joueurs et de la Voix Off (MJ), les inspirations possibles, les références de la BO de la campagne (avec un QR code menant à celle-ci). Une présentation de la campagne elle-même et des suggestions sur le rythme des parties, ainsi que sur la façon d'appréhender l'histoire soit en mode épisodique, soit en mode purement campagne tout en parallèle, viennent occuper la deuxième moitié du chapitre. Black Trinity (108 pages) présente donc la campagne en question, en 4 parties.
Corpus Mechanica Plus (18 pages) vient enfin présenter le système de jeu motorisant la campagne, avec successivement la création des personnages (6 pages, dont 2 pour la liste des Spécialités), la mécanique de résolution des actions (3 pages) et l'application de celle-ci aux situations de conflits (1 page) et la gestion des dommages (3 pages). Enfin quelques conseils sur la gestion de la campagne elle-même (2 pages) et les possibilités d'évolution des personnages (1 page) viennent conclure ce chapitre. Le volume se termine avec les fiches de 5 prétirés (2 pages chacun), une fiche de personnage vierge (2 pages), et une page pour des informations légales. |
May 2024 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) Le livre de La Caverne s'ouvre sur les titre, crédits, remerciements, sommaire et illustration pleine page (8 pages pour le tout). Puis viennent une Préface d'Etienne Chouard (3 pages), des citations et illustrations (3 pages), et Le Portique de la Folie (5 pages) : c'est une nouvelle mettant en scène un jeune étudiant amené à découvrir les dessous de l'univers et qui y retourne pour sortir d'autres de la Caverne. Suit une Présentation générale de l'optique du jeu et des bases de son univers (8 pages). Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page de titre dédiée. L’Univers (68 pages) va présenter le cadre du jeu. Pour cela un Glossaire (5 pages) commence par définir les termes que l'on retrouve tout au long du texte pour décrire celui-ci, que ce soit en termes de bases (Caverne, utopie, dystopie), des influences qui s'y exercent (Agathon, Néant), les cadres locaux (Nexus, Havre, Monade), les personnages qui vont s'y croiser (Prisonnier, Affranchi, Nihiliste), les concepts liés aux cadres de base (Valeurs, Oeuvres, Artefacts, Nihils, Symboles, Manifestation...), puis une Mise en Abîme (4 pages) explique l'optique d'un jeu où les protagonistes vont amener les autres à se poser des questions, et qui lui même est prévu pour que les joueurs puissent en profiter pour eux-mêmes se poser des questions. Métaphysique (4 pages) présente les dessous de l'univers, partagé entre l'Être (Agathon) et le Néant (Non-Être), les liens entre les trois Règnes de la Caverne, des utopies et des dystopies, et la possible évolution de la Caverne vers les secondes. Les Affranchis (44 pages) explore ensuite la façon dont cet univers touche les personnages et comment ils peuvent interagir avec. Les Aspects de la Guerre (7 pages) revient sur les liens entre politique et guerre, et les divers types de guerres recensés, par ce qui les cause (ressources, économie, société, force, science, religion...). Un autre aspect est la position de pouvoir que l'on peut avoir dans une organisation, avec ses retombées, le Prestige -que perçoit l'extérieur- et l'Influence -plus occulte-, avant une description des types d'organisation existantes, là aussi liées aux Pharmakon (Pouvoir et Pharmakon, 8 pages). Le lien avec la Science (l'un des Pharmakon) que l'on peut établir grâce à la Technique est l'objet du chapitre suivant (Technoscience, 6 pages) avec un retour sur l'évolution des niveaux technologiques à travers l'histoire, les infrastructures techniques nécessaires et les objets uniques forgés par les Manifestations des Pharmakon (Oeuvres et Artefacts). De la même façon, Économie (5 pages) revient sur l'évolution des modes d'échanges et la présence de l'économie dans la Caverne. Glissement de Réalité (5 pages) explore ensuite les moyens, volontaires ou pas, de passages entre la Caverne et les utopies et dystopies qui l'entourent. Égarés (2 pages) présente ce type de personnage, Affranchi ou Nihiliste à la base, qui s'est établi dans les Règnes voisins de la Caverne au point d'oublier d'où il vient réellement. Enfin, la base de la politique étant la communauté rassemblée pour ce faire, Polis (9 pages) décrit les types de communauté, comment on peut les définir en termes de jeu, et comment en créer une pour le jeu. La section suivante, Les Règles (106 pages), aborde alors la description des mécaniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (8 pages). Système de Jeu (10 pages) explique ensuite la procédure de lancer de dés pour la résolution des actions, les degrés de réussite ou d'échec, de la lecture des résultats. Combat (27 pages) développe l'application de ces règles aux situations de conflits, avec une influence de l'échelle des caractéristiques : une caractéristique de rang normal (1-19) permettra d'accomplir des actions dans les limites de la réalité, tandis qu'une caractéristique de rang épique (20-39) ou légendaire (à partir de 40) ouvriront la porte à des exploits sortant totalement de l'ordinaire. Le chapitre discute de l'importance de ces échelles, des types de conflits -duel ou mêlée, selon le nombre de combattants impliqués-, de la gestion de l'initiative, de la résolution des attaques, des dommages et des descriptions des résultats. Un survol est fait pour les conflits entre PJ ou PNJ, avant d'aborder l'influence du Néant et des Manifestations des Pharmakon. Utopies et Dystopies (124 pages) développe ensuite tout ce qui entoure la Caverne, avec d'abord une exploration des concepts directeurs qui vont diriger la suite de cette section (Métaphysique des Utopies et des Dystopies, 9 pages), puis (Guide des Utopies, Dystopies, Traverses, 73 pages) une série d'exemples d'"Archipels" pour les deux autres Règnes, Utopies et Dystopies, présentés avec pour chaque archipel son affiliation (utopie, dystopie), le Pharmakon principal qui le gouverne et les éventuels Pharmakon secondaires, le niveau technologique auquel s'attendre et les inspirations (qu'il s'agisse de fictions littéraires ou audio-visuelles, ou d'ouvrages documentaires ou philosophiques), le tout assorti d'une description. On y découvre donc 6 ou 7 archipels pour chacun des 7 Pharmakon, puis plusieurs Traverses, des groupes de ces "Archipels" liés entre eux, notamment les fables, une traverse de type médiéval féérique, présentée avec 7 Utopies et 7 Dystopies elles-mêmes liées aux 7 Pharmakon. Le chapitre suivant propose une Galerie des Utopiens et des Dystopiens (27 pages), présentant deux types personnages pour chacun des Archipels présentés dans le chapitre précédent, utopiens ou dystopiens, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains, d'esprits ou de mécaniques (robots, etc.). Enfin un Catalogue d’Œuvres et d’Artefacts (13 pages) décrit 77 objets en provenance des utopies ou dystopies que les Affranchis peuvent visiter, répartis par Pharmakon, et une dizaine d'Ubiks, des objets capables de provoquer des glissements de réalité. Conseils (40 pages) est consacré à approfondir le propos du jeu et aider le MJ dans sa tâche. Conseils au Meneur et Joueurs (6 pages) revient sur le propos de l'auteur, mettant le jeu en perspective du monde qui entoure les joueurs, pour expliquer son objectif, puis une FAQ (7 pages) résume le tout en une douzaine de questions. Jdr et Philosophie (9 pages) revient sur les liens entre le jeu et la philosophie en général. Quelques Inspirations (6 pages) dresse une liste de références utiles proposées par l'auteur, dans le domaine de la philo ou des sciences humaines, des romans, du théâtre ou du cinéma, jusqu'aux bandes dessinées. Une Synthèse des Utopies et Dystopies (2 pages) présentées dans la section précédente les remet en relation avec leurs Pharmakon pour les retrouver plus facilement, puis le texte présente 7 Pré-Tirés (8 pages) La Cité de la Sagesse (16 pages) est un scénario destiné à présenter l'univers du jeu. Il va amener un groupe de personnages à être transportés pour se retrouver ensemble en un même lieu où ils pourront venir en aide à une jeune amazone confrontée à une troupe de légionnaires. La guerrière va les emmener jusqu'à sa cité, la Polis, à laquelle ils pourront venir en aide, contre les incursions d'une dystopie ennemie. Une Feuille de Personnage (2 pages) précède la fin de l'ouvrage, avec un extrait de la République de Platon (2 pages), une publicité pour le triptyque de la Caverne (2 pages), et une présentation des autres jeux de l'auteur (2 pages). |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Caverne (La)
première édition
Caverne (La) En dehors de son format de couverture et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version précédente. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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R.I.P. - Rest Is Prohibited
première édition
R.I.P. - Rest Is Prohibited Le livre de base de R.I.P. - Rest Is Prohibited s'ouvre sur les titres, crédits, remerciements et sommaire (5 pages), un chapitre expliquant le jeu de rôle (4 pages) et une FAQ d'introduction (2 pages). La première partie du livre présente le cadre du jeu. Vingt pages détaillent ainsi la situation des divinités qui trouvent leur existence dans la foi des hommes, les événements entournant l'arrivée de l'Autre et l'apparition du Voile Obscur, les tentatives des dieux pour y remédier et la mise en place du Nouveau Purgatoire. Les diverses factions antagonistes (purificateurs, Renaskigoj ou Seeds) sont également passées en revue. Quelques Brèves Considérations Théologiques (10 pages) abordent divers points susceptibles d'avoir un intérêt pour les Envoyés, tels que les rites religieux, les tombes, les artefacts, les lieux consacrés, la science, le suicide ou les mythes. Séjours sur Terre (6 pages) détaille les aspects les plus terre-à-terre de la présence des Envoyés sur Terre, avec les problèmes liés à leur statut de défunts (donc dénués d'existence légale) et les avantages qu'ils ont par rapport aux humains ordinaires. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à la partie technique du jeu, avec la création des personnages et le système de résolution. La procédure de création des Envoyés occupe quatre pages. Elle est suivie des listes des métiers, des 48 talents, d'une centaine de pouvoirs, autant de folies et une dizaine de religions majeures pour ceux qui souhaiteraient tirer au hasard la religion dans laquelle l'Envoyé a grandi durant sa vie ; le tout occupe 12 pages. Enfin, sept personnages pré-tirés (2 pages chaque) sont proposés avec leurs fiches techniques et leur historiques. Le système de jeu est ensuite détaillé sur quatorze pages :
La troisième partie s'adresse au Meneur de Jeu. Un Bestiaire présente treize antagonistes au service de l'Autre (dieux déchus, zombies, monstres divers...) ou pas (mages Renaskigoj, Oubliés, Purificateurs...) : chacun comprend une page de description et une page arborant une illustration. Puis viennent deux pages d'Armurerie présentent des tables d'armes ordinaires à laquelle les Envoyés peuvent se trouver confrontés. Eléments de Maîtrise (8 pages) met l'accent sur certains aspects du cadre de jeu, comme les rapports des Envoyés avec les dieux et les humains. Il contient aussi des conseils sur la création et la maîtrise des scénarios et l'ajout de nouvelles créatures. Le livre de base propose ensuite des scénarios pour démarrer. Cette section s'ouvre sur le descriptif de l'arrivée des futurs Envoyés dans le Nouveau Purgatoire et la présentation de la situation par la divinité qui les accueille (4 pages). Chacun des scénaris suivants comprend une partie informative sur certains points du cadre de l'histoire et des pages regroupant les informations techniques des personnages non-joueurs (PNJ).
L'ouvrage se clôt sur une série d'appendices :
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April 2013 | R.I.P. - Rest Is Prohibited | Orygins |
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Règne du Néant (Le)
première édition
Règne du Néant (Le) Le Règne du Néant explore plus avant le background de la Caverne, et en particulier la faction antagoniste du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, quelques citations, le sommaire et une illustration (6 pages pour le tout). Chaque section s'ouvre sur une page de titre. Qu’est-ce Qu’un Jeu de Rôle Politique ? (8 pages) commence par explorer la vision de l'auteur sur ce que peut être un jeu de rôle politique, amenant à une confrontation d'idées (en opposition aux jeux reposant sur des intrigues entre factions, avec l'exemple du Monde des Ténèbres). 7 Dystopies (12 pages) présente ensuite 7 de ces univers qu'il est possible de rejoindre en voyageant à l'extérieur de la Caverne, sur le même format que le chapitre équivalent du livre de base, puis Dystopiens (4 pages) décrit deux types de personnages que l'on peut s'attendre à croiser dans ces univers, là aussi sur le même principe que le chapitre équivalent du livre de base. Le Réseau (14 pages), de son appellation complète Grand Réseau Conspirateur, est une organisation reliant diverses factions Nihilistes, de façon plus ou moins formelle, donc de base un antagoniste pour les Affranchis. Ce chapitre présente sa nature, quelques moyens à sa disposition, avant d'aborder ceux qui agissent pour lui, en distinguant au passage plusieurs types de Nihilistes (modérés ou exaltés), les relations possibles avec les Affranchis, et son organigramme. Les pages suivantes proposent une Synthèse des Règles (16 pages) reprenant façon aide-mémoire la création des personnages (1 page), le système de résolution (2 pages), le combat (3 pages), les pharmakon (3 pages) et les Compteurs Narratifs (1 page). Enfin sont passés en revue les Capacités et Pouvoirs et l'évolution des personnages (1 page), pour finir avec les Éléments définissant les personnages et la gestion du Néant. Factions d’Affranchis et de Nihilistes (8 pages) propose ensuite une vision plus nuancée de la confrontation entre les Affranchis et les Nihilistes, en mettant en lumière la nature des Affranchis entre Purs et Contrastés -"contaminés" par le Néant à un degré ou un autre-, et de l'autre côté les Nihilistes modérés ou exaltés -les radicaux du camp Nihiliste-. Histoire des Pharmakon (8 pages) retrace donc la façon dont ceux-ci ont évolué à travers l'histoire de l'humanité, depuis un Pharmakon unique à l'époque paléolithique, jusqu'aux 7 de l'époque actuelle, après une époque où on pouvait en compter 9, deux d'entre eux -l'Oracle et la Magie- ayant depuis disparu vers la fin de l'Antiquité. L'histoire est enfin complétée par la Vision d’un Pharmakon (8 pages) apportant un aperçu de la façon dont les voient un Affranchi, un Nihiliste Modéré et un Nihiliste Exalté, en un paragraphe pour chacun. Le Lagon Bleu (33 pages) est un scénario qui voit les PJ impliqués, d'une façon ou d'une autre, dans une manifestation autour d'un projet de méga-bassine. La répression de la manifestation va les amener à remonter vers Paris, venir au secours d'une entité captive, pour finalement rejoindre une Traverse où ils vont devoir secourir un peuple marin, pour commencer... Le texte présente le scénario et une réflexion sur les aspects du monde qui l'ont inspiré (3 pages), un résumé (1 page), et les descriptions des divers PNJ (6 pages) et lieux (4 pages) impliqués. Le scénario proprement dit suit alors (15 pages), avant quelques suggestions d'alternatives dans son déroulement (1 page) et les prolongements possibles (1 page). L'ouvrage se termine avec 2 pages pour des annonces du livre de base et d'un recueil de scénarios, et une page blanche. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Sentier de l’Agathon (Le)
première édition
Sentier de l’Agathon (Le) Troisième supplément de La Caverne, Le Sentier de l’Agathon développe l’univers du jeu et sa pratique. L’ouvrage débute par 4 pages pour les titre, crédits (mentionnant entre autres l’absence d’IA), sommaire, et une d’illustration. Par la suite, tous les chapitres commencent par une pleine page de titre. L’heure du bilan (8 pages) rappelle le contexte de création de La Caverne et les développements du livre de base, puis des suppléments. Olivier "Wade Le Rond" Dopagne rappelle la dimension politique qu’il a souhaité donner au premier volume, et sa réception contrastée par le public. Il décrit ensuite la campagne qu’il a menée, avant d’expliquer certains choix éditoriaux, en opposant son livre à d’autres types d’ouvrages rôlistes. Le chapitre se clôt par une exhortation aux lecteurs et joueurs à devenir plus acteurs de leur monde. La Caverne est-elle un jeu conspirationniste ? (8 pages) retrace les inspirations rôlistes, cinématographiques, littéraires et philosophiques de ce jeu, pour affirmer sa dimension "conspirationniste". Enfin, les auteurs présentent leurs opinions politiques et reviennent sur leur relation avec Étienne Chouard (préfacier du livre de base). Les personnages de La Caverne (12 pages) présente les différents types de personnages (joueurs et non joueurs) et créatures pouvant être rencontrés dans cet univers : les Prisonniers, les Affranchis (purs ou contrastés, incarnés par les joueurs), les Nihilistes (exaltés ou modérés, généralement antagonistes), les Utopiens (entités associées à un idéal et à un pharmakon particuliers, alliés des PJ), et les Dystopiens (leurs pendants négatifs) ; mais également les Chaotiques (anciens Utopiens ou Dystopiens, qui s’adaptent au pouvoir en place) et les Ubiks (voyageant d’un monde à l’autre). Par ailleurs, toute catégorie de personnage peut devenir Égaré, perdant son identité première pour ressembler à son entourage actuel. Enfin, il existe des Êtres métaphysiques au-delà des personnages légendaires, incarnant un idéal ou son opposé. La Voie Dorée (14 pages) débute par 1 page de citations d’économistes, puis 1 qui recense l'emplacement des informations relatives au pharmakon de l’Économie parmi les différents livres de la gamme. Les 4 pages suivantes sont composées de notes biographiques à propos du rapport entre les auteurs et l’économie, puis des remarques sur les manifestations de l’économie dans différents jeux de rôles. Ce chapitre décrit ensuite les factions d’économistes dans La Caverne : festifs, mécènes, et hétérodoxes. Des suggestions d’Agoras économiques sont proposées, ainsi qu’une dystopie (Eldorado) et enfin une trame de scénario en une page. Personnages métaphysiques (10 pages) introduit deux nouveaux couples de personnages, Deva et Asura ; ainsi que Demiurgos et Avatars. Des indications de caractéristiques sont données, ainsi que des conseils pour leur introduction progressive dans la narration (d’abord par influence discrète puis par relation de plus en plus directe). Les différents types sont brièvement décrits, avec leurs liens au Réseau, aux personnages et aux pharmakon, ainsi que des exemples de leurs manifestations. Une trame de scénario en 1 page clôt le chapitre. Scenarii minute (8 pages) propose trois trames de scénario entre 2 et 3 pages chacun, composés d’un synopsis, de pistes de développement et d’un récapitulatif des PNJ. Les thèmes abordés y sont : l’expropriation par un entreprise minière ; une tentative de rachat de terre par une coopérative agricole ; et, enfin, une guerre de gangs. CR de partie : diptyque en Chine (9 pages) décrit comment un des auteurs a préparé la partie, puis rapporte le déroulement diégétique de deux parties successives. Agoras : Arbre de décision (5 pages) déploie des étapes pour que les joueurs parviennent à une décision à l’issue d’une discussion (Agora), les auteurs identifiant des dysfonctionnements quand les joueurs sont en désaccord. |
March 2026 | Caverne (La) | Auto-édition |
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Spellcraft & Swordplay Basic Game
première édition
Spellcraft & Swordplay Basic Game Cette version basique de Spellcraft & Swordplay contient les règles pour jouer du premier au troisième niveau. L'ouvrage ne propose pas toutes les options du jeu complet, comme les voies d'élite. Il se divise en trois livres. Book One: Swordsmen and Spellslingers présente les règles de base en 14 pages. Après une brève introduction, le tirage et les effets des caractéristiques sont détaillés, suivis des quatre races, des quatre classes, des quatre alignements (bien, mal, neutralité, équilibre), de dix-neuf sorts de magiciens et dix sorts de prêtre, et de listes d'équipements. Book Two: Combat and Conflict détaille en 10 pages plusieurs points de règles, particulièrement le combat, mais aussi l'expérience, les déplacements, les PNJ, etc. Book Three: Monsters and Magic est la section des monstres et trésors, en 18 pages. Il commence par un tableau général résumant les caractéristiques de 40 monstres, puis les normes de ce tableau sont explicitées, puis les capacités spéciales, puis les règles générales (combat, moral, expérience), puis enfin les textes de description des créatures. Le livre se termine par des descriptions de trésors, principalement les objets magiques. En fin d'ouvrage se trouvent la licence OGL et une page de publicités. |
July 2009 | Spellcraft & Swordplay | Elf Lair Games |
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Voile Obscur (Le)
première édition
Voile Obscur (Le) L'écran de R.I.P. - Rest Is Prohibited présente une illustration unique côté joueurs, et du côté meneur de jeu :
Le Voile Obscur commence par un exposé de quatre pages sur la nature dudit Voile Obscur, apportant quelques informations au meneur. Suit La Dame du Lac (10 pages), une nouvelle d'ambiance suivant un groupe d'Envoyés dans une petite ville le soir d'Halloween, enquêtant sur une série de disparitions de jeunes gens. Du Rêve à la Réalité (18 pages) est un scénario se déroulant à Melbourne (Australie) suite à trois meurtres. Les Envoyés devraient, malgré la présence d'autres enquêteurs, remonter jusqu'à une créature issue du folklore aborigène, et possiblement à celui qui lui a donné vie. Vient enfin De Brume et de Sang (4 pages), une trame de campagne en six scénarios à développer par le meneur. L'objectif des Envoyés : tenter d'empêcher l'émergence d'une nouvelle créature au service de leurs adversaires. Des pages blanches permettant de prendre des notes terminent le livret |
April 2013 | R.I.P. - Rest Is Prohibited | Orygins |