Whitney Misch
J'ai découvert le jeu de rôle grâce à mes amis du lycée qui ont commencé à jouer à Donjons & Dragons 3.5. Et puis nous sommes passés à d'autres jeux comme Mage, Vampire, et Pathfinder. Nous jouons toujours régulièrement (avril 2015) à D&D, qui reste un préféré de mon groupe d'amis.
J'ai toujours adoré dessiner. Et de voir les illustrations sur les cartes de Magic et les livres de D&D m'a inspiré dès le jeune âge. Je travaille comme dessinateur pour l'industrie des jeux vidéo : j'ai travaillé pour Bethesda Softworks, et en ce moment je travaille pour Zynga. A côté, sur mon temps libre, je fais des dessins en freelance pour les JdR.
Je joue sur internet avec mes amis de lycée en utilisant le meirveilleux site internet qui s'appelle roll20.net. Sinon j'essaye de dessiner tout le temps, mais j'aime aussi faire du vélo et jouer avec mon chien.
Je n'ai pas de préféré dans les dessins que j'ai faits. En général je suis le plus fier des derniers trucs que j'ai dessinés, et puis ça s'estompe. Mes plans actuels sont de continuer ma progression pour devenir un meilleur dessinateur, avec beaucoup de travail.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abstract Dungeon
première édition
Abstract Dungeon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Dungeon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et trois exemples d’aventures. Il a fait l'objet d'une version française un peu réorganisée et complétée de divers ajouts. Après une page de crédits et une page de table des matières, l’Introduction (5 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, et quelles sont les forces et les faiblesses de l’approche particulière d’Abstract Dungeon. L’essentiel des règles sont présentées par les deux premiers chapitres, en commençant par la création des personnages (Character Creation, 10 pages) : elle peut se faire par répartition de points dans les caractéristiques ou de manière aléatoire (sous forme d'un diagramme occupant une page). Ce chapitre contient trois pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans Playing the Game (8 pages) : réserves de dés, résolution des actions, dégâts, renouvellement des réserves, expérience. Le chapitre suivant (Game Master Basics, 10 pages) est une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrirer les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Le chapitre 4 (Running Abstract Dungeon, 11 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Dungeon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Les règles optionnelles du chapitre 5 (Optional Rules, 4 pages) introduisent l’utilisation éventuelle d’autres types de dés (pour plus de modulation des résultats), une gestion des blessures plus classique que celle par défaut, une règle d’initiative, une option à base d’enchère pour les oppositions entre joueurs, et une variante où l’on ne tire pas les dés à l’avance. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues : objets magiques (Treasure, 24 pages) et monstres (Monsters and Other Challenges, 23 pages), qui restent dans les classiques du médiéval fantastique. Le chapitre 8 (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte couleur de la région. Les trois derniers chapitres sont des aventures situées dans le cadre décrit précédemment, mais facilement transposables. Into the Forest Dark (7 pages) amène les PJ à braver les dangers d’une forêt devenue soudainement mal famée, et à résoudre le mystère de ce revirement soudain. Dans The Broken Tower (12 pages), les personnages explorent ce qui reste de l’ancien repère d’un sorcier : une tour dont les étages supérieurs flottent mystérieusement plusieurs mètres au-dessus du reste du bâtiment. The Orcish Baker (9 pages) est une aventure où les PJ sont recrutés par un notable pour éliminer la menace que présente un orque redoutable qui s’est établi à proximité du bourg. En fait, les apparences sont trompeuses et les PJ devront gérer la situation, sur fond de jalousie et de pâtisserie. L’ouvrage se termine par un index de 3 pages, la licence Open Gaming (2 pages) et une fiche de personnage sur une page. Il est à noter qu'Abstract Dungeon est issu d’un financement participatif. En plus du livre de base , et selon le niveau d’engagement choisi, le souscripteur a pu obtenir différentes cartes “monstre”, proposées comme accessoires ou pour déterminer des rencontres aléatoires. |
December 2014 | Abstract Donjon | Sneak Attack Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Dungeon
première édition
Abstract Dungeon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Dungeon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et trois exemples d’aventures. Il a fait l'objet d'une version française un peu réorganisée et complétée de divers ajouts. Après une page de crédits et une page de table des matières, l’Introduction (5 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, et quelles sont les forces et les faiblesses de l’approche particulière d’Abstract Dungeon. L’essentiel des règles sont présentées par les deux premiers chapitres, en commençant par la création des personnages (Character Creation, 10 pages) : elle peut se faire par répartition de points dans les caractéristiques ou de manière aléatoire (sous forme d'un diagramme occupant une page). Ce chapitre contient trois pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans Playing the Game (8 pages) : réserves de dés, résolution des actions, dégâts, renouvellement des réserves, expérience. Le chapitre suivant (Game Master Basics, 10 pages) est une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrirer les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Le chapitre 4 (Running Abstract Dungeon, 11 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Dungeon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Les règles optionnelles du chapitre 5 (Optional Rules, 4 pages) introduisent l’utilisation éventuelle d’autres types de dés (pour plus de modulation des résultats), une gestion des blessures plus classique que celle par défaut, une règle d’initiative, une option à base d’enchère pour les oppositions entre joueurs, et une variante où l’on ne tire pas les dés à l’avance. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues : objets magiques (Treasure, 24 pages) et monstres (Monsters and Other Challenges, 23 pages), qui restent dans les classiques du médiéval fantastique. Le chapitre 8 (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte couleur de la région. Les trois derniers chapitres sont des aventures situées dans le cadre décrit précédemment, mais facilement transposables. Into the Forest Dark (7 pages) amène les PJ à braver les dangers d’une forêt devenue soudainement mal famée, et à résoudre le mystère de ce revirement soudain. Dans The Broken Tower (12 pages), les personnages explorent ce qui reste de l’ancien repère d’un sorcier : une tour dont les étages supérieurs flottent mystérieusement plusieurs mètres au-dessus du reste du bâtiment. The Orcish Baker (9 pages) est une aventure où les PJ sont recrutés par un notable pour éliminer la menace que présente un orque redoutable qui s’est établi à proximité du bourg. En fait, les apparences sont trompeuses et les PJ devront gérer la situation, sur fond de jalousie et de pâtisserie. L’ouvrage se termine par un index de 3 pages, la licence Open Gaming (2 pages) et une fiche de personnage sur une page. Il est à noter qu'Abstract Dungeon est issu d’un financement participatif. En plus du livre de base , et selon le niveau d’engagement choisi, le souscripteur a pu obtenir différentes cartes “monstre”, proposées comme accessoires ou pour déterminer des rencontres aléatoires. |
December 2014 | Abstract Donjon | Sneak Attack Press |