Wes Nicholson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cutthroaths of Lankhmar
première édition
Cutthroaths of Lankhmar Cet ouvrage est le deuxième d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville de l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les cinq quartiers au sud-ouest de la ville, y compris son front de mer. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu, généralement en deux pages, se rattache à un de ces cinq districts, et est accompagnée d'un encadré intitulé "Adventure hooks" fournissant des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles d'AD&D pour cet univers, la première partie (10 pages) propose cinq gangs, centré chacun sur un district. La rivalité sanglante entre les gangs des Foulards Rouges et des Chemises Bleues est surveillée et discrètement contrôlée par la Guilde des Voleurs. Le chapitre 2, 12 pages, offre 6 lieux de loisirs, dont "The Carved Idol", le seul bar à vin de toute la ville, très haut de gamme, et "The Worn Bollard", une taverne de pécheurs. Le chapitre 3, 6 pages, présente deux navires, dont le Bonyam, un pirate et la police portuaire, à la malhonnêteté légendaire, dans une ville pourtant habituée à la corruption. Le chapitre 4, 6 pages, propose 3 établissements marchands, parmi lesquels Hagrovar, qui à lui seul justifie la réputation du "Consortium des marchands" d'être l'autre guilde des voleurs de Lankhmar : balance truquée, faux poids, il ne recule devant rien. Le chapitre 5, 5 pages, présente trois receleurs, dont Scarface, qui accepte toujours toutes les marchandises, et les revend souvent discrètement à leur ancien propriétaire. Enfin, le chapitre 6, 21 pages, fait découvrir 9 guildes variées, sans oublier à la fin de traiter des guildes mineures. La guilde des receleurs et celle des préteurs sur gages sont dans le même bâtiment, ce qui est plus pratique, certains étant membres des deux. La guilde des teintures et encres fournit même les magiciens, mais la guilde des scribes est pour elle un gros client. L'appendice, une page, donne des conseils sur la façon d'adapter les aventures proposées à sa propre campagne. La carte détaille les cinq quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un parc public, un campement, un quartier résidentiel pauvre et un quartier d'affaire. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Den of Thieves
première édition
Den of Thieves Den of Thieves est un module décrivant une guilde de voleurs typique, avec ses personnages principaux, ses petites affaires et ses alliés habituels. Il est posssible de l'utiliser telle quelle dans une aventure urbaine ou s'en servir comme modèle pour créer sa propre guilde. La guilde décrite servira de fil rouge à l'ensemble de l'ouvrage, depuis le mode de fonctionnement de l'organisation jusqu'aux scénarios. Après les crédits et le sommaire, une courte introduction permet de se faire une idée de la façon dont utiliser ce livre. Le premier chapitre, A Typical Guild (8 pages) décrit dans les grandes lignes ce qu'est une guilde de voleurs en passant par le type de personnel qu'elle emploie, les activités qu'elle dirige, la façon dont elle traite les voleurs indépendants ou dont elle exerce sa vengeance sur des ennemis. D'autres généralités sont données sur les alignements présents au sein d'une guilde ou sur la fréquence des non-humains, des monstres ou des lanceurs de sorts au sein de celle-ci. Le deuxième chapitre, Thieves' Guild Activities (13 pages) évoque les rentrées et les dépenses des guildes avant de se consacrer à chaque activité typique. Le cambriolage, la contrefaçon, l'extorsion, le vol à la tire, le chantage, l'industrie du sexe, le jeu, le prêt, la protection anti-racket, le commerce d'objets ou encore la mendicité sont de la partie. Le troisième chapitre, Guild NPCs (15 pages) présente différents personnages clés de la guilde qui sert de fil rouge à l'ouvrage. Ce sont des personnages non-joueurs prêts à servir avec leur profil chiffré, et leur historique revelant les différents problèmes qu'ils cotoient au jour le jour. Le quatrième chapitre, Guild Associates (15 pages) est consacré aux personnes extérieures à la guilde mais qui sont parfois mêlées à ses affaires, comme les espions, les assassins ou autres. Certains profils de PNJ sont proposés, comme pour le chapitre précédent. Ils couvrent les contacts de la guilde dans les hautes sphères de la cité. Le cinquième chapitre, Street Toughs (6 pages) présente quelques gangs urbains rôdant autour de la guilde et pouvant servir ses intérêts tout en n'en faisant pas partie. La bande des Aigles des Rues et celle des Couteaux Jaunes en sont deux exemples. Le sixième chapitre, Adventures (26 pages) propose 3 aventures tournant autour de la guilde des voleurs ainsi qu'une carte d'un marché de pierres précieuses servant pour l'un des scénarios. Chaque scénario est séparé en deux approches distinctes. Dans la première, les joueurs incarneront les défenseurs des biens et dans la seconde, ils incarneront les voleurs. Il est à noter que ce chapitre est curieusement appelé septième chapitre alors qu'il suit le cinquième et qu'il n'y en a pas d'autre. Les appendices présentent de nouveaux objets magiques (2 pages), une liste d'inspirations de fiction et historiques (1 page) ou encore les tableaux essentiels du livre (4 pages). La dernière page des appendices est consacrée au prolongement de la vie de la guilde fil rouge au delà des aventures proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme. La couverture du module est détachable, et présente sur ses faces intérieures des règles de poursuite dans un quartier mal famé et des tables d'événements pouvant survenir en cours de poursuite. Enfin, une carte est fournie avec le module. Elle représente le plan de la guilde des voleurs sur plusieurs niveaux, en coupe et en vue du dessus ainsi que des illustrations du bâtiment. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LC2 - Inside Ravens Bluff
première édition
LC2 - Inside Ravens Bluff Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le second d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) nous présente l'une des principales curiosités de la cité : le Jack Mooney & Sons Circus.
S'il passe tous les hivers à Ravens Bluff, le cirque de Jack Mooney arpente dès les premiers beaux jours les routes des Royaumes Oubliés, et ses extraordinaires attractions sont célèbres dans de très nombreuses cités où l'on attend avec impatience le passage du cirque. L'ouvrage commence par présenter Jack Mooney et les principales personnalités du cirque, avant de consacrer le gros de ses pages à la description des nombreuses attractions qu'il propose. De la diseuse de bonne aventure aux jeux de massacre, du hibours chantant au dresseur de beholders, se sont plus de vingt-cinq spectacles et boutiques qui sont ainsi détaillées, allant des plus traditionnels aux plus exotiques. A la fin de la description du cirque, le meneur de jeu trouvera divers conseils sur l'utilisation qu'il peut faire de cette troupe dans sa campagne. La dernière partie du livret rassemble une description du Vaste, la région entourant Ravensbluff, ainsi qu'un court scénario diplomatique se déroulant dans la cité et opposant les aventuriers aux intrigues des Zhentarim. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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LC4 - Port of Ravens Bluff
première édition
LC4 - Port of Ravens Bluff Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Cet ouvrage, le quatrième et dernier d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes, nous propose une petite visite du port et de ses curiosités.
La première partie de l'ouvrage présente une collection de neuf navires faisant fréquemment escale dans le port de Ravens Bluff. Pour chacun, on trouvera la description du navire proprement dit, de son rôle, la fiche de son capitaine et de ses principaux membres d'équipage, et quelques idées d'aventures. Dans la deuxième partie, nous découvrons quinze affaires et commerces du port de Ravens Bluff : compagnies d'assurances maritimes, chantiers navals, tavernes, fournisseurs de matériel en tous genres, marché au poisson, etc. Là encore, l'ouvrage propose la description des lieux (accompagnée d'un plan), des gens qui y travaillent, et des idées d'aventures à développer. La troisième partie rassemble divers personnages pittoresques et curiosités du port de Ravens Bluff : deux mercenaires traînant souvent sur le port, une cloche d'urgence faisant partie du folklore local, l'épave d'un navire qu'on aperçoit encore à marée basse dans la rade, et enfin une taverne sous-marine, où viennent se détendre tritons et siréniens. Le livret se termine sur un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. L'intérieur de la couverture présente des éléments en couleurs à découper ainsi qu'un guide de montage pour fabriquer une figurine de bateau. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II
première édition
MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II Cet ouvrage entièrement en couleurs est un bestiaire pour la seconde édition de Dark Sun. L'introduction explique les différentes entrées des fiches descriptives, avant de proposer diverses tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures athasiennes. Le reste de ce volume présente une collection de 85 créatures originaires du monde de Dark Sun (y compris les races jouables par les PJ). Chacune est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium, et accompagnée d'une illustration en couleurs. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Rogues in Lankhmar
première édition
Rogues in Lankhmar Cet ouvrage est le premier d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville dans l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les deux quartiers mal famés au sud-est de la ville : Plaza et Tenderloin. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu se rattache à un de ces deux districts, et s'accompagne d'un encadré intitulé "Adventure hooks", qui fournit des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles AD&D pour cet univers, la première partie (15 pages) s'intéresse à des groupes et des guildes de la cité : la guilde des mendiants, celle des embaumeurs, celle des taverniers, mais aussi des guildes mineures. Des groupes plus aventureux sont décrits, comme la compagnie des coiffures inhabituelles, un groupe de voleurs mercenaires qui portent tous le même chapeau surprenant et en changent à chaque nouvelle mission, ou le cirque itinérant de Bargew, qui complète ses activités de spectacle par le vol et le recel. La deuxième partie, 21 pages, présente 14 PNJ colorés, comme Andrew le forgeron, Charles l'inventeur ou Jermat le magicien noir. Ces descriptions ne comportent pas de caractéristiques, de classe ou de niveau. Enfin, la troisième partie (17 pages) concerne les lieux les plus intéressants des deux districts, comme le Chat à neuf queues, un bordel pour les goûts les plus dépravés, Iscar's, une équipe de 4 prêteurs sur gage-receleurs ou la tannerie de Bolzar. La carte détaille les deux quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un secteur d'entrepôts, une place, un taudis, et un secteur partiellement rasé par un incendie. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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SJR8 - Space Lairs
première édition
SJR8 - Space Lairs Space Lairs est un recueil de scénarios courts pour SpellJammer sans liens particuliers entre eux, si ce n'est dans leur présentation. L'introduction de l'ouvrage présente d'ailleurs le format utilisé dans la mise en forme des différentes aventures : chacune est d'abord défini par un bloc de caractéristiques (terrain, niveau requis, expérience que l'on pourra en tirer...) ; un second bloc propose plusieurs introductions selon les personnages joueurs ; puis vient le texte du scénario proprement dit.
The Good Ship Gump (niveau 2) - A force de voyager dans l'espace, le colosse Gump a vu son dos se couvrir de plantes parasites, qui commencent à le faire terriblement souffrir. Les personnages vont donc devoir lui servir de nettoyeurs et le débarrasser des nuisibles. Deadly Riddles (niveau 3) - Alors qu'ils explorent un petit planétoïde apparemment riche en glod, les personnages tombent sur un astrosphinx. S'ils veulent pouvoir s'en sortir vivant (et mettre la main sur son trésor), il va leur falloir battre la créature au jeu des énigmes. The Deathspider (niveau 3) - Au cours d'un de leurs périples spatiaux, les personnages tombent nez à nez avec une deathspider, le terrible vaisseau des Neogi. Une fois la frayeur passée, ils réalisent que ce navire est à la dérive, ce qui ne manquera pas de leur donner envie de l'explorer. A leur grande surprise, le navire est infesté de syllix particulièrement agressifs. A Breath of Fresh Air (niveau 3) - Après une quelconque avarie, le vaisseau des personnages s'approche d'un astéroïde sur lequel ils espèrent pouvoir refaire le plein d'air. Ils découvrent bien vite qu'il s'agit en réalité d'un laboratoire spatial, dont la majeure partie du personnel a été massacrée par un mystérieux monstre de l'espace. The Scam (niveau 3) - Alors que leur navire a subi d'importants dommages, les personnages tombent par le plus grand des hasards sur une Libellule presque intacte et sans aucune trace d'équipage. A l'intérieur, un magnifique trône sert de poste de pilotage. Mais ce siège est en réalité un mimic, usant de ses pouvoirs d'illusions pour masquer les dégâts considérables qu'a subis le vaisseau et pour attirer ses proies à lui. The Iron Hive (niveau 4) - En portant secours à un naufragé, les personnages découvrent un astéroïde colonisé par des horreurs mécaniques, qui retiennent trois autres humains prisonniers. Afin de sauver ces derniers, les aventuriers vont donc devoir explorer les nombreuses galeries creusées par les créatures de métal. Up, Up and Away (niveau 5) - Un petit astéroïde agricole habité par de paisibles Cros semble abriter désormais quelque créature sanguinaire. A charge des personnages de l'en débarrasser. Join Us (niveau 6) - A la recherche d'un galion disparu, les personnages découvrent les survivants de ce navire, et apprennent à leurs dépends qu'ils sont passés sous le contrôle mental d'un mystérieux personnage. Marooned (niveau 7) - Un signal de détresse attire les personnages sur un astéroïde. Ils découvrent bien vite la terrible nature du "naufragé" : un vampire et ses esclaves morts-vivants attendent depuis longtemps un navire qui les emportera là où ils pourront sévir de nouveau. Pirates of the Shattered Forge (niveau 8) - Engagés pour explorer une ancienne citadelle spatiale naine, les personnages découvrent, entre autres surprises, qu'elle sert désormais de repaire à une bande de pirates. A Lair of Flame (niveau 9) - Dans une région reculée de l'espace, les personnages rencontrent une liche de feu, boule de feu vivante issue d'une expérience magique ratée. Il va leur falloir reconstituer l'histoire de cette créature pour pouvoir espérer la vaincre. Dwellers in the Vortex (niveau 10) - En explorant un cimetière de vaisseaux regorgeant de trésors (et de personnages étonnants), les personnages se retrouvent prisonniers d'un vortex. The Mortiss Ship (niveau 11) - Une épave à la dérive se révèle être infestée de mortiss. Les personnages devront se montrer prudents s'ils ne veulent pas que leur vaisseau subisse le même sort. Base of Woes - Une ancienne citadelle elfe à la dérive dans l'espace, désormais habitée par divers monstres et créatures, forme le cadre de cette longue aventure d'exploration. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |