Werner W. Hager IV
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aletheia
première édition
Aletheia Le premier chapitre est une introduction de deux pages présentant les thèmes d'Aletheia et les principes du jeu de rôles en général.
"History", deuxième chapitre, raconte l'histoire de la Seven Dogs Society. Tout d'abord, elle raconte la vie de Jericho Nathaniel Usher, surdoué atteint par une maladie génétique qui le faisait souffrir de cécité et d'hallucinations. Après sa disparition en 1968, son ami Terrance Chastain exécuta ses dernières volontés : subventionner un groupe de sept personnes sélectionnées dans certains registres généalogiques afin de poursuivre son oeuvre de décryptage des mystères du monde. Le chapitre raconte ensuite brièvement la première incarnation de la société, disparue en 1999, puis de la seconde incarnation, massacrée lors d'une mission... "Hepta Sophistai" détaille le manoir où vivent les personnages, avec les plans des bâtiments. Une annexe contient neuf passages magiques vers des lieux distants. Le chapitre donne de nombreux détails et hypothèses sur chaque destination : - Khirbet Qumran, fameux site où furent découverts les Manuscrits de la Mer Morte - La Bibliothèque de Beinecke, au coeur de l'université de Yale en Nouvelle Angleterre, spécialisée dans les livres rares et les manuscrits - La reconstitution de Fort Raleigh sur l'île de Roanoke, première colonie américaine au destin mystérieux - Hanna's Roadside Grile, un petit restaurant routier dans le Kentucky - La vallée de Tunguska, en Sibérie, où une mystérieuse explosion a eu lieu en juin 1908 - Julio's Lost and Found, une gigantesque brocante à Taos, au Nouveau Mexique - La Bibliothèque Nationale de France - Lubaantun, un site archéologique maya - Près d'Iquitos, sans doute la plus grande ville du monde non joignable par route (400 000 habitants), dans le bassin de la rivière Chambira, en Amazonie péruvienne "Characters" présente les règles de création de personnage, en décrivant la méthode générale et en proposant plusieurs options : vingt professions, quinze compétences, neuf pouvoirs surnaturels... "Mechanics" décrit le système de résolution. La majorité du chapitre traite des trois techniques principales de recherche : investigation d'un lieu, entretiens et recherche documentaire. Le combat et les différents pouvoirs surnaturels y sont également traités. "Anomalous Phenomena" décrit une méthode générale pour mener ses enquêtes, et donne également plusieurs exemples de mystères pouvant servir de synopsis de scénarios : parthénogénèse, précipitations étranges, combustion spontanée, agriglyphes ou "Crop Circles", pluies d'animaux, enlèvements par des extraterrestres, OVNI, expériences de mort imminente, fantômes, phénomènes électroniques, bourdonnement, écriture automatique, chirurgie psychique, hallucinations partagées, ellipse temporelle. Chaque situation est décrite par quelques paragraphes, ainsi que par différents facteurs : lien possible avec autres phénomènes, lieux, nombres de cas, nombre typique de témoins. "Revelations" révèle tous les secrets qui sous-tendent l'univers d'Aletheia. Le chapitre commence par une description chronologique de l'aube du monde et de l'humanité, révélant les secrets qui sont sous-entendus dans la Genèse biblique. Il décrit ensuite plusieurs facettes cachées de l'univers, l'explication des pouvoirs surnaturels, et décrit le chemin que suivront les personnages une fois qu'ils auront compris la véritable nature de la réalité. Tous les phénomènes extraordinaires du chapitre précédent sont expliqués à la lumière des secrets ici révélés, ainsi que les divers mystères qui se cachent derrière les neuf destinations du couloir de l'annexe de la Hepta Sophistai. Le chapitre contient aussi les descriptions et caractéristiques de plusieurs PNJ, amis ou ennemis de la Seven Dogs Society. "Gamemastering" contient des conseils destinés au maître du jeu : intégration d'un nouveau joueur, construction de scénarios et élaboration d'une campagne. Le chapitre reproduit ensuite en couleurs les cinq pages retrouvées du Codex Usher, ainsi qu'un décryptage de tous les éléments de ces pages. Plusieurs pistes de campagne sont décrits, et la structure typique d'une campagne est divisée en sept épiphanies, révélations successives qui mèneront les PJ au niveau de réalité supérieur. Une autre voie de progression alternative est proposée, où chaque étape marquante de la campagne est l'une des dix Sephiroth de l'arbre de vie : de Malkuth à Kether. Le chapitre décrit ensuite la fin du cheminement des personnages vers leur mission ultime, et présente plusieurs pouvoirs avancés, liés à leur nouvelle compréhension de la structure de l'univers. Le chapitre se conclut avec le système général d'expérience. "From the Heavens" est une aventure où les personnages enquêteront sur les témoignages d'habitants d'une petite ville du Kansas qui prétendent avoir été enlevés séparément par des extraterrestres. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et un index de deux pages. |
August 2007 | Aletheia | Abstract Nova |
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Exquisite Replicas
première édition
Exquisite Replicas Le premier chapitre, Introduction, présente en deux pages les thèmes d'Exquisite Replicas et les principes du jeu de rôle en général. Initiation se présente comme le journal de bord de l’un des Anonymes nommé DM. Cela commence quand elle se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond. Puis, elle découvre les Anonymes et l’OtherSide. Cela permet de donner l’ambiance de la vie des Anonymes et de décrire quelques personnages clés. Character Creation décrit le mécanisme de création de personnage en moins de 30 pages. Quinze professions y sont données en exemple. La description des trois composantes (Immorality, Paranoia, Violence) de l’état psychologique et les détériorations liées y sont décrites. Game Mechanics décrit en une trentaine de page le fonctionnement du système de jeu. Cela comprend les bases, le système de combat et l’utilisation des composantes psychologiques. Threats propose une liste des menaces envers les Anonymes, c'est-à-dire les agents de l’OtherSide et certaines organisations humaines. La présentation de chaque agent comporte trois parties : une description général, quelques accroches scénaristiques et une fiche technique. La description permet de connaître son aspect physique, sa mission principale, l’état des connaissances des Anonymes et ce qu’il faut pour le meneur. OtherSide se présente comme un guide de cette réalité. Description du paysage, des événements qui s’y déroulent, des entités que l’on peut y croiser et de leurs relations entre elles et avec les Anonymes. "L’Usine" (Factory) qui abrite les systèmes de réplications est décrite dans ce chapitre. GameMastering contient des conseils destinés au maître du jeu : construction de scénario, élaboration d’une campagne, gestion de la folie des personnages et finalité de la Réplication. L'ouvrage se termine par un index de deux pages et une fiche de personnage. |
November 2008 | Exquisite Replicas | Abstract Nova |
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Player's Guide to Fighters and Barbarians
première édition
Player's Guide to Fighters and Barbarians La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |