Wade Racine
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
quatrième édition
Ars Magica L'organisation de cette quatrième édition est sensiblement la même que celle de la troisième édition (traduite en français par Jeux Descartes), mais de nombreux points de règles ont été améliorés. Après une introduction d'une douzaine de pages, la création des personnages en occupe environ 50. Elle se base sur des modèles de personnages complètement personnalisables, notamment grâce à toute une série d'avantages (vertus) et de défauts (vices) restructurés et mis en cohérence par rapport à la 3ème édition. Le reste est classique : caractéristiques, compétences et arts magiques pour les mages. Suivent les règles de magie : principe, activités de laboratoire (les personnages ont une vie entre les aventures !) et liste de sortilèges (revue, corrigée et assortie de guides de sorts très pratiques pour décider du niveau de la magie spontanée), sur une centaine de pages. Les règles de combat, qui ont été entièrement revues, occupent une quinzaine de pages. Suivent deux chapitres réservés au MJ et qui contiennent notamment les nouvelles règles d'évolution des personnages (25 pages). Suivent les nouvelles règles de création d'Alliances (association de mages, 10 pages), la description de l'Europe Mythique, cadre du jeu (10 pages), des royaumes surnaturels (magique, divin, féerique et infernal, 25 pages) et un petit bestiaire (10 pages). Le livre se termine sur un glossaire des termes latins utilisés dans le jeu, des indications de conversion 3ème édition ¿ 4ème édition, l'inévitable feuille de perso et trois index très utiles (vices et vertus, sorts, général). |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
quatrième édition, deuxième impression
Ars Magica Cet ouvrage est identique à la quatrième édition du livre de base, à l'exception de sa couverture qui est rigide. |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Book of Crafts (The)
première édition
Book of Crafts (The) Cet ouvrage concerne les "crafts", littéralement les métiers, c'est-à-dire les traditions mineures qui persistent de par le monde sans appartenir à un des quatre grands camps. Un prélude (5 pages) relate une aventure de la célèbre Amanda, qui se poursuit dans le Book of Worlds. Une introduction (4 pages) présente le sujet de l'ouvrage et son organisation interne, ainsi qu'un planisphère à l'apparence XVIIIe siècle qui indique les zones d'influence des divers groupes.
Chaque chapitre consacré à un groupe est constitué d'une courte fiction, d'une introduction, d'un lexique des termes spécifiques, d'un historique, de la culture, des croyances, du style de magie et des sphères préférées. Ensuite est décrite organisation du groupe, son initiation typique et ses stéréotypes concernant le reste du monde des ténèbres. Le tout s'achève par un exemple de personnage prêt à jouer. Le premier groupe est nommé Bata'a, il s'agit de cultes vaudou, spécialisés dans les sphères des esprits et de la vie, qui utilisent la possession de volontaires par des esprits. Ils ont 300 à 400 Mages, localisés aux Caraïbes, sur la côte Est des USA et en Afrique centrale. Ils créent bien entendu des zombis. Les Enfants du Savoir sont le deuxième groupe. Il s'agit en fait de l'ancienne tradition alchimique des Solificati, officiellement éteinte peu après la trahison de Heylel Theomim. Ils se cachent, avec l'aide secrète des hermétiques. Leur sphère favorite reste la matière. Ils ne sont guère que 150 mais conservent un Royaume d'horizon. Les jeunes parmi eux utilisent des "cocktails pre-mix" dans les soirées pour tenter de déclencher des Eveils spontanés, quand les anciens sont bien plus prudents, recrutant parmi les étudiants imaginatifs des facultés de sciences. Ils veulent prouver l'existence d'une dixième sphère, l'Unité, et créent des homoncules. Les Hem-Ka-Sobk, dévoreurs des péchés, sont une tradition égyptienne, adorant le dieu crocodile Sobek. Ils sont aujourd'hui toujours concentrés en Egypte, protégeant les habitants des bidonvilles par leurs activités d'assassins sacrés. Ils jugent et ils tuent ceux qui oppriment les pauvres. Ils ne pratiquent jamais les sphères interdites de l'entropie, la force, la matière ou le prime. Les éveillés ont le crane rasé et sont marqués sur tout le corps de tatouages et de scarifications. Kopa Loei traite de la magie polynésienne. Ayant presque disparus avec l'invasion de Hawaï au XIXe siècle, ils ont dû apprendre la clandestinité et se développent lentement aujourd'hui : ils comptent 15 à 30 Mages tout au plus. Très liés à leur terre natale, ils invoquent les pouvoirs et les esprits de la nature et des éléments. Les soeurs d'Hippolyta sont un groupe strictement féminin, dont les racines remontent aux amazones de l'antiquité, même si de nos jours elles sont relativement non-violentes, se concentrant sur l'assistance et les soins grâce à la sphère de vie. Dans l'idéal, chaque acte de magie doit être effectué en groupe, si possible de sept. Elles sont moins de 200, dont une partie seulement est éveillée. Les Templiers ont été longtemps une partie de la technocratie, luttant contre les adorateurs du démon, les hérétiques et les païens de toutes sortes, mais quand au début XIXe siècle, l'Ordre de la Raison s'est élevé contre toutes les religions sans exception, ils ont voulu résister. Trahis, ils ont perdus leur sanctuaire de Monsalvat et ont subit de lourdes pertes. Depuis, dans la plus profonde clandestinité, ils reconstruisent leurs forces. Ils comptent maintenant quelques 70 Chevaliers-Mages, strictement masculins comme tout l'ordre, spécialisés traditionnellement dans la sphère des forces, mais y ajoutant souvent désormais les plus subtiles sphères de la vie, de l'entropie, de la psyché et de la matière. Les Wu-Keng, issus des sorciers de villages de l'ancienne Chine, ont dû pour survivre conclure des pactes avec des esprits, en fait des démons. Ils leur restent encore aujourd'hui inféodés, avec l'obligation de se bander les pieds et de se déguiser en femme, en signe de soumission. Retranchés à Hong Kong, les 200 Wu-Keng attentent la fin proche de leur période de soumission. Leurs maîtres leur interdisent les sphères de la psyché et des esprits. Leurs ennemis traditionnels sont les Wu-Lung, les sorciers dragons de la Chine impériale. Liés au pouvoir, ils ont toujours méprisé et écrasé les paysans et leur sorcellerie de village. Mais l'invasion de la Technocratie, avec les armées occidentales au XIXe siècle leur a porté un coup très dur, et ils ont dû se cacher pour la première fois. Fuyant ensuite les japonais, ils se sont réfugiés eux aussi à Hong Kong, sans savoir qu'ils partagent les lieux avec leurs ennemis. Ils ne sont plus très nombreux, 100 au plus. Ils évoluent vite, acceptant désormais des femmes et des non-chinois dans leurs rangs, même si le culte des ancêtres reste la base de leurs croyances. Leur sphère centrale est d'ailleurs celle des esprits, suivie de celles de la force et de la matière. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |