Vincent Correze
Tout a commencé par un petit club de Tarot au fin fond d'un lycée breton. Quelques donjons plus tard, il a fallu oublier un peu le jeu, le bac s'annonçant à l'horizon. Dès l'IUT, le jeu reprenait : Star Wars, James Bond, Warhammer, Stormbringer étaient découverts. Mais c'est à Aix en Provence, dans les dernières années de la fac, que le jeu fut le plus fort : Nephilim devenait mon premier jeu maîtrisé, tandis qu'un très grand nombre de jeux étaient découverts : Cthulhu, Talislanta, Kult, Underground, Cybergénération et beaucoup d'autres. Dans le même temps, la mascarade envahissait les nuits et le clan Brujah tout particulièrement.
C'est la traduction française partielle du Clanbook Brujah pour les besoins du semi-réel qui me poussa à proposer ma collaboration à Hexagonal, pour Vampire et Werewolf. La vie professionnelle et ludique reprit rapidement le dessus, et cette collaboration s'arrêta trois traductions plus tard.
La vie personnelle prit finalement le dessus, et le jeu dut retrouver une place moins envahissante. A Lyon, le manque de joueurs limita plusieurs années mes possibilités de jeu. C'est Internet qui permit de "compenser", par des découvertes de sites surtout mais aussi par des contributions occasionnelles a divers sites ou mailing-lists. C'est à Grenoble que j'ai repris vraiment le jeu lui-même, en jouant à peu près régulièrement. J'ai aussi découvert le Guide du ROliste Galactique, pour lequel j'ai rédigé quelques fiches pour mes jeux préférés : Talislanta, Underground... et Vampire.
Nouvel arrivant à Nantes, je ne cherche plus vraiment à retravailler "professionnellement" pour le jeu de rôle, mon métier d'informaticien me prenant beaucoup de temps. De plus, mon temps reste limité (mai 2001) compte tenu de mes nombreux loisirs : randonnée, voile, jeux vidéo... ne me laissent plus le temps nécessaire aux traductions. Et puis, je préfère jouer avant tout !
Petit message personnel : Avec un (gros) clin d'œil aux Aixois, pour les limaces... :-)))
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Brujah
première édition
Brujah Violents, idéalistes, épris de liberté, contestataires, anarchistes, visionnaires, tels sont les Brujahs. Le clan, l'un des fondateurs de la Camarilla, est de loin le clan le plus remuant de la secte. C'est bien connu, on pardonne certaines choses à un Brujah, qui vaudraient l'exil ou pire pour des membres d'un autre clan. Mais vu la facilité de ces brutes à entrer en frénésie, qui irait les contredire ? Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Milwaukee
première édition
Milwaukee Milwaukee by Night est le second supplément décrivant une ville de la gamme Vampire. Sorti avant même The Player's Guide, il décrit la petite ville de Milwaukee du point de vue vampirique. Le plan du livre suit un canevas classique. Après une page de couverture intérieure, puis une double page reprenant un texte d’ambiance et une illustration grand format, le supplément débute avec une page de crédit puis une page de sommaire. Il est ensuite divisé en deux parties : le Book I: Barren Streets, Barren Hearts décrit l’Histoire, la géographie et la population de Milwaukee dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le premier chapitre, Introduction (5 pages), décrit l’ambiance générale de la ville et les relations avec Chicago, autre décor emblématique de Vampire, ainsi que les moyens de s’y rendre. Le chapitre suivant, History of Milwaukee (6 pages), détaille l'histoire vampirique de la ville, qui remonte au XVIIème siècle. Cette ville est le dernier lieu en date choisi par deux Anciens pour s'affronter, et leur lutte influence toute la politique de la ville. L'implication des garous et d'un ancien Malkavian ajoute encore au chaos ambiant. Geography (12 pages), aborde ensuite évidemment la géographie de la ville, séparée en trois principaux éléments : les banlieues et les deux quartiers du centre ville, le tout agrémenté de deux cartes sur la ville dans son ensemble, et son centre-ville. Le chapitre Kindred (30 pages) s’intéresse à chacun des principaux vampires de la ville (une vingtaine de PNJ), Clan par Clan. La situation générale du Clan au sein de la politique de la ville est aussi précisée. Le dernier chapitre Politics (16 pages) décrit enfin les relations politiques au sein de la ville, et les différentes coteries et lieux d'influence possibles dans celle-ci. Des cartes relationnelles résument les attitudes et liens des protagonistes présentés dans le chapitre présents les uns envers les autres, en fonction de leurs groupes d’appartenance. La deuxième partie, Book II: Psychomachia est un long et très détaillé scénario (25 scènes) destiné à impliquer directement les joueurs au plus profond des méandres de la politique locale. Il est lui-même divisé en plusieurs chapitres, ceux-ci étant structurés selon la construction typique de White Wolf en plusieurs scènes très courtes et articulées par intrigue / décor / interactions / PNJ. Après une Introduction de 4 pages qui résume l’intrigue et le contexte d’ensemble du scénario, le premier chapitre Fire and Blood (7 pages) fait échapper les joueurs à un attentat puis ils rejoignent ensuite le Prince de Milwaukee, Terence Merick, qui les intègre à son service pour protéger la Mascarade et enquêter sur la disparition de son épouse. Le second chapitre, War of Tribes (12 pages), rassemble les différentes pistes qui peuvent être explorées, et met en scène les PNJ majeurs que les joueurs croiseront au cours de ce scénario. Le chapitre trois, A Midnight Moon (9 pages), est surtout consacré à la confrontation avec les Garous en raison de la situation de Milwaukee et des événements qui se sont déroulés dans le cadre de scénario. Le chapitre quatre, The Unmasking (9 pages), est plus orienté sur les différentes factions politiques de Vampires et leur réaction par rapport à la situation. Le cinquième et dernier chapitre, Dreams of Madness (8 pages), comprend les scènes de dénouement. Un Epilogue d’une page vient conclure le tout et ouvrir les perspectives pour la suite, notamment si la position de Prince est bien désormais vacante Un index général de trois pages suivi d’une page de publicité pour la parution prochaine de Werewolf viennent clore l'ouvrage. Ce supplément a été réédité conjointement avec Ashes to Ashes et Blood Bond dans Chicago Chronicles - Volume 3. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Voie des Loups (La)
première édition
Voie des Loups (La) Cet ouvrage est construit sur le même modèle que les livres de clans de Vampire. Premier ouvrage "spécifique aux classes" de la gamme Werewolf, il est destiné à détailler les garous du point de vue des Lupus. Après une nouvelle d'introduction, la première partie de l'ouvrage est destinée à présenter aux joueurs ce qui va suivre. Après une description du rôle de garou lupus, le thème et l'ambiance qui doivent entourer ce personnage sont détaillés, ainsi que quelques références bibliographiques. La première partie de l'ouvrage explique, de manière assez détaillée, le fonctionnement des meutes de loups. Tous les événements de la meute sont détaillés, depuis la meute jusqu'à la chasse en passant par la jeunesse, les maladies, la survie chez les loups. Un dernier paragraphe décrit la sapience des loups en comparaison des hominidés. La seconde partie de l'ouvrage détaille plus précisément la vie des Lupus, les loups-garous nés chez les loups. Les spécificités de leur reproduction, de leur vieillissement et de leur psychologie sont détaillés. Les influences des différents auspices sont aussi présentées. Une description du clan des Griffes Rouges suit, suivant le format classique faction/structure/opinions. La position des Lupus dans chacune des différentes tribus est présentée. Le chapitre se clôt sur des conseils pour jouer un Lupus, et la description de PNJ connus. Le chapitre suivant décrit la manière de vivre des loups dans la nature, en détaillant chacun des principaux aspects : la nourriture, la maladie, la survie dans la nature. Des détails techniques sur ces différents aspects suivent. Enfin, un appendice présente de nouveaux dons, rituels, totems et quelques créatures surnaturelles. L'ouvrage s'achève de manière très classique sur des modèles de personnages Lupus, a raison d'un par auspice. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |