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Illustrations
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Book of Lore
première édition
Book of Lore Le jeu Bluebeard’s Bride s’inspire évidemment du conte classique de Barbe Bleue. Les auteurs proposent au sein de cet ouvrage une version étendue de ce dernier, fruit de la compilation des nombreuses versions du conte et de leur interprétation. L’ouvrage ne propose pas à proprement parler de matériel pour le jeu de rôle, si ce n’est comme inspiration, mais s’intègre néanmoins dans sa gamme. Après les pages de garde, crédits, table des matières (3 pages pour le tout), et une illustration pleine page reprenant l’illustration de couverture, s’ouvre l’Introduction (2 pages) sous-titré Her Many Faces. Cette dernière explique le rapport de Sarah Richardson, lead developper de la gamme, au conte et son évolution au fur et à mesure de la découverte d’autres versions du conte que celle compilée par Charles Perrault. Suivent les 5 chapitres de l’histoire : Lovers Are Wed (20 pages), Temptation and Curiosity (14 pages), The First Room (14 pages), The Second Room (14 pages), The Third Room (12 pages) Enfin, Chapter 6 : A Choice Is Made (13 page) propose trois fins alternatives en fonction du choix de la mariée, décidé par le lecteur. Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
June 2018 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Carnets de Voyage
première édition
Carnets de Voyage Carnets de Voyage, sous-titré Exploration dans le monde de Sapiens, est le troisième de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il s’intéresse à la géographie du monde et présente des biomes inédits. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), le premier chapitre long de 19 pages, La Vie en havre, aborde ces îlots de civilisation créés par les sapiens, qui permettent aux personnages-joueurs (PJ) de trouver repos, sécurité, rumeurs et soins. Cet environnement est détaillé de la même manière que les six biomes dépeints dans le livre de base, avec tout d’abord une introduction générale, puis une table aléatoire pour la cueillette. Viennent ensuite 36 lieux utilisables en jeu, chacun présenté dans un paragraphe ; on y trouve par exemple une décharge pestilentielle gérée par un vieux reptilien, une boutique d’instruments de musique ou un bâtiment des anciens transformé en temple du Rêve. Sur le même modèle, 36 rencontres sont proposées comme une goule qui donne des cours de danse dans la rue, un mariage entre deux métamorphes ou une vendeuse à la sauvette qui propose des lames en ixofer. Le chapitre finit par Les Havres à découvrir, une présentation de 7 havres hors du commun. Le Zorgobiome (15 pages) est une anomalie. Dans certaines régions beaucoup plus riches en fragments que la normale, une faune d’animaux-machines, hybrides de chair et de fer, apparaît. Au centre de ces zones d’une taille limitée (un hexagone sur la carte) se trouve toujours un mystérieux monolithe de métal haut d’une dizaine de mètres. Le chapitre s’ouvre par une présentation de ce type de biome et une table aléatoire pour la cueillette. Créatures du zorgobiome et Esprits du zorgobiome détaille la faune unique des lieux, notamment le rocachère, un sanglier géant en acier et les pucerouilles, esprits de la maladie qui corrodent les métaux. Vient ensuite une accroche d’aventure, Le Titan, puis c’est le tour des 36 lieux tels un champ de cratères peuplé de zorgoïdes explosifs, une forêt de câbles ou une usine des anciens en ruine. Cette partie se conclut sur la liste de 36 rencontres ; on y trouve par exemple un groupe de goules chassant les zorgoïdes, une jeune sylvestre et son troupeau de moutons électriques ou des piranhas mécaniques volants. L’Obscurité (15 pages) : ce biome est un monde souterrain jamais atteint par la lumière du soleil, composé d’un dédale de galeries froides et humides. Après l’introduction et la table aléatoire pour la cueillette, L’Ichor et ses habitants introduit la faune de l’Obscurité et Créer un souterrain est une aide jeu pour générer aléatoirement une portion de labyrinthe. Classiquement le chapitre finit par 36 lieux, comme une immense faille avec un lac de lave en contrebas, une source d’eau chaude et une grotte remplie de champignons, et par 36 rencontres tel un esprit de l’art qui donne vie à des peintures rupestres, un crocodile albinos ou une nourricière myria à la recherche d’un enfant perdu. Guide des Terres du printemps (10 pages) débute par La Frontière troublée, une trame de campagne détaillée qui voit les PJ affronter le Royaume de Fer, puis offre trois amorces de scénarios. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Deck of Mysterious Objects
première édition
Deck of Mysterious Objects Ce paquet de cartes propose une cinquantaine de cartes pour autant d’objets mystérieux que l’Épouse de Barbe Bleue est susceptible de trouver en explorant le manoir. Elles servent donc d’inspiration pour imaginer les secrets de telle ou telle pièce. La première carte liste les crédits, et la seconde "How to Build your Own Mystérious Object" donne les quatre étapes pour élaborer ces indices quant à sa place dans la société, les précédentes épouses, et son époux Barbe Bleue. Le texte reprend en grande partie celui de la page 81 du livre de base. 48 cartes sont dévolues à des exemples d’objets mystérieux. Au recto, une illustration en clair obscur accompagne le nom de l’objet. Au verso, sont repris les nom et illustration en plus petits, suivis d’une description de l’objet d’un paragraphe, d’un second paragraphe sur l’effet que l’objet a sur l’épouse de Barbe Bleue, et du type de pièce où l’objet se trouve. 9 cartes correspondent à chaque type de pièces : Craft, Entertainment, Intimate, Secret, Support ; et 3 correspondent à de luxueuses bagues d’anciennes épouses. Les 5 dernières cartes arborent les noms des 5 Sœurs qu’interprètent les personnages, en blanc sur fond bleu marine d’un côté, et inversement mais hachurés sur l’autre. Elles sont suggérées pour marquer l’ordre du tour des joueurs et savoir qui a déjà porté l'Anneau. |
February 2019 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Qualia
première édition
Qualia Qualia, sous-titré Les Peuples de Sapiens, est le premier de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il est quasi-intégralement dédié aux joueurs et à leurs personnages, et explore les cultures, les traditions et le quotidien des sapiens. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), vient le premier chapitre : Nouveaux Peuples (16 pages). Il dépeint pour chacune des espèces de sapiens trois nouvelles options accessibles aux joueurs lors de la création de personnage. Il s’ouvre sur un tableau qui résume ces options ainsi que celles du livre de base. Elles sont ensuite détaillées :
Qualia (17 pages), le deuxième chapitre, s’intéresse de près aux six espèces de sapiens. Il est pour chacune question de secrets, de légendes, d’anecdotes et de la manière de voir les autres sapiens. À chaque fois un rite inédit spécifique à l’espèce est présenté dans un encadré. Le Guide de la Tribu (13 pages) dépeint le quotidien de la vie en tribu. Il est tout d’abord question du droit des âmes, qui est un héritage culturel commun qui fait que sapiens et esprits vivent en général en cohabitation et en paix. Le chapitre suivant, déjà paru dans l’ouvrage Le Petit Chêne, décrit en 6 pages deux Nouvelles Spécialités : Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le Guide du Joueur (14 pages) est une compilation d’aides de jeu destinées aux joueurs afin de développer le personnage (PJ).
Enfin, Annexes (1 page) contient les nouveaux gènes accessibles aux éclats-de-rêves et aux sorciers d’Urgi, puis un index des rites décrits dans l’ouvrage. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Sapiens
première édition
Sapiens Après les crédits, le sommaire et l’introduction (10 pages en tout), le premier chapitre, d’une longueur de 21 pages, est consacré aux Sapiens. Les 6 espèces sont décrites en détail : morphologie, mode de vie, histoire, fiche technique et divers groupes. Chaque sapiens est illustré. Le chapitre suivant s'intitule L’Univers du jeu (17 pages). Les divers modèles de société sapiens (tribus, havres, Prava et Royaume de fer) sont tout d’abord présentés, avec leur vie quotidienne, leur politique et leur religion. Il est également question du Manifeste de la cohabitation, un texte centenaire signé par toutes les espèces qui prône l’égalité de droits entre les sapiens. Le texte traite ensuite du Souffle Primordial : son cycle est détaillé, puis c’est le tour du Trouble, des esprits et du chamanisme. Dans Les Grandes Légendes, les 3 théories les plus répandues sur la raison de la disparition des anciens et de leur civilisation sont exposées, aucune preuve réelle ne permettant de les départager. La fin du chapitre met l’accent sur La Vie quotidienne et traite notamment du troc, des langages, des lois ou de la technologie. Les Personnages (17 pages) : ce chapitre est consacré aux personnages-joueurs (PJ). Toutes les étapes de leur création sont expliquées : espèces, spécialités, biomes d’origine, adaptations, traits, ainsi qu’équipement, rituels et pouvoir de départ. Puis c’est le tour du système d’évolution et de règles et conseils optionnels pour approfondir son personnage. Règles d’action (12 pages) : l’on retrouve dans ce chapitre le système de jeu. Les actions de base sont tout d’abord présentées, puis c’est le tour des personnages non-joueurs (PNJ), de l’équipement, des actions sociales, du combat, de l’entraide, de la concurrence, des actions étendues, des ressources, de la guérison et des états. Les Règles avancées (15 pages) sont au cœur du chapitre 5. Il s’agit de règles qui mettent en valeur les spécificités et les talents de chaque spécialité jouable :
Conseils pratiques (6 pages) : ce chapitre contient des conseils pour aider le meneur de jeu. Il est notamment question de rythmer une partie, de jouer avec la dimension mystique ou de mettre en avant le temps et l’environnement. Alliés et Antagonistes (31 pages) décrit des animaux, des PNJ et des esprits que les sapiens pourront rencontrer durant leurs aventures. La première partie, Créatures, traite des animaux communs et mutants, puis d’êtres divers comme les mororas, des pieuvres intelligentes esclavagistes, les carnosés, des individus devenus des monstres après avoir subi trop de mutations dues au Trouble, ou encore les creux, des arbres conscients. Dans la deuxième partie, sapiens connus, sont présentées des personnes et des factions célèbres et puissantes comme Eratom, le reptilien qui dirige le Royaume de fer ou les sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rituels interdits. C’est ensuite au tour des esprits, qui sont de 2 types : les mineurs à l’intelligence limitée, qui se comportent comme des animaux ou des enfants, et les majeurs, plus anciens, plus réfléchis, plus puissants et en général capables de communiquer avec les sapiens. Pour chaque aspect du cycle du Souffle Primordial (essence, croissance, faim, maladie, rêve et crépuscule) plusieurs types d’esprits sont décrits. Il est par exemple question des Sangs-bouillants, des esprits mineurs de la fièvre qui infectent les animaux (maladie), de Luxure, un esprit majeur du désir charnel qui ressemble à un sapiens androgyne (faim), ou des Charabias, des esprits mineurs du langage, qui rôdent dans les bibliothèques et dans les ruines des anciens (rêve). Enfin, le chapitre introduit les onishas, les esprits les plus puissants, bien au-dessus des esprits majeurs, vénérés par certains sapiens comme des dieux. Ils sont au nombre de 8 : le Gros Chêne, gardien de l’équilibre du cycle, Ugezki, qui symbolise le feu, le ciel et le soleil, la Triple Déesse, lunaire et féminine, qui représente la naissance et la mort, Zodari, l’araignée attrape-rêve maîtresse des connaissances mystiques, Patann, le maître des maladies, nécrophage et purificateur, Ofis, la mère des monstres, Tohora, une baleine volante gardienne de l’Océan de Calme et Heleste, qui sert de guide aux âmes vers la mort. Les Biomes (40 pages) : ce chapitre a pour sujet les 6 types de milieux naturels dans lesquels les sapiens peuvent évoluer : les forêts, les plaines fertiles, les grouilleterres, les côtes et les mers, le Royaume de fer et enfin les montagnes de rocaille. Chaque biome contient une description (écologie, population, saisons…), une table aléatoire de 36 lieux et une autre de 36 rencontres. Des règles de jeu en bac-à-sable sont proposées : à partir d’une carte à hexagones créée collectivement les PJ explorent un territoire et vivent des aventures au fil des lieux et des rencontres tirés par le MJ dans les tables aléatoires. Aventures (11 pages) contient 2 scénarios :
L’ouvrage finit par les Annexes (6 pages). On y trouve la liste des personnes ayant souscrit lors du financement participatif qui a permis au jeu d’exister, une fiche de personnage, 2 pages de gènes à découper et une carte à hexagones vierge. |
December 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Souffle Primordial
première édition
Souffle Primordial Souffle Primordial — Écologie et Mystères de Sapiens est le deuxième des trois ouvrages financés par le second financement participatif de la gamme. Il est dédié aux secrets du monde, des esprits, et des zouranes. Il comprend également deux sagas complètes. Après les crédits, une page blanche, une nouvelle et l’introduction (5 pages en tout), vient Vous n’êtes pas seuls (12 pages). Il aborde tout d’abord Quelques créatures à découvrir, mystérieuses et secrètes, tels les neptullas, des êtres-plantes qui vénèrent les esprits de la Croissance, ou le Peuple Pie, des corvidés dont l’intelligence égale celle des sapiens. Puis c’est le tour d’un Générateur d’esprits, une série de tables pour créer aléatoirement un esprit en définissant son Aspect, sa silhouette, son étrangeté… L’Apprivoisement est une règle optionnelle qui permet de mettre en scène une rencontre unique entre un personnage-joueur (PJ) et un animal, afin que ce dernier devienne le compagnon du sapiens. La Vie de symbiote : les pactes s’intéresse aux pactes qui font qu’un sapiens et un esprit puissent entrer en symbiose, ce qui offre des avantages à l’un et à l’autre. Le deuxième chapitre, de 17 pages, a pour thème Les Irifs. Ces esprits intelligents, dont l’existence est connue par très peu de monde, vivent en sociétés organisées, et prennent parfois contact avec les sapiens. Il existe des milliers de tribus d’irifs, mais six d’entre elles, dites "Tribus de la ville", ont participé au manifeste de la cohabitation et représentent chacune une vertu de la vie en société : les Tajami (générosité et Croissance), les Altan (excellence et Faim), les Misti (vérité et Rêve), les Noroc (respect et Crépuscule), les Charde (transformation et Maladie) et les Evanon (feu et confort). Le chapitre finit par un survol des Tribus des étendues sauvages et par des conseils pour créer ses propres irifs. La Mission sacrée (10 pages) est dédié aux zouranes, ces sapiens dont la mission et de rétablir l’Équilibre et de combattre le Trouble. C’est le rôle des PJ. Les différents types de Trouble sont décrits : Fléau (un Aspect prolifère), Éclipse (un Aspect se raréfie), Traxis (une barrière empêche le Souffle de circuler), et Prava (un poison persistant des anciens corrompt les esprits). Le chapitre finit par une nouvelle de 1 page, La Ride du lion. Le Petit Chêne (18 pages) est une saga en trois actes, déjà parue dans l’ouvrage PDF du même nom.
La Saga de Sen (37 pages) est une autre saga, en quatre actes cette fois-ci. Elle met en scène des éléments abordés plus tôt dans l’ouvrage, tels les irifs et le Prava. Elle met en avant l’exploration et la découverte. L’action se déroule dans une petite région dont les PJ possèdent la carte. Ils peuvent se déplacer librement d’hexagone en hexagone en utilisant le système de bac-à-sable du livre de base.
On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
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Tel Ulysse
première édition
Tel Ulysse Tel Ulysse est un jeu dans lequel les personnages, à la suite d’une terrible tempête et perdus en mer sur leur navire, cherchent à retrouver leur foyer. Pour rappel, l’action du jeu doit se dérouler entre -2200 avant J.-C. et 1750 après J.-C., qui permet de naviguer sur un bateau à voile(s) sans autre forme de progrès technologique. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles nécessaires au jeu. Mise en place remplit le premier intérieur de couverture et résume comment préparer la séance avec le matériel nécessaire. Puis, après une illustration, suivent les crédits, le titre, la table des matières et un avant-propos (7 pages en tout). Présentation (2 pages) reprend l’idée et l’organisation générales du jeu, ainsi que la liste du matériel requis (jeu de 54 cartes, dés, fiches…). L’Océan (11 pages) contient les règles pour matérialiser l’océan à l’aide d’un carré de 7 cartes par 7 ; et comment gérer le débordement du navire si cela doit arriver. Dans cette partie, un chapitre, Le Navire (3 pages) régie ce dernier avec son nommage, la période historique choisie, la gestion des avaries, les réparations, la perte éventuelle du navire, les vivres, les richesses et la bravoure. Puis, L’Équipage (5 pages) détaille les règles de création d’un personnage, la gestion des blessures et leur guérison, les différents postes à bord (capitaine, second, vigie, timonier et matelots), le principe des ordres et d’une mutinerie et le rôle de la Conteuse qui tourne de joueuse en joueuse. Règles du jeu (14 pages) donne le fonctionnement de résolution d’une Épreuve et de l’utilisation éventuelle d’une Bravoure, puis détaille les phases d’un tour de jeu : changement de Conteuse, matelots à la pêche, météo, vigie, ordres du capitaine, Épreuve et fin de tour. Puis, viennent les principes d’utilisation de Jokers et de zones dans les cartes, la fin de partie et l’ultime Épreuve. Des Options et conseils de jeu (4 pages) complètent ce chapitre avec le mode campagne ou à défaut comment jouer en plusieurs sessions, voire abréger une partie ou jouer en partie courte ou longue, mais aussi jouer à 2 ou 3, en solitaire ou même en ligne. Mise en place (1 page) est identique au premier intérieur de couverture et résume la préparation du jeu. Le Livre d’Océanos (7 pages) contient des tables de tirages aléatoires classées en fonction de la couleur des cartes: Carreau (Adresse), Pique (Astuce), Cœur (Puissance) et Trèfle (Savoir) puis par type de carte, en commençant par l’As pour aller jusqu’au Roi. Chacun de ces événements est décrit avec le résultat en fonction d’un succès ou d’un échec éventuel. Deux fiches de personnages (en double colonne) et la fiche de navire terminent le livre avant Tour de jeu qui résume la gestion d’un tour de jeu complet et remplit ainsi le dernier intérieur de couverture avant de refermer l’ouvrage. |
February 2024 | Tel Ulysse | Fondations de l'Imaginaire |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |