Toma Feizo Gas
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Legion
première édition
Dark Legion Dark Legion est une campagne épique, utilisant le système 2d20 de la troisième édition et destinée à des personnages expérimentés. Dans cette campagne, les forces de la Symétrie Obscure se réveillent à nouveau et une légion de soldats morts-vivants sort de ses usines maléfiques. Les personnages doivent remonter la piste des usines maléfiques, les Necromakina, partout dans le système solaire, avant que la Légion Obscure ne dispose d’assez de forces pour dévaster le monde… Cette campagne révèle le secret des Anciens, la civilisation pré-humaine ayant enfermé les Légions Obscures sur Neron, et les raisons pour lesquelles la Confrérie veut voir ses mystères enterrés pour de bon. On remarquera que la campagne Dark Legion fait suite aux événements relatés dans la précédente campagne Dark Symmetry. Dark Legion se déroule mille ans plus tard, à l ‘époque déjà explorée avec les précédentes éditions de Mutant Chronicles, mais avant l’époque de Dark Eden. Pour chaque chapitre, des plans double page des zones et lieux importants sont fournis. Le livre débute par le plan d’une usine Necromakina sur deux pages, une page de titre et une de crédits, puis le premier chapitre Introduction (31 pages) qui résume la campagne. Il révèle l’histoire des Anciens ainsi que leur relation avec la Symétrie Obscure, et l’avis de la Confrérie. Enfin, les auteurs expliquent le fonctionnement et l’intérêt des Necromakina pour les forces démoniaques : elles convertissent les gens en morts-vivants esclaves des Légions. Le chapitre continue sur la description salle par salle d’une de ces usines maléfiques. La section suivante livre plusieurs options pour relier cette aventure avec la fin de la dernière. Enfin le chapitre se conclue sur le premier épisode de l’aventure : les personnages doivent échapper à l’usine où ils sont enfermés et quitter Neron, le lieu le plus dangereux du système solaire. Ils comprendront alors la menace des Necromakina et escortent Sister Eve, une dissidente de la Confrérie qui connait les secrets des Anciens. Dans le deuxième chapitre Intrigue in the Asteroid Belt (22 pages) les personnages arrivent dans les domaines des Clans Impériaux dans la ceinture d’astéroïdes ; malheureusement celle-ci est déjà en guerre contre les forces du Mal. Petit souçi : des inquisiteurs zélés de la Confrérie cherchent à les interroger, et à les faire taire. Au final, les personnages exploreront et devront désactiver une autre Necromakina dans les environs… Dans le troisième chapitre A Submarine Threat (45 pages) les personnages foncent vers Venus à la recherche d’une troisième usine maléfique. Celle-ci se trouve sous l’eau. Les héros vont devoir affronter une série d’évènements que le meneur pourra introduire comme il veut. Emeutes, attaques de mort-vivants, snipers, ils vont avoir fort affaire… avant d’explorer et de désactiver l’usine, en plongeant dans les eaux profondes de Venus en sous-marin. Dans le quatrième chapitre Mercury (54 pages) les aventuriers arrivent sur Mercure pour trouver une autre usine Necromakina, près du fief de la corporation Mishima. Ils vont être confrontés à la diplomatie de Mishima, puis à un gang de hors-la-loi et à une équipe concurrente de Mishima qui veut les doubler. Et bien sûr, la Légion Obscure se dirige vers la zone… Ce chapitre est un voyage semé d’embûches : lézards géants, mines, gangs, tempêtes de sables, il ne sera pas de tout repos. Dans le cinquième et ultime chapitre, Mars (23 pages), les aventuriers explorent la planète rouge pour désactiver la dernière usine maléfique. A ce point de la campagne, les héros ont été exposés sérieusement à la corruption et en portent les marques. De plus le système solaire entier est sur le pied de guerre : les forces obscures ont débarqué. Il faut donc agir vite et efficacement pour espérer renverser l’équilibre en annulant ou détournant le pouvoir de la dernière Necromakina. Détruire l’usine pourrait aussi les purifier de leur corruption… Appendix 1 : Assets and Earnings (1 page) est un système pour gérer abstraitement les ressources des personnages. Appendix 2 : Pregens livre six personnages prétirés expérimentés (6 pages) pour commencer à jouer rapidemment la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages), deux pages de publicité.
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January 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Sprawl (The)
première édition
Sprawl (The) Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC. Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer. Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci. Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer. Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer. La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC. Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes. C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages). Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions. Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture. |
February 2016 | Sprawl (The) | Ardens Ludere |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Beta Quadrant
première édition
Beta Quadrant La galaxie de l'univers Star Trek est divisée en quatre Quadrants. La plupart des diverses séries prenant pour cadre cet univers se déroulent dans les quadrants Alpha, qui abrite la plus grande partie de la Fédération, et Bêta, où se trouvent l'essentiel des empires Klingon et Romulien. La série Voyager représente une exception, qui voyait le vaisseau éponyme perdu dans le quadrant Delta, d'où il essayait de rejoindre l'espace de la Fédération. C'est donc le Quadrant Bêta que le présent ouvrage nous présente. Après les crédits, le sommaire et un diagramme de la station spatiale Narendra (3 pages), une Introduction de 4 pages (page de titre incluse) présente le contenu sous la forme du briefing d'un nouvel officier affecté à la station Narendra située dans ce Quadrant. Le Quadrant Bêta (The Beta Quadrant, 68 pages) s'attelle, après un petit briefing de présentation par la station Narendra, à la tâche de présenter les principaux occupants de cette zone de la galaxie. Chacune des grandes puissances est couverte par un survol historique, les descriptions de ses structures politique, militaire, culturelle et économique, son niveau scientifique et technologique, avec en sus la description de quelques planètes importantes :
Les Espèces du Quadrant Bêta (Species Of The Beta Quadrant, 12 pages) propose de nouvelles options pour la création des personnages, avec 14 nouvelles espèces possibles, dont les Benzites, Klingons, Deltans et Xindis. Vaisseaux du Quadrant Bêta (Starships Of The Beta Quadrant, 14 pages) donne ensuite des informations sur les vaisseaux des différents occupants de ce secteur, avec 4 vaisseaux Klingons, 2 Romuliens, 4 Orions, 2 Gorns et 5 types de vaisseaux civils. Enfin Rencontres et Adversaires (Encounters And Adversaries, 25 pages) décrit plus en détail quatre zones propices aux incidents, et donc aux scénarios pour le jeu, leur description se voyant adjoindre quelques idées de scénarios possibles et quelques archétypes de PNJ susceptibles d'y être rencontrés. Ces zones sont :
L'ouvrage se termine, en version anglaise, sur un Index (2 pages) et des publicités pour d'autres produits de la gamme (2 pages), et en version française, sur des publicités pour d'autres produits de la gamme chez l'éditeur. Les pages de gardes en début et fin d'ouvrage présentent le plan des deux moitiés du Quadrant Bêta. |
March 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Brotherhood (The)
deuxième édition
Brotherhood (The) Ceci est la deuxième édition du manuel de la Confrérie, une organisation dont le but est d'unir l'humanité contre les Légions Obscures. Le premier chapitre est écrit pour l'époque de la Symétrie Obscure, tandis que le reste du guide est conçu pour la période plus tardive de la Légion Obscure. Après une page de titre, une page de sommaire, Divination ! est un extrait du journal de la Lune sur Nathaniel Durand, fondateur de l’église (2 pages). Puis le chapitre 1 (The Brothers,5 pages), écrit pour l’époque de la Symétrie Obscure, présente l’histoire et les objectifs de l’église ainsi que quelques carrières. Le chapitre 2 (The Will of the Cardinal, 7 pages) décrit l’organisation interne de la Confrérie et livre encore une nouvelle carrière, un garde du corps d’élite. Le chapitre 3, The First Directorate (18 pages), expose ensuite les arts mystiques développés par le Premier Directorat, une branche spéciale de l’ordre, avec nouveaux pouvoirs et artefacts à l’appui. Le chapitre 4, The Second Directorate (27 pages), détaille la branche guerrière de l’ordre, avec de nouvelles carrières comme les paladins d’élite. Le chapitre continue sur le Livre de la Loi, la Bible de la Confrérie, et sur les méthodes employées pour traquer les hérétiques. Mais que serait un bon manuel sans de nouvelles armes, de nouveaux avions et engins spatiaux, tous illustrés ? Ils sont ici présents. Le chapitre 5 (The Third Directorate, 19 pages) regroupe tous les talents importants mais moins visibles de l’église : scribes, banquiers, missionnaires, recruteurs, etc. De nouvelles carrières sont décrites ainsi que leurs méthodes. Le chapitre continue en donnant le point de vue de l’église sur l’évolution de la Symétrie Obscure dans l’univers, puis présente plusieurs cathédrales importantes. Le chapitre 6, The Four Directorates (12 pages), constitue l’administration de l’église. Gestionnaires, secrétaires, mais aussi diplomates y évoluent. Le chapitre examine d’ailleurs les relations politiques avec les autres corporations. Le chapitre 7 Brotherhood Characters (10 pages) permet d’enrichir la création de personnage du livre de base avec de nouvelles options et évènements de vie et de carrière au sein de la Confrérie. Le livre se termine par un Index (2 pages) et 4 pages de publicité. Les deuxièmes et troisièmes de couverture présentent le plan détaillé d'une cathédrale de la Confrérie. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Capitol
deuxième édition
Capitol Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Capitol. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu se déroulant à l'époque de la Légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20 de la troisième édition. Capitol est la plus grande et populeuse des cinq corporations de l'univers de Mutant Chronicles. Elle avait pour modèle les États-Unis d'Amérique, mais des ploutocrates dévoyèrent son système démocratique afin d'en prendre le contrôle. Elle étend actuellement son emprise sur Luna et Mars. Après une carte de Mars sur deux pages, une page de titre et une de crédits, le livre débute par le chapitre 1, Introduction (3 pages), qui présente l'histoire de la corporation et sa philosophie : la liberté coûte que coûte et la méritocratie. Le chapitre 2 Characters (25 pages) offre de nouvelles options de personnages, notamment la célébrité, et de nouvelles tables mais aussi une dizaine de carrières pour Capitol, comme athlète ou animateur radio, sans compter les professions militaires façon Top Gun. Le chapitre 3 The Pride and The Prejudice (4 pages) puis le chapitre 4 Capitol Commerce (2 pages) et 5 Medias for the Masses (3 pages) détaillent les moeurs et la société de cette corporation : habitudes alimentaires, amour des médias et de la starification, mais aussi attrait pour le commerce. Le chapitre 6 The Price Paid (3 pages) explore les conséquences d’une société capitaliste et où chacun porte une arme… violence, et pauvreté gangrènent Capitol. Le chapitre 7 The Government (5 pages) explique l’organisation de l’Etat. Justice et méthodes des dirigeants sont détaillés. Le chapitre 8 The Fight From Freedom (12 pages) détaille l’organisation de l’armée, une des plus grosses existantes dans le système solaire : les différents corps sont examinés comme les Free Marines où s’enrôlent des détenus afin de retrouver leur liberté. Le chapitre 9 The Gears of War (16 pages) livre de nouveaux armements, armures, véhicules, avions et vaisseaux pour compléter sa panoplie du parfait combattant de la liberté. Quelques uns sont illustrés. Le chapitre 10 Major Players (4 pages) examine une dizaine de rôles possibles au sein de la corporation, comme investigateur, star, politicien ou forces spéciales. Le chapitre 11 See the Sites (13 pages) détaille le quartier général de Mars avec une quinzaine de lieux remarquables. La capitale San Dorado est examinée avec carte double page à l’appui. Quelques autres planètes sont évoquées, tout comme des cathédrales noires de la Symétrie Obscure. Le chapitre 12 Diplomatic Relations (2 pages) examine les relations politiques de Capitol avec les autres corporations. Le chapitre 13 Raise the Flag High (11 pages) est une aventure qui se déroule à San Dorado. Alors que d’importantes élections se déroulent, une conspiration inquiétante se met en place… les héros vont investiguer l’affaire. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark Legion
première édition
Dark Legion Dark Legion est une campagne épique, utilisant le système 2d20 de la troisième édition et destinée à des personnages expérimentés. Dans cette campagne, les forces de la Symétrie Obscure se réveillent à nouveau et une légion de soldats morts-vivants sort de ses usines maléfiques. Les personnages doivent remonter la piste des usines maléfiques, les Necromakina, partout dans le système solaire, avant que la Légion Obscure ne dispose d’assez de forces pour dévaster le monde… Cette campagne révèle le secret des Anciens, la civilisation pré-humaine ayant enfermé les Légions Obscures sur Neron, et les raisons pour lesquelles la Confrérie veut voir ses mystères enterrés pour de bon. On remarquera que la campagne Dark Legion fait suite aux événements relatés dans la précédente campagne Dark Symmetry. Dark Legion se déroule mille ans plus tard, à l ‘époque déjà explorée avec les précédentes éditions de Mutant Chronicles, mais avant l’époque de Dark Eden. Pour chaque chapitre, des plans double page des zones et lieux importants sont fournis. Le livre débute par le plan d’une usine Necromakina sur deux pages, une page de titre et une de crédits, puis le premier chapitre Introduction (31 pages) qui résume la campagne. Il révèle l’histoire des Anciens ainsi que leur relation avec la Symétrie Obscure, et l’avis de la Confrérie. Enfin, les auteurs expliquent le fonctionnement et l’intérêt des Necromakina pour les forces démoniaques : elles convertissent les gens en morts-vivants esclaves des Légions. Le chapitre continue sur la description salle par salle d’une de ces usines maléfiques. La section suivante livre plusieurs options pour relier cette aventure avec la fin de la dernière. Enfin le chapitre se conclue sur le premier épisode de l’aventure : les personnages doivent échapper à l’usine où ils sont enfermés et quitter Neron, le lieu le plus dangereux du système solaire. Ils comprendront alors la menace des Necromakina et escortent Sister Eve, une dissidente de la Confrérie qui connait les secrets des Anciens. Dans le deuxième chapitre Intrigue in the Asteroid Belt (22 pages) les personnages arrivent dans les domaines des Clans Impériaux dans la ceinture d’astéroïdes ; malheureusement celle-ci est déjà en guerre contre les forces du Mal. Petit souçi : des inquisiteurs zélés de la Confrérie cherchent à les interroger, et à les faire taire. Au final, les personnages exploreront et devront désactiver une autre Necromakina dans les environs… Dans le troisième chapitre A Submarine Threat (45 pages) les personnages foncent vers Venus à la recherche d’une troisième usine maléfique. Celle-ci se trouve sous l’eau. Les héros vont devoir affronter une série d’évènements que le meneur pourra introduire comme il veut. Emeutes, attaques de mort-vivants, snipers, ils vont avoir fort affaire… avant d’explorer et de désactiver l’usine, en plongeant dans les eaux profondes de Venus en sous-marin. Dans le quatrième chapitre Mercury (54 pages) les aventuriers arrivent sur Mercure pour trouver une autre usine Necromakina, près du fief de la corporation Mishima. Ils vont être confrontés à la diplomatie de Mishima, puis à un gang de hors-la-loi et à une équipe concurrente de Mishima qui veut les doubler. Et bien sûr, la Légion Obscure se dirige vers la zone… Ce chapitre est un voyage semé d’embûches : lézards géants, mines, gangs, tempêtes de sables, il ne sera pas de tout repos. Dans le cinquième et ultime chapitre, Mars (23 pages), les aventuriers explorent la planète rouge pour désactiver la dernière usine maléfique. A ce point de la campagne, les héros ont été exposés sérieusement à la corruption et en portent les marques. De plus le système solaire entier est sur le pied de guerre : les forces obscures ont débarqué. Il faut donc agir vite et efficacement pour espérer renverser l’équilibre en annulant ou détournant le pouvoir de la dernière Necromakina. Détruire l’usine pourrait aussi les purifier de leur corruption… Appendix 1 : Assets and Earnings (1 page) est un système pour gérer abstraitement les ressources des personnages. Appendix 2 : Pregens livre six personnages prétirés expérimentés (6 pages) pour commencer à jouer rapidemment la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages), deux pages de publicité.
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January 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Symmetry
première édition
Dark Symmetry La campagne Dark Symmetry se déroule avant la période dite “classique”, avant la création de Cybertronic et peu après la découverte de l’artefact et de Nero, en l’an YC 50. Le Cartel vient d’être fondé et la Confrérie est encore une église naissante. C’est donc une période où la technologie est profondément perturbée par le réveil des forces du Mal et la guerre en cours. Divisée en six parties, elle débute dans une ambiance policière sur Luna pour terminer en final épique et horrifique dans une Citadelle Obscure, sur Mars. Les personnages sont des policiers du Luna PD. Ils vont enquêter sur une mystérieuse affaire mêlant contamination surnaturelle, la Symétrie Obscure et la corruption d’une célébrité médiatique de Capitol. Les créatures rencontrées semblent inspirées des films Alien. Dark Symmetry est prévue pour cinq à six personnages débutants. Chaque chapitre livre plusieurs plans détaillés des décors où se déroulent des scènes importantes mais aussi des rumeurs et autres aides de jeu. Après une page de titre et une de crédits, le livre débute par Campaign Overview (2 pages) qui résume l’intrigue et les thèmes abordés. Dans la première partie, Appetite for Destruction (46 pages), les personnages remontent la trace d’une mystérieuse infection dans la nourriture de fast-foods. Le chapitre décrit également le commissariat de police où sont basés les personnages, leur métier, leurs équipements, quelques uns de leurs collègues ainsi que la vie dans ce quartier très pauvre de Luna. Les hideuses créatures nées de l’infection sont aussi décrites. Dans la seconde partie, Going Underground (13 pages), le groupe enquête dans les égoûts et autres labyrinthes souterrains puants de Luna, suivant la trace d’un culte hérétique. Ils découvrent l’étendue du danger qui rôde là-dessous, dont un temple maléfique fait partie... Journey to Mars (26 pages), voit les personnages missionnés pour voyager à bord d’un vaisseau spatial sur Mars, en transportant l’une des créatures découvertes. C’est le mystérieux Groupe 5 qui les paye, une organisation liée à Capitol. Les auteurs livrent de nombreux dangers possibles pour le voyage, dont un vaisseau fantôme corrompu par la Symmétrie. Lors de The Deregulation Zone (46 pages), le groupe arrive sur Mars, sous tension au vu de la guerre contre la Symétrie en cours, et enquête sur l’entreprise de production de la nourriture contaminée. Leurs investigations les conduit à une autre usine. Le quartier où se déroulent les évènements est brièvement décrit ainsi que plusieurs PNJs suspects. The Deputy (14 pages) est l'occasion pour le groupe de participer à une émission télévisée très populaire, afin de pouvoir approcher la haute société et notamment l’un des principaux suspects. Dans la sixième et dernière partie, The Citadel (13 pages), les évènements prennent une toute autre dimension. Les personnages doivent retrouver une patrouille de Doomtroopers dans un bastion maudit de la Symétrie Obscure. Ils pourront peut être briser le lien entre le portail maléfique de Nero et notre univers… Plusieurs plans de la Citadelle sont fournis. L’Appendix (3 pages) fournit quelques profils techniques de PNJs importants comme les Doomtroopers. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de pubilicité pour la gamme. Les couvertures intérieures contiennennt la carte de Luna City. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Division des Opérations (La)
première édition
Division des Opérations (La) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
June 2022 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Encounter Cards
première édition
Encounter Cards Le paquet d’Encounter Cards comprend : 47 cartes de personnages et monstres de l’univers de Conan. Chacun est présenté sur une carte avec, au recto : son nom, une illustration en couleur, et ses caractéristiques, Fields of Expertise, et Stress ; et au verso : ses attaques, capacités spéciales, et, le cas échéant, une ou des manières associées de dépenser des Doom points. Ces PNJ se distinguent également par une couleur de carte en fonction de leur catégorie : 12 kaki pour les Minions ; 13 rouges pour les Thoughened, 12 gris ardoise pour Nemesis non nommés ; et 10 jaunes pour les Némésis nommés. 7 cartes recto-verso de rappel des règles associées aux PNJ, avec 3 cartes listant des capacités spéciales et leurs effets ; les différentes catégories de créatures (minion, thoughened, nemesys…) et leurs spécificités ; les différents types de groupes (mob, squad) ; les Fields of Expertise ; et les ajustements des créatures (roaring, snarling beasts, et giant creatures) 1 dernière carte qui mentionne, au recto les mentions légales, et au verso les crédits. La version électronique n’inclut pas l’image de la boîte, mais l’ensemble des cartes regroupée en planches horizontales de 8 cartes, avec traits de coupe. |
July 2019 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Fires of Creation
première édition
Fires of Creation Fires of Creation est le premier volume de la campagne Iron Gods. Elle est prévue pour des personnages de niveau 1. Elle a pour thème l’irruption de la technologie alien dans Golarion, un monde médiéval-fantastique plein de magie. Elle se déroule en Numéria, une région proche des Royaumes Fluviaux et de la Plaie du Monde, deux autres régions iconiques de Golarion et qui ont une influence sur Numéria (par exemple de nombreux croisés de la Plaie du Monde y transitent). Numéria est une étendue rocailleuse parcourue de collines poussiéreuses et par le fleuve Selen. Il y a des centaines d’années, un titanesque vaisseau spatial s’y est écrasé. Les tribus barbares ont depuis eu fort à faire avec des robots, aliens et autres radiations mutagènes échappées des nombreux fragments éparpillés. Une secte de magiciens dominateurs, la Ligue Technique, cherche a amasser et contrôler la technologie alien. Cette campagne bénéficie de plusieurs suppléments annexes : le guide de Numéria (Numeria, Land of Fallen Stars), un guide de la technologie dans Pathfinder (Technology Guide), ainsi que des accessoires comme des plans de coursives de vaisseaux et des paquets de cartes représenant des objets aliens ou des PNJs. Enfin deux guides destinés aux joueurs sont proposés : People of the River (pour jouer des barbares numériens ou habitants des Royaumes Fluviaux) et People of the Stars (pour jouer des races extraterrestres, notamment des Androides). Ce premier volume se déroule à Torch, une cité connue pour son rayon laser vertical pulsant au centre de la ville et qui vient soudainement de s’éteindre après des siècles d’activité. Après plusieurs disparitions inexpliquées, les héros mènent l'enquête dans les profondeurs de la cité. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par un avant-propos (Foreword, 2 pages). Le développeur y donne quelques conseils pour introduire les aléas de la technologie. Les auteurs prévoient que les aventuriers n’exploreront pas d’un coup les donjons mais qu'il le feront par étapes. Ils fournissent ainsi quelques événements dans la ville afin de rythmer leurs découvertes. Fires of Creation (55 pages) commence par Part 1 : A Dying Torch. Les aventuriers sont engagés dans la ville de Torch pour enquêter sur la disparition d’un notable mais aussi sur l’extinction du rayon laser qui servait d’instrument de forge à la population. Une rencontre avec un robot fou et quelques interrogatoires mènent les personnages aux cavernes sous la ville. Part 2 : Black Hill Caves est un donjon, d’abord composé de de cavernes avant de passer à un vaisseau spatial enterré. Les personnages y recontrent les vestiges de plusieurs expéditions d'exploration ratées. Dans Part 3 : The Buried World, les héros découvrent que le vaisseau contient notamment un vaste laboratoire et des zoos pour aliens capturés sur diverses planètes. Les héros doivent affronter les robots gardiens et des créatures prisonnières d’habitats artificiels depuis de nombreuses années. Part 4 : Technological Terrors est l'occasion de s’enfonçer dans les profondeurs du vaisseau. Les aventuriers passent dans un secteur médical et découvrent des tribus de créatures et de champignons mutants. Un drone médecin complètement fou tente de pratiquer sur les héros quelques interventions chirurgicales inopinées… Dans Part 5 : Meltdown les personnages comprennent le fin mot de l’histoire : une Androide veut transmettre l’énergie du vaisseau à une chose inconnue, loin de Torch. Pour cela elle a du dévier le générateur (arrêtant du même coup le fameux laser de la ville). Les héros ont à vaincre cette créature mais également ses serviteurs infiltrés dans la ville. Une explosion radioactive risque en effet de dévaster la ville. Hommes-rats, robots soldats et autres joyeusetés mutantes seront de la partie. NPC Gallery (6 pages) fournit avec illustration, historique et caractéristiques les trois personnages non-joueurs majeurs :
Iron Gods Treasures (2 pages) présente une dizaine d’objets utiles pour l’aventure. Parmi eux : des pistolets lasers, des serums étranges et bien sûr le fameux générateur. Tous les objets sont illustrés. Torch (6 pages) est un article décrivant la ville. Construite sans le savoir sur un vaisseau écrasé, elle est célèbre pour son rayon laser perçant les nuages. 24 lieux importants de la cité sont brièvement passés en revue avec une carte détaillée à l’appui. Ecology of the Android (6 pages) aborde la race des androïdes du point de vue du meneur (les règles pour les jouer étant dans People of the Stars). Ils se distinguent des robots et des constructs magiques par le fait qu’ils ont une âme. Ils ont été créé sur la planète Androffa et beaucoup ne connaissent rien de leurs origines. Ils se cachent de la Ligue Technique qui veut les capturer comme cobayes. Pathfinder Journal : Whispers in the Wastelands (6 pages) constitue la première partie d’un récit mettant en scène un Eclaireur venu des Royaumes Fluviaux et rencontrant une androïde en fuite. Des croquis d’objets ou de créatures appuient le propos. Bestiary (10 pages) présente 6 créatures de Numérie, dont des aliens présents dans l’aventure ou encore un robot collecteur sans pitié. Illustrations, caractéristiques et options pour les avoir comme compagnons sont fournis. Le livre se termine par Rise of An Iron God (2 pages), le résumé de la campagne entière et dévoile de nombreux secrets, dont l’identité et les motivations du commanditaire de Meyanda. Cette partie comprend également la Licence OGL. On notera que la deuxième et la troisième de couverture présentent des croquis de vaisseaux et d’objets technologiques réalisés par un Eclaireur. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Imperial
deuxième édition
Imperial Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Imperial. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de quarante pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Imperial est une méga-corporation à l'ambiance très inspirée par l'Empire Britannique, unique par rapport aux autres. Il s'agit d'une alliance de clans et non d'une structure monolithique. Ces clans sont tous très différents les uns des autres, mais sont unis par un système de gouvernement parlementaire qui garantit que chacun respectera la volonté de ses pairs sans que cela étouffe son originalité ni ses coutumes. Leur devise est "La diversité est le pouvoir, l'union fait la force", ceci n'excluant pas une certaine rivalité feutrée... un chaos sous contrôle. Après une carte de la ceinture d'astéroïdes sur deux pages, une page de titre et de crédits, le livre débute par le premier chapitre The Imperial Corporation (5 pages) qui explique l’histoire de cet empire colonialiste et conquérant, et les idéaux de ces clans inspirés de l’empire britannique. Le chapitre 2 Imperial Characters (39 pages) fournit de nouvelles options de personnages avec des tables d’historiques aléatoires classées par clans. Une dizaine de nouvelles carrières sont aussi proposées, comme entrepreneur, libre marchand ou forces spéciales des clans. Le chapitre 3 Clans (17 pages) détaille l’histoire d’une vingtaine de clans majeurs et de quelques autres clans mineurs. Chacun est brièvement présenté avec planète d’origine, idées d’aventures et affaires en cours. Le chapitre 4 Famous Citizens (1 page) présente les portraits de quatre citoyens typiques de la corporation : un détective, un technicien, un commandant et un avocat. Le chapitre 5 Imperial Professions (7 pages) fait de même en présentant une vingtaine de professions et rôles typiques de la société impériale. Le chapitre 6 The Void & Settlements (9 pages) introduit de nombreuses colonies et implantations spatiales du système solaire, et discute aussi des voyages spatiaux et de la technologie impériale de ces régions vides. Le chapitre 7 Imperial Security Corps (6 pages) développe la branche du renseignement et de la police militaire de la corporation : méthodes, moyens mais aussi conspirations actives. Le chapitre 8 Ministry of War (6 pages) dévoile l’organisation impériale : chaîne de commandement, corps d’armées et types de rangs sont examinés. Le chapitre 9 Imperial Armoury (10 pages) est un catalogue d’équipement spécifique à Imperial : fusils, véhicules, avions et vaisseaux sont décrits, certains avec illustration. Le chapitre 10 Rune Magic (7 pages) dévoile l’un des secrets de la corporation : la magie des runes, tout droit venue des traditions paiennes de la vieille Terre. Les auteurs détaillent donc les règles spécifiques aux runes ainsi que leurs effets. Le chapitre 11 Gamemastering Imperial (2 pages) offre une dizaine de synopsis d’aventures pour chacune des trois périodes du jeu. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Mishima
deuxième édition
Mishima Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Mishima. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, des illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévu pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20 Mishima est l'héritière des traditions japonaises et consiste en un conglomérat d'entreprises et de familles très fermées. Pour les autres méga-corporations, Mishima présente un visage unique et hostile. Elle apparaît comme une société monolithique composée de citoyens tous semblables, protégée par des samuraïs dévoués jusqu'au suicide. C'est ce que Mishima désire que l'on croit, la réalité est plus complexe. Après deux pages décrivant le plan du quartier général de la corporation sur Mercure, une page de titre et de crédits, le livre débute par l’Introduction (1 pages). Puis le premier chapitre Mishima Overview (4 pages) explique le neo-féodalisme de la corporation ainsi que les luttes intestines au sein de la famille Mishima. Le deuxième chapitre Creating a Character (21 pages) offre de nouvelles options de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques liées à la corporation. De nouvelles carrières sont fournies comme chasseur de démons, ronins ou même modèle pour la télévision. Le troisième chapitre The Way of the Seven Sages (15 pages) raconte l’histoire des sept sages ayant fondé la philosophie de la corporation mais aussi les pouvoirs et les règles du Ki, une force mystique maitrisée par Mishima à travers les écoles d’arts martiaux. Le chapitre 4 Society and Culture (10 pages) détaille les moeurs de la corporation : honneur, famille, loyauté sont autant de principes observés. Les duels sont examinés, tout comme les médias, l’architecture, etc mais aussi quelques célébrités. Le chapitre 5 Business Strategies (2 pages) développe les stratégies commerciales mises en oeuvre : production de masse et espionnage industriel par exemple. Le chapitre 6 Outsiders (8 pages) dévoile un secret bien gardé de Mishima : les filiales de l’ombre, les cultes secrets d’assassins, les triades et autres groupes criminels sont bien réelles et menacent l’équilibre de la corporation. Plusieurs sont examinées brièvement et le chapitre se termine sur le devenir des ronins, des samouraï abandonnés. Le chapitre 7 External Relations (2 pages) examine les relations diplomatiques de Mishima avec les autres corporations. Souvenons-nous que la famille Mishima était auparavant aux ordres de la Confrérie. Le chapitre 8 Police and Military (18 pages) révèle l’organisation de la police et de l’armée corporatiste, avec de nouvelles armes, véhicules et vaisseaux à la clé. Beaucoup sont illustrés. On notera la présence d’armures assistées géantes (des mechas) et d’une table pour personnaliser les sabres. Le chapitre se termine sur quelques implants cybernétiques issus de Cybertronic car Mishima n’a pas peur de la technologie. Le chapitre 9 Mishima and the Darkness (2 pages) explique comment la corporation combat la Symétrie Obscure et comment les forces du Mal l’ont parfois infiltrée. Le chapitre 10 Mercury (10 pages) présente la planète qui sert de quartier général à Mishima. Depuis l’autoroute qui traverse la planète jusqu’aux zones mal famées contrôlées par les triades, les auteurs détaillent de nombreux sites remarquables. Quelques armes et véhicules complètent le guide. Le chapitre 11 Venus (6 pages) complète le chapitre précédent de la même manière, mais en présentant la planète Venus, deuxième place forte de Mishima. Cette planète couverte de jungles recèle de nombreuses surprises, y compris des dinosaures. Le chapitre 12 Mars (8 pages) continue et présente les bases de Mishima sur la planète rouge. On y découvre des tournois martiaux, mais aussi une base de ronin, détaillée avec profils de PNJs et lieux remarquables. Enfin le chapitre 13 Luna (2 pages) discute de l’influence de la corporation dans la mégapole lunaire, sur deux pages. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit Cet kit regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de John Carter of Mars. L’écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base et du coffret, y adjoignant les cartes de Barsoom. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le livret qui l’accompagne regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Welcome Back to the Red Planet! (5 pages) rappelle les codes narratifs des récits de E. R. Burroughs et les thèmes récurrents des aventures pulp. Adventure Generators (7 pages) propose ensuite, comme son nom l’indique, des tables aléatoires pour générer des inspirations de scénario. Du titre aux péripéties, en passant par l’accroche du scénario, ses tenants et aboutissants, les motivations et mode d’action des antagonistes. Narrator Characters (4 pages) poursuit sur 3 pages de générateurs de PNJ avec descriptif, concept, race et particularités. La quatrième page offre un exemple de création d’aventure. Adventure Hooks (6 pages) offre pour sa part deux accroches d’aventures par race ou archétype, pour un total de quarante-deux. Travelling Across Barsoom (3 pages) aborde les voyages sur Mars, proposant de gérer ces derniers à travers des tests dont la difficulté varie en fonction du terrain, et du moyen de déplacement. Il introduit le concept de travel pool, dont la réserve se remplit avec les réussites et Momentum des PJ, mais peut se réduire avec les Threats du MJ et des complications dues à l’aventure. Les voyages sont résolus au final en comparant le pool aux difficultés des diverses parties du voyage pour voir si les PJ arrivent à temps ou non. Large Scale Actions and Conflicts (8 pages) se consacre pour sa part à l’échelle supra-personnelle, introduisant des attributs de groupes (organisation, armées, nations). Ces attributs sont : Military, Science, Security et Prosperity. Les groupes peuvent aussi générer du Momentum qui ne peut se conserver et va à leurs leader. De même, il possède des stess et affliction, mais répartis sur une seule jauge égale à la somme de leurs plus grands et plus faibles attributs. Quelques exemples de groupes divers sont proposés. 2 pages sont ensuite consacrées à la création d’espèces barsoomiennes à partir de tables aléatoires, ainsi qu’une échelle de réputation en fonction du score de Renown du personnage. Les 2 dernières pages donnent 4 feuilles de groupes vierges. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Navires de la Mer Intérieure
première édition
Navires de la Mer Intérieure Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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June 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Operations Division (The)
première édition
Operations Division (The) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
November 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Quadrant Bêta (Le)
première édition
Quadrant Bêta (Le) La galaxie de l'univers Star Trek est divisée en quatre Quadrants. La plupart des diverses séries prenant pour cadre cet univers se déroulent dans les quadrants Alpha, qui abrite la plus grande partie de la Fédération, et Bêta, où se trouvent l'essentiel des empires Klingon et Romulien. La série Voyager représente une exception, qui voyait le vaisseau éponyme perdu dans le quadrant Delta, d'où il essayait de rejoindre l'espace de la Fédération. C'est donc le Quadrant Bêta que le présent ouvrage nous présente. Après les crédits, le sommaire et un diagramme de la station spatiale Narendra (3 pages), une Introduction de 4 pages (page de titre incluse) présente le contenu sous la forme du briefing d'un nouvel officier affecté à la station Narendra située dans ce Quadrant. Le Quadrant Bêta (The Beta Quadrant, 68 pages) s'attelle, après un petit briefing de présentation par la station Narendra, à la tâche de présenter les principaux occupants de cette zone de la galaxie. Chacune des grandes puissances est couverte par un survol historique, les descriptions de ses structures politique, militaire, culturelle et économique, son niveau scientifique et technologique, avec en sus la description de quelques planètes importantes :
Les Espèces du Quadrant Bêta (Species Of The Beta Quadrant, 12 pages) propose de nouvelles options pour la création des personnages, avec 14 nouvelles espèces possibles, dont les Benzites, Klingons, Deltans et Xindis. Vaisseaux du Quadrant Bêta (Starships Of The Beta Quadrant, 14 pages) donne ensuite des informations sur les vaisseaux des différents occupants de ce secteur, avec 4 vaisseaux Klingons, 2 Romuliens, 4 Orions, 2 Gorns et 5 types de vaisseaux civils. Enfin Rencontres et Adversaires (Encounters And Adversaries, 25 pages) décrit plus en détail quatre zones propices aux incidents, et donc aux scénarios pour le jeu, leur description se voyant adjoindre quelques idées de scénarios possibles et quelques archétypes de PNJ susceptibles d'y être rencontrés. Ces zones sont :
L'ouvrage se termine, en version anglaise, sur un Index (2 pages) et des publicités pour d'autres produits de la gamme (2 pages), et en version française, sur des publicités pour d'autres produits de la gamme chez l'éditeur. Les pages de gardes en début et fin d'ouvrage présentent le plan des deux moitiés du Quadrant Bêta. |
February 2019 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Ships of the Inner Sea
première édition
Ships of the Inner Sea Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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November 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Brotherhood (The)
deuxième édition
Brotherhood (The) Ceci est la deuxième édition du manuel de la Confrérie, une organisation dont le but est d'unir l'humanité contre les Légions Obscures. Le premier chapitre est écrit pour l'époque de la Symétrie Obscure, tandis que le reste du guide est conçu pour la période plus tardive de la Légion Obscure. Après une page de titre, une page de sommaire, Divination ! est un extrait du journal de la Lune sur Nathaniel Durand, fondateur de l’église (2 pages). Puis le chapitre 1 (The Brothers,5 pages), écrit pour l’époque de la Symétrie Obscure, présente l’histoire et les objectifs de l’église ainsi que quelques carrières. Le chapitre 2 (The Will of the Cardinal, 7 pages) décrit l’organisation interne de la Confrérie et livre encore une nouvelle carrière, un garde du corps d’élite. Le chapitre 3, The First Directorate (18 pages), expose ensuite les arts mystiques développés par le Premier Directorat, une branche spéciale de l’ordre, avec nouveaux pouvoirs et artefacts à l’appui. Le chapitre 4, The Second Directorate (27 pages), détaille la branche guerrière de l’ordre, avec de nouvelles carrières comme les paladins d’élite. Le chapitre continue sur le Livre de la Loi, la Bible de la Confrérie, et sur les méthodes employées pour traquer les hérétiques. Mais que serait un bon manuel sans de nouvelles armes, de nouveaux avions et engins spatiaux, tous illustrés ? Ils sont ici présents. Le chapitre 5 (The Third Directorate, 19 pages) regroupe tous les talents importants mais moins visibles de l’église : scribes, banquiers, missionnaires, recruteurs, etc. De nouvelles carrières sont décrites ainsi que leurs méthodes. Le chapitre continue en donnant le point de vue de l’église sur l’évolution de la Symétrie Obscure dans l’univers, puis présente plusieurs cathédrales importantes. Le chapitre 6, The Four Directorates (12 pages), constitue l’administration de l’église. Gestionnaires, secrétaires, mais aussi diplomates y évoluent. Le chapitre examine d’ailleurs les relations politiques avec les autres corporations. Le chapitre 7 Brotherhood Characters (10 pages) permet d’enrichir la création de personnage du livre de base avec de nouvelles options et évènements de vie et de carrière au sein de la Confrérie. Le livre se termine par un Index (2 pages) et 4 pages de publicité. Les deuxièmes et troisièmes de couverture présentent le plan détaillé d'une cathédrale de la Confrérie. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Cybertronic
deuxième édition
Cybertronic Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Cybertronic. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu, à l’époque de la légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de vingt pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20. Cybertronic est la plus jeune des corporations et elle est la seule osant remettre la technologie au goût du jour... mais à quel prix ? La première et la seconde page présentent un plan du quartier général de la corporation. Suivent une page de titre et de crédits puis une page contenant une nouvelle d'introduction. Le livre débute par le premier chapitre, Founding Day An Oral History (3 pages), qui présente des témoignages sur la fondation de Cybertronic qui provoqua un crash boursier. Le second chapitre Twelve from Three (12 pages) détaille l’organisation et la philosophie cybernétique de la corporation : principes mystiques, administration, recherche & développement, le tout ponctué de témoignages d’employés, d’ailleurs le chapitre suivant Sam Veranese Interview (4 pages) explique le descriptif d’une journée typique d’un fidèle salarié. Le chapitre quatre The Truth Behind Cybertronic (6 pages) dévoile les secrets de son dirigeant tout puissant, et frère du Cardinal fondateur de la Confrérie. La raison derrière le crash boursier mais aussi l’origine des trois frères Durand sont expliqués. Le chapitre cinq In the Field With Dr Diana (2 pages) est un article sur une éminente doctoresse en cybernétique. Le chapitre six Subreality (10 pages) développe la réalité virtuelle créé plus ou moins accidentellement pour l’entraînement et la communication interne à la corporation. Plusieurs lieux remarquables de ce lieu illusoire sont évoqués, comme un palais de plaisirs ou un poste de police. Des règles spécifiques sont également fournies pour intéragir avec cette matrice, notamment pour la pirater. Le chapitre sept Cybertronic in a Campaign (33 pages) offre des conseils et des idées pour jouer une campagne uniquement au sein de cette corporation, puis livre de nouvelles options de création de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques. De nombreuses carrières sont aussi proposées, et de quoi jouer des Cuirassiers, (des machines pensantes) et des neoclones (des corps artificiellement créés). Le chapitre huit Equipment and Gear (16 pages) est un catalogue d’implants et d’équipements cybernétiques à greffer au corps, mais aussi des armes connectées au cerveau et toute une panoplie d’armements invasifs pour le corps humain…le chapitre ne serait pas complet sans quelques tanks. Le chapitre neuf Subreality Bytes (13 pages) est une aventure qui permet d’introduire la corporation dans le monde de Mutant Chronicles. Les héros sont recrutés par une corporation concurrente pour retrouver trace d’un de leurs agents disparus dans la Subrealité virtuelle… le scénario se déroule donc essentiellement dans la matrice. Le livre se termine par un Index (1 page), puis une page de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Symmetry
première édition
Dark Symmetry La campagne Dark Symmetry se déroule avant la période dite “classique”, avant la création de Cybertronic et peu après la découverte de l’artefact et de Nero, en l’an YC 50. Le Cartel vient d’être fondé et la Confrérie est encore une église naissante. C’est donc une période où la technologie est profondément perturbée par le réveil des forces du Mal et la guerre en cours. Divisée en six parties, elle débute dans une ambiance policière sur Luna pour terminer en final épique et horrifique dans une Citadelle Obscure, sur Mars. Les personnages sont des policiers du Luna PD. Ils vont enquêter sur une mystérieuse affaire mêlant contamination surnaturelle, la Symétrie Obscure et la corruption d’une célébrité médiatique de Capitol. Les créatures rencontrées semblent inspirées des films Alien. Dark Symmetry est prévue pour cinq à six personnages débutants. Chaque chapitre livre plusieurs plans détaillés des décors où se déroulent des scènes importantes mais aussi des rumeurs et autres aides de jeu. Après une page de titre et une de crédits, le livre débute par Campaign Overview (2 pages) qui résume l’intrigue et les thèmes abordés. Dans la première partie, Appetite for Destruction (46 pages), les personnages remontent la trace d’une mystérieuse infection dans la nourriture de fast-foods. Le chapitre décrit également le commissariat de police où sont basés les personnages, leur métier, leurs équipements, quelques uns de leurs collègues ainsi que la vie dans ce quartier très pauvre de Luna. Les hideuses créatures nées de l’infection sont aussi décrites. Dans la seconde partie, Going Underground (13 pages), le groupe enquête dans les égoûts et autres labyrinthes souterrains puants de Luna, suivant la trace d’un culte hérétique. Ils découvrent l’étendue du danger qui rôde là-dessous, dont un temple maléfique fait partie... Journey to Mars (26 pages), voit les personnages missionnés pour voyager à bord d’un vaisseau spatial sur Mars, en transportant l’une des créatures découvertes. C’est le mystérieux Groupe 5 qui les paye, une organisation liée à Capitol. Les auteurs livrent de nombreux dangers possibles pour le voyage, dont un vaisseau fantôme corrompu par la Symmétrie. Lors de The Deregulation Zone (46 pages), le groupe arrive sur Mars, sous tension au vu de la guerre contre la Symétrie en cours, et enquête sur l’entreprise de production de la nourriture contaminée. Leurs investigations les conduit à une autre usine. Le quartier où se déroulent les évènements est brièvement décrit ainsi que plusieurs PNJs suspects. The Deputy (14 pages) est l'occasion pour le groupe de participer à une émission télévisée très populaire, afin de pouvoir approcher la haute société et notamment l’un des principaux suspects. Dans la sixième et dernière partie, The Citadel (13 pages), les évènements prennent une toute autre dimension. Les personnages doivent retrouver une patrouille de Doomtroopers dans un bastion maudit de la Symétrie Obscure. Ils pourront peut être briser le lien entre le portail maléfique de Nero et notre univers… Plusieurs plans de la Citadelle sont fournis. L’Appendix (3 pages) fournit quelques profils techniques de PNJs importants comme les Doomtroopers. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de pubilicité pour la gamme. Les couvertures intérieures contiennennt la carte de Luna City. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Mutants & Heretics
première édition
Mutants & Heretics Après une page de crédits et une page de sommaire, le guide débute par The True History (6 pages) et The Seeds of Rebirth (7 pages). Ces deux sections révèlent la nature et l’origine des Anciens ayant construit les ruines trouvées par l’humanité dans le système solaire et amené la Symétrie Obscure dans notre réalité, ainsi que l’origine des mutations subies par certains humains. Ces secrets sont décrits ici pour la première fois depuis le début de la publication du jeu dans les années 1990. The Age of Mutation (4 pages) suit et explique comment sont perçus les mutants au sein de la société et en quoi ils font des personnages intéressants pour les joueurs. Les auteurs expliquent en détail le fonctionnement de l’évolution de l’ADN surnommée le “Pélerinage génétique”, lié aux Anciens. La partie technique de ces mutations se retrouve dans Mutants Among Us (12 pages) qui offre de nouvelles options et règles pour les personnages mutants. Une vingtaine de nouvelles mutations sont ainsi décrites. The Legacy of the Ancients (31 pages) pousse la logique encore plus loin en proposant de nombreux et puissants pouvoirs psychiques hérités des Anciens. Pouvoirs auxquels les mutants peuvent accéder au prix de mutations spéciales. Enhanced Technology (9 pages) livre pour sa part de nombreux artefacts, armes, armures et objets construtis par la technologie hyper avancée des Anciens. On trouve par exemple d’étonnantes exo-armures à six bras bleutées, ou encore un vaisseau spatial chasseur de démons. Dans une autre optique, The Darkness Within (9 pages) explique comment on devient un hérétique, c’est à dire un serviteur humain et volontaire (en tout cas au début !) de la Symétrie Obscure vivant parmi nous. Y sont détaillés les différentes raisons qui poussent à la corruption, les missions et les sectes possibles pour ce genre de personnages. The Darkness Unchained (9 pages) et Seeds of Darkness (9 pages) complètent le précédent chapitre en détaillant les rituels et les artefacts blasphématoires utilisés par les hérétiques et offerts en échange de services maléfiques par la Symétrie. The Vault of Infamy (16 pages) poursuit dans cette thématique en livrant une dizaine de personnages humains - mutants et hérétiques, à l’instar d’une policière du Luna PD qui travaille tard le soir sur des expériences… très spéciales. Le livre se conclut sur un Index d'une page et une page de publicité. Les intérieurs de couverture contiennent deux cartes : un plan d’un temple typique de secte d’hérétiques et un plan d’un égoût typique, planque idéale pour des mutants. |
August 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |