Tod Foley
Après avoir joué à la première édition de Space Master, j'ai écrit une lettre de fan à Terry Amthor de Iron Crown Enterprises, et je lui ai demandé s'il acceptait les propositions d'auteurs inconnus. Il m'a répondu oui, et m'a demandé un exemplaire de mon travail, et le reste c'est de l'histoire. Mais je ne vis pas entièrement du jeu de rôle. Souvent ils coûtent plus que ce qu'ils rapportent (rire).
Côté jeux préférés, je suis partial envers le système d'Iron Crown, bien sûr. Mais j'aime aussi GURPS et Toon. Egalement, D&D tiendra toujours une place spéciale dans mon coeur (quelle que soit son évolution), vu que c'est le premier jeu de rôle auquel j'ai joué.
Je ne joue plus guère aux jeux de rôle traditionnels. Quand on commence à les écrire, on a moins de temps pour y jouer. De plus, avec le passage du temps, j'ai été de plus en plus intéressé par l'élégance mécanique du *système*, plutôt que le contenu d'un monde de jeu particulier. Je suis devenu un structuraliste (rire). Ce qui m'a amené aux ordinateurs et au théâtre, où j'ai commencé à faire l'expérience de formes de jeu de rôle plus abstraites. Mon travail dans tous les médias - même pour des gros sites commerciaux comme "The World of South Park" - est encore très influencé par les jeux de rôle. Je vois mon lointain objectif comme la fusion de la théorie du jeu de rôle avec d'autres formes de loisir.
Sinon j'aime écrire (surtout en ligne), lire (surtout en ligne), apprendre (surtout en ligne) et m'étirer les jambes. De temps en temps j'écris aussi des chansons, pour une guitare à trois cordes.
Ce dont je suis le plus fier, c'est sans doute "Ghosts in the Machine". Ce n'était pas un vrai jeu de rôle, c'était un jeu théâtral avec des accessoires, des acteurs, des déguisements, trois niveaux d'intrigue interactive, et un système de personnage simple pour les spectateurs-joueurs. Ce fut mon premier et plus gros essai de ce que j'ai appelé "HyperThéâtre" - du théâtre de jeu de rôle grandeur nature interactif. Environ 1000 personnes ont joué à ce jeu sur une période de 48 h, à l'édition 1992 de CyberArts International. Depuis mes productions ont été bien plus "contrôlées", ce qui est une bonne chose d'un point de vue scientifique, mais le chaos et la folie du premier spectacle grandeur nature était inoubliable.
A présent (juillet 2003) je travaille sur un jeu de communauté en ligne qui s'appelle "The Secret of Zexx", qui sortira en 2003. Je vous promets que c'est un jeu de rôle différent de tous ceux que vous avez pu jouer auparavant.
Message à tous : "The Character Sheet is a two-way psychic osmotic membrane."
(La feuille de personnage est une membrane osmotique mentale qui fonctionne dans les deux sens.)
Pour en savoir plus : http://www.asifproductions.com/interview.html.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beyond the Core
première édition
Beyond the Core Beyond the Core, The Worlds of Frontier Zone Five (n° 9600) est un supplément qui présente la zone galactique "Frontier Five" et inclut quatre aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément nous présente la Frontière (de l'Empire humain), la vie et les cultures qui s'y côtoient, ses différents systèmes habités puis nous y fait vivre 3 aventures. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0, Guidelines for using this Space Master Campaign Module (5 pages), introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que les règles pour utiliser les niveaux de difficultés pour des actions ou de sécurité pour les systèmes informatiques. 2.0 Introduction to the Frontier (3 pages ) nous fournit un rapide descriptif de ce qu'est la Frontière, les différentes Zones et secteurs, les différents types de mondes et leur "Rating", qui permet de savoir si et comment prendre contact avec les éventuels habitants de ce monde. On y évoque rapidement les différents moyens de transports qui vont permettre de s'y rendre, ainsi que les relations de l'Empire avec les différentes composantes de la Frontière. 3.0 History of Frontier Zone Five (3 pages). Cette partie de l'ouvrage est une chronologie qui nous donne les différents évènements constitutifs de la Frontière Zone Cinq de moins 15 000 ans (l'année zéro est la constitution de l'Empire Humain) jusqu'à 470, la période du module 4.0 Life in Frontier Zone Five (5 pages). "Bien que il y ait eu plus de 9000 ans entre notre époque et celle de Space Master, certaines planètes de la Frontière ressemblent à notre Terre actuelle". Cette partie de l'ouvrage s'attache à présenter comment la vie sur la Frontière peut se dérouler, l'éducation et les formations, les différentes carrières possibles. Les auteurs décrivent aussi la façon dont les Cyborgs, Replicants et Intelligences Artificielles sont perçus et utilisés sur les mondes de la Frontière. Les différents pouvoirs présents dans la Frontière, avec une note particulière sur les forces d'explorations. 5.0 Systems Listing: Inhabited Worlds (5 pages). Plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
6.0 Systems Listing: Unsurveyed Worlds (2 pages). Là encore, plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
7.0 Cultures of Frontier Zone Five (13 pages). Les sept races humanoïdes qui peuplent la Zone 5 de la Frontière sont décrites, ainsi que les différents Clans Mineurs et Maisons. Pour chacun, des éléments de contexte et historiques sont fournis, certaines figures historiques et du présent sont décrites ainsi que la structure politique et leurs relations avec les autres entités, avec l'Empire et les différentes forces qui le compose. 8.0 Adventures in Frontier Zone Five (20 pages). Trois scénarios sont proposés dans cet ouvrage. Chacune des trois aventures est faite pour présenter l'un des aspect de la Frontière :
9.0 Gamemaster Aids (6 pages). Ces aides fournissent la liste des cultures et sociétés de la Zone Cinq, la table des principaux PNJs des différents scénarios, une table des distances interstellaires et une carte astronomique sur 2 pleines pages de l'Empire et des Frontières. L'ouvrage se conclut avec la carte astronomique de la "Frontier Zone Five". |
January 1987 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion
première édition
Companion Vous voulez en savoir plus sur l'Empire, son organisation, son histoire ? Vous aimez la variété, et recherchez des équipements particuliers ou de nouveaux vaisseaux ? Vous êtes attirés par la nouveauté, et la possibilité de jouer des races différentes, d'utiliser des modes de combat spéciaux, d'essayer des compétences nouvelles, ou de lancer des psions inconnus ? |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition
Cyberspace Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
The System (46 pages)
Running the World (44 pages)
Technology (68 pages)
Cyberspace (12 pages)
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Appendices (20 pages) Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre. |
January 1989 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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March 1992 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Kingdom of the Desert Jewel
première édition
Kingdom of the Desert Jewel Lassé d'Emer et Jaiman, vous voudriez découvrir une autre région de Kulthea ? Vous aimez
l'ambiance "Egypte antique", et vous souhaiteriez trouver un contexte équivalent sur Shadow world ? Les joueurs ne sont pas
effarouchés par un climat un peu brutal et une région assez sauvage ?
Le royaume décrit ici (Gethyra) est la copie conforme de la vallée du Nil à l'époque des pharaons, version Shadow World (avec magie, monstres, divinités...). Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition des règles) ; avec quelques éléments supplémentaires empruntés aux Rolemaster Companion et autres Companions (focus magique, classes de personnage...), mais la possession de ces suppléments n'est pas nécessaire pour jouer. L'ouvrage commence par une courte introduction, recadrant les règles/suppléments utilisables, et présentant la planète Kulthea - jusqu'à la localiser précisément (coordonnées stellaires) dans l'univers de Space Master. Après quoi, la description de la région commence... Le premier chapitre nous détaille la région "physique" et ses habitants : fleuve, désert, montagnes et autres terres sont rapidement présentés, y compris leur climat (typé) et 2 foci magiques majeurs. Après quoi les animaux et monstres spécifiques au secteur sont détaillés, puis les 5 peuples qui l'occupent : 3 cultures humaines et 2 races nouvelles et magiques. Le chapitre suivant nous parle politique, avec l'organisation du royaume de Gethyra. Les principaux dirigeants sont présentés, ainsi que quelques autres personnes notables. De même que les groupes influents : astrologues et prêtres font partie du quotidien dans cette société très "religieuse", société politiquement et géographiquement divisée en "nomes" (espèces de districts/villes) gérés par des gouverneurs. Plus l'armée, les marchands d'esclaves et la Guilde des Médecins. Le chapitre d'après - le plus gros - nous détaille 6 lieux précis dans ou autour de Gethyra. Capitale, site funéraire (pyramide), cité perdue dans les sables... de quoi imaginer de nombreuses aventures mêlant action, exploration ou relationnel. Le chapitre qui suit, très bref, propose justement 5 aventures "prêtes-à-jouer" avec variantes possibles. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu. En plus des tables/listes de personnages, animaux et monstres, herbes et poisons, rencontres, et militaires, on notera la description du panthéon et de l'astrologie (très importante), et quelques conseils pour la création de personnages (joueurs) Gethryens. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tales from the Deep Space
première édition
Tales from the Deep Space Tales from the Deep Space (#9103) est un module de cinq aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde) qui ont en commun l'espace profond où elles se déroulent. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 12 personnages pré-tirés. 3.0 Adventure: Big Hunt est un scénario de 6 pages. Les personnages sont impliqués dans une mission de sauvetage et élimination sur un laboratoire orbital. Les éléments de background sont tout d'abords présentés, puis les différents PNJ. Ensuite, les lieux principaux susceptibles d'être visités par les personnages : le vaisseau "The Artemus" et le laboratoire orbital principalement. Des plans des 4 ponts du laboratoire sont fournis et détaillés. La mission exacte, les différents obstacles et éventuelles aides ainsi que récompense sont ensuite détaillés avant d'évoquer les possibles rencontres avec le tableau des caractéristiques des différents PNJ. 4.0 Adventure: Ghost Ship (3 pages) met les personnages dans la situation de rencontrer le plus singulier et dangereux être, dérivant entre les étoiles. Après un court paragraphe d'introduction, le PNJ principal : the Ghost, est présenté puis l'épave du vaisseau où la rencontre aura lieu. La mission, aides éventuelles et obstacles sont ensuite donnés ainsi que la ou les récompenses possible. Puis, les rencontres possibles sont décrites ainsi que les différentes alternatives pour résoudre et finir la mission. 5.0 Adventure: Voices of the Gods (6 pages) emmène les personnages sur la frontière à la rencontre et la (re-)découverte d'une race alien. La première partie décrit le background ainsi que la race d'extraterrestres (avec leur caractéristiques de race selon le système de Space Master) ainsi que les PNJ principaux avec lesquels vont interagir les personnages. Les détails de la mission et différentes options pour engager les personnages dans cette étude préliminaire des xénomorphes ; les aides éventuelles et obstacles potentiels et les gains sont ensuite décris. Les rencontres possibles sont détaillées sur 2 pages, en particulier celles qui concernent les Lumens. Puis les différentes conclusions selon le déroulé de l'aventures sont décrites, en particuliers l'évaluation des personnages par leurs chefs ainsi que le devenir de cette race alien. 6.0 Adventure: A Matter of Time (3 pages) implique les PJ dans une évacuation, avec un groupe anti-impérial. Le paragraphe de background permet de positionner le groupe anti-impérialiste EOE (Ennemies of the Empire) dans les différents réseaux ainsi que leurs dernières actions. Les quelques PNJ principaux sont ensuite décrits rapidement puis deux lieux : le transporteur "Umber Star" et la base Rebelle. La mission que les PJ doivent remplir, les aides et obstacles et les récompenses sont présentés, avec les différentes alternatives selon le comportement des personnages. trois types de rencontres, adaptées au scénario, sont rapidement brossées. 7.0 Adventure: Where Credit is Due (5 pages) va amener les personnages qui profitent de vacances durement gagnées à rencontrer plusieurs personnages hauts en couleurs. L'un d'eux commence à avoir un comportement bien étrange. Le paragraphe dédié au background présente les sources du scénario, puis les principaux PNJ sont décrits. Le Palace des Plaisirs de Petsi, lieu principal de l'aventure, est décrit en terme d'ambiance principalement ainsi que le lieux emblématiques. La mission est alors présentée avec les aides, les obstacles et les récompenses possibles. Les rencontres au Palais des Plaisirs de Petsi sont décrites avec leur décors pour ensuite passer aux rencontres dans le système spatial, à l'aide d'une table aléatoire de rencontres et son texte d'explications. 8.0 Insystem Encounters (2 pages) fournit une table de rencontre aléatoire dans le secteur spatial local ainsi que les explications des résultats. L'ouvrage se conclut avec une carte astronomique du Secteur de Frontier Zone Five |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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War on a Distant Moon
première édition
War on a Distant Moon War on a Distant Moon (#9104) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène la lune Taya, où la cohabitation pacifique de trois siècles entre les Tsoros, autochtones aborigènes, et la Maison royale de Darran, n'est plus. Des rebelles qui n'ont plus rien à perdre, de précieuses ressources organiques, et une ambiance de guerrilla posent le cadre de jeu. Après la table des matières et les crédit en première page, le chapitre 1.0 Guidelines sur 1 page et demie introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations utilisées. 2.0 General Information: Darran Province (6 pages) décrit la province de Darran, propriété de la Maison Darran (House Darran) dont l'administration est sous la coupe de l'Église de Darran. L'on y trouve une introduction générale décrivant les enjeux principaux de la Province, une chronologie des évènements principaux affectant la province, avant une description des trois différents systèmes planétaires : Croix, Tayah et Sherr dont les caractéristiques sont fournies. Puis les différentes cultures de Darran sont décrites : House Darran ainsi que le clan mineur Tsoros avec leurs caractéristiques Space Master. Un paragraphe complet est dédié à l'Église de Darran (Church of Darran) dans lequel ses origines (une expérience sociologique) sont expliquées ainsi que sa structure et emprise actuelle. Enfin, la dernière partie est consacrée au Tayan Liberation Front (Front de Libération de Taya). Celui-ci nait suite au jugement de l'Empereur en faveur de House Darran après la colonisation de Taya par l'Église de Darran, et l'acquisition par la Maison Darran des terres arables de façon considérée comme malhonnête par les Tsorosians. 3.0 Adventure : "Welcoming Party" (4 pages et demie) est le premier scénario de la série, qui forme donc une campagne. Les personnages sont engagés pour une mission de sauvetage qui s'avère impossible à réaliser car elle est un traquenard des forces du Tayan Liberation Front. Après les éléments de background, les différents PNJ principaux sont décrit, ainsi que les lieux principaux où les personnages pourront enquêter. Suivent la description de la mission en tant que telle, les éventuelles aides et possibles obstacles pour finir avec les récompenses. Les 2 dernières pages décrivent les principales rencontres, l'arrivée sur la planète, la possible rencontre avec des patrouilles aériennes, et finalement celle avec les rebelles. Dans 4.0 Adventure: Life during Wartime (4 pages), la guerre a repris de plus belle sur Taya et les combats urbains font rage. Les éléments de background sont ceux d'une planète assiégée avec les armées régulières présentes et des couvre-feux, alors que les rebelles se cachent et préparent leurs offensives. Les personnages principaux ainsi que les groupes sont ensuite décrits, ainsi que les zones d'actions. La mission exacte, les aides et obstacles, les récompenses et possibles conclusions sont ensuite décrits, puis sur 1 page et demie, les différentes rencontres possibles sont décrites. Une entité extra-terrestres, les gardes de la ville, des manifestations et une attaques de jeunes contre des loyalistes, pour finir avec l'intervention des gardes de la province. Puis, dans 5.0 Adventure: Push comes to Shove (4 pages) les personnages récupèrent des informations sensibles alors que la rébellion se transforme en révolution. Les différents éléments de background sont donnés et les PNJ que peuvent être amenés à rencontrer les PJ sont décrits avec leurs motivations. Puis les différents lieux qui seront visités par les personnages : le Bar Bora, la raffinerie et le port spatial de Tayah. Les paragraphes pour faire démarrer les personnages , les obstacles et récompenses sont fournis au MJ puis les auteurs décrivent les différentes rencontres possibles : au bar, les manifestations qui précèdent les émeutes jusqu'à la mort de l'un des personnages clés. 6.0 Adventure: When the Whip Comes Down (4 pages) décrit le retour des personnages avec les pièces du vaisseau qui leur permet de repartir. Le background décrit au MJ la situation globale de Tayah et le comportement des différents groupes. La révolution est en train de s'effondrer, les légionnaires impériaux arrivent bientôt, les milices et la garde provinciale ne font que "tenir" le temps qu'ils arrivent, les révolutionnaires sont passés dans le mode de destruction. Les personnages et groupes principaux sont décrits, puis la "mission" et son démarrage sont décrits au MJ. Le résumé des aides, obstacles et récompenses précède la description des différentes rencontres possibles lors du déplacement jusqu'au port spatial : un témoin fondamental de l'implication impériale, une robot d'attaque, des maraudeurs ainsi qu'un groupe de mercenaires. 7.0 Adventure: Last Ditch (5 pages) verra les personnages quitter la planète et peut-être réussir à rejoindre leur base d'opération vivants. Les éléments de background décrivent la situation globale de Tayah ainsi que les divers mouvements et actions des différents groupes à l'œuvre. Les 2 PNJ les plus influents sont ensuite présentés, puis le vaisseau de combat impérial "Hercules" avec ses caractéristiques. La mission ainsi que les manières de faire démarrer les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant de présenter les diverses rencontres possibles. Selon les compétences et la chance des personnages ils pourront se faire capturer par le vaisseau impérial et subir des interrogatoires très poussés sur leurs activités sur Tayah. L'ouvrage se conclut par 5 pages d'aides de jeu pour le MJ : une carte du port Spatial de Tayah, la carte astronomique du secteur de la Province Darran ainsi que la mappemonde de Tayah, avec, pour finir, une table des rencontres aléatoires spécifiques à Tayah ainsi qu'une table des différents véhicules. |
November 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |