Timothy Taylor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alchemy Companion
première édition
Alchemy Companion Vos joueurs sont toujours en quête de pierre philosophale ou autre poule aux ¿ufs d'or ? Vous faites jouer dans un monde riche en magie, et les objets magiques sont des articles de consommation courante dont la seule difficulté consiste à fixer le prix ? Ou alors vos joueurs se disent qu'on n'est jamais mieux servi que par soi-même ?
Le supplément utilise les règles des premières éditions de Rolemaster, parues avant 1994 ; néanmoins la majeure partie est utilisable avec le Rolemaster Standart System et les versions suivantes. Y sont décrits les matériaux, méthodes (magie et compétences) et métiers tournant autour de la fabrication de matériel divers : objets variés à utiliser/rencontrer dans un cadre médiéval-fantastique, magiques ou non. L'introduction passée, la nature de l'alchimie est discutée, de même que la fabrication des objets "normaux". Les différentes techniques sont abordées, les matériaux sont décrits, les corps de métiers sont présentés. De même que l'équipement, le charlatanisme et le côté ésotérique de l'alchimie dans notre histoire. Les chapitres suivants concernent les règles de fabrication d'objets magiques. Ce qui a déjà été publié (dans Character Law & Campaign Law et Spell Law) est rappelé dans le détail : matériaux à utiliser, sorts à lancer, temps de fabrication, résultat, coût.... Puis des règles nouvelles sont présentées, non pour remplacer mais pour approfondir certains points. Puis vient un chapitre sur les professions liées à l'alchimie au sens large. En plus de l'alchimiste présent dans les règles de base, 19 nouvelles professions voient le jour. Sur ces 20 métiers décrits, 17 sont des lanceurs de sorts (dont 4 hybrides et 4 semi-lanceurs), et 3 correspondent à des occupations très classiques et non magiques : forgeron, artisan et... charlatan. Viennent également quelques 10 nouvelles compétences, ou anciennes revues et corrigées. Le gros morceau du livre vient ensuite : les listes de sorts. Sur près de 100 pages, 84 listes de sorts sont décrites, dont celles de l'alchimiste, déjà parues dans Spell Law. Certaines ne sont que des variations de ces dernières, mais pour la plupart cela correspond à des effets nouveaux. En fin d'ouvrage vient une série de tables : critiques (blessures), tables d'action statique, de création et de recherche magique, et diverses autres. Le supplément s'achève par un index des listes et des sorts (11 pages), et enfin une bibliographie. |
January 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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CityBook VI : Up Town
première édition, première impression
CityBook VI : Up Town Sixième volet de la série des citybooks, Up Town se concentre sur les lieux luxueux et les hautes sphères de la société.
La première partie regroupe quelques services communautaires. Cela commence avec Marianrose Conservatorium. Le propriétaire Virgil Nantusset est un mentor et un mécène pour les nombreux peintres, sculpteurs et musiciens possédant quelques talents et désireux de se faire connaître des riches bourgeois. Amaranthine's Rest est un lieu de repos où la clientèle aime venir se délasser. Cependant, une étrange magie baigne les jardins de cette demeure. En se promenant en suivant certains chemins, il est possible de déclencher d'impressionnants effets magiques allant de la simple guérison a la réalisation de souhaits. Bâtiment aux structures fantastiques, Greenhargon's Museum renferme de nombreux trésors pour tout voleur désireux de se frotter aux différentes défenses de l'endroit. La plus redoutable est la moins apparente : le bâtiment est vivant. Ironshield Financial Services est une sorte de banque. Dirigé par un nain particulièrement laid, cet établissement fourni nombre de services financiers (dépots, emprunts, coffres) The Reliquarium est une curiosité pour toute société polythéiste. Il expose de nombreuses reliques appartenant à différents cultes. Présentant originellement 72 objets de culte, le Reliquarium continue à acquérir divers trésors religieux, obtenant par la même un pouvoir spirituel et financier non négligeable. Deux personnages clôturent ce chapitre. Le premier est un enquêteur privé, Lord Llewellyn Finster, et le deuxième, un riche dilettante nommé Lord Wescott. La seconde partie, Lodging & Entertainment, se concentre sur ces endroits ou les aventuriers peuvent se reposer ou s'amuser moyennant quelques espèces. Ainsi, The Lost Inn est une taverne d'un genre un peu particulier. Apparaissant aléatoirement dans divers endroits de la ville, les clients de cet endroit ne peuvent en sortir que s'ils suivent certaines règles. The Gloriana Theater est un théâtre familial disposant d'une bonne réputation au sein de la noblesse. Harrow Downs présente un établissement ou se tiennent des courses d'un genre un peu particulier. Quiconque peut s'offrir le droit d'entrée, pourra alors assister à des courses de créatures plus ou moins fantastiques (chameaux, lions, ours, manticores, licornes, etc). Il peut être utile de préciser que les races de créatures peuvent être mélangées et qu'il n'est pas spécialement nécessaire de franchir la ligne d'arrivée pour gagner. Cidryn's Aerial Palladium décrit un hôtel d'un genre un peu particulier. En effet, ce dernier flotte au dessus de la cité. Six étages, accès par ascenseur invisible et un luxe impressionnant garantissent un séjour inoubliable. La dernière section Personnal Services présente quelques boutiques indépendantes. Madrigan's Fine Catering est un traiteur de grande qualité, Exeter's Antiques Emporium un vendeur d'antiquités et Haprice's Golden Scissor est un coiffeur dont la réputation n'est plus à prouver. Le propriétaire de Hides Alive est à même de fournir aux gens qui le désirent de nombreux animaux de compagnie plus ou moins exotiques. The Cask & Bottle est un marchand de spiritueux de grande qualité et enfin, Jasmine's Fine Jewelry est une boutique de bijoux tenue par trois soeurs naines. |
December 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Companion II
première édition
Companion II Space Master Companion II, Advanced and Optional Rules for Space Master (#9004) est un supplément qui propose un certain nombre de règles supplémentaires et optionnelles pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). On y trouvera de nouvelles professions, des règles dédiées à la gestion des pouvoirs psioniques, des règles alternatives pour les combats ainsi que pour le développement des compétences. Une partie est dédiée à la cybernétique et la bio-ingénierie ainsi qu'aux nouveaux équipements. Enfin, on y trouve la mise en simulation de phénomènes comme la gravité ou le vide de l'espace avant de présenter diverses tables (réussites et échecs critiques…) 1.0 Introduction (1 pages) permet de présenter l'ouvrage et des conventions de notations. 2.0 Professions (3 pages) présente 6 nouvelles professions : Combat Engineer (Ingénieur de combat), Smuggler (contrebandier), Tinkerer / Scavenger (récupérateur),Android / Robot Hunter (chasseur de robot), Psychot (psychot), Bounty Hunter (chasseur de primes). Une rapide description et les éléments de progressions spécifiques de chacune sont présentés par rapport à la profession de base dont elles sont dérivées. 3.0 Combat Options (4 pages). Ce règles permettent de prendre en compte certains aspects comme la résistance aux armes neutralisantes (stunner) les armes de mêlée motorisées (scie sauteuse…), la gestion des impacts des véhicules avec leur vitesse, combat au corps à corps contre plusieurs adversaires, un tableau de comparaison entre Arms Law et Space Master pour les armes médiévales. 4.0 Psion Options (5 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit les possibilités et la modélisation dans les règles pour les personnages non-télépathes d'apprendre tout de même des pouvoirs psioniques. Une introduction aux raisons qui permettent cette option puis la gestion des points de pouvoirs et des effets collatéraux de l'usage des pouvoirs psioniques sans être télépathe, les échecs critiques puis les deux listes de pouvoirs psioniques. 5.0 PsiFire (23 pages). Cette partie de l'ouvrage présente un système alternatif de gestion des pouvoirs Psioniques en se basant sur celui des compétences plutôt que sur le système des sorts. Une certain nombre de disciplines psioniques sont définies et sont accessibles au personnage par rapport à la valeur de sa caractéristique Auto-Discipline. Chaque discipline a un coût de développement et seul l'un des cinq sens est utilisé pour "cibler" avec ses pouvoirs. Les limites des disciplines et la manière de les dépasser, ainsi que la mesure de la fatigue, sont ensuite présentés avant de décrire la résolution des effets d'une discipline, avec les différents paramètres qui rentrent en jeu et la table des manœuvres Psioniques. Enfin, les différentes disciplines sont décrites sur quinze pages. Cette partie se conclut sur la description du Plan Mental, ou plan astral, et les duels astraux. 6.0 Alternate Development of Skills (9 pages). Les auteurs présentent les raisons et les changements principaux pour le développement des compétences. La raison principale est de rendre plus difficile la montée en puissance sur des champs larges de compétences, mais plutôt de rendre le fait qu'un spécialiste l'est sur un champ restreint d'un champ général. Les principes en sont décrits, suivi des différentes compétences, sur huit pages. 7.0 Cybernetics (16 pages). Ce chapitre commence par une définition de ce qu'est la Cybernétique puis les différentes catégories (Mark I à Mark V). Les règles d'installation des différentes pièces et systèmes sont abordées, d'abord par les différents paramètres et leurs définitions, puis leurs valeurs pour chacun des niveaux. Les membres, les sens et les peaux cybernétiques sont ensuite abordés avec à la fin les corps synthétiques. Un nombre d'options et d'améliorations pour chacun de ces systèmes est ensuite détaillé sur sept pages. Le chapitre se conclut sur la table des dysfonctionnements cybernétiques. 8.0 New standard Equipment (13 pages). Cette section de l'ouvrage propose la description de certains équipements avec plusieurs tableaux regroupant les caractéristiques pour Space Master. Les équipements de combat propose différentes armes à feu, lasers, masers et rayons (avec un tableau récapitulatif), des grenades de différents types et les différentes options qui peuvent être ajoutées, comme par exemple la capacité à se coller à une surface (avec un tableau récapitulatif). Différents équipements de protections sont décrits (comme par exemple le Liquid Crystal Helmet ou le Disruptor Shield Net), puis des équipements neurologiques (implant traducteur par exemple). Enfin certains articles divers sont décrits avant le tableau des tarifs des équipements. 9.0 Variant Equipment (8 pages). Cette partie de l'ouvrage présente différentes armes produites par des corporations spécifique dans l'Imperium Stellaire, avec leurs caractéristiques particulières : Wever-Tech, spécialisée dans les armes de poings (laser, blasters etc.), Galactic Assault Weapons est une autre compagnie spécialisée dans les fusils et fusils d'assaut. Trois tableaux regroupent les différents armes par gamme avec caractéristiques pour Space Master. 10.0 Bioengineered Equipment (9 pages). Cette section ajoute les équipements et règles de Dark Space (un supplément Space Master / Rolemaster) qui concerne les "SofTech", des organismes génétiquement modifiés afin d'entrer en symbiose avec le porteur et lui apporter des améliorations. Les Grafts sont des implants de surface qui se nourrissent à partir du sang de l'hôte ; cela va de l'essaim d'insecte à la combinaison externe d'augmentation des sens. Puis, les Brain Buds, des implants plus permanents qui se lient avec le cerveau de l'hôte. Par la suite, les Pseudo-Symbionts animaux génétiquement modifiés de forme insectoïdes qui sont programmés pour des action et stimuli spécifiques (l'Arachnassasin par exemple, créature de forme arachnéenne, spécialisée dans l'assassinat). Cette section se conclut avec la description de certains outils du SofTechnician qui peuvent avoir un usage en dehors des laboratoires. Un tableau des prix des SofTech est fourni 11.0 Miscellaneous Options (10 pages). Cette partie de l'ouvrage regroupe divers points de considérations pour Space Master : de l'usage des Force Fields (Champs de Force), l'influence de la gravité sur les manœuvres, le niveaux de difficultés des manœuvres lors de rencontres entres véhicules, les impacts et effets des radiations de différentes sortes. La description des contraintes du vide spatial, la description de divers écosystèmes et formes de vie adaptées aux conditions extrêmes de l'espace. Un tableau avec les caractéristiques Space Master de ces différentes formes de vie est fourni. 12.0 Tables (8 pages). Cette section regroupe les nouvelles tables d'effets critiques, d'échecs, de dégâts (Power Tools, Power Armor, Disintegration, Neuro Criticals), résultats de téléportations. L'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les différentes gammes et suppléments de Iron Crown Enterprise : Rolemaster, Spacemaster, Shadow world, Genre Books et Middle Earth Role Playing Game. |
January 1993 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion III
première édition
Companion III Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
January 1988 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion IV
première édition
Companion IV Ce quatrième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant cinq nouvelles professions : Archiste, variante de l'Archimage du Compagnon I, Voyageur Astral, Houri, Enchanteur et Leader. Le chapitre 3 est consacré aux règles de combat. Entre autres, on y trouve la gestion du moral, un nouveau système de gestion des manoeuvres en mouvement, comment attaquer pour assommer ou avec un bouclier ainsi qu'un nouveau système d'initiative et des modifications pour celui présenté dans le Compagnon I. Le chapitre 4 est dédié aux règles sur la magie. On y trouve par exemple un système révisé pour les rituels, de nouvelles listes de base pour les anciennes professions, un nouveau système d'acquisition des points de pouvoir pour la théurgie et un système de lancement de sorts en un seul jet de dés. Le cinquième chapitre est dédié aux règles sur les caractéristiques et les compétences : capacités spéciales pour une force très élevée, caractéristiques pour personnes très âgées, modification des règles de frénésie et mouvements adrénaux, langages magiques et options de combat à deux armes. Le chapitre 6 traite du développement de personnages : nouvelles options d'historique ainsi que récapitulation de toutes celles déjà listées, liste d'avantages et de désavantages pour épicer les PJ et les PNJ ainsi qu'un système de génération de PNJ rapide. Le chapitre 7 contient tout un ensemble de règles additionnelles : alignement, détermination du prix des équipements, présages et phénomènes naturels ou surnaturels. Le chapitre 8 contient les listes de sorts pour les professions de l'ouvrage et le chapitre 9 contient des sorts pouvant être appris individuellement. Les deux derniers chapitres sont deux gros index qui reprennent toutes les options proposées jusqu'au compagnon 4 ainsi que la liste de toutes les listes de sorts et tous les sorts existants dans le jeu. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion V
première édition
Companion V Ce cinquième opus des "Companions" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion VII
première édition
Companion VII Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyclops Vale
première édition
Cyclops Vale Dans les montagnes sauvages de Peligris, sur Emer, une ville minière s'est récemment développée. Mais en plus des événements typiques pour un tel cadre (bagarres, vols, incendie, effondrement de gallerie...), il semble qu'elle attire l'attention de nombreux voisins non humains, plus ou moins bien disposés.... Et quelles sont ces histoires de lac d'or, ou l'origine de cet obélisque visible à des lieues à la ronde, au sommet d'une montagne inaccessible ?
Ce supplément décrit 9 courtes aventures localisées dans le même secteur. De difficulté variée, elles peuvent être jouées à la suite en une mini-campagne ; ou indépendamment, et placées dans une autre région montagneuse de Kulthea au besoin. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une brève introduction présentant monde et règles, le livre est ainsi structuré : - une première partie (3 pages) introduisant la localité où se déroulent les aventures ; - la liste des 9 aventures, décrites sur 2 pages chacune en moyenne ; - les tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage (9 pages). La ville minière de Coronan est donc présentée en première partie, ainsi que les environs (montagnes de Peligris). On notera aussi un chapitre proposant des idées pour amener les joueurs à cet endroit. En second viennent les 9 aventures, décrites suivant un même schéma : - une rapide fiche-résumé : cadre de l'aventure, à qui s'adresse-t-elle (niveau, type de personnage), les aides, les obstacles, les récompenses ; - récit/mise en place de l'aventure ; - objectifs à atteindre pous les personnages ; - description des lieux importants (plans) ; - éventuellement description des races particulières/personnages non-joueurs. Globalement les aventures sont adaptées à des niveaux d'expérience faibles ou moyens. Le thème de l'action domine un peu, mais on trouve aussi beaucoup d'interaction, du sauvetage, de l'exploration, de la réflexion.... La dernière partie réunit : - tables de rencontres ; - description de 3 personnages majeurs ; - tables des animaux et monstres ; - tables des personnages ; - tables militaires ; - tables des herbes et poisons ; - tables des vents et difficulté d'escalade ; - table des prix à Coronan. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Journey to the Magic Isle
première édition
Journey to the Magic Isle "Journey to the Magic Isle" nous emmène sur Uman, une île perdue au beau milieu dans un Flot Essentiel loin, au sud du continent d'Emer. Sur cette île, au coeur d'un lac volcanique, dissimulée par les brumes, se trouve l'Ile Magique. En ce lieu, les maîtres sorciers font appel aux plus puissantes forces magiques qui soit ; c'est là qu'ils ont fondé l'Université des Arts Magiques.
Tout au long des 64 pages de ce supplément, on découvre la description de l'Ile Magique et de ses habitants, ainsi que des scénarii et des idées de scénarii qui s'y déroulent. Le livret s'ouvre, après l'introduction d'usage sur Shadow World et les conseils aux MJ, sur une description rapide de l'île d'Uman, puis une description beaucoup plus fournie de l'Ile Magique et de l'Université des Arts Magiques qui est abordée département par département. Pour chaque département, plusieurs plans sont fournis et surtout, une pléthore de PNJ avec leurs caractéristiques complètes. Nous sont ainsi décrits les départements de la Magie Naturelle, de la Magie Divine, de la Magie Mentale, de la Magie Essentielle et enfin, de la Magie des Arcanes. On aborde ensuite la partie consacrée aux scénarii ; le premier, qui s'intitule "Journey to the Magic Isle", fait 7 pages et s'adresse à des personnages utilisateurs de magie débutants. Ceux-ci sont amenés à se rencontrer pour la première fois alors qu'ils effectuent leur voyage pour rejoindre l'Université des Arts Magiques et y recevoir l'enseignement adéquat des plus grands maîtres. L'aventure commence sur l'Ile d'Uman, lorsque les PJ arrivent dans l'une des trois cités côtières. Au fil de leur excursion à la recherche de l'Ile Magique, PJ et PNJ (de nombreux candidats se présentent à l'Université) vont faire connaissance et s'entre-aider pour arriver au coeur du volcan où se cachent leurs futurs professeurs. Bien sûr, l'aventure se conclut sur l'admission dans l'un des départements de magie. Un second scénario de 5 pages, "While masters are away...", s'adresse à des PJ utilisateurs de magie un peu plus expérimentés. Ces derniers vont devoir protéger l'Ile Magique d'une liche qui profite d'un rituel mobilisant les forces des plus grands mages de l'Université pour l'attaquer. A la fin du supplément, trois idées de scénario sont exposées en 4 pages pour exploiter l'Université des Arts Magiques et ses environs, où sévit notamment un terrible dragon des cavernes. |
March 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Orgillion Horror (The)
première édition
Orgillion Horror (The) Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero. Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions. La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle... La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées... En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu : Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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War Law
première édition
War Law Les personnages participent régulièrement à des combats de masse (entre compagnies ou armées), et vous cherchez un système pour gérer leur sort sans faire de nombreux (et longs) combats individuels ? Ou encore, ils sont les capitaines (improvisés ou non) de troupes variées qui se préparent au combat, et vous voulez mesurer leurs compétences tactiques ou de commandement... éventuellement avec figurines ?
Ce supplément permet de gérer les combats de masse (à partir de tous petits groupes), avec ou sans figurine. De même que la gestion d'une armée hors combat, et l'implication (et devenir) de personnages joueurs ou non-joueurs, dans et hors confrontation. Une fois l'introduction passée, une première partie décrit le "jeu standard". Des règles sont données pour la résolution rapide de combats entre unités homogènes de 50-100 combattants. Chaque unité est décrite par des éléments comme armure, bonus d'attaque, défense, moral, etc., et le déroulement d'un conflit est très proche d'un combat individuel dans Rolemaster. Dans une seconde partie, plus courte, des règles nouvelles sont apportées. Elles permettent plus de souplesse et de variété parmi les combattants et conflits, et détaillent un peu plus les conséquences des actions d'individus spécifiques (leaders, magiciens, personnages joueurs...). Mais ces règles sont plus lentes et demandent plus de calcul. Après quoi une nouvelle section apporte toutes les règles pour la création et l'évolution d'une unité (groupe de combattants). Cette dernière devient véritablement un "individu" à part entière, avec son expérience. Mais contrairement à une personne, dont l'expérience et les compétences ne font que croître, une unité de combat peut régresser avec de lourdes pertes ou des recrues peu expérimentées. Viennent ensuite quelques règles optionnelles qui ajoutent un peu de réalisme : paye des combattants, armes de siège et fortifications, fatigue, utilisation des compétences de leadership et organisation militaire, etc. Le reste du livre de règles (67 pages) rassemble les nombreuses tables de jeu : tables de combat (armes, magie des éléments), mouvement, moral, tables d'expérience/développement, modificateurs multiples et variés, liste d'unités pré-tirées, et bien d'autres. Pour s'achever par un index d'une page. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |