Timothy Eagon
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capers
première édition
Capers Le livre de base de Capers s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste de ses souscripteurs et le sommaire (5 pages). Puis The Game (7 pages) présente un aperçu du système de résolution des actions et un survol de la société des Roaring 1920s et de la place des Capers dans celle-ci. Character Creation (9 pages) présente ensuite la procédure de création des personnages, par des choix de concept, d'un assortiment de valeurs de Traits, de Compétences, etc. Le chapitre poursuit avec la description des Traits, la liste des Compétences et des Ancrages possibles. Deux pages sont consacrées à détailler les possibilités d'évolution des personnages. Chapter 3: Rule System (19 pages) commence par décrire plus en détail les Traits et les compétences proposées (dix-huit en tout), avant de s'intéresser au paquet de cartes des joueurs, à la façon de juger le résultat d'une carte tirée, puis à l'utilisation des points de Moxie. Les séquences d'action, notamment en cas de combat, sont l'objet de 4 pages, et les divers cas de dommages ont droit à 3 pages. À noter qu'un personnage dont les Hits tombent à zéro va mourir mais pourra lancer une dernière action d'éclat avant. Les chapitres suivants couvrent en détail les diverses options pour la création des personnages, en commençant par neuf Atouts (Perks, 1 page), trente-huit Pouvoirs avec les règles pour les gérer, répartis en pouvoirs mineurs –focalisés et avec des effets limités– ou majeurs –effets plus larges et importants–, tous décrits avec une série de Poussées (Boosts) apportant des effets particuliers (Powers, 20 pages), des listes de prix pour équiper le personnage (Goods & Services, 2 pages) et enfin une étude des possibilités de la super-science basée sur le Trembium, l'élément qui semble donner leurs pouvoirs aux Capers (Trembium, 3 pages pour donner un aperçu de l'utilisation de celui-ci et des règles pour gérer ces aspects en jeu). Une petite bande dessinée montrant un raid de policiers sur un speakeasy (4 pages) vient s’intercaler avant les chapitres suivants plus spécifiquement destinés au MJ. Chapter 8: GM Guidelines (13 pages) présente une série de conseils au MJ concernant comment mener une partie (2 pages), utiliser les règles (2 pages), concevoir une aventure (3 pages), gérer les PNJ (2 pages) et créer des personnages ordinaires ou des animaux (2 pages) et enfin comment créer de nouveaux pouvoirs (2 pages). Backdrops (38 pages) s'attache ensuite à décrire un cadre géographique, avec d'abord la ville d'Atlantic City, une des capitales du jeu aux USA (qui a servi de décor à la série Boardwalk Empire laquelle décrivait justement l'essor du crime durant la Prohibition) et le Syndicat du crime qui s'y développe (9 pages). Y sont donc décrits l'histoire et l'ambiance de la ville, quelques factions locales, divers lieux intéressants (dont le fameux Boardwalk longeant la plage) et personnalités marquantes avec leurs fiches techniques. Chicago (10 pages) et New York City (9 pages) ont ensuite droit au même traitement. Enfin une dizaine d'autres villes (Atlanta, Detroit, Philadelphie, Miami...) sont décrites sur 1 page chacune, avec quelques lieux et personnalités mais sans données techniques. Law Enforcement (4 pages) présente l'organisation des forces de police des Etats Unis, d'abord au niveau fédéral avec les principaux Bureaux liés à la lutte pour faire respecter la Prohibition, mais aussi au niveau local avec les groupes de citoyens s'opposant au crime. Le chapitre propose aussi les fiches de 4 agents fédéraux pour appuyer ou gêner les Capers. Friends & Enemies (11 pages) présente ensuite divers PNJ prêts à être utilisés dans des scénarios, avec une courte description et une fiche technique. L'on y retrouve ainsi une dizaine de Capers, une vingtaine d'archétypes de personnes normales et huit sortes d'animaux. GM Toolbox (16 pages) apporte enfin quelques options pour le MJ pour faire varier le cadre de jeu, par l'utilisation de Terres parallèles (avec par exemple la description d'une Terre où, dès les années 1920, les robots commencent à côtoyer les humains, ou d'une Terre où les Capers sont craints et pourchassés, Omega Earth où une invasion extraterrestre a fait faire des bonds de géants à la technologie terrienne, etc.). La description de deux prisons faites pour les Capers suit, ainsi que des règles pour gérer les animaux dotés de super-pouvoirs. Le livre se termine sur une série d'Annexes :
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October 2018 | Capers | NerdBurger Games |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Covert
première édition
Covert Covert est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1960. La guerre a laissé des traces qui ont fini par s'estomper avec le retour de l'optimisme des Trente Glorieuses et le Gloam a fini par s'effacer. Le monde a, par contre, basculé dans la Guerre Froide et les services d'espionnage des principaux pays rivalisent d'invention pour découvrir les secrets de leurs adversaires tout en déjouant les plans de ceux-ci. Les Capers, autrefois objet de fascination puis de craintes, sont maintenant soupçonnés du pire par le grand public. Et aux USA, le gouvernement a mis en place des lois strictes pour les encadrer et les contrôler. Après les aventures échevelées des années 1920 et l'ambiance Noir des années 1940, ce supplément vise à amener dans le monde des Capers le ton des récits d'espionnage à la James Bond issus de la confrontation Est-Ouest. Covert s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages). Vient ensuite une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1940 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (2 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment le Vice des personnages (un concept peu adapté au genre) par une Fatal Flaw que leurs adversaires peuvent exploiter, et en ajoutant une option Gadget personnel (Signature gadget) pour gérer un accessoire que les personnages ont toujours sur eux (la montre de Derek Flint, à comparer aux gadgets toujours différents que Q donne à Bond lors de chacune de ses missions). Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles règles adaptées au genre couvert dans le supplément : la gestion des pratiques des espions (Tradecraft) d'une part, les courses poursuites en voiture d'autre part. Gadgets (7 pages) présente ensuite les règles de gestion d'un des clichés du genre super-espions, avec les descriptions d'une quarantaine de gadgets répartis entre communication, infiltration, armes, protections et véhicules. Powers (4 pages) ajoute une règle optionnelle, pour pousser l'effet d'un pouvoir, puis décrit, de la même manière que dans le livre de base, cinq pouvoirs mineurs et deux majeurs. Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1960. Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les aventures d'espionnage puis des guides pour gérer les poursuites, les gadgets et un cliché des aventures de l'agent 007, la Séduction d'un PNJ. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers des villes plus colorées ou exotiques que celles des précédents volumes, avec Las Vegas (qui occupe la moitié du chapitre), mais aussi Hong Kong, Honolulu, Londres, Marrakesh, Rio et Rome. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une agence mise en place par les USA pour gérer les Capers, nommée O.R.A.C.L.E (Office for Reconnaissance, Apprehension and Cataloguing of Lethal Entities). Friends & Enemies (6 pages) présente ensuite une dizaine de Capers comme PNJ et une douzaine d'archétypes de personnages adaptés au genre espionnage (comme le fabriquant de gadgets). Enfin GM Toolbox (4 pages) propose des outils au MJ pour créer une organisation criminelle (sur le modèle des SPECTRE, TRUSH et autres SD-6), avec un exemple tout prêt à l'emploi nommée S.H.A.D.O.W. (Secret Hierarchy for Alliance and Domination of the World). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au genre espionnage (2 pages) et une page blanche. |
December 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Offworld
première édition
Offworld Offworld est un supplément pour le jeu Capers qui propose une version uchronique du monde de Capers, tel que présenté dans le livre de base. En même temps qu'apparurent les Capers, New-York vit la formation d'une alliance de scientifiques et industriels qui produisirent d'énormes progrès scientifiques. Ces derniers, combinés à une découverte en Amérique d'une substance extraordinaire baptisée ether, donnèrent naissance à de nouveaux modes de propulsion qui eux-mêmes aboutirent à l'exploration de l'espace. Les membres de l'Alliance se sont séparés et par la suite l'exploration de l'espace se fait sous l'égide de divers gouvernements (USA, URSS, France, Allemagne et Grande Bretagne), d'entreprises ou même d'organisations criminelles. Les humains entrent alors en contact avec plusieurs peuples aliens, dans leur avancée dans la galaxie. Après 4 pages défilant titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire, commence la section dédiée aux joueurs. Chapter 1: Overview (5 pages) commence par expliquer comment les humains se sont retrouvés dans l'espace, la situation terrienne et dans l'espace et enfin, l'influence des aliens sur les inventions et divers aspects de la vie quotidienne. Chapter 2: Expanded Character Creation (4 pages) apportent quelques ajustements aux règles de création des personnages, avec notamment la possibiilité d'incarner des habitants de 5 mondes étrangers (les Cybans fortement augmentés par des prothèses technologiques, les Eaglons ailés, les Luxils à la peau bleue, les Musseri d'origine végétale, et les Sklar évolués à partir de lézards). Chapter 3: Expanded Rules (3 pages) présente des règles sur divers accessoires et armes typés SF, une adaptation des règles de chance (Moxie) pour utiliser une réserve commune aux membres d'équipage d'un même vaisseau spatial, et des règles pour rendre les situations plus dangereuses et la mort plus présente. Chapter 4: Spaceships (9 pages) s'attache ensuite aux vaisseaux spatiaux avec la définition de leurs différentes composantes, des règles sur les voyages spatiaux, les dangers de l'espace lui-même et des règles pour les combats entre vaisseaux. Ces dernières suggèrent de répartir entre les PJ plusieurs rôles de bord du vaisseau (capitaine, pilote, tacticien, artificier) et des actions ouvertes à chaque rôle durant les combats, pour que tous puissent participer. Après un topo sur les réparations, le chapitre se termine avec des fiches pour 8 types de vaisseaux et une demi-douzaine d'équipements spéciaux. Chapter 5: Augments (5 pages) explore ensuite les règles sur les augmentations, essentiellement d'ordre cybernétique, utilisées par les Cybans, mais reproduits à leur façon par d'autres peuples aliens. Le chapitre explique comment un personnage peut en acquérir, à la création ou lors des phases d'expérience, comment gérer leur utilisation en jeu, avant d'en décrire une vingtaine. Chapter 6: Powers (5 pages), après une règle optionnelle sur l'emploi des boost pour les pouvoirs, propose les descriptions de 9 pouvoirs adaptés à des campagnes dans l'espace. Enfin, Chapter 7: Goods & Services (2 pages) présente des listes et prix d'équipements divers, depuis des aliments jusqu'aux vaisseaux spatiaux, en passant par divers véhicules et armes. Une bande dessinée de 2 pages fait la rupture avec la section dédiée au MJ (GM SECTION). Chapter 8: GM Guidelines (4 pages) propose d'abord quelques conseils pour la maitrise du jeu dans l'ambiance voulue, et la gestion des combats spatiaux. Les chapitres suivants sont consacrés à décrire des éléments de contexte du jeu :
Chapter 14: GM Toolbox (7 pages) propose des règles optionnelles concernant les voyages temporels, permettant si l'envie lui en prend au MJ de mélanger les différentes époques de Capers explorées dans les suppléments précédents, ainsi que des listes de dangers dans le temps et l'espace. Une page explique comment aborder l'espace sous l'aspect Noir et l'influence possible du Gloam sur les autres mondes, et enfin des infornations sur l'état de l'espace exploré à l'époque de Capers Noir, et Capers Covert. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Reference Section, 3 pages) avec glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations, puis une fiche de personnage adaptée au genre (2 pages) et une page blanche. |
July 2020 | Capers | NerdBurger Games |
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Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
November 2016 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |