Thierry Betty
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Traduction
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Arsenal Van Richten (L') - Volume 1
première édition
Arsenal Van Richten (L') - Volume 1 Ce supplément propose quantité de matériels qui permettront aux forces du bien d'affronter bien plus efficacement les hordes maléfiques tapies dans l'ombre des brumes. Il est rédigé par Laurie et Gennifer Weathermay-Foxgrove, deux jeunes chasseuses de monstres inspirées par le bon docteur Rudolf Van Richten, aujourd'hui disparu. En l'honneur de celui qui leur a autrefois sauvé la vie, elles ont donc contacté d'anciennes connaissances de Van Richten et compilé certaines données essentielles pour ceux qui, comme elles, veulent faire reculer le mal. Le premier chapitre (Pieux et argent, 12 pages) réunit des conseils sur les outils et armes couramment employés lors des investigations et de la traque des créatures maléfiques. Armement, explosifs, matériaux particuliers, outils médicaux ou autres sont donc abordés tour à tour. Comme pour tous les chapitres de l'ouvrage, les données techniques sont séparées du corps du texte, qui se veut le véritable traité des sœurs Weathermay-Foxgrove. Le deuxième chapitre (Foi et furie, 17 pages) fait le point sur les sortilèges qui peuvent aider les chasseurs dans les situations les plus critiques, ou encore sur quelques enchantements que les suppôts du mal sont eux aussi à même d'utiliser. Les sorts sont répartis en trois catégories : sorts d'enquête, sorts offensifs et sorts de défense. Le troisième chapitre (Instruments de pouvoir, 17 pages) traite des objets magiques ou enchantés qui parsèment la carrière de chasseur de monstres, depuis les armes les plus meurtrières jusqu'à des objets plus surprenants mais tout aussi efficaces, comme la gousse d'ail cherche-sang, capable de paralyser n'importe quel vampire. Objets de culte, reliques et artefacts sont aussi présentés dans ce chapitre. Le quatrième chapitre du traité (Foudre sous verre, 16 pages) présente l'alchimie. Mais plus que la simple confection de potions et d'onguents, il est ici question de la véritable quête alchimique. Et même si quelques substances primitives sont proposées, la plus grande part du chapitre concerne la philosophie alchimique, ses différentes traditions et surtout les formules de Première, Deuxième ou Troisième Permutation qui peuvent conduire, au stade ultime, à la création d'un être artificiel : un golem ou Enfant Alchimique. Le cinquième chapitre (Périlleuses poursuites, 33 pages) expose de nouveaux dons et de nouvelles classes de prestige propres au monde de Ravenloft. Chaque classe de prestige est présentée via un de ses représentants, l'un des nombreux contacts du narrateur. Le sixième chapitre (Méthodes et tactiques, 27 pages) vise particulièrement les apprentis chasseurs de monstres, afin de leur donner quelques conseils vitaux pour leur survie. Moyens d'identifier une menace, de l'analyser, de la connaître, de la piéger pour enfin la détruire sont tour à tour passés en revue. Les confrontations avec les vampires, les fantômes, les liches, les lycanthropes, les anciens morts, les fiélons et les guenaudes sont plus particulièrement détaillées. Une annexe spécifique au meneur de jeu présente les caractéristiques, portraits et historiques détaillés de chacun des intervenants de l'ouvrage : les soeurs Weathermay-Foxgrove, mais aussi leur oncle George Weathermay, la mage valachanite Perseyus Lathenna, Lord Balfour de Casteelle, la célébrante Agatha Clairmont, le toret Johan Séverin et le rôdeur sithicain Jameld de Hroth. Pour chacun est fourni une possibilité d'épouvante, l'éventualité que le personnage ne soit pas réellement ce qu'il semble être. |
July 2004 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Assassins de Dol Amroth (Les)
première édition
Assassins de Dol Amroth (Les) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Atlas Volume I
première édition
Atlas Volume I Ce supplément est le premier volume des Atlas du Jugement Dernier, un compte-rendu détaillé de chaque région du Coeur, le plus grand agrégat de territoires du monde de Ravenloft, rédigé par un explorateur et scientifique dont on ignore le nom, au service d'un mystérieux commanditaire, qui annote parfois l'ouvrage. Comme d'autres suppléments de la gamme Ravenloft, ce supplément est un ouvrage sur l'univers dont les données non techniques peuvent parfaitement échouer entre les mains des personnages. Les données techniques se trouvent dans des encarts isolés du reste du texte. Quatre domaines sont présentés dans ce premier volume : la Barovie (32 pages), le Hazlan (21 pages), le Forlorn (23 pages) et le Kartakass (26 pages). Pour chacun de ces domaines, on retrouve les mêmes types d'informations : géographie, flore, faune, histoire, population, magie, gouvernement, économie, centres d'intérêt, présentation des principales localités, etc. Au début de chaque présentation est aussi proposé un aperçu du domaine réunissant des informations telles que le niveau culturel, le climat, le type de terrain, l'année d'apparition dans le monde des Brumes, les races représentées, le nombre d'habitants, les langues et religions pratiquées, le mode de gouvernement, le dirigeant du lieu et son sombre seigneur. L'ouvrage se termine par quarante-six pages réservées aux meneurs de jeu. Cette annexe regroupe une nouvelle classe de prestige (le héraut de l'Aube), de nouveaux sorts et domaines, des objets magiques et de nouvelles créatures. Enfin, les sombres seigneurs des domaines présentés sont détaillés avec caractéristiques, historiques, profils, tactiques de combat, antécédents ou même la description du ou des repaires de chacun. |
July 2003 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Compagnon de l'Oriental (Le)
première édition
Compagnon de l'Oriental (Le) Vous recherchez la nouveauté et êtes avide d'exotisme ? Samouraï et Ninja ont votre préférence face aux guerrier et assassin ? Plutôt que l'Europe du Moyen-Age, vous préférez le cadre du Japon médiéval pour inspirer votre campagne, avec une part de magie plus ou moins importante ? Ce livre est un compromis de culture orientale, principalement japonaise, et de jeu de rôle. C'est la transposition/adaptation des règles des premières éditions de Rolemaster (parues avant 1994), à un cadre de Japon médiéval-fantastique, sans aucune référence à une date ou lieu précis. Pour quelqu'un utilisant les règles du Rolemaster Standart System, parues à partir de 1994, ce supplément peut être scindé en deux parties : la première concerne les compétences, et doit être remplacée par les éléments apportés dans le Martial Arts Companion. La deuxième comprend tous les éléments culturels, et correspond alors au principal intérêt de l'ouvrage : en effet la culture orientale (japonaise) est très peu développée dans le supplément cité précédemment. Après l'habituelle introduction (1 page), la première adaptation au cadre oriental concerne les professions. Le chapitre Les Personnages (22 pages) commence par proposer dix nouvelles classes de personnage. Puis, toutes les anciennes classes, du Character Law au Rolemaster Companion V, sont passées en revue pour voir si elles peuvent être utilisées - si elles sont adaptées. Puis viennent les éléments servant à développer les personnages : races, options d'historique (background), classe sociale - très importante ici -, et les compétences. Certaines parmi les anciennes, y compris celles du Rolemaster Companion II, sont revues voire approfondies, et des nouvelles font leur apparition. Un chapitre entier, Les pouvoirs Ki (8 pages), est consacré aux "compétences ki" développées dans le Martial Arts Companion. Après quoi vient La Magie (9 pages) : ce chapitre présente la manière dont elle est perçue (liée au mal), son influence corruptrice, et sa présence (lieux magiques, entre autres). L'adaptation de listes de sorts anciennes est abordée, et quelques nouvelles sont présentées. Le chapitre suivant, La Religion (6 pages), décrit divinités, lieux sacrés et services religieux. La Culture (10 pages) détaille ensuite honneur, protocole, structure sociale, commerce, lois... etc. Il cède la place à L'Art de la Guerre (8 pages), qui fournit des listes d'équipements et leurs descriptions, après avoir rappelé le contexte de leur utilisation. Trois chapitres catalogues sont ensuite fournis :
Pour finir, quelques chapitres destinés au meneur de jeu sont proposés : conseils et discussion sur l'ambiance "orientale", idées de scénarios, et enfin une bibliographie, cette dernière absente de la version française. |
March 1998 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon du Mage (Le)
première édition
Compagnon du Mage (Le) Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
January 1997 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon II (Le)
première édition
Compagnon II (Le) Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions. Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie. Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions. Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits. Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster. Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française). Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession.... |
January 1994 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon III (Le)
première édition
Compagnon III (Le) Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
January 1995 | Rolemaster | Hexagonal |
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Créatures des Terres du Milieu (Les)
première édition
Créatures des Terres du Milieu (Les) Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Ents de Fangorn (Les)
première édition
Ents de Fangorn (Les) Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Manuel des Joueurs
première édition, réimpression UK
Manuel des Joueurs C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
July 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Négociants des Dunes (Les)
première édition
Négociants des Dunes (Les) Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Porte des Gobelins (La)
première édition
Porte des Gobelins (La) En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Royaume Perdu du Cardolan (Le)
première édition
Royaume Perdu du Cardolan (Le) La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Trésors des Terres du Milieu (Les)
deuxième édition
Trésors des Terres du Milieu (Les) Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |