Terry Dykstra
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Illustrations
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Champions of Mystara
première édition
Champions of Mystara Cette grosse boîte décrit les contrées situés à l'ouest et au sud-ouest des pays décrits dans la série des chroniques. Elle reprend et augmente les informations contenues dans certains scénarios (les X4, X5, X6 et X10) et dans de nombreux numéros de Dragon Magazine.
Le premier livret, qui contient 96 pages, est intitulé "Heroes of the Princess Ark" et est consacré à ce fabuleux bateau volant. Après une rapide histoire de la création du vaisseau, l'essentiel du livret (plus de 64 pages) est le journal de bord. Il raconte les aventures qu'a vécues l'équipage à bord, et même certaines de leur excursions terrestres (une bonne partie de ce matériel est extrait de numéros de Dungeon Magazine). Vient ensuite une section décrivant le vaisseau (y compris avec un plan pièce par pièce) et son équipage avec une description individuelle des plus importants personnages, et la vie à bord. Quelques conseils, incluant le futur du Princess Ark, pour mener une campagne dans ce vaisseau et de nouveaux monstres concluent ce livret. Le second livret, "Designer's Manual", est beaucoup plus technique. Il concerne toutes les informations nécessaires pour concevoir un skyship, pour gérer l'enchantement d'un tel vaisseau, pour gérer la navigation en prenant en compte les différents paramètres comme les caractéristiques du vaisseau mais aussi le temps, en temps normal comme en combat. Une petite section traite du voyage dans l'espace et des effets de la gravité, y compris de celle de formes non conventionnelles, comme des planètes en forme de disque plutôt que de globe. Un petit tiers du livret est une section sur la création de mondes, avec de nombreux conseils et idées, tant sur la géographie que sur la politique, le type d'économie ou la vie sociale, avec même des conseils pour y inclure une campagne. Une dernière section contient les sorts nécessaires à l'enchantement des bateaux, et quelques objets magiques relatifs au transport aérien. Puis pour finir sont ajoutés pêle-mêle une fiche récapitulative de monde, une table avec les caractéristiques aériennes de divers monstres, quelques tables récapitulatives pour le combat aérien et la conception des skyships, un guide de conversation pour Spelljammer (le volet spatial de AD&D), et on ne sait trop pourquoi une carte des migrations des différents peuples de Mystara qui manque de légende. Le dernier livret est plus classique. Il reprend les différents pays visités par le Princess Ark et les présente de manière plus détaillée. Plus du tiers est consacré au royaume de Sind, qui a beaucoup d'importance dans les scénarios cités, puisqu'il est celui qui sera la dernière étape du Maître avant l'invasion du Known World dans la campagne Wrath of the Immortals et dans la plupart des scénarios des niveaux experts. La plupart de la surface est bordée d'un immense désert, et donc est assez inhospitalière. Ce qui ne l'empêche pas d'être un endroit propice aux aventures, avec une société colorée, et des descriptions des villes comportant de nombreux secrets qui sont autant d'idées de scénarios. Le grand désert est quant à lui occupé, en sous-sol, par les elfes et les gnolls de Graakhalia, qui prend le contre-pied des relations habituelles entre ces races, puisqu'elles forment ici une seule société souterraine. La péninsule du serpent est une région quasiment équatoriale, avec une histoire riche en interventions d'immortels, et des civilisations pour certaines étranges : l'une est dirigée par les devins, et les personnes sont choisies pour les postes clefs en fonction de leur probable futur ; une autre utilise les tricératops dans une sorte de jeu de football géant. Le livret se fini par l'histoire future de la région, des données techniques sur les différentes armées, les principales personnalités, quelques PNJs que pourront rencontrer les PJs et quelques nouveaux monstres et objets magiques. La boîte contient suffisamment de matériel pour occuper un meneur et des joueurs pendant des années. Elle complète la série des chroniques, et les scénarios déjà publiés. C'est un des derniers accessoires publiés pour le monde de Mystara, qui lève certaines incertitudes sur le monde et les événements qui s'y sont déroulés. Mais c'est un supplément qui ne prendra toute sa valeur que pour des groupes désirant voyager, voir du pays, mener des quêtes fantastiques, et possédant le reste de la gamme D&D pour en profiter pleinement. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Chronomancer
première édition
Chronomancer Après avoir décrit plusieurs univers de jeu, montré comment on pouvait se rendre d'un monde à l'autre à bord d'astronefs magiques et parcourir les innombrables plans d'existence, le temps semblait l'ultime frontière de la galaxie AD&D. Mais la voilà franchie avec ce supplément, qui propose toutes les règles nécessaires pour introduire les voyages dans le temps dans une campagne.
Chapitre 1 - Chronomancers Chapitre 2 - The Big Picture Chapitre 3 - The Road to Adventure Chapitre 4 - Chronomancy Chapitre 5 - Protectors of the Realm Chapitre 6 - A New Source of Magic Chapitre 7 - Fantasy Futures En appendice de l'ouvrage, on trouvera une petite étude des voyages dans le temps dans les différents mondes officiels pour AD&D (Dragonlance, les Royaumes Oubliés, Dark Sun, etc.) ainsi que sept nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Creatures Crucible : The Sea People
première édition
Creatures Crucible : The Sea People Pour la première fois dans un supplément de D&D, les peuples intelligents vivant dans la mer sont traités. Les aventures sous-marines sont particulières, et la première section du livret de background, "Underwater Adventures" traite de ces différences : que ce soient les sens altérés (le son, le goût, l'odorat), le problème de la lumière, très réduite, ou le combat en trois dimensions. La section "Secret of the Sea people" décrit les principales races sous-marines.
Les tritons, la race la plus nombreuse, ressemblent aux sirènes, mais contrairement à celles-ci ils sont organisés dans un royaume qui s'étend des îles d'Iriendi aux guildes de Minrothad (décrites dans les chroniques correspondantes). Une section plus technique, "Creature Heroes" couvre la création de personnages, avec une description physique plus précise, des capacités spéciales, le traditionnel système de compétences, mais aussi des données sur l'équipement, sur la monnaie, et sur la magie sous-marine. Le monde à proprement parler est décrit dans "The World of Undersea", avec son histoire, marquée par la lycanthropie qui déclencha une grande guerre, entre les races, dans les races mêmes, et avec ceux de la surface. Les deux grandes mers (celle de la Terreur et celle Ensoleillée) sont décrites rapidement du point de vue géographique. Puis viennent des informations sur l'empire Triton, du point de vue politique, sociologique, économique, mais aussi avec des descriptions donnant une bonne idée de ce à quoi ressemble ce monde. Comme dans les chroniques, des descriptions par des créatures ou nationalités différentes de l'empire nous en donnent un autre aperçu, renforcé ici par le fait qu'elles sont faites par d'autres créatures sous-marines. La religion occupe une petite section, qui traite les races, et donc les cultes, une à une. Le livret se conclut par quelques notes sur les personnalités influentes de l'empire, et par une liste de sorts sous-marins. Le livret d'aventures contient pour moitié des petits scénarios dont certains sont conçus pour des races particulières, et dont un a été conçu pour des humains. L'autre moitié du livret est occupée par une aventure qui entraînera les personnages sous-marins dans une histoire impliquant un magicien de Glantri, un Kraken et des Devilfish (créatures maléfiques décrites au début du livret). |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DLQ2 - Flint's Axe
première édition
DLQ2 - Flint's Axe Ce scénario, conçu pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4, peut éventuellement faire suite au DLQ1 - Knight's Sword. Toutefois, il est aisé de le faire jouer indépendamment. Un groupe de six personnages pré-tirés est fourni, comprenant la nièce de Flint Fireforge, héros de la Guerre de la Lance, mais là encore il n'est pas difficile d'adapter le tout à un autre groupe, si tant est qu'il y ait un nain des collines parmi les personnages. L'intrigue et l'histoire du scénario tournent autour d'un artefact autrefois propriété de Flint Fireforge : la hache de Tharkan, forgée par Reorx lui-même. Avant la Guerre de la Lance, le héros fut impliqué dans un accrochage entre son peuple et les nains des montagnes. Là, faisant couler le sang de nains, il déclencha une malédiction qui fit perdre ses pouvoirs à l'objet et transforma la hache, la rendant inutilisable. Elle fut perdue. Aujourd'hui, quelques années après la Guerre de la Lance et alors que Flint Fireforge est mort héroiquement pendant celle-ci, des rumeurs parlant de l'ancienne hache de Tharkan se répandent : elle aurait été découverte dans une caverne non loin de Pax Tharkas (une ancienne forteresse décrite en détails dans le DL3 - Dragons of Hope). Le supplément débute par une courte introduction d'une page destinée au meneur: conseils divers et lexique des termes techniques employés. Un synopsis d'une page est alors fourni au meneur, résumant les principaux événements du scénario, puis les feuilles des personnages pré-tirés (quatre pages en tout pour six personnages) et une page décrivant des rencontres aléatoires possibles (draconiens, gobelins, ogres et autres nains derro). Dix pages sont ensuite consacrées au scénario en lui même et aux différentes rencontres "obligatoires". Les personnages vont en fait s'apercevoir que la hache découverte n'est pas la Hache de Tarkhan mais un autre artefact magique. Ils découvriront aussi la trace de ce qui reste de la véritable Hache de Tarkhan et devront éventuellement négocier avec son nouveau propriétaire afin de la ramener à la famille de Flint (la hache n'est plus véritablement magique et compte plus comme un symbole familial que comme un véritable objet de pouvoir). En chemin, ils rencontreront notamment une bande de nains des montagnes, un érudit minotaure, et une créature étrange gardant la hache magique. La fin du scénario est relativement ouverte et quatre fins principales (ainsi que leurs conséquences) sont proposées. Le module se termine par une page consacrée à Flint Fireforge, une autre consacrée à la Hache de Tarkhan et enfin une page de caractéristiques d'un nouveau monstre (le Tyin). Les plans proposés sont ceux des plaines de Dergoth, de Hillhome ainsi que les plans de la maison de l'érudit. Des indices sous forme de fragments de journal sont aussi fournis. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR2 - Taladas : the Minotaurs
première édition
DLR2 - Taladas : the Minotaurs Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS2 - Tree Lords
première édition
DLS2 - Tree Lords Le module DLS2, contrairement à ce que pourrait laisser croire son code, n'a aucun rapport avec le module DLS1 - New Beginnings. Il est destiné à un meneur et des joueurs plutôt expérimentés car il se déroule dans un environnement très particulier (le Silvanesti après les événements de la Guerre de la Lance, événements décrits en détail dans le module DL10 - Dragons of Dreams).
Au travers d'une suite de cinq scénarios, les joueurs vont participer aux débuts de la reconstruction de l'ancienne forêt, ravagée et meurtrie par le Cauchemar de Lorac. Les deux premiers scénarios ("Field Test" et "We're the cavalry?!", respectivement une page et deux pages) sont conçus pour un groupe de personnages de niveau 1 à 3, le troisième scénario ("The Unnameable", quatre pages) pour un groupe de personnages de niveau 4 ou 5, le quatrième scénario ("The Lost", trois pages et demi) pour des personnages de niveau 6 ou plus. Enfin, le cinquième et dernier scénario ("The Test", trois pages) est destiné à des personnages de n'importe quel niveau. Avant cela, une large part du module est consacrée à la description d'un nouveau type de personnage : le Kirath (éclaireur du Silvanesti). Sous la forme d'un "kit de classe" (comme dans les Manuels Complets), l'historique, les capacités et caractéristiques, l'organisation des kirath sont décrits en détails (trois pages). Quatre personnages non-joueurs kirath très détaillés sont aussi fournis, chacun prenant un peu plus d'une page. Enfin l'équipement des kirath est aussi abordé dans un chapitre à part de cinq pages. Vous saurez tous sur l'Athraka (une sorte d'appeau télescopique), le Soris (un bâton / collet / outil des plus utiles), le Heatbane (un baume permettant de dissimuler la présence de chaleur), le Firebane Cloak (une cape elfique améliorée) ou les Greenmasks (masques de protection contre l'air vicié ou les effets néfastes du souffle chloré des dragons verts). |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS3 - Oak Lords
première édition
DLS3 - Oak Lords Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR4 - Monster Mythology
première édition
DMGR4 - Monster Mythology Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMGR6 - The Complete Book of Villains
première édition
DMGR6 - The Complete Book of Villains Une bonne histoire, c'est avant tout un bon méchant à la mesure des valeureux héros que son les aventuriers. Partant de cette constatation, ce supplément propose au MD de nombreux conseils et outils qui lui permettront de construire des adversaires dont les joueurs se souviendront.
Le premier chapitre propose de créer un méchant en onze étapes : profession, objectifs, motivations, personnalité, comportement, tactique, environnement, histoire, relations, apparence et aptitudes. Pour chaque étape, l'auteur fournit les choix les plus courants et explique leurs avantages et inconvénients, ainsi que l'influence qu'ils auront sur le méchant - et donc sur les intrigues auxquelles il se retrouvera mêlé. Un grand méchant agit rarement seul : il dispose généralement de serviteurs et autres laquais qui accomplissent les basses besognes pour lui, le protègent et l'informent de l'évolution de ses plans. Ce chapitre étudie donc les hommes de mains et leurs relations avec le grand méchant. Le chapitre trois s'intéresse aux organisations de méchants ("villainous organizations"). Il étudie leur hiérarchie, leurs moyens d'action et leurs relations internes. Là encore, un système de création de ce genre d'organisations étape par étape est fourni. Pour illustrer son propos, l'auteur nous présente l'Alliance Fallorienne, une organisation de guerriers. Le premier contact est souvent le plus marquant, et le chapitre quatre fournit divers conseils relatifs à l'introduction d'un méchant dans la campagne, selon l'impression que désire donner le MD. Plusieurs schémas expliquent les différentes aventures possibles et leur structure, selon qu'on souhaite introduire un méchant de façon spéctaculaire, ou au contraire par petites touches. Le chapitre cinq propose divers conseils permettant de rendre le méchant encore plus fascinant, en détaillant ses expressions, sa gestuelle, ou encore l'atmosphère des scènes où il intervient. Les grands méchants ne sont pas forcément des humains ou des humanoïdes : le chapitre six explique comment utiliser les monstres comme grands méchants d'une aventure. Il fournit divers conseils sur le choix de la créature en fonction de ses aptitudes spéciales et ce que le MD doit faire pour éviter que les personnages ne le perçoivent comme un monstre parmi tant d'autres. Ce chapitre évoque également l'utilisation des monstres comme serviteurs d'un grand méchant. Le chapitre sept s'intéresse aux "méchants avancées", ceux que le MD souhaite utilise à plusieurs reprises. Ces adversaires récurrents sont d'une grande utilité pour créer un sentiment de cohésion dans une campagne, mais demandent également plus de travail. L'auteur donne diverses astuces concernant les apparitions récurrentes de ces personnages. La deuxième partie de ce chapitre propose divers archétypes tels que le méchant sans visage ou le méchant amical, avant d'évoquer des méchants plus exotiques (comme la Nature). Le chapitre huit propose diverses astuces permettant d'introduire un méchant de façon originale dans une campagne, comme le méchant créé par les PJ, ou encore le groupe de PJ forcé par quelque moyen d'entrer au service du méchant. Toutes ces possibilités sont largement détaillées et mettent l'accent sur l'utilisation des actions des PJ comme moteur des intrigues futures. A titre d'exemples, le chapitre neuf fournit la description de quelques méchants et organisations de méchants, de leurs motivations et de leurs origines. Enfin, le chapitre dix étudie les "armes" à la disposition des méchants, la magie profane ou religieuse, les pouvoirs psioniques, l'économie, les forces militaires ou encore les relations sociales. Un appendice à la fin de l'ouvrage propose diverses tables permettant de créer des méchants de façon semi-aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epreuve du Magicien II (L')
première édition
Epreuve du Magicien II (L') La communauté frontalière de Beau-Refuge est terrorisée par une bête venue des Terres Sauvages qui semble immunisée contre les armes de la milice locale. Le seigneur de ces terres fait appel à un magicien afin de résoudre ce mystère. Ce livret fait parti d'une collection de modules conçus pour être joué par le MD et un seul joueur. Il est destiné à un PJ magicien de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Magicien peut être utilisé dans le cadre de cette aventure.
Après une courte introduction (1 page), l'ouvrage débute sur les "Informations du Contexte" (2 pages) qui résume le passé de la région et décrit le yugoloth qui y vit et terrorise la population. L'aventure débute avec l'"Introduction pour le Joueur" (1 page) qui présente les pistes pour la mission à venir. Le "Chapitre un : Beau-Refuge" (7 pages) décrit les principales personnalités du village de Beau-Refuge et des alentours, ainsi que les endroits notables. Le "Chapitre deux : Rumeurs et Evénements" (4 pages) regroupe une liste de rumeurs que le personnage peut apprendre de la bouche des habitants et la série d'événements qui doivent se dérouler pendant les deux premiers jours de présence du PJ à Beau-Séjour. Le "Chapitre trois : La Tour du Magicien" (4 pages) décrit une tour située à l'écart du village où vit en ermite Azzmere, un magicien. Un plan de la tour est inclus dans le chapitre. Le "Chapitre quatre : Les Terres Sauvages" (2 pages) liste les créatures et les trésors que le PJ peut découvrir dans ces terres inhospitalières. Le "Chapitre cinq : L'Oasis" (3 pages) est consacré à l'unique source d'eau présente dans les terres sauvages. On trouve un plan de cette oasis dans ce chapitre. Le "Chapitre six : Les Ruines de Neconilis" (4 pages) concerne la résolution du scénario en décrivant le repaire de Yagdoo, le yugoloth. Il se conclut dans le "Chapitre sept : Conclusion" (1 page) avec la description des éventuels trésors découverts par le PJ ainsi que la distribution des points d'expérience. Pour poursuivre l'aventure, le "Chapitre huit : Prolonger le Scénario" (1 page) donne des pistes utilisables par le MD. Le "Chapitre neuf : Nouvelle Magie" (1 page) décrit un nouveau sort intitulé Conjuration de Yugoloth Mineur, et deux objets magiques. L'ouvrage se termine sur la fiche technique (1 page) du Yugoloth. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleur : le premier représente la région de Beau-Refuge sur un plan à hexagones, et le second les ruines de Néconilis. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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GMSR4 - Les Dieux des Monstres
première édition
GMSR4 - Les Dieux des Monstres Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GR4 - Treasure Chest
première édition
GR4 - Treasure Chest "Treasure Chest" est le quatrième volume d'une série d'accessoires spéciaux crée par TSR à destination des meneurs de jeu. Les trois premiers volumes sont GR1 Strongholds, GR2 Dungeons of Mystery et GR3 Treasure Maps.
Cet accessoire fournit au meneur de jeu 16 trames d'aventures indépendantes, chacune ayant pour point de départ la découverte d'un objet, magique ou non, par les joueurs. Ces aventures peuvent se dérouler selon les auteurs dans n'importe quel décor de campagne AD&D. Chaque aventure est constituée de deux fiches. La première, destinée au meneur de jeu, comporte au recto une aide de jeu illustrée, le plus souvent une carte et au verso les détails de l'aventure. La seconde, destinée aux joueurs, fournit au recto une illustration d'objet et au verso des informations complémentaires sur l'objet et des rumeurs autour de celui-ci. Les aventures sont : Les crédits ainsi qu'une introduction et un court résumé de chaque aventure se trouvent à l'intérieur de la couverture. Son rabat contient la table des matières. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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HHQ6 - Wizard's Challenge II
première édition
HHQ6 - Wizard's Challenge II La communauté frontalière de Beau-Refuge est terrorisée par une bête venue des Terres Sauvages qui semble immunisée contre les armes de la milice locale. Le seigneur de ces terres fait appel à un magicien afin de résoudre ce mystère. Ce livret fait parti d'une collection de modules conçus pour être joué par le MD et un seul joueur. Il est destiné à un PJ magicien de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Magicien peut être utilisé dans le cadre de cette aventure.
Après une courte introduction (1 page), l'ouvrage débute sur les "Informations du Contexte" (2 pages) qui résume le passé de la région et décrit le yugoloth qui y vit et terrorise la population. L'aventure débute avec l'"Introduction pour le Joueur" (1 page) qui présente les pistes pour la mission à venir. Le "Chapitre un : Beau-Refuge" (7 pages) décrit les principales personnalités du village de Beau-Refuge et des alentours, ainsi que les endroits notables. Le "Chapitre deux : Rumeurs et Evénements" (4 pages) regroupe une liste de rumeurs que le personnage peut apprendre de la bouche des habitants et la série d'événements qui doivent se dérouler pendant les deux premiers jours de présence du PJ à Beau-Séjour. Le "Chapitre trois : La Tour du Magicien" (4 pages) décrit une tour située à l'écart du village où vit en ermite Azzmere, un magicien. Un plan de la tour est inclus dans le chapitre. Le "Chapitre quatre : Les Terres Sauvages" (2 pages) liste les créatures et les trésors que le PJ peut découvrir dans ces terres inhospitalières. Le "Chapitre cinq : L'Oasis" (3 pages) est consacré à l'unique source d'eau présente dans les terres sauvages. On trouve un plan de cette oasis dans ce chapitre. Le "Chapitre six : Les Ruines de Neconilis" (4 pages) concerne la résolution du scénario en décrivant le repaire de Yagdoo, le yugoloth. Il se conclut dans le "Chapitre sept : Conclusion" (1 page) avec la description des éventuels trésors découverts par le PJ ainsi que la distribution des points d'expérience. Pour poursuivre l'aventure, le "Chapitre huit : Prolonger le Scénario" (1 page) donne des pistes utilisables par le MD. Le "Chapitre neuf : Nouvelle Magie" (1 page) décrit un nouveau sort intitulé Conjuration de Yugoloth Mineur, et deux objets magiques. L'ouvrage se termine sur la fiche technique (1 page) du Yugoloth. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleur : le premier représente la région de Beau-Refuge sur un plan à hexagones, et le second les ruines de Néconilis. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNA3 - Prince of Lankhmar
première édition
LNA3 - Prince of Lankhmar Une mission d'escorte qui s'annonçait sans problème va tourner à la catastrophe pour les personnages. Et les choses ne vont pas aller en s'améliorant.
Ce scénario a été conçu pour 3 à 5 personnages de niveau 10 à 14. Deux pages d'introduction résument le scénario et les principes du monde de Newhon. Les deux chapitres suivants présentent l'aventure proprement dite. Le temps écoulé entre les deux chapitres se compte en années. Ils peuvent donc être joués à la suite ou entrecoupés par d'autres aventures. Deux autres chapitres décrivent la façon de gérer Lankhmar et les lois et principes qui sont appliqués dans la cité. Le livret se termine par la description des PNJ, quelques sorts et objets magiques, des synopsis d'aventure dans la continuité de celle-ci et des personnages pré-tirés. La couverture cartonnée contient une carte de Newhon et sa légende. La carte couleur est celle d'un des lieux que devront "visiter" les personnages. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNR2 - Tales of Lankhmar
première édition
LNR2 - Tales of Lankhmar Tales of Lankhmar est un recueil de sept aventures prenant place dans le cadre de campagne Lankhmar City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle brièvement les particularités de Newhon en ce qui concerne le nom des pièces de monnaie, l'utilisation des sorts, le niveau social et les lois pénales. La partie qui suit (8 pages) n'est pas une aventure à proprement parler mais la description détaillée d'un haut lieu des aventures de Fafhrd et le Souricier Gris qui sert aussi de cadre de départ de plusieurs des aventures du recueil : la taverne de l'Anguille d'Argent. La taverne elle-même, son menu et son personnel sont décrits et neuf tables de rencontres développées sont fournies. Les plans de la taverne et des aventures sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture du supplément.
Ensuite viennent les aventures elles-mêmes : - "A Cask Full of Trouble" (4 pages - niveau moyen recommandé : 3) : Braggi, le propriétaire de la taverne de l'Anguille d'Argent, demande aux PJ de monter la garde autour d'un fût de vin de Kiraay très précieux le temps d'une nuit. La guilde des négociants en vins exige en effet que la taverne partage ses bénéfices à venir de la vente de ce vin ce que Barggi assimile à du chantage... - "Red God's Curse" (6 pages - niveau moyen recommandé : 4) : les PJ récupèrent une gemme d'un voleur et ne cessent alors de connaître la malchance. Sheelba-au-visage-aveugle, en échange d'un "partenariat" avec les PJ leur donne alors la solution : c'est à cause de la gemme, volée il y a des années au temple du dieu rouge à Lankhmar que la malchance les poursuit. Ils doivent l'y remettre. - "When Walks the Wyrm" (7 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Le Ver, créature mythique de Newhon, menace d'émerger d'un sommeil millénaire. Sheelba-au-visage-aveugle a découvert que le seul moyen de le rendormir est d'avoir recours à la flûte d'argent de Hwal, qui se trouve dans le manoir d'un noble de Lankhmar. Aux PJ de la récupérer et de se rendre aux lacs de Pleea pour en jouer et prolonger le sommeil du Ver de mille ans. Mais quel air jouer? - "In the Land of the Pale Ones" (9 pages - niveau moyen recommandé : 5) : les PJ participent à une chasse dans les étendues glacées septentrionales de Newhon. Leur proie est le rare Behemoth des neiges. Ils vont toutefois être pris dans les rivalités entre deux tribus de barbares nordiques. - "House of Mazes" (5 pages - niveau moyen recommandé : 8) : le comte Maluf a volé la couronne du maître voleur Khmapha au sein même de la guilde des voleurs de Lankhmar et l'a dissimulée dans sa terrible "maison des labyrinthes", une bâtisse bourrée de pièges et d'animaux hostiles destinée à prendre au piège les meilleurs des voleurs. Aux PJ de se mesurer à la maison des labyrinthes. - "A New God" (6 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle chargent les PJ de percer le mystère du temple d'Askhal le miséricordieux, un culte qu'ils pensent n'être qu'une façade pour une entreprise plus maléfique. Les PJ doivent se rendre dans le temple pour en avoir le coeur net. - "War in Lankhmar Below" (13 pages - niveau moyen recommandé : 6-8) : cette aventure, la plus longue du supplément, peut être jouée comme la suite de l'aventure Return of the Rats du supplément CA2 Swords of Deceit. Les adorateurs d'Ilthmar, le dieu des rats, tentent à nouveau d'établir la suprématie de leur divinité sur Lankhmar. Les PJ sont contactés par un homme rat loyal qui leur demande de prendre part à la guerre souterraine qui se déroule sous la cité. Deux nouveaux monstres (Askalite et Ice Cat) et 4 PJ prétirés concluent Tales of Lankhmar. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur
première édition
MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
April 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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MJSR4 - Le Manuel Complet du Magicien
première édition
MJSR4 - Le Manuel Complet du Magicien Ce quatrième opus de la série des Player's Handbook Rules Supplements s'intéresse aux magiciens et procure aux joueurs de nombreuses options permettant de développer cette classe de personnage et de créer des personnages véritablement originaux.
Chapitre 1 - Schools of Magic
Chapitre 2 - Creating New Schools
Chapitre 3 - Wizard Kits
Chapitre 4 - Role-Playing
Chapitre 5 - Combat and the Wizard
Chapitre 6 - Casting Spells in Unusual Conditions
Chapitre 7 - Advanced Procedures
Chapitre 8 - New Spells
Chapitre 9 - Wizardly Lists |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques
première édition
MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique. Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive. Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique. Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques. Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets. Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu. Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde
première édition
MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes
première édition
MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
July 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le)
première édition
MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le) Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The)
première édition
New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The) Volonté de faire découvrir Donjons & Dragons au plus grand nombre, cette nouvelle boîte d'introduction est l'héritière de la célèbre boîte rouge. Une nouvelle joueuse devenait Maître du Donjon en lisant les cartes incluses dans l'écran et qui lui apprennent les règles du jeu, pas à pas, dans leur intégralité. La feuille Read This First explique le contenu de la boîte et suggère de commencer en allant lire les cartes incluses dans l'écran pour apprendre à jouer. Chacune des fiches, composant le Dragon Card Learning Pack présente sur son recto un concept du jeu : qu'est-ce qu'être Maître du Donjon, qu'est-ce que le jeu de rôles, les caractéristiques, les classes de personnages, faire un combat, l'initiative, etc. Le verso de chaque carte comporte un exemple des règles venant d'être abordées sous la forme en paragraphes des livres dont vous êtes le héros. On y suit les aventures, d'une carte à l'autre, d'un personnage anonyme qui vient d'être enfermé dans le donjon d'un magicien maléfique appelé Zanzer. Souvent, il est demandé à la lectrice de prendre la carte du poster et de placer certaines des figurines en carton dessus afin de suivre l'exemple. Arrivé au quart des fiches, la lectrice est invitée à convier des amis pour leur faire jouer la première partie de l'Evasion du Donjon de Zanzer, l'aventure incluse, utilisant les figurines et le poster comme plan. L'aventure est découpée en quatre parties, chacune demandant d'avoir d'abord lu un quart des fiches pour comprendre les concepts utilisés. Le livre de 68 pages contient toutes les règles du jeu pour créer et faire évoluer des personnages jusqu'au niveau 5. Comme la partie apprentissage est dans les fiches, ce livre se veut uniquement un recueil de règles dénué d'exemples.
L'écran fourni (3 volets, portrait) comporte des tables sur les deux côtés. Côté joueuses, plutôt des tables qui les concerne (progression, repousser les morts vivants, jets de sauvegardes...). Côté Maître du Donjon, certaines tables du côté joueuses sont reprises à l'identique (jets de sauvegarde, jets pour toucher) et certaines plus spécifiques sont ajoutées, comme les jets pour toucher des monstres. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook
première édition
PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook
première édition
PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook Ce quatrième opus de la série des Player's Handbook Rules Supplements s'intéresse aux magiciens et procure aux joueurs de nombreuses options permettant de développer cette classe de personnage et de créer des personnages véritablement originaux.
Chapitre 1 - Schools of Magic
Chapitre 2 - Creating New Schools
Chapitre 3 - Wizard Kits
Chapitre 4 - Role-Playing
Chapitre 5 - Combat and the Wizard
Chapitre 6 - Casting Spells in Unusual Conditions
Chapitre 7 - Advanced Procedures
Chapitre 8 - New Spells
Chapitre 9 - Wizardly Lists |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR5 - The Complete Psionics Handbook
première édition
PHBR5 - The Complete Psionics Handbook Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique. Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive. Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique. Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques. Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets. Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu. Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR7 - The Complete Bard's Handbook
première édition
PHBR7 - The Complete Bard's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR8 - The Complete Book of Elves
première édition
PHBR8 - The Complete Book of Elves Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts
première édition
Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts Troisième volume de cette série construite sur le principe d’un almanach couvrant le monde de Mystara, il est le premier à se baser sur le système AD&D 2ème édition après l’abandon par TSR du système de Dungeons & Dragons. Mystara en était à l’origine le monde officiel et il a donc ensuite été décliné comme un cadre de campagne AD&D2 aux côtés des autres cadres existant : Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun etc. Les deux titres précédents couvraient les années 1010 AC et 1011 AC, celui-ci couvre naturellement l’année 1012 AC. Après une page reprenant les crédits et le sommaire, le supplément est ensuite divisé en trois grandes parties, et un index. La première partie, Atlas of Mystara, 115 pages, débute par une introduction présentant le supplément et inclue un premier chapitre reprenant les grands principes telluriques et géologiques constituant le monde de Mystara (Physical Properties of Mystara, 5 pages). Puis le supplément aborde par ordre alphabétique tous les lieux géographiques notables de ce monde, ses entités politiques et régionales, sous forme de courts articles qui reprennent une description de chaque lieu, l’histoire passée et récente, le nombre d’habitants, le système politique et économique (Geographic Overview-Known World et Hollow World, 77 pages). Le chapitre suivant (Who’s Who in the Known World et in the Hollow World, 33 pages) est une biographie des personnalités notables de Mystara comprenant leurs descriptions et leurs caractéristiques pour AD&D2. La seconde partie, Miscellaneous Information, 33 pages, contient des informations diverses sur Mystara. Elle débute par une aide de jeu, The Mystaran Year, 4 pages, sur le format des calendriers en vigueur dans différents pays de Mystara et s’accompagnent de prévisions astrales pour l’année AC 1012. Le chapitre suivant Weather Predictions for AC 1012, 12 pages, décrit les influences climatiques par mois et par grande région géographique composant Mystara. Un tableau vient récapituler les températures dominantes des grandes cités et le chapitre se conclue sur les conditions spécifiques au Monde Creux (Hollow World), éclairé par un soleil intérieur éternel. Puis vient le chapitre Festival and Holidays, 7 pages, qui reprend jour après jour selon le calendrier de Mystara les grandes fêtes et célébrations dans les différentes contrées. Cette seconde partie se termine avec trois aides de jeu respectives : des considérations économiques sur le Known World : systèmes d’imposition, monnaies locales etc. (Known World Economics, 6 pages), la représentation des religions (vénération des Immortels en fonction des nations, Known World Philosophies, 2 pages) et quelques données géographiques : chaînes montagneuses, rivières et population des principales cités (Known World Geography, 2 pages). La dernière partie, Current events-AC 1012, 86 pages, détaille jour par jour les petits et grands événements qui vont agiter le monde de Mystara en 1012. Chaque événement suit le même type de présentation : lieu, description avec éventuellement un renvoi vers une date postérieure si l’événement a d’autres conséquences en AC 1012, explications pour le Maître du Donjon, et éventuellement idées de scénario pour impliquer les joueurs. Le supplément se conclue avec plusieurs index, Indices, 4 pages, reprenant notamment tous les noms cités de personnalités ou de lieux géographiques. Une page de couverture intérieure vient clôturer le livret. Une carte en encart détaillant la zone géographique du Known World contenant le reste des terres encore émergées, suite à la catastrophe qui a conduit à la disparition de l’empire d’Alphatia, complète ce supplément. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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ROR1 - Draconomicon
première édition
ROR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Rules Cyclopedia
première édition
Rules Cyclopedia Ce gros livre, la toute dernière édition de Dungeons and Dragons "à l'ancienne", est un recueil de toutes les règles contenues dans les boîtes Basic, Expert, Companion et Master; il contient également une révision des règles sur les immortels et du matériel original. Après une très courte introduction, le chapitre 1 présente la création de personnages, avec le tirage des caractéristiques, le choix de la classe, l'équipement, les sorts et les divers calculs (classe d'armure, "THAC0", jets de sauvegarde, points de vie...) ainsi que l'alignement (loyal/neutre/chaotique), le passé du personnage... Les classes sont décrites en détail dans le chapitre 2 : Le chapitre 3 est consacré à la magie; il présente les règles générales de la magie, et les trois listes de sorts : Clercs, Druides et Magiciens. Le chapitre 4 est consacré à l'équipement : armes, armures et autres (on y trouve même du matériel de guerre, des bâtiments ...). Le chapitre 5 présente des règles optionnelles : les spécialisations en armes (permettant des coups spéciaux et donnant des bonus) et les compétences (fonctionnant au d20 lancé sous caractéristique + compétence). Le chapitre 6 est consacré aux moyens de déplacement et à la gestion du temps. Le chapitre 7 permet de gérer les rencontres et les poursuites. Il contient les tables de rencontres de monstres errants. Le chapitre 8 donne les règles de combat. Les règles de base sont courtes (5pages); le reste du chapitre explique les cas particuliers (usage de la magie, corps à corps sans armes) et donne des règles optionnelles (se battre avec deux armes, assommer, lutte, combat aérien, combat naval, combat sous-marin, siège). Le chapitre 9 décrit "The War Machine", un système de combats de masse, qui en 10 pages, donne des règles pour la guerre (affrontements d'armées, ravitaillement, mouvements de troupes...). Le chapitre 10 explique le système d'expérience, et donne des indications pour créer des personnages de haut niveau. Le chapitre 11 explique comment gérer les PNJs, y compris les suivants des PJs. Le chapitre 12 explique aux maîtres de forteresses comment les gérer, ainsi que les terres qui les environnent. Le chapitre 13 donne des conseils de maîtrise au MD. Le chapitre 14, sur plus de 60 pages, donne la liste des monstres et explique comment les gérer. On y trouve aussi des règles pour avoir des monstres lanceurs de sorts, que ce soient des Chamans (Clercs/Druides) ou des Wokan (Magiciens). Le chapitre 15 donne en 5 pages un résumé des règles sur les immortels, les "Dieux" du monde de Mystara. Il explique comment un PJ peut devenirImmortel (à partir du niveau 36). Le chapitre 16 présente, en 30 pages, les trésors. Il est surtout consacré aux objets magiques, dont une liste impressionnante est donnée. Le chapitre 17 est une série de conseils au MD pour la gestion de campagnes. Le chapitre 18 présente les différents plans d'existence (plans élémentaires, plan éthéral, plan astral ...) et donne les règles pour y évoluer. Le chapitre 19 présente des variantes de règles sur 2 pages, comme par exemplela non-limitation des races non-humaines pour leur évolution. Le livre s'achève par des Appendices : |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Señores del Roble (Los)
première édition
Señores del Roble (Los) Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Taladas : los Minotauros
première édition
Taladas : los Minotauros Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Wrath of the Immortals
première édition
Wrath of the Immortals Wrath of the Immortals est une campagne pour le monde de Mystara qui aura quelques effets dans le Hollow World. La trame de fond est une guerre entre Alphatia et Glantri, les deux nations régies par des magiciens, qui est la conséquence des actions de deux groupes d'immortels rivaux. Elle comporte trois scénarios principaux et une flopée d'idées de scénarios dans une chronologie des énévements.
Le premier livret de 128 pages, Codex of the Immortals, est comme son nom l'indique consacré aux immortels. Le premier chapitre explique ce que sont les immortels et leur rôle dans les campagnes pour personnages mortels. Le second chapitre décrit les immortels les plus actifs dans Mystara et le Hollow World. Le troisième chapitre décrit les moyens de devenir un immortel pour les personnages des joueurs ; ces informations sont adaptées des règles Master. Le quatrième chapitre détails les classes des personnages immortels, avec leur pouvoir et capacités ; c'est une reprise des règle Immortals. Le cinquième chapitre est un recueil de conseil pour gérer une campagne pour joueurs immortels. Le sixième chapitre est une reprise des règles concernant les artefacts (les objets magiques créés par les immortels) que l'on trouve dans les règles Master. Le septième chapitre concerne les monstres pour les campagnes avec des immortels, avec des règles légèrement modifiées et une partie des créatures existant dans les règles Immortals. Enfin le dernier chapitre est consacré aux plans et dimensions, y compris le voyage entre ceux-ci et une description des plus connus ; une partie de ces informations est issue des règles Master et Immortals, une autre est originale. Le second livret, de 96 pages, est la campagne proprement dite. L'introduction et le premier chapitre, très court, explique en grandes lignes comment sont arrangés le livret et la campagne, ainsi qu'un synopsis des trois scénarios. Le point de départ est le royaume de Blackmoor, qui existait 5000 ans après l'ère moderne, et avait atteint un niveau technologique très important (Quatre aventures, jouant sur des voyages dans le temps, ont été publiées qui se passent dans ce royaume.). Une expérience malheureuse conduisit à une explosion qui détruisit cette civilisation et changea l'axe de la planète, provocant une petite apocalypse. Une autre civilisation venue d'une autre dimension, encore plus technologique (d'un niveau que l'on trouve dans les séries Star Trek, Star Wars, etc.) eu un engin d'exploration pris dans l'explosion ; laissé en animation suspendue, un des membres de l'équipage réveillé pour des opérations de maintenance trahit les autres et donna des secrets technologiques aux indigènes, dont des réfugiés de Blackmoor. Le vaisseau explosa du fait du pillage intensif, mais un des techniciens limita les dégâts et fut désintégré ; un ancien (une race qui est en puissance et ancienneté aux immortels ce que ces dernier sont aux mortels) trouva le vaisseau ou plutôt son réacteur, et le transforma pour donner un moyen aux humains de devenir un immortel de la sphère de l'énergie. Or ce sont les immortels qui choisissent qui pouvaient rejoindre leur rangs. C'est donc la redécouverte de cette source d'immortalité qui créa le conflit entre les immortels, et mena à la guerre qui est au coeur de la campagne. Dans le premier scénario, les personnages de niveaux 1 à 5 vont découvrir un miroir dans lequel a été emprisonné le technicien précédemment cité (et devenu un immortel) et le libérer. Dans le second scénario, pour niveaux 6 à 15, les personnage vont à la demande de l'immortel enquêter sur la disparition de personnes, et se retrouver dans le Hollow World brièvement pour découvrir un trafic visant à augmenter la puissance d'Alphatia. Dans le dernier scénario, prévus pour des niveaux 16 et plus, les personnages vont prendre une part active dans la guerre, trouver l'épave du vaisseau et assister (au sens voir ou participer, selon leur actions) à une bataille entre deux immortels. Une chronologie des grands événements qui ont lieu pendant les huit que dure la campagne prend 20 pages, avec pour chacun d'entre eux des idées de scénarios pour impliquer les personnages. Une dernière page, avant la description de 3 nouveaux monstres, envisage les possibilités pour remettre la campagne sur les rails au cas où les joueurs ne réagissent pas comme prévu. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |