Tavis Allison
Mon "travail quotidien" est d'être un père pour mon fils Javi, qui est né le 1er avril 2002 ; être le président de Behemoth3, et l'un de ses auteurs, occupe mes soirées. Je fais une partie hebdomadaire de D&D3 par téléphone avec mon collègue de Behemoth Brian Stith (auteur de Maze of the Minotaur), une campagne mensuelle ici à New York, et j'aime faire des tournois en convention aussi souvent que je peux.
Le livre dont je suis le plus fier est toujours celui sur lequel je travaille au moment présent - j'essaye de tirer les enseignements des études et critiques de chaque livre, et d'augmenter mes exigences en conséquence. En ce moment (janvier 2005) c'est le troisième livre dans la série Masters and Minions, "Rage of the Remorhaz" ; Nathaniel Sims est l'auteur principal, mais je vais au-delà de mon rôle d'éditeur pour contribuer à son livre par quelques nouveaux textes, parce qu'il m'a fait tomber amoureux du Remorhaz ! Nos projets pour l'avenir de Behemoth3 consistent à être les premières personnes à faire du jeu de rôle sur la lune.
A tous :
One of the most exciting things about becoming involved in gaming is its international reach - I've been invited to a conference in North Korea, been reviewed in Finnish, and now profiled by a French web site representing the entire galaxy of roleplaying games. It's great that in only 30 years, roleplaying has spread throughout the world, and I'm always eager to hear how things look from where you sit - stop by the discussion boards at www.behemoth3.com/forums and say hi !
(L'une des choses les plus stimulantes de l'implication dans le monde du jeu est sa portée internationale - j'ai été invité à une conférence en Corée du Nord, présenté en finlandais, et maintenant on brosse mon portrait sur un site internet français qui représente tout l'univers des jeux de rôle. C'est super qu'en seulement 30 ans, le jeu de rôle se soit répandu à travers le monde, et j'ai toujours envie d'entendre à quoi ça ressemble là où vous vous trouvez - arrêtez-vous aux forums de discussion à www.behemoth3.com/forums et faites coucou !)
Pour en savoir plus, une interview est disponible sur http://www.enworld.org/forums/article.php?a=77.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dwimmermount
première édition
Dwimmermount Dwimmermount est un méga-donjon, c'est-à-dire un ensemble très vaste de pièces et couloirs interconnectés, prévu pour être exploré sur de nombreuses sessions de jeu, destiné au jeu OSR (Old School Revival, les sets de règles clonant les vieilles versions de D&D), ici adapté pour Labyrinth Lord. Il a été adapté également en 2014 pour Adventure Conqueror King System (ACKS). Deux accessoires sont parus pour Dwimmermount, un Illustration Book et un Map Book, recueillant séparément illustrations et plans tirés du volume principal à destination des joueurs pendant les sessions. L'ouvrage a été le fruit d'un financement participatif en 2012 ayant remporté un certain succès, porté par J. Maliszewski du blog OSR Grognardia. Il s’agissait alors d'un scénario maison que l'auteur souhaitait augmenter et rendre disponible pour le grand public. Néanmoins, malgré l'engouement suscité par le projet, celui-ci s'embourbe gravement pendant deux ans, la communication stoppée et une démarche de remboursement étant même entamée, avant un sauvetage in extremis du projet par le partenaire de l'auteur, l'éditeur Autarch, qui publie finalement l'ouvrage. Historiquement, Dwimmermount réunit donc la triple singularité d'être un exemple emblématique de la place prise par les financements participatifs dans l'industrie du jeu de rôle; qui a manqué de peu d'être un de ses échecs les plus retentissant; et qui témoigne de la vivacité des productions OSR avec ce produit entièrement neuf, qui suit pourtant une forme très classique, voire surannée (le méga-donjon) dans un univers très classique (extrêmement proche des premiers modules de D&D, comme S3 Expedition to the Barrier Peaks). Plusieurs registres se côtoient dans l'aventure, surtout dominée par le médiéval-fantastiques gygaxien classique, mais également une pointe de weird fantasy, de science-fiction (voir la référence au module S3). L'ouvrage est divisé en 3 sections, 20 chapitres et 7 appendices. Il commence par une page de titre, une page de crédits, quatre pages de table des matières et une page blanche. Chaque section s'ouvre sur une double page de titre. La Section 1 : Outside Dwimmermount (96 pages), après sa double page de titre dévoile un plan de la région de Dwimmermount (1 page).
La Section 2 : The Dungeon of Dwimmermount (208 pages), après sa double page de titre, affiche un plan en coupe du donjon de Dwimmermount (2 pages), les différents niveaux étant développés dans les chapitres suivants (qui tous commencent par un plan classique du niveau, un préambule qui replace le niveau dans Dwimmermount géographiquement mais aussi historiquement ainsi qu'une table de rencontres aléatoires dédiée). On notera que si l'ordre des niveaux suit en général un mouvement du haut jusqu'en bas de la montagne, il y a des exceptions à ce parcours attendu. Dwimmermount regorge de secrets que les aventuriers peuvent découvrir (pour certains cas précis, ceux-ci sont des prérequis à la progression). L'aventure prévoit un procédé par lequel des éléments de contexte et autres secrets découverts par les joueurs sont convertibles en or (voir "Knowledge is valuable" au chapitre 3) donc en expérience, selon le système Labyrinth Lord. Le descente dans les tréfonds de Dwimmermount ne voit pas que se succéder trésors et défis pour les aventuriers, mais aussi les surprises et les révélations autour de la Montagne, dont l'histoire est complexe et émaillées de vérités sur l'ordre des nations de cette ère, sur la création et sur l'univers. Les chapitres 8 à 20 sont donc consacrés successivement à :
La Section 3 : Appendices (83 pages) comprend 7 annexes :
L'ouvrage se conclut par trois pages de table aléatoire de noms de personnages, huit pages listant les soutiens de la campagne de financement, et enfin trois pages de licence OGL et une page blanche. |
September 2014 | Portes Monstres & Trésors | Autarch |
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Horde Book 1 : A Swarm of Stirges
première édition
Horde Book 1 : A Swarm of Stirges Vos joueurs sont blasés par ces petits monstres, les stirges, qui ne leur rapportent même plus d'expérience ? Et si brusquement ils se rendaient compte qu'en fait ils n'en connaissaient pas grand chose ? Qu'eux et la faune qui gravite autour peuvent être de redoutables menaces... ou une source de substanciels profits ?
Ce livre est le premier supplément de la série Masters & Minions. L'objectif de la série est de donner une nouvelle profondeur aux monstres fantastiques classiques depuis ceux du Manuel des Monstres de TSR jusqu'aux plus récents suppléments du système de D&D3.5. Le but est de proposer de nouveaux défis avec des éléments familiers. En donnant à ces monstres des liens entre eux ou avec d'autres monstres ; en remplaçant un comportement désorganisé et primaire par des écologies et organisations pensées, logiques... et efficaces. Si le livre est consacré aux stirges, d'autres créatures leur sont associées. Le supplément tourne donc autour de quatre créatures distinctes : Mais à l'intérieur de chaque catégorie, la diversité est aussi de mise, la variété des rencontres possibles est bien décrite. Le livre nous propose plusieurs exemples d'individus spécifiques et certains très puissants, ainsi que des formations/équipes particulières. L'auteur utilise les possibilités d'évolution des monstres de l'édition 3.5 de D&D. Cela lui permet aussi de proposer ces créatures (du moins les ashmalkins) comme personnages-joueurs à ceux qui le souhaitent, en pointant avantages et inconvénients. A travers cette nouvelle écologie liée aux stirges, sont présentés des éléments fantastiques nouveaux : objets, sorts, classe de prestige, mais aussi environnements particuliers. En plus de l'habitat marécageux favori, l'implantation d'un nid de stirges peut créer un lien grandissant avec le plan négatif, et des possibilités d'aventures extra-planaires. Mais les stirges peuvent aussi faire l'objet d'élevages lucratifs (quoique risqués) pour une partie précieuse de leur anatomie... Deux nids de stirges sont décrits, l'un souterrain et l'autre marécageux. Sont aussi proposées plusieurs idées d'aventure, dont l'une fait intervenir un élevage lui aussi décrit. Toutes ces aventures font intervenir les individus spécifiques déjà bien détaillés dans le supplément. Des tableaux récapitulatifs facilitent l'utilisation du livre, de même que (pour la version électronique) de nombreux liens vers internet : ils renvoient à des pages explicitant des points de règle. Des petits textes d'ambiance permettent aussi d'illustrer des éléments de contexte. Ce supplément est édité sous couvert de l'OGL (Open Game License). On ne trouvera donc pas de logo d20 System, et après le texte de l'OGL, sont précisés les passages libres de droit (essentiellement les parties techniques) de celles protégées par copyright : éléments de contexte en général, de même que les éléments artistiques (dessins, logo...). |
January 2004 | d20 System | Behemoth3 |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |