Takuji Endou
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Data Book
première édition
Advanced Data Book Ce livre fournit divers catalogues de pouvoirs et d'équipements pour les joueurs, présente la situation de Lars Felia aprés l’accomplissement des différents scénarios et campagnes des précédents suppléments (Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam, Operation Overlord et le premier tome du replay Sherotia no Kuusai ("La forteresse du ciel de Sherotia")) et propose deux scénario qui font évoluer la situation. Le document débute par 16 pages couleurs qui résument l'état actuel de Lars Felia et livrent un dialogue humoristique entre Renji Hiiragi, Anzelotte et Ryuuna au sujet de la situation dans les divers mondes déjà présentés, les illustrations de 4 nouvelles seeker class, ainsi qu’une page de publicité pour les suppléments Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam et Operation Overlord. Le premier chapitre, Player section (142 pages), présente les diverses données à l’attention des joueurs. Il dévoile 4 nouvelles seeker class et les fiches de 4 pré-tirés créés à l’aide de ces dernières :
Chacune des style class et des seeker class du livre de base et de Lars Felia disposent de 15 nouvelles capacités spéciales et de plusieurs catalogues, qui raviront les aventuriers avides de nouvelles babioles : magie de toutes sortes, armes, armures et objets magiques pour tout niveaux sont à leur disposition. Le second chapitre, World section (24 pages), s'intéresse à la situation dans Lars Felia après les évènements des précédents suppléments. Deux pages traitent de la situation globale, puis chaque région est passé en revue au travers de 2 pages chacune qui évoquent les actions des meimas et des humains. Très souvent, il s’agit d’un résumé des évènements des divers suppléments qui ont affecté la région. La section livre aussi 15 personnalités, certaines inédites, d’autres déjà évoquées mais dont la situation a changé. Une nouvelle table de relation pour le life path qui prend en compte les nouveaux venus est fournit. Le troisième chapitre, Game master section (24 pages) commence par 6 pages au sujet des aventures à haut niveau et du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le reste du chapitre décrit de nouvelles capacités spéciales pour les ennemis et un bestiaire de 59 meimas de niveau 2 à 15. Certaines des capacités spéciales sont réservées aux meimas ou sont de type cataclysmique. Ces dernières peuvent être destinées à rendre une bataille plus délicate mais sont souvent des ressorts scénaristiques. Un index de tous les ennemis propres à Lars Felia parudans le livre de base, Lars Felia et le présent document, occupe la dernière page de la section. Le quatrième chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios indépendants qui prennent place à Lars Felia. Le premier, Kessen! Horobi no hikari ("Bataille décisive! La lumière de la destruction") est prévue pour 3 à 5 personnages de niveau 2 et une partie de 3 à 4 heures. Bien que ce scénario face suite aux évènements du scénario Hakkai o noseta fune ("Le navire qui à embarqué la destruction") d'El Flare, il n’est pas prévu pour être joué avec les mêmes personnages. Le vaisseau affrété par Michael se trouve à Fleis, la lumière de la destruction désactivé par le retrait de la graine d’ange qui devait lui servir d'énergie. Hélas, les meimas disposent d’une de ces graines et l’un d’entre eux active le robot abritant l’arme, dans le but de l’activer au beau milieu de la capitale de Fleis. Le roi recrute les personnages pour qu’ils l’aident à ouvrir une porte qui bannira le robot dans le plan élémentaire avant qu’il n’atteigne sa destination. Zettaireido no tenkuu yosai ("La forteresse volante du zéro absolu") est une aventure de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 personnages de niveau 11 et une session de 4 à 6 heures. Elle est prévue pour être joué par les personnages survivant du dernier scénario de Operation Overlord, mais des instructions sont fournies pour que d’autres personnages y prennent part. Le roi "guide des glaces" et plusieurs personnages joueurs ont enfin trouvé la forteresse ou se terre le meihyouou ("roi des glaces sombres"), le roi des meimas en charge de l’invasion d'Arseil. Malheureusement, le roi est capturé et les personnages doivent se replier devant le froid intense libéré par leur ennemi. Yuforia décide alors de lancer l'opération Absolute Zero: grâce à un antique artéfact, elle va momentanément faire obstacle au froid démoniaque pendant qu’un assaut sur la forteresse ennemi sera lancé. Les personnages auront pour mission de se précipiter vers la salle du trône pour abattre le roi des glaces sombres avant que l’effet de l’artefact de Yuforia ne cesse. Une postface de Takeshi Kikuchi d’une page clôt la section. Un appendice délivre les tables de battle event et de prize event des forteresses aléatoires de Lars Felia modifiées pour tenir compte des nouveaux ennemis et objets dévoilés dans le Advanced Data Book, un index pour ce livre (6 pages) et un index pour ce livre, le livre des règles, Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala et Elclam (24 pages). |
September 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Aldion Tairiku Guide
première édition
Aldion Tairiku Guide Ce livre est le premier de la série Arianrhod Saga, qui propose de jouer des chroniques guerrières sur le continent d'Aldion, loin à l'ouest d'Erindyll. Ce supplément fait référence à plusieurs reprises aux Joukyuu Rule Book, Reinforce, Enemy Guide et Item Guide pour les compétences des antagonistes. L'un des personnages non-joueurs, Kesedo, apparaît plus en détail dans Dread Dungeon, mais la possession de cet ouvrage n'est pas nécessaire à l'utilisation du présent document. De même, la lecture de la retranscription (replay) "La princesse des guerres" (Senran no princess) apporte des précisions sur la création du royaume de Feritania mais n'est pas obligatoire pour jouer, le guide décrivant Aldion peu de temps après les événements de ce replay.
L'opus débute par 16 pages couleur qui présentent rapidement les nouvelles classes et races, le continent d'Aldion et l'objectif de FEAR avec la série Arianrhod Saga, à savoir la possibilité de mettre en place des chroniques guerrières. Une demi-douzaine de pages sont dédiées aux personnages prétirés et la dernière est une page de publicité pour trois suppléments de FEAR : l'Enemy Guide, l'Item Guide et le replay "Senran no Princess". Après une introduction (1 page) sur les abréviations utilisées et le contenu de l'ouvrage, s'ouvre le premier chapitre, "World Section" (48 pages). Il expose d'abord des informations générales comme la géographie, les peuples et l'histoire du continent d'Aldion (8 pages) avant de s'attaquer aux sept grands royaumes et à trois pays mineurs (28 pages). La description de chaque grand royaume commence par des renseignements généraux suivis de données sur la géographie, la politique, l'armée, les relations avec les autres pays, de brefs éclaircissements sur trois villes importantes, puis s'achève sur des incidents ou légendes. Se trouve en outre le blason du domaine, une carte, la répartition des différentes races, et cinq organisations propres au royaume, pouvant servir de contact pour les personnages. Les pays mineurs ont seulement droit à des informations générales et à cinq organisations à eux tous. Il est à noter que plusieurs zones d'Aldion, occupées par ces petits états, sont volontairement laissées vierges pour permettre aux MJ et joueurs de créer leur propres royaumes. Le concepteur les encourage d'ailleurs à lui faire parvenir les descriptions des royaumes ainsi créés pour éventuellement les intégrer de manière officielle. La dernière partie de la section est consacrée à l'introduction de vingt-sept personnalités d'Aldion. Un texte encadré sur les rares serviteurs des dieux du mal présents sur Aldion et leur objectif se trouve à la fin du chapitre. Le décor dévoilé, c'est au tour des acteurs d'entrer en scène par le biais du second chapitre, "Character Section" (44 pages), dedié aux personnages des joueurs. Il commence par les caractéristiques de dix personnages prétirés de niveau 1, puis dévoile deux nouvelles races et deux nouvelles classes de soutien (support class), toutes spécifiques à Aldion. Les nouvelles races sont les "Ex Machina", des golems doués de raison, et les "Dragonet", une race créée par le dieu dragon Sephiroth, dont l'aspect varie, d'un humain avec de vagues traits draconiques à un petit dragon humanoïde. Les nouvelles classes possèdent chacune vingt-sept compétences. Il s'agit du "Forcaster", un stratège specialisé dans le soutien de ses compagnons, et du "Preacher", un prêtre combattant de Sephiroth. Un catalogue de 53 objets normaux et de 62 objets magiques de niveau 1 à 30 termine cette section. Le troisième chapitre, "Game master section" (54 pages), est destiné au meneur de jeu. La première partie aborde la nouvelle règle de "rebuild" (reconstruction) qui permet à un personnage de changer les compétences qu'il a déjà apprises. On trouve aussi des conseils sur la création de personnage, la gestion de chroniques guerrières et l'intégration d'aventuriers venant d'Erindyll en Aldion et vice versa (6 pages). La plupart de ces pages s'attachent surtout à régler les différents problèmes qui pourraient apparaître en cours de jeu. La seconde partie de la section détaille deux nouveaux outils mis à la disposition du meneur : les malédictions (juso) et les folklores (denshou). Les premières sont des obstacles génériques qui compliquent la tâche des joueurs : transformation de personnages non-joueurs en pierre, perte de mémoire, respect de la parole donnée... Chacune des onze malédictions vient avec la description de ses effets, sa durée, des moyens génériques de la lever comme un mot-clé ou une cérémonie, et le nombre de point d'expérience alloués pour avoir réussi à la dissiper. Les folklores (denshou) sont au nombre de vingt. Il s'agit de traditions, de légendes ou d'événements mystérieux. Ce sont des sources de scénarios et/ou de récompenses pour les joueurs. Chaque folklore contient les éléments connus de tous à son sujet, la vérité à l'attention du meneur de jeu, et un objet ou compétence qui lui est lié. La dernière partie est plus technique avec 35 nouvelles compétences de guilde (guild skills) de niveau 1 à 7, et un bestiaire adapté à Aldion. Celui-ci contient 65 antagonistes de niveau 1 à 45, dont une majorité de soldats et de dragons, et 10 ennemis uniques (named enemy) de niveau 30 à 100, ainsi que la description de leurs extra drop respectifs. La présentation de huit oeuvres pouvant servir d'inspiration clôt ce chapitre. Comme son titre le laisse supposer, le quatrième chapitre, "Scenario section" (15 pages), contient un scénario, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Il est destiné à cinq personnages de niveau 1 pour une aventure de 3 à 4 heures. Il narre les événements qui vont replonger Aldion dans la guerre. C'est également le point de départ de la campagne "Chronique des Guerres de l'île de Rosbelk" (Rosuberuku Shima Koubouki). La présentation de huit nouvelles sources d'inspiration se trouve a la fin de cette section.
Le chapitre final, "Appendix" (8 pages), comprend : Une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) termine le guide. |
August 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Angel Gear
première édition
Angel Gear L'opus s'ouvre sur 16 pages couleur. Les 7 premières sont un manga qui sert de bande annonce au jeu tandis que les pages restantes présentent les personnages pré-tirés. Après une préface de 4 pages de Junichi Inoue vient le premier chapitre, Player section (74 pages), qui contient le matériel nécessaire à la création d'un personnage. Deux moyens de créations sont proposés. Le premier, le départ rapide (quick start), est de choisir un des huit personnages pré-tirés et de le personnaliser en tirant au hasard les données personnelles que sont ses origines et sa situation (kyouguu). Une table de sentiments divers est fournie pour servir d'inspiration à des dasein. La seconde méthode, la construction, consiste à créer entièrement son avatar soi-même. La section contient toutes les données pour ce faire : description des classes, des capacités spéciales (tokushu ginou) et de l'équipement, que ce soient les armes, les armures, les implants cybernétiques, les véhicules, etc. Le second chapitre, Rule section (24 pages), explique le système de jeu. Tout d'abord viennent les bases que sont la manière de réussir une action, les tests en opposition, l'obtention de pièces d'équipement ou la description des compétences. Les règles de combat sont ensuite abordées, ce qui inclut les cas particuliers que sont les Schnell Gear (Shuneru Gia), l'utilisation des capacités spéciales, et des règles annexes comme le fait de protéger quelqu'un de son corps ou de se dissimuler. Finalement, le coeur du système se dévoile, à savoir l'utilisation du Pathos et du Rogothos. Cette section se finit par la description de Kagura V. Geist (Gaisuto), le héros du jeu video Angel Gear. Le troisième chapitre, World (46 pages), permet de découvrir l'environnement des personnages. La section aborde les événements de la version du jeu de la Seconde Guerre mondiale et la situation actuelle de Yashima. Elle donne aussi des détails sur les anges, les noyaux angéliques (angel core) et décrit la base de Mizuho ainsi que ses environs, siège du 13e corps expérimental (dai 13 jiken butai). Les personnalités de la base de Mizuho et celles du jeu vidéo Angel Core, au cours de la Seconde Guerre mondiale, sont ensuite détaillées. Le chapitre s'achève sur la description de Hinako V. Geist, la soeur de Kaguya. Le chapitre suivant, Game master section (20 pages) est à l'attention du meneur de jeu. La première partie contient des conseils sur la création de personnages non joueurs et la gestion d'une séance, ainsi que les règles de progression des personnages joueurs. La seconde partie se consacre aux ennemis avec un bestiaire de seize antagonistes. La dernière page de la section décrit Kubertha 10/9 (Kuberuta 10/9), une des héroïnes du jeu video Angel Gear. Le cinquième chapitre propose deux scénarios prévus pour être joués avec deux à qautre personnages en 2 à 4 heures. Le premier, Là où se trouve la force (Chikara no, arika), est un scénario d'introduction qui montrera aux joueurs l'épée de Damoclès qui les menace et les relations parfois difficiles avec les civils. Ce scénario n'est pas sans rappeler la difficulté de Shinji Ikari à se faire accepter par ses camarades de classe au début d'Evangelion. Le second scénario, La lune dans la nuit, ta voix (Yoru no tsuki, kimi no koe), peut être joué à la suite du premier ou indépendamment. Les héros vont être confrontés à un mystérieux Schnell Gear agressif, à un étrange conteneur et à la venue d'une ravissante nouvelle pilote. Une page de publicité pour plusieurs produits liés à Angel Core finit ce chapitre. Le dernier chapitre, Charts & Sheets (21 pages), regroupe les différents tables et schémas du livre, deux planches à photocopier de pathos sheet, une fiche de personnage, une fiche de mémo (record sheet), une fiche de session, huit fiches de personnage à un format réduit avec les données des personnages pré-tirés et un index de 5 pages. Une postface de Junichi Inoue clôt le document et une fiche de mémo (record sheet) se trouve au dos de l'opus. |
May 2003 | Angel Gear | Enterbrain |
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Angel Gear
deuxième édition
Angel Gear Il s’agit du livre de base de la seconde édition de Angel Gear. Les secrets non dévoilés dans ce document le sont dans le supplément Endless Summer. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur avec un manga qui sert de bande annonce et plusieurs exemples de personnages. Après une préface de Junichi Inoue et 4 pages d’introduction vient le premier chapitre, World section (74 pages). Il traite de l’histoire du monde d’Angel Gear, de la situation actuelle, de la base de Mizuho et de la ville qui l’entoure. Il abrite également une galerie de personnages non joueurs ainsi que les Augment propre aux différentes navigatrices. Le second chapitre, Player Section (94 pages), contient tout le nécessaire pour créer son personnage ainsi que les fiches de huit personnages prétirés. Deux moyens sont proposés pour la création, le quick start et la construction. Dans le premier cas, il s’agit de sélectionner un prétiré et de le personnaliser en tirant au hasard ou en choisissant son life path. Le life path comprend deux tables qui déterminent quel genre de personnes étaient ses parents et un élément important qui a marqué ou qui caractérise le héros. Ces choix le dotent de deux dasein de niveau 1. Une troisième table contient plusieurs émotions à utiliser lors du choix aléatoire d’une dasein. La section est composée de catalogues de pouvoirs de classes, équipements, véhicules, armes... nécessaires à la création de son personnage et de son véhicule. Le troisième chapitre, Rule Section (36 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, combats, détail du système MoE, les différentes phases d’un scénario et la progression des héros par l'expérience. Le quatrième chapitre, Game master Section (22 pages), est réservé au meneur de jeu. Il aborde divers sujets tel que le rôle du meneur de jeu, la construction de personnages joueurs et non-joueurs, la distribution des pathos sheets ou la création d’un scenario. Il livre aussi un bestiaire de quatorze antagonistes et plusieurs pouvoirs propres à ces derniers. Le dernier chapitre, Scenario Section (28 pages), dévoile deux scénarios qui peuvent être joués indépendamment ou à la suite, comme introduction à une campagne d’Angel Gear. Ils sont adaptés à trois ou quatre personnages et sont conçus pour des parties de 4 à 5 heures. Inochi no kachi – Expendable Gear est conçu pour servir de tout premier scénario. Il narre l'arrivée d’un des personnages, recruté pour servir de pilote à un Schnell Gear. Malheureusement, en cours de chemin, son bus est attaqué par des anges et il ne doit son salut qu’à la venue d’un Schnell Gear piloté par Kohru, jeune fille apathique qui doit lui servir de navigatrice, et surtout au sacrifice du pilote d’un avion de chasse. Ce dernier laisse derrière lui une jeune soeur qui commence à rêver de son frère. Plus inquiétant, il est impossible de retrouver le cadavre dudit pilote ni trace de l’ange de Pouvoir qui fut pourtant détecté lors de l’attaque. Le second scenario, Ashita, kimi ga inai – Call my Name, débute par la venue de Shirotsugu Imagome, chef de l’organisme Yasaka, et de Koyuki Nishina, une jeune scientifique qui a mis au point un prototype de Schnell Gear ne nécessitant qu’un seul pilote, Garyuu. Leur but est de tester Garyuu et ils réquisitionnent pour cela la navigatrice d’un joueur, Kohru Yasaka. Mais l'inquiétant prototype rouge sang cache un sinistre secret et les plans de Shirotsugu diffèrent cruellement de ceux de Koyuki. Une postface de Junichi Inoue termine la section. Le livre se conclut par un appendice avec les tables du life path, une session sheet, deux pages de pathos sheets et un index. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une feuille de personnage est fournie au revers de la couverture détachable. |
July 2009 | Angel Gear | Enterbrain |
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Double Image
première édition
Double Image Double Image est un supplément qui fournit une campagne, des détails sur le monde et des conseils pour le meneur de jeu. De la même façon que la campagne First Quest permet de prendre en main les règles de base, celle de Double Image sert d'initiation aux nouvelles règles introduites dans le Jokyuu Rule Book, notamment la succession de phases. La possession de ce dernier est donc nécessaire pour pleinement profiter du présent opus.
Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre vient le premier chapitre, "Scenario section" (54 pages), qui contient la campagne. Elle suit un schéma similaire à celle parue dans First Quest et est composée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes mais la dernière aventure constitue l'épilogue de la campagne et doit être jouée à la fin de celle ci. Ces aventures sont destinées à un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 1, qui devraient atteindre le niveau 7 lors de sa conclusion. Cette quête opposera les aventuriers à Kuromakulu, le dieu de la haine, un des sept grand dieux du mal. Tout comme Mahadilg, déesse de l'envie, celui-ci ne fut pas enfermé dans le monde démoniaque (makai), mais dans le monde matériel, au plus profond de la ville de Berbhe, en compagnie de la porte menant au royaume des dieux (shinkai). Kuromakulu a réussi à féconder une femme et espère que son enfant, frère d'un des personnages-joueurs, brisera le sceau qui l'emprisonne, lui permettant ainsi d'utiliser la porte pour attaquer le royaume des dieux. La majeure partie de l'intrigue prend place au sud-est d'Erindyll, dans le royaume d'Erglann, mais son apogée a lieu à Berbhe, au nord du continent. La première partie de la section contient les informations concernant l'utilisation des scénarios, les éléments indispensables devant être intégrés dans l'historique des différents personnages et la trame générale de la campagne. Viennent ensuite les quatre scénarios. "L'enfant du dieu du mal" (Jashin no miko) sert d'introduction à la campagne. Une attaque de démons au service du dieu de la haine, à la recherche de l'enfant de leur maître, remet en question la vie paisible des personnages et entraîne l'éveil de l'enfant de Kuromakulu à sa véritable nature. "L'épée-démon et les souvenirs" (Maken to omoi to) se déroule à Roguresu, capitale du royaume d'Erglann. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'Ildana, fils du dieu de la haine, qui a commencé l'exploration d'une ruine abritant l'épée-démon Fragaraha, arme particulièrement crainte par son père. Cette aventure utilise les règles de génération aléatoire de donjon introduites dans le Jokyuu Rule Book et contient une table d'événements "Troubles" spécifiques du donjon en question, antre de Tiferet le Bleu, l'un des dragons antiques. "Les ténèbres du royaume" (Oukoku no yami) ramène les personnages à Roguresu. La princesse Anna a encore fugué du château royal et divers individus engagent les aventuriers pour la retrouver pendant que l'un de ces derniers devient garde du corps de Maria, jeune fille rencontrée par hasard en ville. Histoire de compliquer les choses, Nabelius, démon au service d'Ildana, est également à la poursuite de la princesse. En effet, l'héritier du trône d'Erglann est traditionnellement en possession de l'Asteria, une pierre mystérieuse. Peu de personnes s'en souviennent encore, mais cette pierre est la clef du sceau retenant le dieu de la haine. "Le dieu de la haine" (Zouo no kami) est le dernier scénario de la campagne. Ildana, désormais en possession de l'Asteria, s'est rendue à Berbhe pour effectuer le rituel de libération de son père. Le temps de la confrontation finale est venu et les personnages doivent s'aventurer dans les profondeurs de la cité maudite pour empêché le retour du dieu. A la fin du chapitre se trouvent cinq idées d'aventures pouvant être intégrées à divers moments de la quête afin de permettre aux aventuriers de progresser aux niveaux requis par les différents scénarios de la campagne, ou pour prolonger celle-ci. Le second chapitre, "World Section" (12 pages), est divisé en deux parties. La première est une rapide présentation des dieux du mal, de leur origine et de leurs adeptes. La seconde est une description de Roguresu, la capitale du royaume d'Erglann, et de six de ses personnalités, sur le même modèle que la description de Lain dans First Quest. Un encadré introduit également plusieurs organisations auxquelles peuvent appartenir les aventuriers. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (14 pages), s'intéresse au lien entre un scénario de jeu de rôle et les contes. Il contient des conseils pour le meneur de jeu afin de donner plus de profondeur à ses scénarios. Ces derniers portent, entre autres, sur la conception du scénario, la préparation des personnages, leur implication dans le scénario et la gestion des scènes. Le dernier chapitre, "Data Section" (11 pages), contient 35 nouveaux objets magiques de niveau 1 à 10 et 11 nouveaux antagonistes de niveau 2 à 10. Les objets sont tous repris dans l'Item Guide et les monstres dans l'Enemy Guide. Un index clôt l'ouvrage. |
December 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Dread Dungeon
première édition
Dread Dungeon Dread Dungeon est un supplément qui a pour thème un type spécifique d'aventures : l'exploration de donjons. Il contient les éléments nécessaires aux meneurs de jeu pour mettre en scène ce type de scénario : nouvelles règles, compilation de pièges, conseils, ainsi qu'une campagne complète. Il est à noter que Dread Dungeon utilise les "Square Rules" présentées dans le Jokyuu Rule Book et que les créatures détaillées dans le livre de base et le Jokyuu Rule Book qui apparaissent dans la campagne "Dread Dungeon" n'ont pas leur profil reproduit dans le présent ouvrage. La possession du Jokyuu Rule Book est donc nécessaire pour profiter pleinement de cet opus.
Le supplément s'ouvre sur trois pages couleurs introduisant rapidement cinq personnages prétirés adaptés aux explorations de ruines diverses et variées. Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre, commence le premier chapitre, "Player Section" (30 pages), divisé en deux parties. La première contient les règles dédiées à l'exploration de donjon, les "Dungeon Rules" : examen des pièces, éclairage, pièges,... La seconde partie dévoile les fiches des cinq personnages prétirés de niveau 1 et de nouveaux équipements : 44 objets magiques de niveaux 1 à 10, et 27 objets communs, tous repris dans le Item Guide. La section s'achève par une fiche explicative à l'attention des joueurs. Elle insiste sur la mortalité élevée des personnages dans les donjons et donne les règles de bonne conduite pour ne pas gêner le bon déroulement de la partie. Le second chapitre "Scenario Section" (58 pages) contient la campagne, prévue pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2 qui devraient atteindre les niveaux 6-7 au cours de sa conclusion. Elle est composée de trois scénarios, tous utilisant les "Dungeon Rules" introduites dans le chapitre précédent. Les deux premiers scénarios peuvent être joués comme des missions indépendantes mais le troisième est la conclusion de la campagne et ne peut être joué sans avoir accompli les précédents. Les aventures se déroulent à Tindajel, la capitale des Aines durant l'ère de l'air. Au cours de de la guerre contre les dieux du mal, la cité fut envahie par les forces maléfiques et Baraaru, roi des Yoma, tua Artorius, roi des Aines restés fidèles aux autres dieux. Depuis, la ville est aux mains des forces des ténèbres. Située au sommet d'une montagne escarpée non loin de Lain, son accès difficile empêche toute action d'envergure contre la cité déchue, dont une grande partie reste inexplorée. Un tremblement de terre va changer la situation, révélant un nouvel accès à Tindajel. Les aventuriers, sur les conseils d'une mystérieuse barde, vont explorer les lieux et auront l'occasion d'arracher Kariburunusu, l'épée sacrée d'Artorius, des mains des démons qui tentent de la corrompre. Le chapitre débute par 4 pages explicatives sur la campagne, avec une carte de Tindajel (1 page) et un encadré relatant la légende d'Artorius. Le premier scénario "L'entrée vers la légende" (Densetsu he no iriguchi), débute à Lain, la ville des ruines. Un récent tremblement de terre a mis à jour ce qui semble être un antique réseau souterrain de conduites d'eau. Le temple pense que ce réseau pourrait mener à Tindajel et engage des aventuriers pour l'explorer et, s'il mène effectivement à la ville antique, pour y installer un pilier de téléportation pour relier Lain à Tindajel. Le second scénario, "Aventures dans la ville blanche" (Shirokito no bouken), voit la venue à Lain d'une jeune, jolie et fort mystérieuse barde du nom de Kesedo. Celle-ci demande aux aventuriers d'explorer trois bâtiments de Tindajel afin d'en exhumer trois objets ayant jadis appartenu aux chevaliers de la table ronde, le groupe de guerriers protégeant Artorius : l'épée pourpre (Guren no ken), l'armure des ténèbres précédant l'aube (Akatsukiyami no yoroi) et un heaume (Kakushaku no kabuto). Ces trois bâtiments sont en fait des donjons indépendants et chacun constitue une aventure en soi : "Epée sacrée, brille" (Seiken, kagayaku), le scénario qui conclut la campagne Dread Dungeon, est plus long que les précédents. Suite au dernier succès des personnages, Kesedo brise la barrière érigée par les démons autour du château royal et enjoint aux personnages à s'y aventurer pour arracher Kariburunusu des mains d'Aroken. En l'état actuel des choses, c'est une tâche impossible, Aroken n'étant autre qu'un des démons supérieurs, être à la puissance colossale. Les personnages doivent donc d'abord rétablir la barrière protectice de Tindajel grâce aux artefacts collectés dans le scénario précédent et essayer de rendre à Kariburunusu une part de sa puissance. Le chapitre s'achève par cinq amorces d'aventures se déroulant à Tindajel. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (30 pages), est à l'usage du seul meneur de jeu. Il commence par des conseils pour mener des aventures de type exploration de donjon. Ces derniers sont suivis par la description de 107 pièges et de 17 éléments de décor (Object). Les pièges et éléments de décor déjà présentés dans le livre de base, le Jokyuu Rule Book et First Quest, ont été adaptés aux "Dungeon Rules" et inclus dans cette compilation. La description de 17 nouvelles compétences spéciales de monstres et 27 nouveaux antagonistes de niveaux 2 à 15 clôt ce chapitre. Ces nouvelles compétences et ennemis ont été repris dans le Enemy Guide. L'ouvrage se termine par un index. |
August 2005 | Arianrhod | Game Field |
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El Flare
première édition
El Flare Ce document décrit El Flare, le cinquième monde du multivers de Seven Fortress. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des capacités spéciales décrites dans le supplément Lars Felia. Les spécificités d’El Flare sont d'être en rébellion contre son dieu tutélaire et la présence d’anges artificiels. A cause d'un amour interdit envers une ange, un homme souhaita libérer El Flare de la domination de son dieu tutélaire, le dieu du feu. Cela résulta en de nombreuses guerres suite au courroux de la divinité et à la création d'anges artificiels pour combattre aux côtés des hommes. La situation actuelle est tendue car non seulement le Dieu du feu a fait venir Ambreas Gaea (Anbureasu Gaea), l’un des Rois Guides de Lars Felia, pour préparer sa nouvelle offensive mais il s’est avéré que la création des anges artificiels n’avait été possible que grâce aux meima. Cette révélation a provoqué un malaise auprès des différent pays humains et une défiance envers l'énigmatique régente Michael, qui dirige le pays maîtrisant la production de ces anges aux ailes de ténèbres.
Chaque classe dispose de 14 capacités spéciales de niveau 1 à 5 à l'exception des Anges qui en possèdent 32. Quinze capacités spéciales communes sont également fournies. Suit un catalogue qui contient tout ce qui est nécessaire pour équiper son personnage: soubi mahou ("magie équipée") et hatsudou mahou ("magie déclenchée") propre à ce monde, armes, armures, objets magiques, A-K, équipements pour A-K et objets communs. Les aventuriers prêts, vient la présentation du monde avec le second chapitre, World section et ses 24 pages. Les 15 premières pages narrent l'histoire récente du monde, de la venue des sept anges protecteurs lors de la guerre des créatures jusqu'à la situation actuelle. Le reste de la section introduit 18 personnalités pouvant servir de connexion. A la fin de la section se trouvent 5 idées de scenarios à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Le dernier chapitre, "Appendix" (7 pages), reproduit les tables du life path, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, un index, et une postface de Takeshi Kikuchi. |
August 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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El Neysia
première édition
El Neysia Ce supplément décrit El Neysia, le troisième monde du multivers de Seven Fortress. Il fait parfois référence à des capacités spéciales décrite dans le supplément Lars Felia. El Neysia est un monde dont les habitants aiment servir quelqu’un, décrit humoristiquement comme "un monde ou règne une poignée de reines et de princesses sur des masses de laquais, en somme un lieux de rêve pour des pervers masochistes". Il est caractérisé par la présence de puissantes princesses et de leur laquais, dont certains sont des princess monsters, des monstres à l’aspect fort mignon. Ce sont ces eternal princess et leurs servants qu’incarnent les joueurs, dans le but de sauver leur monde droit à sa destruction par les meimas, mené à l’insu du plus grand nombre. Le troisième monde est également le lieu natal d’un personnage important de Night Wizard, Anzelotte. Bien que l’ouvrage contienne quelques références à Night Wizard, il n’est pas nécessaire d’avoir connaissance de cette gamme pour l’utiliser. De la même manière, les joueurs de Night Wizard ne sont pas obligés de se procurer ce document, les conséquences sur Far the Earth du départ d’Anzelotte pour El Neysia sont détaillées dans Labyrinth City. Avant d'être utilisé pour Seven Fortress, ce monde a servi de scène à des jeux avec participation des lecteurs dans le magazine Comp RPG, d’abord avec Choujoousama Densetsu, Saint Princess ("La Légende des Supra Reines, Saint Princess"), de 1993 a 1995, puis avec Choujoousama Densetsu Ancient Queen ("La Légende des Supra Reines, Ancient Queen"), de 1995 a 1996. Les évènements de ces deux jeux sont à la base de l’histoire du monde de El Neysia tel que détaillé dans le présent livre. Anzelotte et Iksim sont les deux supra-reines chargées jadis de gérer El Neysia à la demande de son dieu tutélaire, le dieu de la terre. Malheureusement les deux tombèrent amoureuses d’un dieu masculin créé pour les aider, Elneysia. Le résultat fut une guerre et la destruction d’Elneysia en six fragments dont chacun donna naissance à une Saint Princess. Les deux supra-reines se lancèrent dans une compétition pour s’emparer de toutes les Saint Princess afin de ressusciter leur amour. C’est cette lutte qui est la scène de Choujoousama Densetsu, Saint Princess. Il s'avéra toutefois que ressusciter Elneysia à l’aide des Saint Princess était impossible, car cinq des fragments furent également utilisés par les anciens dieux pour créer cinq Shadow Princess. Guidées par un ancien dieu surnommé Ancient Queen, Elvidens, les Shadow Princess ont pour but de récupérer les Saint Jewels pour permettre à leur maitresse de ressusciter complètement. De leur côté, les Saint Princess désirent ces joyaux pour permettre la croissance d’une nouvelle supra-reine, Sefis. Ces affrontements sont l’objet de Choujoousama Densetsu Ancient Queen, de son nom complet Choujoousama Densetsu Dainibu Kyuuki Souran Hen Ancient Queen (« La Légende des supra-reines, deuxième partie, les affrontements des neufs princesses, Ancient Queen»). El Neysia apparait ensuite dans la troisième édition de Seven Fortress, en tant qu’un des mondes envahisseur de Lars Felia. Anzelotte et Iksim sont partis, de même que les Saint Princess et Shadow Princess bien que certaines se soient réincarnées en humain. La jeune Sefis est sur le trône, mais la vraie dirigeante est la première ministre Selvi Ende, en réalité Elvidens, qui a trompé son entourage pour les convaincre d’attaquer Lars Felia. Dans le contexte de la seconde guerre des anciens dieux, l’Ancient Queen, toujours dans son rôle de premier ministre, mène insidieusement El Neysia à sa perte, lentement englouti par le Meikai. Anzelotte est de retour, et les personnages doivent bien sûr l’aider. L’ambiance du troisième monde mélange humour, avec certaines capacités spéciales qui consistent par exemple à attaquer en propulsant un laquais ravi vers l’ennemi d’un vigoureux coups de pied, et sérieux. Quasiment tous les serviteur de l’Ancient Queen ignorent sa nature et comptent dans leurs rangs des amis, voire des parents, des personnages. Aider Anzelotte à reprendre le contrôle d’El Neysia, convaincre les réincarnations des Saint Princess ou d’autres personnalités de rejoindre leur camps, déjouer les complot d’Elvidens seront quelques-uns des buts des héros dans ce monde. Le supplément commence par 8 pages couleur qui propose des exemples de personnages qu’il est possible d’incarner. Après un manga (8 pages) et une introduction de 1 page vient le premier chapitre, Player Section (68 pages). Il contient les informations nécessaires à la création d’un personnage natif d’El Neysia, à savoir un life path spécifique, dix seeker class et divers catalogues d'équipements et de magie. Les éléments disponibles sont : feu, eau, bois, métal, sol, soleil et lune. Les seeker class propres au troisième monde sont les
Un encadré sur la hiérarchie de puissance entre les différentes entités de type divin, comme les protecteurs ou les supra reine, finit cette section. Le second chapitre, World section (24 pages), traite de l’histoire du monde, de l'âge d’or ou seuls les deux supra reine veillaient en paix sur El Neysia jusqu'à la situation actuelle. Un total de 18 personnalités sont aussi décrites. Gamer master section (14 pages) est réservé au meneur de jeu. Il commence par une partie sur les aventures dans le troisième monde avec des conseils sur la création de personnages, sur le cas d’un groupe avec une partie des personnages au service d’Anzelotte et l’autre de Sefis ou sur les aventures typiques de El Neysia (4 pages). Il s'achève par un bestiaire de 54 créatures et un encadré d’une page sur les princess monster. Le quatrième chapitre, Scenario section (34 page), contient deux scénarios et des détails sur la seconde guerre des anciens dieux comme contexte de campagne. Ce contexte de 8 pages détaille la situation actuelle dans le multivers et fournit plusieurs informations sur Anzelotte. Le premier scénario, Seikeiki no yuuwaku ("Les tentations de Saint Bross"), est destiné à trois à cinq personnages de premier niveau pour une partie de 4 à 5 heures. Les personnages sont chargés par Anzelotte de se rendre auprès de la réincarnation de Saint Aqua, une des Saint Princess, pour la convaincre de se ranger à ses côtés. Manque de chance, un envoyé de Selvi, Saint Bross, les a précédés et semble avoir une emprise totale sur la jeune fille. Le second scenario, Kessen! Gogyou fuusatsu jin ("Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilant") permet à des personnages d’El Neysia de se rendre à Lars Felia et mélange des personnages des deux mondes. Il est conçu pour quatre à cinq personanges de niveau 1 et une session de 5 à 6 heures. Anzelotte souhaite expédier une armée de soutien à Lars Felia et décide de réactiver la porte dimensionnelle qui débouche à Ra Almeia. Les joueurs ont pour mission de précéder le gros des troupes pour prendre contact avec les locaux afin de s’assurer que rien ne vienne gêner le rituel lors de la traversée des soldats entre les deux mondes. Hélas, les meima ont eu vent des intentions d’Anzelotte et ont construit une forteresse au point d'arrivée des troupes. Son but est de modifier leur destination par un rituel pour les expédier directement dans le meikai. Les joueurs doivent s’infiltrer dans la forteresse pour y détruire les autels liés aux éléments nécessaires au rituel de leurs adversaires. A la fin de la section se trouvent cinq idées de scénario à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Un appendice de 6 pages reproduit les tables pour déterminer ses caractéristiques et scores de combat à partir des éléments d’El Neysia, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, une table pour déterminer au hasard ses éléments et un index. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt l’ouvrage. |
June 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elclam
première édition
Elclam Ce supplément décrit le quatrième monde, Elclam. Certaines capacités spéciales des monstres sont issues de Lars Felia. Les thèmes de ce monde sont "vaisseaux spatiaux" et "exploration", un mélange de space opera et de médiéval-fantastique où les joueurs explorent le plan élémentaire à la recherche de ressources pour leur monde mourant. Elclam fut détruit lors de la première guerre des anciens dieux. Pour sauver le monde dont il avait la charge, le dieu du vent fusionna partiellement Elclam avec le plan élémentaire de l’air, lui donnant l’apparence d’îles flottantes. Les habitants ont apprit à passer des pactes avec les élémentaires et, en étudiant les épaves échouées, ont réussi à construire des vaisseaux spirituels. Vaisseaux qui leur permettent de voyager dans le plan élémentaire, à la recherche de ressource pour leur monde à l’agonie ou d’une terre d’accueil. Toutefois, le plan élémentaire regorge de dangers et notamment des bêtes spirituelles, créatures de taille parfois titanesque jadis créées par les meimas. Les aventures se déroulent généralement dans le plan élémentaire, un monde dans lequel flottent les huit mondes des hommes. Bien qu’un des personnages incarne un vaisseau spirituel, un esprit qui peut prendre la forme d’un vaisseau, tous ont passé un pacte avec un élémentaire, ce qui leur permet de se déplacer à l'extérieur du vaisseau sans difficulté. L’ouvrage contient des règles de combat contre les mégacréatures, à employer lors des affrontements contre des créatures de taille titanesque. Il s’agit en fait de découper le combat en plusieurs épreuves. Pour prendre un exemple simple, détruire la Beast Star, une bête spirituelle de la taille d’une petite lune, nécessitera de passer la nuée de bêtes spirituelles qui la protège, d'éviter les projections acides des divers orifices à sa surface et de tirer un missile dans son anus pour la détruire de l'intérieur. Les batailles contre les mégacréatures prennent souvent la forme d’une exploration de donjon, par exemple un vaisseau qui s’aventure dans le système digestif d’un bête spirituelle. Explorer le plan élémentaire à la recherche de ressources ou d’une terre d’accueil et lutter contre les bêtes spirituelles et les pirates : ce seront les principaux objectifs des aventuriers dans Elclam. Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui livrent des informations sur le plan élémentaire et des exemples de personnages propres au quatrième monde. Après un manga qui relate l’introduction du premier scénario fourni dans l’ouvrage (6 pages) et une page d’introduction, vient le premier chapitre, Player section (72 pages). Celui-ci contient les règles propres aux vaisseaux spirituels, au plan élémentaire, et tout le matériel nécessaire à la création de personnages issus d’Elclam : description des classes, magie, armes, équipement, vaisseaux, équipement de vaisseau, table de life path, etc. Les éléments disponibles sont : cieux, sombre, terre, eau, feu, vent, fantasme. Les aventuriers n’ont accès qu’à une seule seeker class, seireitsukai ("utilisateur d’esprit" ou "élémentaliste"), qui représente des individus ayant passé un pacte avec un élémentaire, apte à voler et à survivre dans le plan élémentaire. Cette classe dispose de cinq catégories, chacune modifiant les scores de combat du personnage et lui donnant accès à des capacités spéciales propres, en plus de celles communes à la classe. Les cinq catégories sont :
Le second chapitre, World section (28 pages), se consacre au contexte. Il traite de l’histoire d’Elclam, du plan élémentaire et de son exploration ainsi que des redoutables bêtes spirituelles. Un quinzaine de personnalités sont également incluses. Le troisième chapitre, Game master section (22 pages), est destiné au meneur de jeu. Il abrite des règles pour les aventures dans le plan élémentaire, des conseils pour faire jouer des personnages d’Elclam à Lars Felia, ou au contraire pour introduire des personnages d’autres mondes dans le quatrième monde, ainsi que les aventures typiques de ce monde. Il dévoile également les règles des combats contre les mégacréatures. Une partie technique fournit 11 pièges et 2 éléments de décor pour les aventures utilisant les règles des mégacréatures, et 24 antagonistes de niveau 1 à 10. Un encadré d’une page sur le plan élémentaire clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), fournit deux scénarios et le contexte de campagne de la seconde guerre des anciens dieux. Outre la situation générale, ce dernier livre des informations sur le plan élémentaire et les bêtes spirituelles. Le premier scénario, Konton no hara ("L'utérus du chaos"), se déroule dans Elclam. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1, une session de 5 à 6 heures, et utilise les règles de combat contre les mégacréatures. Les personnages viennent de trouver une île riche en pierre élémentaire dans la seconde strate du plan élémentaire. Malheureusement, l’île se révèle être une bête spirituelle de classe forteresse qui a tôt fait de gober le vaisseau des aventuriers. Ceux-ci sont mis au défi de détruire le noyau de la créature avant qu’elle n’atteigne la première strate du plan élémentaire et ne détruise une importante station orbitale. Le second scénario, Samenai nemuri no sono saki ni ("Avant le sommeil dont on ne s'éveille pas"), a pour scène Lars Felia et mélange des aventuriers du premier et du quatrième monde. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Dans le plan élémentaire, les aventuriers d’Elclam ont réussi à repousser une bête spirituelle de classe destroyer. Toutefois, elle arrive à s’enfuir dans le monde de Lars Felia et, grâce à un pouvoir de stagnation qu’elle acquiert brusquement, oblige le vaisseau des aventuriers à la suivre en le paralysant. Dans le premier monde, ces derniers apprennent que la chose s’est écrasée dans la région de Fora et que son pouvoir de stagnation imprègne lentement les environs, paralysant toute forme de vie. Les personnages et des aventuriers de Lars Felia doivent s’unir pour aller exterminer la créature avant que son pouvoir ne fige tout. Grâce à la bénédiction du grand sage Sheffield, le pouvoir de la bête sera sans effet sur eux pendant un temps limité, durant lequel il doivent mener à bien leur mission sous peine de finir paralysés par l’influence de la chose. Un appendice regroupe les différentes tables du livre, une fiche pour les combats contre les mégacréatures et un index de 6 pages. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une fiche de personnage propre aux aventuriers d’Elclam est imprimé au revers de la couverture détachable. |
June 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elqulia
première édition
Elqulia Ce document décrit Elqulia, le sixième monde du multivers servant de contexte à Seven Fortress et Night Wizard!. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des compétences décrites dans Lars Felia et le Advanced Data Book. Le thème de ce monde est "aventures marines". Elqulia est un monde essentiellement aquatique, avec quelques rares îles. Les humains locaux tirent leurs ressources des profondeurs de l'océan, que ce soit nourriture, métaux, bois ou autre. Les fonds des mers abritent également de nombreuses ruines d’une civilisation jadis détruite, technologiquement très avancée. Les joueurs sont des individus chargés d’extraire les ressources de l'océan. Bien que peu de personnes en soient conscientes, les meimas ont commencé à apparaitre sur ce monde en même temps qu’une mystérieuse île, tombée du ciel. Avec le niveau des océans qui s'élèvent lentement mais sûrement et la rareté des terres, cette île a attiré bien des convoitises, mais tout ceux qui ont tenté de s’en approcher ont été repoussés sans pitié par ses mystérieux habitants. Entre la collecte de ressources indispensables à la survie de l'humanité, les meimas, les habitants de l’ile tombée du ciel, les pirates et l'animosité grandissante d’un roi calamar contre les "singes" qui exploitent toujours plus les mers, les aventuriers vont avoir fort à faire. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages couleur qui donnent l’ambiance du monde et présentent plusieurs personnages pré-tirés. Après un manga et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (74 pages). Il contient les informations et catalogues d'équipement ou de magie nécessaires à la création d’un personnage natif du sixième monde. Ces derniers peuvent être divisés entre New Breed et Nymphe. Les New Breeds sont des humains qui ont évolués pour s’adapter au milieu aquatique, repartis en plusieurs catégories. Ils disposent d’une liste de capacités spéciales communes et de capacités propre à leurs catégories, qui influencent également leurs scores de combat. Les 6 catégories sont :
Les Nymphes, quant à elles, sont des humaines qui ont appris à maitriser une forme de magie divine destinée à protéger et augmenter les capacités du navire où elles se trouvent. Jadis peu nombreuses et réservées aux plus puissants vaisseaux militaires, la levée du secret de leur méthode de formation a permis de multiplier leur nombre et les types de navires sur lesquels il est possible de les trouver. Le second chapitre, World section (28 pages), décrit le monde, les villes sur l'océan, le métiers des tansakushas ("prospecteurs"), qui extraient des mers ce dont l'humanité a besoin pour vivre, les nymphes, la vérité sur l’ile tombée du ciel et plusieurs personnalités locales. Le chapitre suivant, Game master section (16 pages), est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (7 pages) contient des conseils sur la manière d’utiliser cet ouvrage, que ce soit pour jouer des scénarios avec des personnages d’Elqulia dans Lars Felia ou pour créer des aventures dans le sixième monde. La seconde partie est un bestiaire de 43 antagonistes locaux, de niveaux 1 a 11. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), abrite 2 scénarios indépendants et le contexte de la campagne La seconde guerre des anciens dieux. Le premier scénario, Aoki sekai kara kitarishimono ("Ceux venus du monde bleu"), est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il est destiné à amener des personnages d’Elqulia à Lars Felia et mélange des héros des deux mondes. Des prospecteurs d’Elqulia rentrent de l’exploration d’une ruine dont ils ont extirpé un antique artefact. Cependant, leur navire est attaqué par un meima et ils se retrouvent absorbés par le corridor dimensionnel qui mène à Lars Felia. Malheureusement, le meima, qui a fusionné avec leur navire, a également fait le voyage et se dirige vers Fortune. Pour une raison inconnue, il régénère instantanément tous les dégâts qui lui sont infligés par la marine locale. Les aventuriers de Elqulia et de Lars Feria doivent coopérer pour percer le mystère de cette invulnérabilité et y mettre un terme avant que la créature n’atteigne les cotes. Le second scénario, Sangeki no carnival ("Tragique carnaval"), se déroule en Elqulia. Il est destiné à 3 à 5 personnages de niveau 1 et à une partie de 5 à 6 heures. La ville flottante de Uana City organise une grande fête pour célébrer ses 10 ans d’existence, 10 années où elle n’a connu aucun problème majeur. C’est bien évidemment au beau milieu des réjouissances qu’elle connait sa première vraie crise d’importance avec une horde de meimas qui la prend d’assaut. Les joueurs vont devoir courir de droite à gauche, ici pour éliminer des meimas, là pour aider à l'évacuation de citadins. La section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi. Le document s'achève par un appendice qui regroupe les données des armures organiques parues dans Seven Forteress Mobius et la seconde édition de Night Wizard!, adaptées aux règles ajoutées dans le présent supplément, les divers tables de l’ouvrage, une fiche de personnages pour les natifs du sixième monde et un index. Une session sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une feuille de personnage adaptée aux héros de Elqulia au revers de la couverture détachable. |
December 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elsgoala
première édition
Elsgoala Ce supplément décrit le deuxième monde, Elsgoala. Il permet de jouer des personnages natifs de cet univers aussi bien dans ce monde que dans d’autres monde du multivers de Seven Fortress. Le thème de Elsgoala est "robot géant", mais dans un univers majoritairement médiéval fantastique. Les joueurs incarnent les pilotes de ces robots et doivent protéger leur monde de l’empire des machines, création des meimas. Le dieu sombre a toujours considéré le monde dont il a la charge, Elsgoala, comme un centre d'élevage de guerriers destinés à lutter aux côtés des dieux lorsque les meimas se libèreront de leur prison. De fait, il a fourni aux habitants de nombreux secrets technologiques et les a poussé à se faire la guerre continuellement. Les plus courageux peuvent tenter de s’aventurer dans une tour qui perce le ciel, censée les mener jusqu’à leur dieu et au rang de guerrier divin. Régulièrement, le dieu sombre déclenche un cataclysme qui anéantit la quasi-totalité de la population afin d'éviter la stagnation. L’arme ultime actuelle sont des robots géants, les koukis, qui peuvent être invoqués à volonté par leurs propriétaires. Ceux-ci, les fedahins, sont au sommet de l'échelle sociale. Des vaisseaux capables de voyager au travers du plan élémentaire ont aussi été créés et expédiés à la rescousse des autres mondes dans la guerre contre les meima. Récemment, un grand nombre de fedahins a été brusquement appelés par leur maitre pour lutter dans le royaume des dieux, ce qui a provoqué une brusque et inédite période de paix, faute de combattants. Les fedahin restant luttent au cours de duels organisés sous le contrôle d’un ange pour prouver leur valeur. L’affaiblissement des forces armées d’Elsgoala fut une chance pour les meimas. Il ont prit le contrôle de toutes les créations mécaniques du puissant empire Pairidaeza, l’on anéanti et ont batti sur ses cendres l’empire des machines dont les hordes mécaniques se lancent continuellement a l’assaut des autres pays. Explorer les ruines des civilisations précédentes, gagner de la gloire au cours de duels, passer l'épreuve de la tour, être impliqués dans les querelles entre les trois pays restant et résister à l’empire des machines seront les principales occupations des personnages dans le deuxième monde. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent des exemples de personnages typiques de ce monde. Après un manga qui narre l'arrivée d’un vaisseau d’Elsgoala à Lars Felia (6 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, World section (24 pages). Il décrit Elsgoala et la place particulière des koukis et des fedahins dans la culture du second monde. Un total de 15 personnalités sont disponibles afin de servir de connexion. Un encadré d'une page sur l’armada Spand, la flottille de vaisseaux partis dans le plan élémentaire mais incapables de revenir à Elsgoala suite à la destruction de l’empire Pairidaeza, se trouve à la fin de la section. Le chapitre suivant, Player section (90 pages), contient les informations pour créer un personnage natif d'Elsgoala et son robot, ainsi que les fiches de 8 personnages pré-tirés de .niveau 1. Les éléments disponibles sont cieux, sombre, terre, eau, feu, vent et vide. Il n’existe qu’une seule seeker class accessible aux personnages d'Esgoala: le koukishi ("pilote de kouki" bien que le nom peut se lire "chevalier d’acier"). Cependant, il existe au sein de cette classe 6 catégories qui modifient les scores de combats du personnage et lui donnent droit à des capacités spéciales spécifiques, en plus de celles communes à tous les koukishis. Les 6 catégories sont :
Outre les règles des koukis et la description des différentes classes, le chapitre contient les catalogues d'équipements nécessaires aux personnages et à la création d’un kouki. Vingt robots pré-tirés sont également disponibles, ainsi qu’un encadré d’une page sur l’invocation et le pilotage de ces géants d’acier. Le troisième chapitre, Game master section (16 pages), est réservé au meneur de jeu. Une première partie (9 pages) s’attarde tout d’abord sur la manière d’utiliser les données du supplément, que ce soit pour employer des personnages du deuxième monde à Lars Felia ou au contraire des personnages natifs d’autres mondes à Esgoala. Des conseils sur l’emploi des koukis dans des batailles les mêlant à des adversaires normaux ou une description des aventures typiques à Esgoala sont également présents. La seconde partie de la section est occupée par un bestiaire de 24 adversaires de niveau 1 à 10. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), dévoile 2 scénarios et la description du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le premier scénario, kyojintachi no seiseki ("La ruine sainte des géants"), a pour scène Elsgoala. Il est prévu pour 3 à 5 fedahins de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. Shirine, héritière de l’empire Pairidaeza, a découvert un document qui mentionne l’existence d’une ruine construite par les géants, la première race à avoir peuplé le monde, détruite lors de l’un des cataclysmes déclenché régulièrement par le dieu sombre. Cette ruine abriterait une arme jadis utilisée contre les meimas. La jeune fille engage les aventuriers pour qu’ils lui ramènent cette arme, espoir pour elle de libérer son pays de l’influence des meimas. Mais les fedahins ne sont pas les seuls à être interessés par la ruine. Le second scenario, Daini sekai kara no shisha ("Les émissaires du deuxième monde"), prend place à Lars Felia, dans la région d’Arseil, et mélange des personnages de Lars Felia et d'Elsgoala. Il est concu pour 4 à 5 joueurs de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Le vaisseau de l’armada Spand qui faisait route vers Lars Felia vient d’atteindre sa destination, avec les personnages natifs du second monde à bord. Ils aident aussitôt l'armée du Roi Guide des Glaces à repousser une attaque des meimas. Ce dernier demande leur aide pour anéantir Dark Fort, un meimas titanesque qui engendre continuellement de nouveaux meimas, actuellement en mouvement vers la capitale d’Arseil. Malheureusement, au cours de la réunion, les personnages sont précipités par leurs ennemis dans un pseudo plan élémentaire. Les héros doivent trouver la sortie de ce dédale, où le temps obéit à des lois étranges, avant que Dark Fort n’atteigne la ville et ne la détruise. Un index et une postface de Takeshi Kikuchi se trouvent à la fin de l’ouvrage. Une record sheet propre aux personnages d'Esgoala est placéze au dos du document tandis qu’une fiche de personnage dédiée aux héros du deuxième monde est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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Far the Earth
première édition
Far the Earth Far The Earth est en quelque sorte le dernier des suppléments qui décrivent les diffèrent mondes du multivers de Night Wizard / Seven Fortress, les ouvrages sur les autres mondes appartenant à la gamme Seven Fortress. Le livre offre aux joueurs divers catalogues de pouvoirs et d'équipement mais fait aussi le point de la situation sur le huitième monde, Far the Earth, après les divers éléments introduits dans les précédents suppléments. Il traite également plus en détails des balais, ces artefacts magi-technologiques symbole des wizard ("sorcier"). Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui abordent l’histoire et la structure particulière de Far the Earth, les balais et des publicités pour les divers suppléments de la seconde édition de la gamme. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (80 pages). Celui ci livre divers catalogues à l’attention des joueurs : 6 nouveaux pouvoirs pour chacune des style class et wizard class, magies, medium, izan, bio-organ, world item, balai, etc. Dans le cas des balais, le catalogue regroupe tous les balais et options pour balais parus dans les précédents livres, avec divers ajustements, mais offre aussi plusieurs éléments inédits. Il est en outre désormais possible de personnaliser un peu plus son balai en le dotant d’un houki drive (un moteur), d’un gaisou (carroserie) et / ou d’un flight system (système de vol) qui altèrent les capacités de sa machine. Le chapitre suivant, World Section (22 pages), s'intéresse au contexte. Far the Earth est composé du rikai ("monde envers" ou "Reverse side"), le Far the Earth réel où sont emprisonnés les seigneurs démons, du hyoukai ("monde endroit" ou "monde de surface"), le Far the Earth issu du rêve du dieu responsable du huitième monde et qui sert de sceau au rikai, et du kyoukai ("monde confiné"), la partie située entre les deux précèdents mondes où flottent les boukyaku sekai ("mondes oubliés"). La section aborde les balais et la situation actuelle des différentes composantes du monde : le kyoukai avec l’ouverture d’une porte vers le ankai ("monde des ténèbres", le monde situé juste au dessus du meikai), les diverses factions des seigneurs démons et leurs positions face aux wizards et meima et ainsi de suite. Douze personnalités sont fournies dont deux déjà abordées dans d’autres suppléments de la seconde édition mais dont les données ont été mises a jour. Le chapitre suivant, Game master section (32 pages), s’adresse au meneur de jeu. Une première partie (11 pages) est d’ordre théorique et fournit diverses précisions sur les buts des divers adversaires, la situation actuelle ou les différents types d’aventures possibles dans Far the Earth. Dans le cadre de la seconde guerre des dieux anciens, les mondes du multivers sont passés en revue pour spécifier ceux où les wizards sont présents. La seconde partie (32 pages) est d’ordre technique avec de nouveaux pouvoirs pour les ennemis, y compris les sous types introduits dans Labyrinth City que sont les capacités spéciales de niveau catastrophique ou réservées aux meima. Un bestiaire de 83 adversaires de niveau 1 à 10 achève cette partie. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages) renferme deux scénarios pour 4 à 5 personnages. Shoujo to Bakudan no kyousoukyoku ("La rhapsodie de la jeune fille et des bombes") est prévu pour des personnages de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. L’organisation Longinus organise une compétition au cours de laquelle des wizards comparent leur maîtrise du balai au travers de diverses épreuves devant une foule nombreuse. Les personnages n’ont toutefois pas le coeur à la fête : ils doivent participer au jeu cruel d’un meima, à savoir trouver et désamorcer secrètement les diverses bombes qu’il a dissimulées ici et là. Sukui to Horobi no Hakofune ("L’arche du salut et de la destruction") est à l’intention de héros de niveau 10 pour une séance de 4 à 5 heures. Noah a jadis dissimulé dans le kyoukai une arche contenant de multiples créatures et technologies disparues. Cette arche est censée devenir un nouveau hyoukai si l’actuel venait à être détruit. L'énigmatique jeune homme a aussi décidé que deux des personnages en serait les héritiers. Toutefois un meima a réussi à posséder une copie de l’un d'entre eux et tente de prendre ainsi le contrôle de l’arche afin de l’utiliser pour détruire le monde. La section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi et un index clôt le document. |
August 2010 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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First Quest
première édition
First Quest First Quest est le premier supplément paru pour Arianrhod. L'ouvrage est destiné à l'initiation et à aider à prendre le jeu en main. Il propose une campagne, des conseils pour les meneurs de jeu et des renseignements sur Erindyll.
Le supplément débute par une courte introduction qui présente brièvement l'ouvrage et son contenu (1 page). Le premier chapitre, "Scenario section", est consacré à la campagne (46 pages). Celle-ci est prévue pour un groupe de 3 à 5 aventuriers débutants et les mènera au niveau 5. L'intrigue est formée de quatre scénarios. Les trois premiers peuvent être joués comme des missions indépendantes. En revanche, le dernier scénario constitue la conclusion de la campagne et ne peut être utilisé indépendamment de celle-ci. Toute l'histoire tourne autour de Lain, la ville des ruines, et fait normalement suite à l'aventure "L'arbre labyrinthe" (Meikyuu no ki) proposée dans le livre de base. Ce qui va commencer par une anodine enquête sur des attaques de gobelins va déboucher sur une course poursuite avec les fomors pour les empêcher de délivrer Elazandel, leur roi, l'un des sept rois des yomas. Il est à noter que les caractéristiques des créatures issues du bestiaire du livre de base ne sont pas fournies. Le chapitre commence par "Comment utiliser les scénarios" (Shinario no tsukaikata). Il s'agit d'une courte introduction qui donne des instructions sur la création de personnage et décrit le background de la campagne, soulignant les points importants de chaque scénario qui la compose, le tout accompagné d'un schéma montrant l'arborescence de la campagne. L'ouvrage continue par la présentation des quatre scénarios, prévus pour être joués en 3 à 5 heures chacun. Dans "La caverne des Yomas" (Yoma no doukutsu), les aventuriers sont engagés pour éliminer une bande de gobelins qui attaque voyageurs et commerçants se rendant à Lain. Curieusement, ces gobelins semblent particulièrement futés et utilisent des pièges et stratagèmes élaborés. L'apparition d'une belle jeune femme fantômatique et d'un sinistre guerrier fomor à l'armure noire de jais apprendront aux personnages qu'ils ont mis les pieds dans quelque chose de plus gros que prévu. Après les scénarios, ce premier chapitre s'achève sur la présentation de 5 synopsis d'aventures. "Le sceau de la ruine souterraine" (Chika iseki no fuuin) voit l'action se dérouler à Lain même. Un groupe de fomor s'y est introduit et lance des attaques contre différents bâtiments de la ville. Le temple demande aux personnages de participer aux efforts menés pour les débusquer et comprendre le but de ces attaques. L'enquête va mettre en évidence que les créatures cherchent à s'emparer des cartes des égouts et semblent prêter foi à la rumeur qui veut que le temple emprisonnant le corps de leur roi se trouve enfoui sous Lain. Dans "Le labyrinthe du sceau" (Fuuin no meikyuu), les héros sont directement mandés par le roi de Lain, Elvondo. Les fomors ont dérobé la perle Vitel qui permet d'ouvrir une antique ruine. A l'intérieur de celle-ci est scellée la coupe démon Riagnas. Les pouvoirs de cette dernière restent flous, mais il y a de fortes chances qu'elle ait un lien avec le sceau d'Elazandel. "Le retour du roi des fomors" (Fomooru ou no kikan) est l'ultime scénario de la campagne. Suite au scénario précédent, Magdora, la ville dont la jeune fille illusoire rencontrée au cours de la campagne, Sangriel, est la princesse, vient de refaire son apparition dans le monde, brisant par là même le plus important des sceaux emprisonnant Elazandel. Les yomas n'ont pas perdu de temps et mènent l'assaut de la cité. Le roi Elvondo rassemble une armée de secours et confie aux aventuriers la tâche de pénétrer dans Magdora pour requérir l'aide de Sangriel : jadis, elle emprisonna Elazandel, peut-être peut-elle de nouveau recommencer ? Le final de l'aventure dépend grandement de la capacité des joueurs à protéger les sceaux au cours des scénarios précédents et de la puissance qu'aura récupéré Elazandel lorsque viendra le moment de l'affronter. Le second chapitre est dénommé "World section" (10 pages). La première partie, "Yomas et démons" (Yoma to mazoku), donne de plus amples détails sur les différents types de yomas, sur les démons et sur la transformation maléfique (jaakuka) qui donna naissance aux yomas et qui guette ceux qui s'approchent trop des dieux du mal (Jashin). La deuxième partie est dédiée à une description de Lain, la ville des ruines, et aux différentes personnalités qui l'habitent. Un encadré décrit également la brigade du vent (Kaze no ryodan), la plus importante guilde d'Erindyll, spécialisée dans la formation d'aventuriers débutants. Le troisième chapitre, "Game master section", est à l'usage du meneur de jeu (14 pages). Cette section décrit ce qu'est le meneur de jeu et son rôle, indique le but du jeu de rôles, insiste sur l'importance de la communication dans ce jeu, et donne des renseignements pour aider à la préparation de scénarios. Une partie des informations de ce chapitre est repris dans le Joukyuu Rule Book. Le dernier chapitre, "Data section", fournit de nouveaux objets magiques, monstres, pièges et objets destinés à des personnages de faible niveau (12 pages). En tout sont présentés 17 objets magiques, 15 ennemis et 20 pièges, tous de niveau 1 à 5, ainsi que 5 nouveaux éléments de décor (Object). La plupart des objets magiques et créatures sont repris dans les Item Guide et Enemy Guide. L'ouvrage s'achève sur un appendice de 6 pages regroupant des feuilles vierge de personnage, d'archive, de session, de guilde, ainsi que sur un message de Takeshi Kikuchi et un index. L'intérieur de la couverture, détachable, contient une fiche de personnage vierge. |
June 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Infinity Code
première édition
Infinity Code Infinity Code fournit de nouveaux effects, D Lois et E Lois mais également un syndrome supplementaire ainsi que les règles du Focus System, une sorte de test de compétence prolongé pour résoudre des situations complexes. Le supplément commence aussi à lever timidement le voile sur les projets du docteur Godwell. Il est conseillé de disposer du Joukyuu Rule Book et, dans une moindre mesure, de Public Enemy pour profiter pleinement d’Infinity Code. Le livre débute par 8 pages couleurs qui présentent brièvement le nouveau syndrome, Ouroboros, des exemples de personnages dotés de ce dernier et des publicités pour les précédents ouvrages de la troisième édition de Double Cross. Après un manga d’introduction (5 pages), commence le premier chapitre, Player part (72 pages). Il éclaircit tout d’abord certains points de règles liés aux effets du syndrome Ouroboros puis détaille le Focus System. Déjà présenté dans Battle Field de la gamme Arianrhod, le Focus System vise à résoudre par une succession de tests une situation complexe comme des négociations, désamorcer une bombe ou aider la gentille PNJ qui risque de devenir un germ à ne pas perdre le contrôle du virus renegade. La réussite aux tests permet de remplir une Shinkouchi ("valeur de progression") qui doit atteindre un score choisi par le meneur de jeu pour réussir l’action. Afin d'éviter la monotonie, des happening ("évènements") viennent faciliter ou compliquer la tache et la situation évolue au fur et à mesure que la shinkouchi progresse ce qui influence la nature et la difficulté du test à réaliser. Par exemple découvrir la planque d’ennemis pourra d’abord nécessiter des tests de "information: rumeurs" pour trouver la trace d’un des ennemis, puis de réussir des tests de "esprit" pour rester dans son entourage sans paraitre louche puis des tests de "perception" pour ne pas le perdre de vue quant il se décidera enfin à rejoindre la fameuse planque. Neufs exemples d’utilisation du focus system terminent cette partie. La section s'intéresse ensuite au syndrome Ouroboros avec les fiches de 5 pré-tirée dotés de ce syndrome, agents de l’UGN ou de FH, puis les effects et easy effects proprement dits. Ouroboros permet la maitrise des ombres mais surtout d’absorber le virus renegade des autres overed, aussi bien pour se renforcer temporairement que pour maitriser définitivement des effects d’autres syndromes. Ces derniers ne sont pas laissés en reste avec plusieurs nouveaux effects dévoilés pour chacun d’entre eux ainsi que plusieurs D Lois, unique item et équipements divers. Le second chapitre, World part (8 pages) traite du contexte. Il dévoile quelques bribes d’informations sur le but du docteur Godwell, le mystérieux project infinity code, et deux éléments qui y sont liés : les legacy ("héritages") et le tout récemment (ré)-apparu syndrome Ouroboros. Huit nouvelles personnalités se trouvent à la fin de la section. Le troisième chapitre, Game master part (22 pages), s’adresse au meneur de jeu. Les 4 premières pages donnent des conseils pour l’utilisation du focus system. Le reste de la section est occupé par diverses données techniques : nouveaux effect réservés aux ennemis, E Lois et plusieurs antagonistes, pour la plupart détenteurs du syndrome Ouroboros. Le dernier chapitre, Scenario part (35 part), abrite 2 scénarios et 8 idées de scénarios. Les scénarios s’adressent à 3 à 5 personnages dotés de 0 à 15 points d'expérience pour des parties de 3 à 4 heures. Ils sont indépendants mais peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Dans Venomous Hate, les agents de l’UGN sont expédiés dans un laboratoire abandonné de FH censé servir de base à Grim Reaper, un ancien agent de l’organisation criminelle particulièrement nihiliste. Difficile de savoir ce qu’il manigance mais certainement rien de bon. Mais que fait en un tel lieu cette gamine que Grim Reaper nomme Infinity Code ? Le second scénario, Anger Impulse, mettra les joueurs aux prises avec un agent de FH qui pousse les jeunes à libérer leur colère et leur haine contre la société. Comme d’habitude, une camarade de classe va se retrouver embarquée dans cette affaire. Chacune des 8 idées de scénario présentent la situation, la vérité qui se cache derrière, un focus system pour résoudre le problème et les caractéristiques des ennemis impliqués. Un index clôt l’ouvrage et une focus system sheet se trouve au dos du document. |
September 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Inoutsukai Mk-II
deuxième édition
Inoutsukai Mk-II Voici le livre de base de la seconde édition de Inoutsukai. Le document s'ouvre sur 16 pages couleur qui présentent le contexte du jeu et plusieurs personnages qu’il est possible d’incarner. Après 5 pages d’introduction qui expliquent ce qu’est le jeu de rôle et Inoutsukai, vient le premier chapitre, Player section (90 pages). Après un lexique de termes propres au jeu de rôle et à Inoutsukai, la section propose deux manières pour créer son avatar. La première est le quick start qui consiste à sélectionner un des dix personnages pré-tirés et à le personnaliser en tirant au hasard ou en choisissant son life path. Ce dernier est constitué de trois tables qui renseignent au sujet de son origine, de la raison de son éveil en tant qu’inoutsukai et une destinée qu’il a liée à une personnalité. La seconde option, construction, revient à créer le héros de A à Z. Le chapitre contient tous les catalogues pour ce faire. Neuf ketsumyaku ("lignées") sont proposées. Les sources de pouvoir sont multiples, allant d'une orgine non humaine à la possession d'objets particuliers, en passant par l'héritage familial ou la maîtrise d'un mashou, entre autres choses. Les inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ou éléments maîtrisables, sont : lumière, flamme, électricité, glace, ombre, eau, terre, vent, corps et esprit. Lignée et élément maîtrisé permettent de définir les capacités du personnage. Le second chapitre, Rule section (32 pages), s’attaque aux règles proprement dites. Il décrit entre autres la manière de réaliser un jet, le déroulement d’une session, la progression des personnages par l'expérience, les combats et le yokan system. Le troisième chapitre, World section (32 pages), s'intéresse au contexte. Il en expose les divers éléments, comme les mashou, les inoutsukai, leur histoire, et diverses organisations d’importance. Trente personnalités sont également décrites. Le chapitre suivant, Game master section (28 pages), s’adresse au meneur de jeu. Il définit son rôle, donne des conseils pour construire un scénario, et dévoile Taishikishi, une banlieue de Tokyo qui sert de contexte aux scénarios du chapitre suivant. Après avoir fourni de nouveaux détails sur les mashou et les majin, il livre deux listes de pouvoirs réservés aux ennemis et un bestiaire de 36 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages), contient deux scénarios. Ils sont prévus pour 3 à 5 personnages fraîchement créés et des parties de 3 à 4 heures. Le premier s’intitule Kawaki no tsubo ("le pot assoiffé"). Jadis, un des personnages a scellé un mashou dans un pot mais celui-ci a disparu. Récemment, plusieurs personnes aux alentours d’une camarade de classe d’un autre personnage disparaissent mystérieusement, comme absorbés par quelque chose. Les héros doivent résoudre cette affaire et trouver le moyen de sauver les disparus. Dans le second scénario, Fuuin no machi ("La ville du sceau"), les héros doivent empêcher un inoutsukai devenu un majin de libérer un mashou araignée d’une grande puissance. Seul un ultime sceau empêche la résurrection de la chose, mais sa localisation est entourée de mystère. Les personnages ont pour mission le trouver avant leur ennemi. Un encadré sur l’exorcisme en Europe et au Japon termine la section. Un appendice regroupe :
Une record sheet est de nouveau imprimée au dos du livre et une fiche de personnage se trouve au revers de la couverture détachable. |
March 2010 | Inoutsukai | Enterbrain |
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Joukyuu Rule Book
première édition
Joukyuu Rule Book Ce supplément est un ensemble de règles avancées. Il contient le matériel nécessaire pour jouer des personnages de niveau supérieur à 10, des informations supplémentaires sur Erindyll, des conseils pour le meneur de jeu et les joueurs ainsi que diverses règles optionnelles. Le supplément a été écrit en essayant de répondre aux demandes que les joueurs d'Arianrhod ont fait parvenir à FEAR.
L'opus débute par 15 pages en couleurs qui présentent rapidement Arianrhod. La majeure partie de ces pages est prise par les illustrations des personnages pré-tirés issus du livre de base et du présent ouvrage. Une carte d'Erindyll (1 page) et une présentation des produits de la gamme Arianrhod sont également inclus. Après une préface de Takeshi Kikuchi et une présentation du contenu de l'ouvrage (Honsho no tsukaikata, 1 page) s'ouvre le premier chapitre, "Character Section" (48 pages). Cette section regroupe toutes les nouvelles classes, compétences et objets accessibles aux joueurs ainsi que les fiches de 4 nouveaux personnages pré-tirés de niveau 1. En tout, 4 nouvelles classes de soutien (Support Class) et 8 classes avancées (Joukyuu Class) sont présentées. Les classes de soutien proposées sont : Les classes avancées ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 et permettent de changer définitivement sa classe principale. Par exemple, les guerriers peuvent devenir seigneur de guerre et augmenter leur maîtrise de leurs compétences de guerrier, ou chevalier, combattant spécialisé dans le combat monté et la protection. Chaque classe se voit proposer 17 compétences. En outre, 2 nouvelles compétences raciales sont fournies pour chacune des races du jeu ainsi que 2 nouvelles compétences pour chacune des classes présentées dans le livre des règles, à l'exception des classes d'acolyte et de mage qui disposent respectivement de 8 et 5 nouvelles compétences. 5 compétences générales s'ajoutent à ce nombre, qui peuvent être apprises indépendamment de sa propre classe. Les listes de compétences passées, les listes couvrant l'équipement déferlent: 89 armes de niveaux 1 à 30, 49 armures de niveaux 1 à 30, 4 boucliers de niveaux 4 à 30, 18 objets communs et 18 objets magiques de niveaux 3 à 40 n'attendent que les joueurs. Tous ces objets sont repris dans le Item Guide. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages) est divisé en trois parties. "Le Guide du Joueur" (Player Guide) est destiné aux joueurs autres que le meneur de jeu. Cette partie explique leur rôle, indique les comportements à éviter car pouvant perturber le bon déroulement d'une partie et ceux qui peuvent au contraire la rendre plus agréable. La seconde partie, "Règles optionnelles" (Sentaku Rule) propose d'abord la "forme en succession de phase" (Phase procession keishiki) permet d'adopter un style de scénario plus cinématographique par l'usage de scènes ne se suivant pas immédiatement dans le temps mais sautant d'un événement important à l'autre. Cette méthode permet également aux différents membres du groupe de commencer l'aventure séparément, chacun obtenant des informations particulières lors de sa scène d'ouverture. Le principe complémentaire des "handouts" est expliqué, de même que celui des "connections", des relations entre les différents PJ et PNJ. La seconde règle optionnelle concerne l'utilisation des "classes avancées", ces classes principales plus puissantes auxquelles les aventuriers peuvent prétendre après le niveau 10. Enfin, les règles de "combat monté" (Kijuu sentou rule) couvrent cette forme particulière de combat et les règles "square" donnent les indications pour jouer des combats sur des feuilles quadrillées. La dernière partie de la section est consacrée aux règles de construction aléatoire de donjon (Random dungeon sakusei rule). Elles sont prévues pour permettre la genèse aléatoire d'un donjon au fur et à mesure en cours de partie dans le cas où le maître de jeu n'a pas eu le temps de préparer un scénario. La présentation des différents points techniques achevée, c'est au tour du contexte d'être mis en avant au travers du troisième chapitre, "World Section" (21 pages). "Erindyll" fournit des informations d'ordre général sur le monde lui-même : les différentes dimensions qui le composent, les types de créatures qui y vivent, les dieux et la magie. "Nation et villes" (Kokka to toshi) donne quelques détails sur les quatre grandes nations d'Erindyll et sur les villes de Rath, Diazrhonnd, Berbhe, Rodania, Elcrest et Rienant. "Le parc dans le ciel du grand roi" (Haka no kuuchuu teinen) est un contexte de campagne décrivant Tenia, une terre flottante dont l'accès est restreinte aux membres du clergé et aux aventuriers. Le lieu est dangereux et si la zone centrale a été explorée et même une ville bâtie, les parties périphériques sont en cours d'exploration et regorgent de donjons divers. Tenia est prévue pour fournir un cadre à l'utilisation des règles de génération aléatoire de donjon. Enfin, "Présentation des personnalités d'Erindyll" (Eryindyll no jinbutsu shoukai) introduit 18 personnages d'importance que pourront rencontrer les aventuriers. Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (50 pages) est divisée en deux parties. La première, "Game master Guide", donne des conseils au meneur de jeu, reprenant et développant les informations introduites dans First Quest. Après ces conseils théoriques viennent les aides techniques de la deuxième partie, "Données supplémentaires à l'intention du MJ" (GMyou tsuika data): 17 compétences de guilde de niveaux 1 à 20, 17 compétences génériques d'ennemi, 43 monstres de niveaux 6 à 40 et 13 "Named Enemy", des adversaires uniques particulièrement puissants, qui s'étalent des niveaux 30 à 100. La description de 20 pièges de niveaux 6 à 10 et de 5 éléments de décor (object) clos le chapitre. Deux suppléments sortis ultérieurement reprennent la plupart de ces nouvelles données: Enemy Guide et Dread Dungeon. Le chapitre suivant "Scenario Section" (42 pages) se propose de mettre en pratique les différents éléments exposés dans les chapitres précédents. La section commence par 29 idées de mission et 2 quêtes, chacune composée de 5 missions, à utiliser avec les règles de création aléatoire de donjon dans le contexte de Tenia. Deux scénarios ne faisant pas appel aux règles de création aléatoire de donjon poursuivent le chapitre. Le premier, "Le royaume des profondeurs" (chitei no oukoku) est prévu pour être jouer par 3 à 5 personnages de niveaux 1 à 2. Une fois tous les trois ans, les portes des ruines de Maado, censées abriter un immense trésor, s'ouvrent et le temple local offre 10 000 pièces d'or au groupe d'aventuriers qui parvient au plus profond des ruines. Pour diverses raisons, les personnages des joueurs vont participer à cet événement et auront l'occasion de découvrir la sinistre réalité qu'il cache. Le second scénario, "L'éveil de la déesse du mal" (Jashin no mesame) est destiné à 3 à 5 aventuriers de niveaux 11 à 12. Mahadilg, déesse de l'envie, un des sept grands dieux du mal, ne fut pas emprisonnée dans le monde démoniaque (makai) mais fut transformée en statue et enfermée dans une ruine près de Lain. Cependant, le sceau est en train de se briser et les aventuriers vont devoir s'aventurer dans la ruine pour le restaurer avant qu'il ne soit trop tard. Le dernier chapitre, "Appendix" (26 pages) contient une feuille de personnage vierge, la table des relations pour les connections, les tuiles et tables d'événements nécessaires à la création de donjons aléatoires, les données de 5 pièges, 1 élément de décor (object) et 4 monstres issus de First Quest, ainsi qu'un index. Une fiche de donjon vierge se trouve au dos de l'ouvrage. |
July 2004 | Arianrhod | Game Field |
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Joukyuu Rulebook
première édition
Joukyuu Rulebook Cet ouvrage propose plusieurs règles optionnelles et approfondis les informations sur le monde fournis dans les Rule Book 1 et Rule Book 2. Le livre s’ouvre sur 16 pages couleurs qui regroupent un manga d’ambiance, une présentation du contenu du supplément et les versions couleurs des illustrations des 14 personnages pré-tiré des Rule Book 1 et Rule Book 2. Après une page d’introduction débute le premier chapitre, Player part (50 pages), qui fournit plusieurs règles optionnelles. La première concerne les Descriptive Lois (D Lois). A la différence des Lois normaux, les D Lois ne sont pas des personnes de l’entourage du personnage mais un élément propre a celui-ci qui le rend unique et diffèrent d’un overed "normal". Il peut par exemple être contaminé par la version originelle du virus renegade, être un clone ou avoir fusionné avec une pierre philosophale. Un total de 52 D Lois sont présentés, chacun accordant un pouvoir particulier. En contrepartie, ils ne peuvent être utiliser lors du back track. La seconde règle optionnelle porte sur les Superior Lois (S Lois), des Lois encore plus importants que les autres pour le personnage. Un S Lois procure des effets supplémentaires à ceux des Titus normaux, s’il est transformé en Titus, et confère des points d’experiences suppplémentaires s’il est conservé en tant que Lois jusqu'à la fin de la partie. Finalement, la section inclut plusieurs objets uniques, tel qu'une épée infectée par un EX-renegade ou un hélicoptère de combat, qui nécessitent la dépense de points d'expérience pour être acquis, ainsi que deux tables de relations pour les life path des overed et renegade being qui tiennent compte des nouvelles personnalités décrites dans le présent document. Le second chapitre, World part (60 pages), s’attaque au contexte et particulièrement a l’UGN, False Heart, aux renegade being et, plus rapidement, à diverses organisations et a la ville N. Il reprend, parfois mot pour mot, des informations déjà fournies dans les Rule Book 1 et Rule Book 2, mais les approfondit et les complète. Le troisième chapitre, Game master part (16 pages) est dédié au meneur de jeu. Il offre une règle optionnelle pour personnaliser les germs: les Exhaust Lois (E Lois). Ceux ci sont similaires aux D Lois et personnalisent le germ tout en le dotant d’un pouvoir particulier né de sa folie ou de son obsession. La section contient également un bestiaire avec 30 antagonistes. Le quatrième chapitre, Scenario part (28 pages) propose deux scénarios et 5 idées d’aventures. Les scénarios sont indépendants mais peuvent être joués l’un à la suite de l’autre. Tout deux sont prévus pour 3 a 5 héros, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Des conseils pour les adapter à des joueurs ayant participé au scenario du Rule Book 1 ou a un ou plusieurs scenario du Rule Book 2 sont aussi délivrés. Le premier scénario, Memorial blossom, est adapté à des héros ayant dépensés de 0 a 15 points d’experience. Dans le parc de la ville N se trouve un très vieux cerisier, qui ne fleurit desormais presque plus, mais que les habitants appellent affectueusement le roi des cerisiers. C’est devant cet arbre, alors en fleurs, que l’un des personnages fit ses adieux à Mika, une amie qui devait déménager, voila trois ans. Alors que viens le printemps, Mika réapparait. Quelque chose d'étrange dans son comportement, la présence d’un agent de False Heart qui se livre à des expériences douteuses et une anormale et brusque augmentation du nombre de germs laisse présager que les retrouvailles au pied du vénérable arbre pourraient ne pas être aussi joyeuses qu'espérées. Le second scenario, Dual Calamity, est calibré pour des personnages ayant dépensé 15 a 20 points d’experience. L’UGN est confronté a la fois à la trahison d’une de ses scientifiques et à Dual Calamity, un germ qui semble immortel, changeant d’enveloppe corporelle à sa destruction. Pour ne rien arranger, il existe ces rumeurs sur une pluie argentée qui modifierait la personnalité des gens... Tant que l’on est dans les bonnes nouvelles, une camarade de classe que devait surveiller un personnage car contaminée par le virus renegade, sans pour s'être encore éveillée en tant qu’overed, se met à changer brutalement de comportement. Bref, de quoi rendre tout le monde heureux ! L’oeuvre se clot par un appendice qui regroupe la totalité des tables du life path, une record sheet adaptée à un overed doté du D Lois qui en fait un porteur du virus renegade originel, une effect sheet, une combo sheet, une nouvelle version de la feuille de personnage, une session sheet et un index. Une record sheet tenant compte de la règle des S Lois se trouve au dos du livre tandis qu’une feuille de personnage est imprimée au revers de la couverture détachable. |
September 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Kaze no Stigma
première édition
Kaze no Stigma Le livre de base de Kaze no Stigma contient toutes les informations nécessaires pour jouer, mais il est conseillé d'avoir lu le premier tome des romans ou d'avoir vu les quatre premiers épisodes de l'anime pour bien saisir le contexte.
L'ouvrage commence par un chapitre d'introduction de 16 pages, "Hajime ni". Il contient une préface et une rapide présentation du contenu du document, de l'oeuvre d'origine "Kaze no Stigma" et du jeu de rôle, ainsi que de leurs jargons respectifs. Le second chapitre, "Character Section" (142 pages), donne toutes les informations nécessaires pour créer un personnage, et décrit les classes, les Life Paths et l'équipement. A l'exception des "irréguliers" (irregular), les classes de tribu (Tribe class) vont jusqu'au niveau 20. Les classes de style (Style class) et la classe d'irrégulier vont seulement jusqu'au niveau 10. L'aventurier peut être créé de deux manières, le "Départ rapide" (Quick start) ou la "Construction". Le premier se résume à choisir un des cinq personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard ses Life Paths, qui indiquent l'origine, la situation et les relations (connections) qu'il a acquises jusqu'à présent. A l'opposé, la "Construction" consiste à créer son personnage de A à Z. Le second chapitre, "Rule section" (78 pages), s'attaque au système de jeu. Il commence par aborder la manière de déterminer la réussite ou l'échec d'une action, puis il expose le déroulement d'une partie, des préparatifs jusqu'à la distribution des points d'expérience et leur utilisation. La section se poursuit avec les règles de combat, les "effets de liens" (kizuna kouka), la manière d'acquérir objets et informations, et quelques règles annexes, comme la gestion des attaques-surprises. Une suggestion des différentes classes possédées par les protagonistes des romans termine cette section. Une fois la technique exposée, le quatrième chapitre, "World" (18 pages), survole rapidement le contexte et les personnages des romans. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (54 pages) peut être divisé en deux parties. La première regroupe divers conseils à l'attention du meneur de jeu, entre autres sur la création de scénario, la gestion d'une partie, ou le problème du respect de l'oeuvre originale. La seconde partie, consacrée aux ennemis, est plus technique, avec 23 capacités spéciales (tokugi) qui leur sont réservées, et un bestiaire de 36 antagonistes de niveau 1 à 15. Comme son nom l'indique, "Scenario section" (24 pages), contient un scénario d'introduction, "Les yoma de l'usine" (Kouba no youma), pour 3 à 5 héros fraîchement créés et une partie de 3 à 4 heures. Les personnages sont envoyés pour éliminer un groupe de yoma qui a élu domicile dans une usine désafectée. La tâche est aisée mais il va s'avérer que les lieux servaient en fait à créer des yoma. Les joueurs vont devoir remonter la piste jusqu'à l'éminence grise derrière tout cela. Le dernier chapitre, "SRS section" (6 pages), présente rapidement ce qu'est le SRS et s'attarde sur les possibilités d'utiliser le matériel de Kaze no Stigma pour Alshard Gaia et vice versa. Un index de 6 pages clôt le document. Une fiche de personnage, une fiche de session et une fiche mémo (record sheet) vierges sont intégrées à l'ouvrage. |
June 2007 | Kaze no Stigma | Fujimi Shobo |
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Labyrinth City
première édition
Labyrinth City Labyrinth City, troisième supplément de la seconde édition de Night Wizard !, propose un nouveau contexte : le kyoukai, littéralement "monde étroit". Il s'agit de l'espace, non affecté par la barrière-monde (sekai kekkai), situé entre le hyoukai (monde endroit) et le rikai (monde envers). De nombreux univers y flottent comme des bulles de savon. Ce sont les mondes de l'oubli (boukyaku sekai), qui abritent les créatures surnaturelles qui ne purent continuer à exister dans le hyoukai après l'érection de la barrière-monde.
L'un de ces univers, la Cité Labyrinthe (Labyrinth City), fut créé par Lu Cypher pour servir de tête de pont aux attaques des seigneurs-démons contre le hyoukai durant la guerre magique. De nos jours, le kyoukai est la cible des Meima, aussi seigneurs-démons et magiciens se sont alliés, chacun ayant des raisons de protéger les mondes de l'oubli de la destruction. Cet ouvrage propose de vivre des aventures dans ces mondes et une trame de campagne : relier ces univers à Labyrinth City pour les stabiliser et empêcher leur disparition. Il décrit plusieurs forteresses, aussi est-il recommandé de posséder School Maze pour pouvoir l'utiliser pleinement. Huit pages couleur au début du document introduisent le kyoukai et Labyrinth City, la dernière page étant une page de publicité pour les ouvrages de la seconde édition de Night Wizard ! parus avant le présent opus. Après une page présentant le contenu de l'oeuvre, commence le premier chapitre, "Player Section" (60 pages). Il s'agit d'une série de catalogues de nouveaux pouvoirs ou équipements à destination des joueurs. Il s'y trouve 6 nouvelles capacités spéciales (tokushu nouryoku) de niveau 0 à 10 pour chacune des classes de style (style class) et classes de magicien (wizard class) ; 15 compétences générales (hanyou tokushu nouryoku) ainsi que des magies équipées (soubi mahou) de niveau 1 à 6, des magies incantées (hatsudou mahou) de niveau 2 à 6 ; des armes, armures, objets magiques, balais, options de balai, armes alchimiques (renkinheisou) pour les alchimistes (renkinjutsushi), héritages (izan) à destination des réincarnations (tenseisha) et des objets-mondes (world item). Ces derniers nécessitent des fragments de monde (world pieces) voire d'autres objets-mondes pour être obtenus, et sont de puissants artéfacts ou magies équipées. Le second chapitre, "World section" (26 pages), entre dans le vif du sujet. Les deux premières pages présentent la situation sur Far the Earth après la guerre magique. L'action se situe chronologiquement après les deux campagnes de School Maze et le départ d'Anzelotte pour le troisième monde, détaillé dans El Neysia. La suite du chapitre décrit Labyrinth City, son histoire, ainsi que les buts et objectifs des différentes factions. Neuf personnalités de la cité cosmopolite sont présentées, dont quatre sont des seigneurs-démons déjà mentionnés dans School Maze. Cependant, ils sont décrits ici dans le cadre de leurs activités dans la Cité Labyrinthe. Plusieurs mondes de l'oubli sont également décrits, ainsi que douze individus qui leur sont liés. L'un d'entre eux, Longinus 00, est déjà dans le livre des règles, mais là encore, la présente description a été mise à jour selon les événements récents. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (80 pages), est à l'attention du meneur de jeu. La première partie (11 pages) contient des conseils pour utiliser les informations des suppléments de la quatrième édition de Seven Fortress. Mais elle se consacre surtout aux aventures dans le kyoukai et à la manière d'utiliser les outils fournis plus loin pour créer des scénarios : les données de mission (mission data), les exemples de grand méchant (sample boss character) et les exemples de forteresses (sample fortress). La description de ces trois outils occupe les 56 pages suivantes. Les données de mission (mission data), fournissent une amorce de scénario pour onze mondes de l'oubli, le fragment de monde obtenu en cas de succès, et les conséquences du rattachement du monde à Labyrinth City. La nature des ennemis à affronter ou la manière de résoudre le problème sont laissées à la discrétion du maître de jeu qui peut tout inventer ou utiliser les deux outils suivants. Les exemples de grand méchant (sample boss character) forment une compilation d'adversaires à opposer aux joueurs à l'apogée du scénario. Chacun est traité en deux pages. La première contient une illustration pleine page avec une explication sur sa nature, et une citation. La seconde contient tout son profil, sa stratégie, et le fragment de monde reçu par les joueurs à leur victoire. Ce sont ces fragments qui permettent d'obtenir les objets-mondes présentés dans le premier chapitre. Deux de ces antagonistes sont déclinés en plusieurs variantes, avec trois profils proposés à la place d'un seul, ce qui donne un total de 14 profils. Ces adversaires sont aussi bien issus des rangs des Meima que des Shinma, et ils sont prévus pour des groupes de cinq magiciens couvrant une large échelle de puissance. Le troisième outil est la description de dix forteresses pour un groupe de 4 à 5 joueurs. La plupart d'entre elles sont destinées à des personnages de niveau 1 à 3 mais deux sont à l'attention de magiciens de niveau 10 ou plus et une est conçue pour un seul joueur et un meneur de jeu. La dernière partie de ce chapitre est un bestiaire. Il contient de nouvelles capacités de monstre, dont une partie réservée aux Meima et une autre aux Boss. Le bestiaire lui-même recense 36 créatures de niveau 1 à 14, Meima ou habitants du kyoukai. Le quatrième chapitre, "Scenario Section" (14 pages), contient un scénario, "Seigneur-démon, niveau 1" (Maou sama, level 1). Il s'adresse à 4 à 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 4 à 5 heures. Cette aventure est prévue pour servir d'introduction à une campagne dans le kyoukai. Un des joueurs va soudainement voir débarquer à son service une maid quelque peu spéciale, Emi, un célèbre seigneur-démon. La jeune fille fait de lui le nouveau souverain de Labyrinth City et lui confie la charge de stabiliser la cité en la reliant aux autres mondes de l'oubli. La première tâche du roi et de ses compagnons sera de se porter au secours de la forêt d'Ilmeshua (Irumeeshua no mori) en train d'être corrompue par les Meima. En cas d'échec des personnages, les seigneurs-démons ont prévu de détruire eux-mêmes ce monde pour récupérer sa prana. Cette section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). La section finale, "Appendix" (7 pages), contient les cinq cartes vierges des forteresses présentées dans le chapitre "Game Master Section", et un index de 3 pages. |
September 2008 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Lars Felia
première édition
Lars Felia Ce supplément sert de complément au livre des règles. Il offre de nouvelles options aux joueurs, les règles des forteresses aléatoires, une description plus complète de Lars Felia ainsi qu’une trame de campagne qui permet de vaincre un des rois des meima et de récupérer une gemme. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui présentent rapidement Lars Felia et 4 personnages pré-tirés qui utilisent les nouvelles seeker class décrites dans le chapitre suivant. Après une introduction d’une page vient le premier chapitre, Player Section (32 pages).Outre 4 nouvelles seeker class, il livre aussi des capacités spéciales communes, armes, armures, magies et objets magiques. Par rapport à l'équipement du livre de base, les objets du présent ouvrage sont en général plus puissants mais leurs prix les rendent hors de portée de personnages débutants. Les seeker class sont le druid, sword master, knight et illusionist. Le deuxième chapitre, Rule section (12 pages), se consacre aux règles des forteresses aléatoires. Le but est de générer un donjon aléatoirement, si le meneur n’a pas eu le temps de préparer un scénario ou s’il n’y a pas de meneur. Pour ce faire, la forme de chaque tile (une pièce ou fragment du donjon) est choisis au hasard puis l'évènement qui y a lieu est déterminé en tirant une carte d’un jeu de carte standard et se référant à une table propre au type d'évènement déclenché. Les règles sont identiques a celles des forteresses aléatoires de School Maze. Le troisième chapitre, World section (40 pages) s’attaque à la description de Lars Felia et plus précisément des 7 régions qui le composent. A la suite de la guerre aussi courte que brutale qui mit fin à la civilisation Froletaria, vint un âge de ténèbres. C’est alors qu’apparurent sept protecteurs qui prirent en charge de guérir le monde et d'éduquer les hommes pour qu’ils créent une nouvelle civilisation. Chaque protecteur est lié à un élément, ce qui a influencé, ainsi que son caractère, la région qu’il a aidé, indépendamment de sa position géographique. De fait, Fleis est essentiellement composée de déserts et de savanes, avec des habitants au caractère bien trempé et belliqueux tandis qu’à Rin, la nuit dure plus longtemps que le jour et les locaux n'apprécient guère l'autorité. Chaque région est décrite en 4 pages qui expliquent ses caractéristiques générales, sa situation au cours des différentes périodes de l’histoire, les activités des meima, l'état de son protecteur, de son ange attitré et de la gemme spécifique à la région. Les données de 5 objets locaux et plusieurs lieux d’intérêt sont également décrites, la plupart fournissant une idée d’aventure. Un total de 24 nouvelles personnalités sont aussi fournies. Le quatrième chapitre, Game master section (20 pages), propose de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages) mais surtout de nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes et un bestiaire de 60 créatures. Un encadré avec des tables pour créer un surnom clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite un scénario et un contexte de campagne. Le scénario est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Dernièrement, la rumeur de la découverte de la ruine où est dissimulée la gemme de la forêt s’amplifie dans la région de Fora. Bien que certains points de cette rumeur la rendent douteuse, l'enjeu est suffisamment important pour que les aventuriers soient expédiés pour explorer ladite ruine, perdue dans la forêt rendue méconnaissable par l’influence des meima. Les héros y trouveront-ils la gemme de la forêt, clé de la libération de la région de Fora? Ou bien... La campagne Meikyuuou he no chousen («Le défi au roi des sombres palais») utilise les règles de création de forteresse aléatoire et a pour but de vaincre Paperos, le roi des sombres palais (son titre est un jeu de mot sur le terme meikyuu, qui signifie labyrinthe), le roi des meima en charge de l’invasion de la région de Rin. Celui ci transforme peu a peu Rin en un gigantesque labyrinthe qu’il met au défi les habitants de Lars Felia d’explorer. Pour les encourager, il a construit une ville, Paperos Town, à l'entrée principale et a caché plusieurs richesses à l'intérieur du dédale. Plus important, le Roi Guide des ténèbres s’est égaré dans la construction et au centième et dernier étage se trouve caché le coeur de Paperos, dont seul la destruction permettra de le vaincre. Pour ne rien arranger, il semble bien que l’excentrique meima ait mit la main sur la gemme des ténèbres. Un scénario est proposé pour servir d’introduction à la campagne. Bien qu’il emploie les règles des forteresses aléatoires, il dispose d’une carte fixe, seuls les évènements sont à déterminer au hasard. Paperos a décidé de transformer Paperos Town elle même en un dédale et les héros doivent cartographier la ville devenue labyrinthe pour que ses habitant puissent s’y orienter. La section propose aussi plusieurs missions pour agrémenter la campagne. L’ouvrage se termine par un appendice qui regroupe :
Une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
April 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Longinus
première édition
Longinus Ce supplément pour la première édition de Night Wizard ! livre un replay (une retranscription de partie), des informations sur le Rikai, les Principals (Purinshuparu) et l'organisation Longinus, ainsi que des nouveaux sorts, équipements et scénarios.
Le livre s'ouvre sur 8 pages couleurs avec des illustrations parfois humoristiques, des informations sur le contexte et un manga d'une page qui sert de bande annonce au replay. La retranscription de partie elle-même est l'objet du premier chapitre, "Replay Section" (46 pages). "La fin de l'enfance - Human system" (Younenki no owari -Human system) voit le personnage d'un joueur, agent de la société Extinction (Zetsumetsusha), subitement traqué par ses collègues. En même temps, des espèces éteintes commencent à réapparaître sur Terre. Les Wizards doivent régler cette affaire avant que la Barrière Monde (Sekai Kekkai) ne subisse trop de dégâts. A la fin de la section se trouvent les caractéristiques des héros de l'histoire. Le second chapitre, "World Section" (22 pages), approfondit plusieurs éléments du contexte. Il dévoile tout d'abord la vérité sur les "emulators" et le Rikai, accompagné de la description de 21 seigneurs démons (maou, 8 pages). Pour faire bonne mesure, c'est ensuite à Longinus, l'organisation créée par Anzelotte pour défendre l'univers, qui est détaillée, ainsi que 9 de ses membres. Enfin, la section s'attarde sur les Principals (ou "Saiteisha", c'est-à-dire "Juge" ou "Arbitre"), ces humains doués du pouvoir de transformer le monde qui ont créé et entretiennent, consciemment ou non, la Barrière Monde. Trois d'entre eux et la société Extinction sont proposés comme connexions. Le troisième chapitre, "Supplement Section" (22 pages), est plus technique. La première partie (15 pages) est une série de catalogues de nouveaux sorts, reliques (isan) et objets magiques (madougu). Elle fournit également les explications nécessaires pour convertir les sorts à la troisième édition de Seven Fortress. La seconde partie contient des tables pour aider le meneur à créer une héroïne moe. Types, couleur de cheveux, signe astrologique, particularité de langage... Tout le nécessaire est là, ainsi que des conseils pour bâtir un scénario à partir d'une héroïne déterminée aléatoirement. Un encadré à la fin de la section montre un exemple de création de personnage non-joueur avec ces tables. Vient ensuite le quatrième chapitre, "Scenario section" (22 pages), qui livre deux scénarios pour 3 à 5 héros de niveau 0 ou 1 et des parties de 3 à 5 heures. Ils sont indépendants, même s'ils peuvent être joués l'un après l'autre. Un encadré à la fin de la section traite de l'utilisation des métiers pour approfondir son personnage. Le premier scénario s'intitule "Les seigneurs démon sont trop nombreux" (Maou ga oosugiru). Se réveiller un beau matin avec une ravissante maid à son service et plus de 70 magnifiques jeunes filles sur le pas de sa porte qui souhaitent que vous choisissiez l'une d'entre elle peut sembler être le plus merveilleux des rêves. Mais quand les 72 damoiselles se révèlent être des seigneurs démons et que deux d'entre elles sont prêtes à user de la force pour être choisies, la situation tourne rapidement au cauchemar. Ce scénario consiste essentiellement en l'exploration d'un très simple donjon. Le second scénario, "Les liens qui dépassent le temps" (Toki o koeru kizuna), voit une petite fille se présenter devant l'un des héros et l'appeler "Père" (ou "Maman", le cas échéant). Situation troublante s'il en est mais qui empire lorsqu'il s'avère que l'enfant est un "principal" avec un seigneur démon aux trousses. Contrairement au premier scénario, celui-ci ne contient pas de donjon. Ensuite, "Appendix" (7 pages) regroupe une fiche de personnage recto verso, une fiche d'héroïne, les différentes tables de création d'une héroïne moe, et deux tables pour déterminer aléatoirement les relations entre deux individus. Pour finir, trois index et une postface d'une page de Takeshi Kikuchi se trouvent à la fin de l'ouvrage. Chacun des index fait 1 page. Le premier répertorie les sorts du livre de base de la première édition et ceux du présent opus. Le second a la même fonction pour les connexions tandis que le troisième est un index du présent document. |
March 2005 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Night Wizard !
deuxième édition
Night Wizard ! Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.
Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc. Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie. Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado... Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre. "Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques. Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage. |
October 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Night Wizard !
première édition
Night Wizard ! Voici le livre de base de la première édition de Night Wizard!. Le document s'ouvre sur 16 pages en couleurs. Elles présentent le monde, le but des héros, leurs ennemis (9 pages) ainsi que des exemples de personnage (7 pages).
Après une préface de 2 pages vient le premier chapitre, "Player section" (106 pages). Il contient toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Deux méthodes sont proposées : le "quick start" (départ rapide) et la construction. Le "quick start" consiste à sélectionner un des quatorze personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard ses données personnelles, notamment son "life path" : son milieu d'origine, un élément particulier du personnage ou de sa vie, et une relation (connexion) qu'il a établie avec un individu ou un organisme. La construction permet de bâtir son avatar de bout en bout. Le chapitre contient une série de catalogues pour cela : capacités spéciales (tokushu noryoku) des différentes classes, objets communs, équipements spéciaux et sortilèges. Les types de classes accessibles sont les mêmes que dans le livre de base de la seconde édition, à l'exception des classes de style (style class), des "enfants déchus" (Otoshigo / Fallen Hero) et des "Invocateurs de Shinma" (Shinma Shookanshi / Great Summoner), qui n'existent pas. La section se termine par un encadré qui donne des conseils sur le choix du nom du personnage (1 page). Le second chapitre, "Rule section" (20 pages), se consacre aux règles qui régissent le jeu : réalisation d'un test, combat, utilisation de la magie, des capacités spéciales ou de la prana, et, finalement, augmentation de niveau. La section se finit par un encadré sur les surnoms des Wizards avec les tables nécessaires pour en créer un. Le chapitre suivant, "World section" (24 pages), est dédié à la présentation du monde. Les 4 premières pages donnent des informations sur le contexte et les émulateurs (emulator / shinma), mais ne dévoilent pas l'origine de ces derniers. La majeure partie du chapitre décrit les différents individus ou organismes avec lesquels les joueurs peuvent établir des relations (connexions). L'encadré à la fin du chapitre explique les liens entre la société normale et les Wizards. Le quatrième chapitre, "Game master section" (36 pages), est destiné au meneur. Il aborde le déroulement d'une partie, les règles pour utiliser et créer une forteresse (fortress / gekko) de manière aléatoire ou non, un bestiaire de 39 monstres de niveau 1 à 7, un catalogue de 30 pièges de niveau 1 à 3, et une liste de règles secondaires. L'encadré de fin de section traite de la prana. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (24 pages), fournit deux scénarios pour 3 à 5 personnages et des parties de 3 à 4 heures. Le premier, "La stratégie du grand seigneur démon" (Daimaou sakusen), est prévue pour des joueurs, personnages et meneurs débutants. Il consiste essentiellement en l'exploration d'un très simple donjon. Pour diverses raisons, les personnages se rendent à une exposition sur les démons. Celle-ci est en fait organisée par Klaus Fly, un émulateur qui projette de s'emparer de la prana des visiteurs pour ressusciter son maître, Bell Zephyr, la reine des mouches. Le second scénario, "Les magiciens sont trop nombreux" (Majutsushi ga oosugiru), est conçu pour des personnages avec une aventure à leur actif, et peut être joué à la suite du premier ou indépendamment. Bell Zephyr a finalement réussi à ressusciter et se met immédiatement à faire des siennes. Son regard se tourne vers la "clé" tout juste découverte de la barrière-monde (sekai kekkai) et l'école de magie de Dangard (Dangarudo majutsu gakkou) qui protège le "cadenas". Si elle réussit à l'ouvrir, ce sera la fin de la barrière-monde. Ce scénario repose plus sur les interactions que le précédent et le donjon est réduit au maximum. La section abrite également six idées de scénario et un encadré avec des conseils sur la création d'un scénario et les références de plusieurs oeuvres comme source d'inspiration. Le dernier chapitre, "Charts & References" (17 pages), regroupe les différentes tables du jeu, plusieurs tiles (morceaux de plan à assembler pour faire un donjon), une feuille de cartographie (mapping sheet) et une feuille de personnage recto-verso. Un index de 5 pages et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page) terminent l'ouvrage. Une feuille de personnage avec le recto et le verso regroupés sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage, et une fiche de gestion des batailles (sento kanri sheet) est reproduite au dos de la couverture détachable. |
April 2002 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Operation Overlord
première édition
Operation Overlord Il s’agit d’une campagne en 7 scénarios qui emmène les personnages dans les 7 régions de Lars Felia et leur permet d’influencer, en bien ou en mal, la situation, voire de vaincre Ramdasti, la meienou (« reine de la sombre volupté / du sombre teint », le kanji « en » peut aussi bien évoquer la volupté que le teint, et Ramdasti a l’apparence d’une voluptueuse femme au teint sombre), un des rois des meimas en charge de la conquête de la région de Fortune. Certains objets et créatures mentionnés sont issus du supplément Lars Felia, aussi est-il nécessaire de le posséder pour utiliser le présent ouvrage. Operation Overlord est censé se dérouler après la campagne Meikyuuou he no chousen (« Le défi au roi des sombre palais ») de Lars Felia et le scénario Sayonara, kaidouou (« Au revoir, roi guide des océans ») paru dans le magazine Gamers Field (volume 5, 12e saison) mais ce n’est pas une obligation. Les différents scénarios sont indépendants les uns des autres, à l’exception du premier et quatrième, et peuvent être aussi bien joués individuellement qu’en campagne. Dans ce dernier cas, il est prévu que les joueurs créent de nouveaux personnages à chaque scénario. Ce choix est en partie dû au fait qu’il est difficile que les héros conviennent au contexte de tous les scénarios, mais est surtout la conséquence du degré de mortalité terriblement élevé de certaines aventures qui rend peu probable de jouer la campagne de bout en bout avec les mêmes personnages. Toutefois, des informations pour ce faire sont fournies si les joueurs veulent tenter l'expérience. Après une page d’introduction, qui présente le contenu du livre, vient le premier chapitre, World section (8 pages). Il brosse la situation actuelle et présente huit personnalités, dont certaines interviennent dans la campagne. Le second chapitre, Scenario section (99 pages), contient la campagne elle-même. Les quatre premières pages livrent des conseils sur la manière d’utiliser le contenu de l’ouvrage, que ce soit en scénarios indépendants ou en campagne, donnent le synopsis de chaque aventure et l’influence sur Operation Overlord de l’accomplissement, ou non, de la campagne Meikyuuou he no chousen, ainsi que des scénarios Sayonara, Kaidouou et Kessen! Gogyou fuusatsu jin (« Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilants », paru dans El Neysia). Le premier scénario, Abuna yusou sakusen (« La stratégie du transport d’Abuna »), se déroule dans la région de Fora. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Il s’agit d’un scénario de type "exploration de donjon", dont le degré de réussite affecte le quatrième scénario. Pour une raison secrète, les autorités de Fleis désirent une grande quantité d’Abuna, un fruit qui ne pousse qu’à Fora. Toutefois, du fait des meimas, les forêts de la région ont muté et sont devenu des endroits hostiles, ce qui a résulté en l’isolement des champs d’abuna. Les personnages ont pour mission de rouvrir la route qui y mène et de ramener autant d’abuna que possible. Pour cela, il leur faudra, entre autre, éviter que leurs charrettes ne soient détruites au cours du voyage. Le second scénario, Meikyuu ni nomikomareta mura (« Le village englouti par le labyrinthe »), se déroule dans la region de Rin. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 2 et une partie de 4 à 5 heures. Il s’agit aussi d’un scénario de type "exploration de donjon" classique. Deux meimas, For et Ress ont transformés un village en labyrinthe et métamorphosés la plupart de ses habitants en statuettes d’or qu’ils ont dissimulées dans le dédale. Les deux compères mettent au défi les aventuriers de sauver les malheureux. À noter que le nom des deux meimas est un jeu de mot sur le terme fortress. Le troisième scénario, Heisa Kuukan (« Espace clos »), se déroule dans la région de Fleis. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 3 et une partie de 4 à 5 heures. Il s’agit encore d’un scénario de type "exploration de donjon" où les personnages doivent évoluer dans un environnement où ils subissent de nombreuses pénalités. Outre réussir à déverrouiller la chambre du "boss", il leur faut neutraliser tout ou partie des dispositifs qui leur infligent ces pénalités. Les aventuriers font partie d’une expédition chargée d’explorer une antique ruine de la civilisation Froletaria pour en ramener des objets utiles dans la lutte contre les meimas. Cependant, ces derniers attaquent la troupe et les héros se retrouvent précipités dans un étage inférieur des ruines, une bibliothèque. Las, le golem chargé de la gérer est devenu fou et considère les intrus comme des ennemis à éliminer. Il se verrouille donc dans la bibliothèque et active le système de sécurité. Le quatrième scénario, Jouou no mesame (« Le réveil de la reine »), se déroule dans la région de Arseil. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 4 et une partie de 4 à 5 heures. Yuforia, l’ancienne reine d'Arseil s’est jadis volontairement plongé dans un profond sommeil, à l'intérieur d’un cercueil de glace. Un meima a décidé de s’infiltrer dans son esprit pour la corrompre et en faire une alliée. Les personnages doivent pénétrer à leur tour dans l’esprit de la reine pour la protéger. Ce scénario est une succession de situations où les aventuriers doivent entraver les tentatives de corruption du monstre. En fonction de leurs actions, Yuforia les tient plus ou moins en estime, ce qui affectera son comportement à l’issue de l’aventure. Le cinquième scénario, Inochi o tsunagu mono (« Celui qui hérite de la vie »), se déroule dans la région de Sherotia. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 5 et une partie de 3 à 5 heures. Les joueurs doivent aider Raiot, un chevalier, à évacuer la population de la ville de Liege, en territoire contrôlépar les meimas. Leur rôle est de servir d'arrière-garde et de retarder leurs poursuivants, qui ne demandent qu’à massacrer les réfugiés. Ils seront confrontés à plusieurs combats, dont le but n’est pas de vaincre l’ennemi, très puissant, mais de le retarder. Du fait que la victoire ne dépend pas de la survie des héros, ce scénario est particulièrement mortel. Le sixième scénario, Abake! Kiri no tairiku (« Dévoilez le continent des brumes ! »), se déroule dans la région de Ra Almeia. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 6 et une partie de 8 à 16 heures. Le continent de Ra Almeia est complètement isolé du monde, tombé au mains des meimas, qui y ont installé leur quartier général. Le but des aventuriers est d’explorer le continent à la recherche dudit quartier général. Il est nécessaire de passer plusieurs séances pour atteindre ce but, ce qui permettra aux personnages d’atteindre le niveau 10 à la fin de cette aventure. Le dernier scénario, Operation Overlord, se déroule dans la région de Fortune. Il est prévu pour 4 à 5 héros de niveau 10 et une partie de 3 à 4 heures. Fortune ne pourra pas résister très longtemps aux meimas. Pour renverser la situation, il a été décidé de frapper l’ennemi à la tête et d’envoyer une troupe tuer Ramdasti. Prendre le commandement d’une centaine d’hommes, se laisser encercler par l’adversaire puis, au plus fort de la mêlée, isoler le roi des meimas, l'empêcher de recourir à sa pleine puissance grâce à une barrière magique, puis l’abattre. C’est la mission déconcertante de facilité confiée aux personnages. Évidemment, même s’ils réussissent à vaincre leur adversaire, cela ne changera rien au fait qu’ils seront encerclés par une horde de meimas. Comment dit-on déjà? Ah oui: mission suicide. Chaque scénario est suivi par 2 pages qui donnent le barème d’attribution de points d'expérience, les conséquences des actions des héros et des pistes pour continuer le scénario suivant avec les mêmes personnages. Une fiche de planification à utiliser lors des explorations au cours du sixième scénario et une postface de Takeshi Kikuchi terminent l’ouvrage. |
September 2008 | Seven Fortress | Game Field |
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Power of Love
première édition
Power of Love Il s'agit du premier fanbook, pour la première édition de Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où on pris part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama baser sur le replay en question (écouter), et des scénarios (jouer). L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages couleurs avec une préface (2 pages) ainsi que des illustrations et un manga de 1 pages qui servent de bande annonce à la retranscription de partie. Le replay lui-même, Le paradis des idiots (Gusha no rakuen), fait l'objet du premier chapitre, Replay Section (49 pages). Les doubleuses y prenant part sont Ema Kogure, qui travaille régulièrement avec FEAR, et Sayaka Kinoshita. Parmi les personnages joueurs, tous de niveau 8, se trouvent des figures emblématiques de l'univers de Night Wizard! : Anzelotte et Renji Hiiragi. L'histoire tourne autour du fait qu'un sinistre individu cherche à tuer tous les Renji Hiiragi des univers parallèles de Far The Earth. Renji, Anzelotte et Ren Hiiragi, un hiiragi d'un univers parallèle, vont s'unir pour mettre fin à cette menace. Ils auront l'occasion de découvrir l'origine de la malchance de Renji, qui lui a valu le surnom de "l'homme qui chute" (sagaru otoko). Le chapitre se termine par un résumer de la "Saga Hiiragi" (Hiiragi saga), les divers aventures auxquelles Renji Hiiragi a pris part (4 pages). La dernière page de la section propose plusieurs personnages du scénario comme connexion. Le second chapitre, Reader's section (5 pages), est la retranscription d'une émission de radio humoristique ou Anzelotte et Hiiragi répondent a plusieurs lettres (fictives). Le troisième chapitre, CD-ROM section se consacre au CD accompagnant l'ouvrage. Celui ci contient un voice drama baser sur la partie retranscrite dans le premier chapitre, les morceaux de musiques originaux "Fly into the night " et "Kaguya", et 100 papier peint. La section elle même présente le contenu du CD et l'équipe de doublage du voice drama, propose de gagner les signatures de l'équipe de doublage (la date limite est février 2006) et dévoile les paroles des deux chansons. Le dernier chapitre, Scénario section (21 page), livre deux scénarios pour 3 à 5 héros de niveau 0 à 1 et des parties de 3 à 4 heures. Les deux scénarios sont indépendant mais font intervenir des éléments du replay. Il est donc conseillé que les joueurs aient pris connaissance de ce dernier avant de jouer. Dans le premier scénario, Power of love, les personnages sont confrontés au seigneur démon Pazu Su, qui mène ses légions de sauterelles à l'assaut des multiples univers parallèles de Far The Earth. La difficulté est qu'il a accumulé tellement de prana qu'il est impossible de pénétrer dans sa forteresse. Les wizards doivent trouver le moyen de récolter à leur tour suffisamment de prana pour passer cette protection. Dans le second scénario, Margus contre attaque (Gyakushuu no Maagasu), les Saimon Margus de tous les univers parallèles s'allient pour venger l'original, décédé dans le scénario retranscrit dans le premier chapitre. Pour ce faire, ils utilisent la Demon Star du Margus du monde de science-fiction, une immense station orbitale de combat tout droit sortie de Star Wars. L'opus se termine par un manga humoristique avec des anecdotes de la séance d'enregistrement du voice drama (1 page) et une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). |
February 2006 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Public Enemy
première édition
Public Enemy Ce supplément est majoritairement consacré à False Heart et permet de jouer des overed qui lui sont affiliés. Il décrit aussi les scenarios craft, des archétypes de scénarios qui peuvent être joués avec peu de préparation, en tirant au hasard les évènements au fur et à mesure de la partie. La possession du Joukyuu Rule Book est nécessaire pour pleinement tirer partie de l'ouvrage. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui décrivent la situation actuelle, présentent 5 personnages pré-tirés membres de False Heart et plusieurs ouvrages de la gamme que sont les Rule Book 1, Rule Book 2, Joukyuu Rule Book et Moonless Night. Après un manga et une page d’introduction, le premier chapitre, Player part (26 pages), contient les règles pour la création d’un overed lié a False Heart, les fiches de 5 personnages pré-tirés, 5 descriptive Lois (D Lois) spécifiques à False Heart et plusieurs objets réservés aux possesseurs de ces D Lois. Le second chapitre, World part (22 pages) se consacre à la description de False Heart. Au contraire du chapitre du Joukyuu Rule Book qui fournit les informations connues par l’UGN, cette section reflète ce que savent les agents du groupe terroriste sur celui-ci. Plusieurs nouvelles personnalités sont aussi présentées. Le troisième chapitre, Game Master part (68 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute par des explications sur ce que sont les germ et leur psychologie (4 pages) puis enchaine avec les règles des scenarios craft (41 pages). Déjà utilisé dans d’autres gammes de FEAR comme Alshard, Alshard Gaia ou Tenra War, les scenarios craft sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un archétype d’histoire (story patern template) et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. La section fournit 26 Exhaust Lois (E Lois) adaptés aux scenarios craft, 8 archétypes d’histoire et 10 archétypes de Boss (Boss character template, 22 pages). Les archétypes de Boss peuvent être utilisés indépendamment du scenario craft et chacun offre deux configurations différentes. Par exemple, un EX-renegade est présenté selon qu’il contamine une bête féroce ou une plante. Les caractéristiques des boss sont équilibrées pour des personnages fraichement créés mais des explications pour les adapter à des groupes plus expérimentés sont incluses. La section s'achève sur une table de relations pour les joueurs qui désirent déterminer au hasard un Lois parmis les membres de False Heart. Le dernier chapitre, Scenario part (28 pages), fournit deux scénarios indépendants. Le premier, Blood Sword Girl, est prévu pour 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 15 points d'expérience et une partie de 3 à 4 heures. L’action se déroule dans la ville N et combine des héros issus de l’UGN et de False Heart. Pour réaliser son souhait, Saori Yakumo, une ancienne agent de l’UGN qui a rejoint False Heart au retour du docteur Godwell, essaye de fusionner avec une épée contaminée par un EX-renegade. Mais les choses ne se passent pas aussi bien que prévu et elle se retrouve divisée en une multitude de versions plus jeunes d’elle même. Seules deux d’entre elles ont une volonté propre : Blood Rain, qui possède l'épée et déclare que le souhait de Saori est de détruire l’UGN et False Heart, et «Saori», qui proclame que le souhait de Saori est un monde où les overed et les humains vivent en paix. Indépendamment de savoir laquelle des deux croire, les agents des deux organisations vont devoir s’allier s’ils veulent avoir une chance de faire face a Bloody Rain. Le second scénario, Deadman’s Cruise, est prévu pour 3 à 5 membres de False Heart qui n’ont pas encore utilisé de points d'expérience et une partie de 3 à 5 heures. Le docteur Godwell ordonne aux membre de la cellule des personnages de se rendre à une fête organisée sur un navire de luxe par la pègre pour dérober un objet contaminé par un EX-renegade, la couronne des morts (shisha no houkan). Mais Xenos vise également l’objet et le Planer a déjà mis en oeuvre un de ses plans. Les overed arriveront-ils à accomplir leur mission dans cette soirée qui tourne au retour de la vengeance des pirates morts vivants ? Un encadré d'une page avec des conseils sur la création de scénarios pour des agents de False Heart termine la section. Le supplément se termine par un appendice de 8 pages qui regroupe la table de relations pour les membres de False Heart, une session sheet adaptée aux scenarios craft, une feuille de personnage pour membre de False Heart et un index. La session sheet adaptée aux scenario craft est également imprimée au dos de l’ouvrage. |
February 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rosbelk Shima Koubouki
première édition
Rosbelk Shima Koubouki Ce supplément contient une campagne de cinq aventures, faisant suite au scénario d'introduction de l'Aldion Tairiku Guide, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Elle conte la crise de l'archipel de Crests (Kuresuto), de la découverte d'un lieu d'accueil pour les réfugiés à la reconquête des territoires spoliés par le prince Belft (Berufuto).
La quête mène les personnages du niveau 1 ou 2 aux alentours du niveau 7. Le troisième scénario peut être joué de manière indépendante mais les autres sont indissociables de la campagne. A noter que le présent livre renvoie parfois aux suppléments Aldion Tairiku Guide, Enemy Guide, Item Guide, Joukyuu Rule Book, Dread Dungeon et Reinforce. Après une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page) commence le premier chapitre, "Scenario section" (79 pages). Les 12 premières pages décrivent la situation sur l'archipel et présentent la campagne. La création des personnages est abordée ainsi que les points qui pourraient poser problème, dans le cas où "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane) n'a pas été joué, ou si un personnage meurt pendant la quête. La description de cinq personnages non-joueurs d'importance termine cette partie. Le premier scénario, "La révolte de Reid" (Reido no hanran), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Les joueurs et les réfugiés ont accosté sur l'île de Reid, mais ils sont régulièrement attaqués par des pirates et le seigneur local ne semble pas décidé à les aider. Le second scénario, "Créez-là ! L'alliance de Crests" (Kessei ! Kuresuto doumei), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 2 à 3, et une partie de 3 à 4 heures. Les aventuriers doivent se rendre à Belkshire (Berukushiire), la capitale du royaume de Grasvelz (Gurasuveruzu), pour plusieurs raisons. La principale est leur désir de ressusciter un vieux projet avorté lors de la Guerre de l'Oracle (Shintaku Sensou) : la création de l'alliance de Crests, seul moyen de s'opposer au prince Belft. Pour cela, ils ont besoin d'un chef charismatique, la jeune marquise Meari, ultime descendante de l'homme qui faillit créer l'alliance. Reste à la convaincre de les assister. Le troisième scénario, "L'île au trésor" (Hihoushima), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 3 à 4 et une partie de 3 à 4 heures. Il s'agit de l'exploration d'un donjon. L'alliance est formée mais elle a besoin de fonds. Jadis, en prévision de ce jour, l'ancêtre de Meari et ses alliés ont caché un immense trésor sur l'île de Bros (Burosu). C'est bien sûr aux joueurs que revient l'honneur de braver les pièges mortels qui le protègent pour le ramener à sa légitime propriétaire. Le quatrième scénario, "L'orientation des négociations" (Koushou no yukue), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 4 à 5 et une partie de 3 à 4 heures. L'alliance désire être reconnue officiellement par les deux royaumes qui occupaient jusqu'à présent l'archipel, Grasvelz (Gurasuveruzu) et Reivol (Reivooru). Les héros vont se rendre dans les deux pays pour négocier, entre autres, cette reconnaissance. L'ultime scénario, "Le retour sur l'île de Rosbelk" (Rosuberuku he no kikan), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 5 à 6 et une partie de 3 à 4 heures. Le prince Belft arrive à tenir en échec les troupes de l'alliance. Pendant qu'il est occupé au loin, les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans son quartier général et remonter les ponts-levis. Privé de base arrière, le prince n'aura d'autre choix que la retraite. La dernière partie de la section, "L'archipel de Crests à partir de maintenant" (Kuresuto shotou no kongo), trace les grandes lignes de la situation de l'archipel après la campagne et donne des conseils pour créer des aventures dans cet environnement. Cinq amorces d'aventure, à intercaler au cours de la campagne ou après sa conclusion, clôturent le chapitre. Le second chapitre, "Game master section" (9 pages), donne des conseils au meneur de jeu pour mettre en place des chroniques guerrières. Le recto et le verso d'une feuille de personnage vierge se trouve à la fin de l'opus, et une carte de l'archipel de Crests au dos du livre. |
October 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
July 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rule Book 2
première édition
Rule Book 2 Ce second livre des règles complète les informations du Rule Book 1 aussi bien du point de vue technique que de celui du contexte. Après un chapitre d’introduction de 8 pages qui présente le contenu de l’ouvrage, Hajime ni, débute le premier chapitre, Player section (186 pages). Il contient des conseils a l’attention des joueurs sur la création de personnage, les différents points auxquels faire attention pour éviter de dégrader l’ambiance d’une partie et faire en sorte que celle-ci se déroule sans accroc. Il expose également diverses règles supplémentaires comme la création d’un personnage renegade being, le rebuild, qui permet de modifier plus ou moins profondément les choix faits jusque là pour la création et l’évolution de son personnage, ou le full scratch, une méthode de création de personnage qui offre plus de liberté que la construction. La majeure partie de la section est dédiée à un catalogue de nouveaux effets (effects) pour les différents syndromes. Parmi ceux-ci se trouvent des effets simples (easy effect), des pouvoirs utilitaires, comme avoir un double qui fait toutes les tâches ingrates à sa place, ou être doté d’une peau toujours belle et en bonne santé. Un catalogue d'équipement et neuf personnages pré-tiré sont aussi inclus. Le second chapitre, World section (22 pages) est majoritairement consacré aux renegade being, des virus renegade dotés d’intelligence. Ils ont besoin d’infecter un corps, qu’il soit minéral, animal, végétal ou autre, pour agir. Plusieurs peuvent également prendre forme humaine indépendamment de l’origine du corps qu’ils ont infecté. La section détaille également les EX-renegade, les pierres philosophales et Xenos, une organisation créée par des renegade being. Les EX-renegade sont similaires aux renegade being mais n’infectent pas les humains et n’ont pas conscience du fait d'être ou d'exister. Ils jouent un rôle semblable à celui de créatures fantastiques ou d’objets magiques. Les pierres philosophales sont une forme de repos ou d’hibernation adoptée par le virus renegade. Un overed adéquat qui fusionne avec une de ces pierres peut obtenir de grands pouvoirs au prix d’une grande souffrance. Le chapitre suivant, Game master section (46 pages) est réservé au meneur de jeu. Il donne des conseils sur la création de scénarios ou pour conserver une bonne ambiance autour de la table. De manière plus technique, il procure aussi de nouveaux effets réservés aux ennemis, dont plusieurs sont des pouvoirs utilitaires tels que prendre le contrôle d'un système de surveillance ou arracher à l’attraction terrestre un bâtiment. La section se clôt par un bestiaire qui regroupe 21 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (98 pages), dévoile deux scénarios indépendants mais qui peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Les modifications nécessaires à apporter pour les jouer après Crumble Days, le scenario d’introduction du Rule Book 1, sont aussi fournis. Ils sont prévus pour 3 a 5 joueurs, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Le premiers scenario est intitulé World End Juvenile. L’UGN se charge d'élever les enfants qui sont nés overed ou se sont éveillés en tant que tels en bas âge. Dans les faits, ces UGN children sont éduqués comme des soldats pour lutter contre les germ et les criminels overed. Mais dernièrement, de nombreux UGN children de la ville N s’enfuient et rejoignent un mystérieux groupe, les libérateurs (liberators), qui leur permet de vivre une vie plus normale. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans ce groupe et trouver le moyen de ramener les UGN children dans "le droit chemin". Mais dans l’ombre des libérateurs semble se trouver le docteur Godwell... Dans le second scenario, Truth of Fiction, Subaru, une overed amie d’un des PJ est décédée tragiquement voilà six mois et son père a juré de trouver le moyen de la ressusciter. Un beau jour, Subaru réapparait, en pleine santé mais poursuivie par des agents de False Heart. Son père a-t-il réussi dans son entreprise ? Le document s'achève par un appendice qui regroupe les trois tables de life path spécifiques aux renegade being et un index des termes employés dans le présent ouvrage et le Rule Book 1. Une seconde version de la fiche de personnage, adaptée à la création de personnage avec le full scratch, est incluse. |
August 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rustyarne
première édition
Rustyarne Ce document présente le septième monde, Rustyarne. Les données de plusieurs ennemis font référence à des capacités spéciales décrites dans Lars Felia et le Advanced Data Book. Rustyarne est un monde médiéval fantastique de type européen où les meimas et les locaux se livrent une guerre continuelle. Les joueurs incarnent des individus à la recherche des mythiques saints chevaliers dragons, qui devraient pouvoir faire basculer le conflit en leur faveur. Contrairement à Lars Felia, Rustyarne est très proche des univers médiévaux fantastiques occidentaux : il inclut des elfes sylvains reclus dans une grande forêt, des elfes noirs plutôt cruels, des nains qui vivent sous les montagnes, etc. Toutefois, il est teinté de traits japonais. Ainsi, les vêtements ne sont pas forcement médiévaux, les naines sont de magnifiques jeunes femmes similaires à de jeunes humaines et l’un des éléments majeurs du monde est la présence des saints chevaliers dragons. Ces chevaliers sont des combattants créés par le dieu ultime qui permirent de mettre fin à la première guerre des anciens dieux. Toutefois, leur puissance est telle que seul leur créateur peut les contrôler. Aussi, avant de s’endormir pour récupérer de ses blessures, il sépara le corps et l'âme de ses créations. Leurs corps montent la garde autour de leur maître tandis que leurs âmes furent scellées quelques part dans le septième monde. Le septième monde est séparé en deux parties : le light side ("coté lumineux"), qui représente les habitants naturels, et le dark side ("coté obscur"), les meimas. Les deux se livrent une guerre interminable. Certains membres du light side semblent avoir été bénis par les saints chevaliers dragons et disposent de divers pouvoirs. Les personnages des joueurs font partie de ces individus, qui cherchent à trouver et ressusciter les saints chevaliers dragons pour qu’ils combattent à leurs côtés. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent divers types de personnages emblématiques du septième monde. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (80 pages). Celui-ci contient les éléments nécessaires à la création d’un personnage natif de Rustyarne ainsi que les règles propres à la magie des huit dieux et aux dragons que peuvent chevaucher les Ryuukishi ("chevaliers dragons"). Les éléments disponibles sont : céleste, ténèbre, terre, eau, feu, vent, nature, fantasme. A noter que dans Rustyarne, plusieurs sorts et capacités spéciales sont plus puissants s'ils sont manipulés par un personnage dont les deux éléments sont identiques. Deux seeker class sont disponibles, chacune divisée en plusieurs catégories qui affectent les scores de combat du personnage et lui donnent accès à des capacités spéciales propres, en plus des capacités communes à la classe. La première seeker class est le dragoon, un individu qui semble avoir été béni par les saints chevaliers dragons. Les catégories sont :
La seconde seeker class sont les ryouiki majutsushi ("mages de domaine"), des individus qui tirent leur force de la manipulation d’un domaine. Ils se divisent entre plusieurs categories :
Le reste du chapitre est occupé par une suite de catalogues de capacités spéciales communes, magies, équipements, dragons servant de monture, etc. Le second chapitre, World section (26 pages), est dédié à la description du monde. Il aborde son histoire, les light side et dark side, les différentes races, les saints chevaliers dragons et autres éléments de contexte. Il livre également 18 personnalités pouvant servir de PNJ. Le chapitre suivant, Game master section (16 pages), est destiné au meneur de jeu. Une première partie (5 pages) s'intéresse à la manière d’utiliser ce livre, que ce soit pour employer des personnages natifs du septième monde à Lars Felia ou au contraire pour vivre des aventures dans Rustyarne. La seconde partie est un bestiaire de 55 créatures de niveau 1 à 11. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite deux scénarios et le contexte de la campagne "La seconde guerre des anciens dieux". Le premier scénario, Shutourutsu toride no tatakai ("La bataille de fort Shutoltsu"), se déroule à Rustyarne. Il est prévu pour trois à cinq héros de niveau 1 et une durée de 4 à 5 heures. La moitié du groupe des personnages fait partie d’une armée envoyée au front. Toutefois, en cours de route ils subissent une attaque surprise des meimas qui les force à se replier dans le fort de Shutoltsu, aussitôt assiégé par leurs ennemis. Les personnages restants sont membres d’une armée de secours envoyée aider les assiégés. Le second scénario, Fukuryuu tatsu ("L'éveil du dragon terré"), prend place à Lars Felia et mélange des personnages du premier et du septième monde. Il est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une aventure de 4 à 6 heures. Almajuro, un dragon terré dans les cavernes d’un massif volcanique de Fleis est en realité la monture de l’un des saints chevaliers dragons. Hélas, un servant du roi noir, maître du dark side, a trouvé sa trace et s’est rendu à Lars Felia avec une armée pour le corrompre. Alors que le dragon menace de devenir hors contrôle sous l’influence des meimas et que ceux-ci lancent un assaut contre Fleis, des héros des deux mondes doivent s’unir pour s’aventurer dans les cavernes qui servent de refuge à la créature pour la sauver. La puissance de ce dragon mythique est en effet bien suffisante pour anéantir Lars Felia à lui tout seul s’il venait a tomber sous le joug des meimas. Une postface de Takeshi Kikuchi ferme la section (1 page). Un appendice regroupe les différentes tables du document et un index de 5 pages. Une record sheet est présente au dos de l’ouvrage tandis qu’une feuille de personnage dédiée aux héros de Rustyarne est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2010 | Seven Fortress | Enterbrain |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Sekaiju No MeiQ SRS
première édition
Sekaiju No MeiQ SRS Ceci est le livre de base de Sekaiju no MeiQ SRS, qui se déroule dans un univers tiré d'un jeu vidéo. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur qui présentent brièvement le document, le système SRS ainsi que plusieurs produits qui l’utilisent, des lieux important de la cite d’Etolia, l’ambiance des quatre premiers niveaux du labyrinthe et les neuf classes de personnages accessibles. Elles sont suivies de 4 pages d’introduction qui définissent ce qu’est le jeu de rôle, les termes qui lui sont propres, le contenu de l’ouvrage et d'une page de publicité pour les deux premiers volets du jeu vidéo Seikaiju no MeiQ et le livre de solution officiel. Le premier chapitre (Player Section, 94 pages) contient les renseignements nécessaires à la création de personnages et à leur équipement. Deux moyens de création sont proposés, le quick start et la construction. Le quick start consiste à sélectionner un des neuf personnages pré-tirés proposés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui-ci contient trois tables qui indiquent l’origine familiale de son avatar, un évènement particulier de sa vie qui a donné lieu à une quête personnelle, et une prédiction sur son destin futur. La section construction contient les catalogues nécessaires à créer son héros à partir de zéro. C’est également ici que se trouvent les listes de prix des sozai item (objets de ressource), des objets obtenus après avoir tué un monstre qui peuvent être échangés contre de l’argent et entrer dans la composition de nouvelles pièces d'équipement. Le second chapitre, World Section (10 pages), traite du travail d’aventurier et des lieux importants pour ces derniers dans la ville d’Etolia. La dernière page est un encadré qui offre des pistes pour sortir du contexte de la ville d’Etolia et permettre aux personnages joueurs de faire autre chose qu’explorer le labyrinthe d’Yggdrasil. Le troisième chapitre, Rule section (46 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, combat, gestion des F.O.E. Deux manières de gérer le labyrinthe sont proposées. L’une consiste à tracer le plan de la totalité de la zone en utilisant un système de case de 5 mètres de coté, identique à celui proposer dans le Joukyuu rule book de la gamme Arianrhod. L’autre privilégie un plan moins rigide, des zones d'évènements grossièrement placées les unes par rapport aux autres et reliées par des voies qui peuvent être dotées de capacités, comme ralentir le groupe ou être cachée. Le chapitre suivant, Game master section (54 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première, plutôt d’ordre théorique, explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création des personnages joueurs ou non joueurs ainsi que sur le déroulement d’une partie. Elle contient également les tables qui décrivent les combinaisons d’objets que doivent accumuler les joueurs pour que les artisans d’Etolia fabriquent de nouveaux équipements plus puissants à leur attention. La seconde partie est dédiée aux ennemis, avec leurs capacités spéciales et un bestiaire qui regroupe 62 ennemis standards, 22 F.O.E. et 14 Boss. Des tables de rencontres aléatoires sont également présentes. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient un scénario, les secrets du monde et les plans des cinq étages du premier niveau du labyrinthe. Le scénario, Shinmai boukensha no kokoroe (Ce que doivent savoir les aventuriers novices), est prévu pour servir d’introduction pour trois à cinq héros nouvellement créés au cours d’une partie de 3 à 5 heures. Les personnages viennent d’arriver à Etolia afin de se lancer dans l’exploration du labyrinthe d’Yggdrasil. Pour que leur guilde soit officiellement reconnue par les autorités, il leur est demandé de remplir une mission qui consiste à cartographier le premier étage du labyrinthe. Le chef de l'hôpital leur demande également d’essayer de trouver deux soeurs jumelles, des medecins de l'hôpital qui ne sont toujours par rentrées d’une collecte de plantes médicinales dans ledit étage. Le document se clot par un appendice qui regroupe :
La record sheet est aussi disponible au dos de l’ouvrage, la feuille de personnage au revers de la couverture détachable. |
April 2010 | Sekaiju No MeiQ SRS | Enterbrain |
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Seven Fortress Moebius
quatrième édition
Seven Fortress Moebius Il s’agit du livre de base de la quatrième édition de Seven Fortress. Le document s'ouvre sur 16 pages couleurs qui résument l’histoire de Lars Felia, de la création à la situation actuelle, montrent les composantes qui forment le multivers et présentent le type de personnages que l’on peut incarner au travers de 10 pré-tirés. La dernière page contient des publicités pour des produits de la gamme Night Wizard : le livre de base de la seconde édition, School Maze et Fly Me To The Moon. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, Player section, qui consacre ses 128 pages à la création des personnages. Il débute par une introduction, qui définit ce qu’est le jeu de rôle ainsi que plusieurs termes propre au jeu, et les 10 fiches des personnages pré-tirés. Deux méthodes de création sont proposés: le quick start et la construction. Le quick start revient à sélectionner un des 10 personnages pré-tirés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui ci est composé de trois tables qui renseignent au sujet de l’origine familiale du héros, d’un évènement particulier de sa vie ou d’une caractéristique propre et une connexion, une relation qu’il a établit avec une personnalité. La construction consiste à créer son héros à partir de zéro, la section contenant tous les catalogues nécessaire à cette tache (classes, magie, équipements, objets magiques...). Les seeker class du présent ouvrage sont:
Le second chapitre, Rule section (44 pages), explique les règles qui régissent le jeu : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, progression des personnages par l'expérience, utilisation de la prana, combat, exploration de forteresses, qui sont les donjons locaux, etc. Le troisième chapitre, World section (26 pages) s’attaque à la description du contexte. Par rapport aux informations des pages couleurs, il se focalise surtout sur les évènements de la période des Rois Guides et la situation actuelle de Lars Felia. Plusieurs personnalités et organisations, qui peuvent servir de connexions, sont également décrites. Cette section n’aborde pas les autres mondes du multivers, qui font l’objet de suppléments dédiés. Le quatrième chapitre, Game Master section (58 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (21 pages) est d’ordre théorique, elle explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création de personnages non joueurs, le déroulement d’une partie, créer et gérer une forteresse, etc. La seconde (37 pages) est d’ordre technique avec un catalogue de 107 pièges, 17 éléments de décors, les capacités spéciales propres aux ennemis et un bestiaire de 75 antagonistes. Les pièges englobent en fait certaines conditions défavorables aux personnages : sol glissant, zone inondée, pluie... Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages) livres deux scénarios qui peuvent être joués à la suite ou indépendamment l’un de l’autre. Ils se déroulent tous deux dans la région de Fleis. Le premier, Uragiri no yousai ("La forteresse de la trahison") est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Suite aux actions d’un des héros, les manigances d’un jeune noble pour se couvrir de gloire ont échoué. Il en fut de même pour ses tentatives de vengeance, ce qui n’a fait qu’accroître sa haine. Finalement, il a succombé à la tentation et s’est vendu aux meima, leur livrant son âme et une forteresse en échange de puissance. Désormais, il se sent prêt à prendre sa revanche et a enlevé une jeune noble qu’il séquestre dans la forteresse livrée à l’ennemi, appât pour attirer son ennemi de toujours. Que se soit pour libérer la jeune fille, abattre ce traître ou reprendre la forteresse, les personnages vont devoir répondre à sa si courtoise invitation. Le second scenario, Kaete kita meiranou (Le roi des tempêtes sombres de retour) est à l’attention de 3 à 5 seekers de niveau 1 et et prévu pour une partie de 4 à 5 heures. Le point de chute de la forteresse active de feu le roi des tempêtes sombres a été identifié et une équipe envoyée pour l’explorer, comprenant une amie d’un des personnages faisant partis de ses membres. Malheureusement, la troupe est anéantie par un ennemi imprévu. Un sbire du roi des meima décédé a en effet l’intention de devenir le nouveau roi des tempêtes sombres et, pour ce faire, désir réactiver la forteresse. Les personnages vont devoir s’empresser de se rendre sur place pour terrasser le monstre avant qu’il ne soit trop tard et essayer de trouver des survivants de l'infortunée expédition. Le deuxième, quatrième et cinquième chapitre se finissent par un encadré qui servent chacun de publicité à deux replay (retranscription de partie) de la troisième édition du jeu. L’ouvrage se finit par un appendice qui contient :
Une fiche de personnage est également disponible au dos de l’ouvrage et une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
November 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Soul Arts
première édition
Soul Arts Soul Arts est un supplément pour la seconde édition de Night Wizard!. L’un de ses buts est de revenir a l’ambiance d’origine du jeu, ou des wizards (sorciers) ignorant quasiment tout de l’origine de leurs pouvoirs et de la véritable nature du monde luttaient pour défendre leur vie quotidienne contre des entités hostiles dont ils ne savent rien. Pour cela, l’ouvrage introduit le contexte d’une petite ville campagnarde fictive de 80 000 âmes, Aratayama. Ce document laisse aussi sous entendre l’apparition d’un nouveau complot d’importance, propose de nouvelles classes de wizard et équipements ainsi que les règles du School Colisseum, similaire à l'arène présentée dans le supplément Erindyl Walker de la gamme Arianrhod. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent la situation actuelle et introduisent brièvement les deux nouvelles classes de wizard ainsi que trois suppléments déjà paru: le livre des règles de la seconde édition, School Maze et Labyrinth City. Après une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (30 pages), qui regroupe divers données techniques. Il contient deux nouvelles classes de wizard, le douchousha (medium tuner) et le houkikishi (broom rider). Le douchousha peut appeler un medium", un autre soi, une sorte d’avatar aux aspects variés qu’il utilise pour combattre ou pour se connecter a la mémoire du monde, ce qui lui permet d’acquérir des capacités spéciales (tokudoku nouryoku) d’autres classes de wizard. Le houkikishi, littéralement chevalier balai, est spécialisé dans l’utilisation de ces artefacts magicotechnologiques propres aux wizard que sont les balais (houki). La section contient également deux personnages pré-tirés, un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour les divers classes de wizard, les données de 23 mediums, de 5 nouveaux balais et de plusieurs options pour balais. Elle se termine par un encadré qui apporte des précisions sur les douchousha et leur utilisation. Le second chapitre, Replay section (72 pages), dévoile une retranscription de partie (replay). Son objectif est de présenter le contexte de la ville d'Aratayama, le type de scenario qu’il permet et d’aider à mieux appréhender la classe de douchousha. Les personnages utilisés pour le scenario sont des pré-tirés de niveau 1, issus du présent ouvrage ou du livre de base de la seconde édition. L’histoire est intitulée Ten no hikari ha subete hoshi (Les lumières du ciel sont toutes des étoiles). Comme de nombreux autres retranscriptions de parties de Night Wizard !, le titre est identique a celui d’un ouvrage de science fiction, en l’occurrence The lights in the sky are stars de Frederic Brown. Shintarou Izayoi est un lycéen de la grande ville soudainement obligé de déménager dans la petite ville natale de ses parents, Aratayama. A peine arrivé, il est assailli par de mystérieuses créatures et découvre qu’il est un wizard d’un nouveau type, un douchousha. Avec l’aide d’autres wizards, il va enquêter sur une étrange série de disparitions qui touchent aussi bien les hommes que les objets. Comme a l'accoutumée, les héros sont proposés comme connexion a la fin du scenario. Maintenant que le lecteur est familier avec la ville d’Aratayama, il est temps de la découvrir plus en détail avec ses personnalités au travers du quatrième chapitre, World Section (10 pages). Le cinquième chapitre, Scenario section (48 pages), peut être divisé en deux parties. La première contient deux scénarios indépendants qui se déroule a Aratayama. La gueule des abysses (Naraku no agito) s’adresse à entre 3 et 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 3 à 4 heures. Un shinma s’est infiltré dans un flux de ki (ryuumyaku) d’Aratayama et absorbe son énergie, ce qui résulte en un dépérissement des environs. Les wizards vont devoir trouver le moyen de l’expulser du flux de ki pour le terrasser. L’aide d’une curieuse jeune fille, Hina, pourrait s’avérer indispensable. Le second scenario, Chroniques étranges de Nabaridani (Nabaridani Kaiiroku), est prévu pour entre 3 à 5 héros de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Une série de mystérieuses disparitions va conduire les wizards a s'intéresser a Nabaridani, un village situé près d’Aratayama qui disparu dans des circonstances obscures près d’un siècle auparavant. L'enlèvement de la grandes soeur d’un des personnages par des "choses", il y a de cela des années, semble également lié a cette affaire. La seconde partie de la section décrit les règles du School Colisseum, une arène où les wizard se livre a des combats aussi bien pour se divertir et s’entrainer que pour recevoir des prix sous la forme d’objets spéciaux. Ludiquement, le but est de livrer des combats d’une intensité équivalente a une scène de plateau (climax). Les données de 11 trophées pour les vainqueurs et de 23 combats sont incluses. Une postface de Takeshi Kikuchi clos ce chapitre. Le document s’achève par un appendice de 12 pages qui reprend le guide de génération aléatoire d'héroïnes moe parut dans Longinus, 11 connexions de la première édition qui n’avaient pas encore été introduites dans la seconde et un index. |
April 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Tenra War
première édition
Tenra War Voici le livre de base de Tenra War. Il s'ouvre sur 16 pages en couleurs qui esquissent le contexte, présentent les personnages pré-tirés et contiennent une page de publicité sur les ouvrages des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the Gunslinger.
Après une préface de Junichi Inoue (2 pages) et 4 pages d'introduction sur le jeu de rôle et le vocabulaire propre à Tenra War, vient le premier chapitre, "World Section" (56 pages). Il décrit tout d'abord Terra et Tenra, leur rencontre, et la guerre qui en a résulté, ainsi que différents éléments et lieux propres à ce contexte (45 pages). La seconde partie est une liste de 12 organisations et de 21 personnalités que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer (10 pages). La dernière page de la section mentionne huit oeuvres comme sources d'inspiration. Le second chapitre, "Player section" (142 pages), est dédié à la création de personnage. Deux méthodes sont proposées. La première, le "quick start", est de sélectionner un des dix personnages pré-tirés et de choisir ou de tirer au hasard ses données personnelles, comme son milieu d'origine, ainsi qu'une relation qu'il a établie avec un personnage non-joueur. Au nombre de trois, ces "life path" dotent chaque personnage d'une destinée de niveau 1. La seconde méthode, "construction", consiste à élaborer de bout en bout son avatar avant de choisir ses "life path". La présentation des 42 classes occupe la majeure partie de la section (72 pages). Les classes couvrent des aspects aussi variés que fille de saloon (saloon girl), hors-la-loi (outlaw), samouraï, ninja, rocket ranger, démoniste (summoner), pilote de Yoroi (des robots géants), automate (maid robot protégeant son maître avec des outils tel qu'un aspirateur lance-flammes), cyborg (kijin) ou utilisateur d'insecte (mushitsukai). Dix-sept d'entre elles possèdent 10 niveaux, les autres, seulement 4. La dernière partie de la section (25 pages) est une succession de listes d'équipements divers : armes, armures, insectes, Yoroi, etc... Le troisième chapitre, "Rule section" (40 pages), donne les règles du jeu : réalisation d'un test, déroulement d'une partie, système de karma, règles de combat et règles annexes sont expliquées en détail. La dernière page est un encadré avec des tables de détermination aléatoire d'un nom de personnage. Le chapitre suivant, "Game master section" (30 pages) est divisé en deux parties. La première donne divers conseils au meneur de jeu, entre autres sur la création de personnages non-joueurs, le déroulement d'une partie, ou la distribution des cartes aiki (13 pages). La seconde partie est un bestiaire qui répertorie 52 pouvoirs propres aux ennemis, dont 17 protections divines (kago) et 55 adversaires de niveau 1 à 25. La dernière page détaille huit nouvelles références d'?uvres en tant que sources d'inspiration. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (16 pages), propose un scénario, "Angel showdown", pour 3 à 4 héros nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Yukihime, fille d'un très important shogun de Tenra, se rend à Lost Heaven pour une conférence de paix, escortée par les joueurs affiliés à Tenra. Malheureusement, le capitaine Sherdan, membre des rocket rangers et d'une faction opposée à la paix, ordonne aux personnages affiliés à Terra d'enlever la jeune fille et de la lui amener. Les événements vont prendre un tour inattendu quand les deux camps réaliseront que le capitaine désire Yukihime pour une raison bien différente que le simple échec des négociations. Le chapitre se termine par cinq idées d'aventure (1 page). Finalement, "Appendix" (13 pages) regroupe les diverses tables de jeu, deux fiches pour répertorier respectivement son équipement et ses capacités spéciales, des fiches vierges de personnage, de partie et de mémo (record sheet). Un index de 7 pages et quatre postfaces de Tarou Suzufuki, Takuji Endou, Ukyou Shoutachi et Kyomune Miwa (1 pages) terminent le document. Une fiche de mémo vierge est de nouveau imprimée au dos du livre. |
April 2007 | Tenra War | Enterbrain |
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Youi Taisen
première édition
Youi Taisen Youi Taisen ("La grande guerre des choses étranges") est un supplément pour la seconde édition de Inoutsukai, qui reprend certains éléments des ouvrages de la première édition, Akumu Sousha et Youi Soushi. En plus d’offrir de nouvelles listes de pouvoirs pour les héros et leurs adversaires, il s'intéresse aux non-humains et à leurs organisations. Le document débute par 8 pages couleur qui dévoilent plusieurs exemples de personnages non-humains ou liés à eux. Après 1 page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (66 pages). Outre les fiches de cinq personnages pré-tirés, il contient plusieurs catalogues de nouveaux pouvoirs pour les divers ketsumyaku ("lignée") et inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ainsi que de nouveaux tokuchou ("particularité"), reisou (littéralement "équipement surnaturel") et objets communs ou surnaturels. Le choix de type de yoruzoku ("créature de la nuit") accessible s’enrichit des démons, ogres et dragons. La section contient aussi les données de deux nouvelles lignées, les Anges et les Youkai (monstres de folklore). Le second chapitre, World section (14 pages), explique la place des anges et des non-humains dans le contexte d’Inoutsukai et décrit les organisations qui leur sont liées. Les anges sont des humains choisis par le fondateur blanc, actuellement scellé du fait de ses actions jugées dangereuses par d’autres fondateurs, ou leurs descendants, activement recherchés par le Vatican. Les créatures de la nuit doivent leur existence au fondateur noir tandis que les youkai naissent des croyances des humains. La section fournit également 14 nouvelles personnalités. Le chapitre suivant, Game master section (44 pages), est réservé au meneur de jeu. Il abrite de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages), une liste de nouveaux pouvoirs spécifiques aux ennemis (4 pages), des informations sur les youkai (2 pages) ainsi qu’un bestiaire. Ce dernier comporte 108 youkai issues du folklore japonais et 19 venant de légendes urbaines. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios. Ils s'adressent à 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 10 points d'expérience, pour des parties de 3 à 4 heures. Dans Hideri no kami ("Le dieu de la sécheresse"), les héros se rendent dans un petit village où est emprisonné Hiderikami, le mashou responsable de la famine qui ravagea la pays il y a 500 ans. Un autre mashou, curieusement bien renseigné, est en train de détruire les différents éléments du sceau qui retient le monstre. Dans Yami kara no shisen ("Le regard venant des ténèbres") les personnages doivent aider une soeur du Vatican. Celle-ci a découvert une version en latin du Youi Soushi, un ouvrage qui a le pouvoir de créer des youkai. Elle est venue au Japon pour obtenir l’aide nécessaire afin de sceller l’ouvrage mais elle fut la cible d’un youkai européen qui parvint à lui dérober le précieux document. Les héros doivent l’aider à récupérer le Youi Soushi. Mais comment affronter un monstre que l’on ne peut ni voir, ni toucher ? Une postface de Kazumori Hirano (1 page) clôt la section. Le livre se termine par un appendice composé d'un index de 4 pages. |
June 2010 | Inoutsukai | Enterbrain |