Inoutsukai
Inoutsukai (littéralement "Utilisateur de pouvoirs surnaturels"), se déroule dans notre monde moderne, principalement au Japon. Les joueurs incarnent des individus dotés de pouvoirs surnaturels qui combattent dans l’ombre des créatures menaçantes. Le jeu est profondément teinté par le folklore ainsi que les contes japonais. Il fait régulièrement intervenir monstres traditionnels, familles héritières d’une charge mystique depuis des siècles, exorcismes ou créatures emprisonnées, éléments qui se mélangent au contexte moderne. Le jeu véhicule ainsi un parfum proche de celui d’oeuvres comme Ga-Rei ou Blue Seed.
Inoutsukai a commencé sa carrière comme un jeu amateur avant d'être présenté au premier concours Game Field, en 2000, dont il sortit vainqueur en compagnie de Double Cross. Suite à cela, il fut édité professionnellement et la première édition parut en 2003.
Les joueurs doivent protéger les humains des mashou ("diablerie"), des entités à l’origine floue. Il semblerait que l’accumulation de sentiments et d'énergie négatifs soit à l’origine de ces choses. Une fois formées, elles parasitent un humain, un animal, un objet voire un phénomène naturel qui devient alors incapable de résister à ses pulsions. Le terme mashou désigne aussi bien l'énergie négative que la chose transformée par celle-ci. Dans de rares cas, un individu arrive à dominer le mashou qui le possède. Il devient alors un majin ("homme-démon"), un individu doué de grands pouvoirs, entièrement voué à un objectif. Celui-ci n’est pas forcément mauvais en soi, mais le majin n'hésitera pas à user de moyens extrêmes pour arriver à ses fins. Tuer ou exorciser un mashou est rarement suffisant pour régler définitivement le problème car, tant que la source d'énergie négative restera, le mashou, ou un mashou similaire, réapparaitra après quelques décennies. Par conséquent, les joueurs auront souvent à le sceller, ou à restaurer le sceau qui l’emprisonnait.
L’origine des pouvoirs surnaturels des personnages est également teintée de mystère. Il semble qu’il ait existé à l’origine huit, voire neuf individus dotés d’immenses pouvoirs, appelés shiso ("fondateurs"). Seul ceux qui ont hérité de leur sang s'éveillent parfois en tant que manipulateurs de pouvoirs surnaturels. Ces derniers sont regroupés en divers organismes dont le but ultime et de protéger l'humanité des déprédations des mashou. En dépit de ce but commun, il existe des tensions entre certains d’entre eux. Par exemple, le Vatican considère les yoruzoku ("créatures de la nuit"), voire les fées dans certains cas extrémistes, comme des ennemis à abattre au même titre que les mashou. Cette situation entraîne parfois des tensions avec les organisations dont certains membres, voire tous les membres, sont des non-humains.
Les personnages sont définis par une ketsumyaku ("lignée") qui renseigne généralement sur l’origine de leurs pouvoirs, et un inouryoku zokusei (littéralement "élément des pouvoirs surnaturels") qui indique l'élément maîitrisé. Ces deux informations déterminent les 6 caractéristiques du personnage : kiyou ("abilité"), kankaku ("sens"), undou ("athlétisme"), tairyoku ("force"), ishi ("volonté") et chiryoku ("intelligence"). De celles-ci découlent diverses caractéristiques secondaires comme l’attaque, les points de vie ou la kakuseiryoku ("puissance d'éveil"). Cette dernière détermine le nombre maximum de pouvoirs surnaturels, de particularités et de reisou (littéralement "équipement surnaturel" - pouvoirs qui servent d’armes ou d’armures par exemple) du personnage. Certains d’entre eux augmentent également le mashouki ("score de diablerie") du personnage, qui inflige des pénalités s’il devient trop élevé. Un personnage qui dépasse les 10 points dans ce score devient un mashou, mais contrairement à d’autres jeux FEAR, il faut que le joueur achète volontairement un pouvoir qui lui fasse dépasser le score critique pour arriver à un tel résultat.
Le système de jeu fait appel à un jet de 2d6 + caractéristique qui doit être supérieur à une difficulté. La particularité du jeu est le yokan system ("système de prémonition") : il détermine la possibilité pour le joueur de participer à une scène, sa capacité à tisser des liens avec une tierce personne et d’utiliser certains pouvoirs. Chaque scène est associée à une prémonition, en fait un mot comme amitié ou intérêt, en accord avec les événements qui doivent s’y dérouler. A un cataclysme ou un ennemi lors d'une scène est associée la prémonition houkai ("désintégration, effondrement"). Le personnage principal de la scène peut dépenser une prémonition dont il dispose pour l’ajouter à celle de la scène. Un personnage qui désire y intervenir doit dépenser une de ces deux prémonitions ou une autre qui leur est liée. S’il ne dispose pas d’une prémonition adaptée, il ne peut participer à la scène.
A la fin de cette dernière, ceux qui y sont apparus peuvent acquérir une des deux prémonitions associées à la scène ou une prémonition déterminée au hasard. Ils peuvent également lier une destinée avec un individu ou objet ayant également participé à cette scène mais cette destinée doit être liée à une prémonition qu’il a dépensée. Par exemple, il est possible de lier une destinée houkai avec un traître pour refléter la volonté du héros de le détruire. Ces destinées peuvent être utilisées par la suite pour déclencher des kizuna kouka ("effet de liens"), sorte de points héroïques. Ces effets de liens sont indispensables pour pratiquer un exorcisme ou sceller un mashou.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Inoutsukai Mk-II
deuxième édition
Inoutsukai Mk-II Voici le livre de base de la seconde édition de Inoutsukai. Le document s'ouvre sur 16 pages couleur qui présentent le contexte du jeu et plusieurs personnages qu’il est possible d’incarner. Après 5 pages d’introduction qui expliquent ce qu’est le jeu de rôle et Inoutsukai, vient le premier chapitre, Player section (90 pages). Après un lexique de termes propres au jeu de rôle et à Inoutsukai, la section propose deux manières pour créer son avatar. La première est le quick start qui consiste à sélectionner un des dix personnages pré-tirés et à le personnaliser en tirant au hasard ou en choisissant son life path. Ce dernier est constitué de trois tables qui renseignent au sujet de son origine, de la raison de son éveil en tant qu’inoutsukai et une destinée qu’il a liée à une personnalité. La seconde option, construction, revient à créer le héros de A à Z. Le chapitre contient tous les catalogues pour ce faire. Neuf ketsumyaku ("lignées") sont proposées. Les sources de pouvoir sont multiples, allant d'une orgine non humaine à la possession d'objets particuliers, en passant par l'héritage familial ou la maîtrise d'un mashou, entre autres choses. Les inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ou éléments maîtrisables, sont : lumière, flamme, électricité, glace, ombre, eau, terre, vent, corps et esprit. Lignée et élément maîtrisé permettent de définir les capacités du personnage. Le second chapitre, Rule section (32 pages), s’attaque aux règles proprement dites. Il décrit entre autres la manière de réaliser un jet, le déroulement d’une session, la progression des personnages par l'expérience, les combats et le yokan system. Le troisième chapitre, World section (32 pages), s'intéresse au contexte. Il en expose les divers éléments, comme les mashou, les inoutsukai, leur histoire, et diverses organisations d’importance. Trente personnalités sont également décrites. Le chapitre suivant, Game master section (28 pages), s’adresse au meneur de jeu. Il définit son rôle, donne des conseils pour construire un scénario, et dévoile Taishikishi, une banlieue de Tokyo qui sert de contexte aux scénarios du chapitre suivant. Après avoir fourni de nouveaux détails sur les mashou et les majin, il livre deux listes de pouvoirs réservés aux ennemis et un bestiaire de 36 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages), contient deux scénarios. Ils sont prévus pour 3 à 5 personnages fraîchement créés et des parties de 3 à 4 heures. Le premier s’intitule Kawaki no tsubo ("le pot assoiffé"). Jadis, un des personnages a scellé un mashou dans un pot mais celui-ci a disparu. Récemment, plusieurs personnes aux alentours d’une camarade de classe d’un autre personnage disparaissent mystérieusement, comme absorbés par quelque chose. Les héros doivent résoudre cette affaire et trouver le moyen de sauver les disparus. Dans le second scénario, Fuuin no machi ("La ville du sceau"), les héros doivent empêcher un inoutsukai devenu un majin de libérer un mashou araignée d’une grande puissance. Seul un ultime sceau empêche la résurrection de la chose, mais sa localisation est entourée de mystère. Les personnages ont pour mission le trouver avant leur ennemi. Un encadré sur l’exorcisme en Europe et au Japon termine la section. Un appendice regroupe :
Une record sheet est de nouveau imprimée au dos du livre et une fiche de personnage se trouve au revers de la couverture détachable. |
Livre de base | March 2010 | japonais | Enterbrain | Papier |
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Youi Taisen
première édition
Youi Taisen Youi Taisen ("La grande guerre des choses étranges") est un supplément pour la seconde édition de Inoutsukai, qui reprend certains éléments des ouvrages de la première édition, Akumu Sousha et Youi Soushi. En plus d’offrir de nouvelles listes de pouvoirs pour les héros et leurs adversaires, il s'intéresse aux non-humains et à leurs organisations. Le document débute par 8 pages couleur qui dévoilent plusieurs exemples de personnages non-humains ou liés à eux. Après 1 page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (66 pages). Outre les fiches de cinq personnages pré-tirés, il contient plusieurs catalogues de nouveaux pouvoirs pour les divers ketsumyaku ("lignée") et inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ainsi que de nouveaux tokuchou ("particularité"), reisou (littéralement "équipement surnaturel") et objets communs ou surnaturels. Le choix de type de yoruzoku ("créature de la nuit") accessible s’enrichit des démons, ogres et dragons. La section contient aussi les données de deux nouvelles lignées, les Anges et les Youkai (monstres de folklore). Le second chapitre, World section (14 pages), explique la place des anges et des non-humains dans le contexte d’Inoutsukai et décrit les organisations qui leur sont liées. Les anges sont des humains choisis par le fondateur blanc, actuellement scellé du fait de ses actions jugées dangereuses par d’autres fondateurs, ou leurs descendants, activement recherchés par le Vatican. Les créatures de la nuit doivent leur existence au fondateur noir tandis que les youkai naissent des croyances des humains. La section fournit également 14 nouvelles personnalités. Le chapitre suivant, Game master section (44 pages), est réservé au meneur de jeu. Il abrite de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages), une liste de nouveaux pouvoirs spécifiques aux ennemis (4 pages), des informations sur les youkai (2 pages) ainsi qu’un bestiaire. Ce dernier comporte 108 youkai issues du folklore japonais et 19 venant de légendes urbaines. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios. Ils s'adressent à 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 10 points d'expérience, pour des parties de 3 à 4 heures. Dans Hideri no kami ("Le dieu de la sécheresse"), les héros se rendent dans un petit village où est emprisonné Hiderikami, le mashou responsable de la famine qui ravagea la pays il y a 500 ans. Un autre mashou, curieusement bien renseigné, est en train de détruire les différents éléments du sceau qui retient le monstre. Dans Yami kara no shisen ("Le regard venant des ténèbres") les personnages doivent aider une soeur du Vatican. Celle-ci a découvert une version en latin du Youi Soushi, un ouvrage qui a le pouvoir de créer des youkai. Elle est venue au Japon pour obtenir l’aide nécessaire afin de sceller l’ouvrage mais elle fut la cible d’un youkai européen qui parvint à lui dérober le précieux document. Les héros doivent l’aider à récupérer le Youi Soushi. Mais comment affronter un monstre que l’on ne peut ni voir, ni toucher ? Une postface de Kazumori Hirano (1 page) clôt la section. Le livre se termine par un appendice composé d'un index de 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | June 2010 | japonais | Enterbrain | Papier |
Ouvrages recherchés
--première édition--
- Inoutsukai
- Akumu Sousha
- Youi Soushi
--seconde édition--