Tenra War
Il s'agit d'un cross-over de deux anciens jeux de FEAR, Terra the Gunslinger et Tenra Bansho. Tous deux se déroulent sur une immense planète, 10th-TERRA, où ont atterri des colons venus de la Terre voilà 2000 à 3000 ans. Ces colons ont perdu une grande part de leur savoir technologique et ont développé deux civilisations qui ignorent leurs existences respectives. Elles sont séparées par un phénomène météorologique nommé "the ring" (l'anneau).
Au sud se trouve Terra, qui s'inspire de l'Amérique de la conquête de l'Ouest, et scène du jeu Terra the Gunslinger. Au nord se trouve Tenra, contexte du jeu Tenra Bansho, basé sur le Japon médiéval. Tenra est dirigée en sous-main par la famille Jinguu, qui maintient le pays dans un état de guerre civile perpétuelle dans l'espoir que les progrès de la science militaire amènent à la redécouverte de la technologie du voyage spatial.
Les deux civilisations sont seulement inspirées de celles de notre monde, et comprennent de nombreux éléments issus de la magie, de la haute technologie ou d'un mélange des deux. C'est ainsi que l'icône guerrière de Tenra est le samouraï, un guerrier qui peut adopter une forme et acquérir une force monstrueuse mais qui risque d'être détruit par ce pouvoir ; celle de Terra est le Rocket Ranger, un soldat tout droit sorti du film d'animation Jin Roh. Ils sont projetés sur leur objectif par un tir de canon avec pour ordre d'anéantir toute vie autour de leur point d'impact - instruction qu'ils accomplissent sans faute même si une erreur de tir les fait atterrir dans une ville alliée. Dans les deux pays vivent les habitants originels de la planète, mélange d'oni japonais et d'indiens d'Amérique.
Ce nouveau jeu se déroule sur Terra et l'élément déclencheur est la rencontre des deux peuples. Tenra a immédiatement déclaré la guerre à Terra et rapidement conquis la moitié de son territoire. Ce conflit occasionna un dommage collatéral inattendu : la destruction d'un vaisseau spatial de la troisième vague de colons en orbite, dont tous ignoraient l'existence. Ces colons maîtrisent une technologie et une magie bien supérieures à celles de Tenra et de Terra, et ne sont plus vraiment humains. En représailles, ils descendirent sur le site du tir ayant endommagé leur flotte et commirent un carnage. C'est le Noël de la destruction (Hametsu no chrismas) et la venue des Anges, tel que fut appelé ce nouvel ennemi.
La zone entre les deux armées fut transformée en une anormale forêt luxuriante, l'Angel Belt (ceinture angélique) et les Anges entamèrent leur projet : transformer toute l'humanité à leur image et faire de la planète une immense forêt. Les Anges possèdent des pouvoirs spécifiques, les protections divines (Kago), tirées du jeu Alshard. Ces créatures sont en fait inspirées de celles d'un autre jeu élaboré par Junichi Inoue, Angel Gear, auquel plusieurs clins d'?il font référence.
L'action se déroule deux ans après le Noël de la destruction. Les joueurs incarnent des individus de Terra et de Tenra qui vivent diverses aventures. Ils sont confrontés à toutes sortes de dangers, que ce soient les problèmes classiques du western, les escarmouches entre les armées de Terra et de Tenra, les complots des mystérieux Anges ou des Nobles (Kizoku), les anciens maîtres de Terra. Le jeu mélange éléments du far west (plaines à perte de vue, shérifs...), de haute technologie (tank à vapeur, train titanesque abritant dix mille personnes, robot géant ou non...) et du Japon médiéval (miko, samouraï...), le tout adapté à son propre style.
Le système est le Standard RPG System (SRS), le système générique de FEAR. Les différentes classes choisies par le personnage à sa création déterminent ses caractéristiques, qui servent de base au calcul de huit scores de combat, comme l'Attaque (Meichuuchi) ou la Résistance Magique (Koumachi). Au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux dans ses différentes classes, il obtient des bonus à certains scores de combat et peut choisir de nouveaux pouvoirs en fonction de la classe qu'il a choisi d'augmenter. Les tests consistent à dépasser une difficulté avec un jet de 2d6 + score de combat ou bonus de caractéristique appropriée + modificateurs divers dus aux conditions ou à l'utilisation de pouvoirs.
Dans le cas de Tenra War, les personnages reçoivent plus d'expérience à la création, ce qui les amène généralement au niveau 7 au lieu du niveau 3. Le jeu se distingue surtout du SRS classique par l'addition du système de Karma (Gou). Chaque personnage possède plusieurs destinées (innen), d'un niveau de 1 à 4, qui peuvent être une relation avec une personne ou une organisation (Haine envers les Anges), ou un statut (Terreur de Mirage City). A la fin de chaque scène, le joueur peut augmenter une destinée de 1 point ou en acquérir une nouvelle pour un maximum de 7 destinées. Le passage du niveau 3 au niveau 4 ne peut se faire qu'à des instants précis et il est nécessaire de modifier la destinée à ce moment.
Lorsqu'il interprète bien son personnage, le joueur reçoit une carte d'un jeu standard, appelée carte aiki (littéralement "esprit harmonieux"). Ces cartes peuvent être échangées contre des points de kiai (esprit combatif), le nombre de points dépendant du score de la destinée utilisée. Ces points de kiai servent à utiliser de puissantes techniques spéciales, mais la jauge de Karma du personnage augmente au fur et à mesure de leur utilisation. Plus la jauge se remplit, plus il est facile de réaliser des jets critiques. Cependant, il y a un risque que le personnage n'arrive pas à retrouver son état normal à la fin du scénario et devienne un monstre obsédé par la réalisation de ses désirs, devenant ainsi le grand méchant d'une future partie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Crossing Point
première édition
Crossing Point Crossing Point offre de nouvelles options pour les personnages et décrit l’archipel de Tenra ainsi que l’Ouest infini de Terra. Ces descriptions peuvent aussi bien être utilisées pour permettre de jouer à l'époque de Tenra War dans un environnement autre que la zone est de Terra que pour faire des parties historiques (Historical play), des parties qui se déroulent dans le contexte d’un des trois jeux dont Tenra War est issu: Tenra Bansho, Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une page d’introduction, le premier chapitre, Player section (188 pages), énumère 44 personnages pré-tiré issus des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers adaptés au système de Tenra War. Viennent ensuite plusieurs catalogues, dont le premier concerne les classes et leurs pouvoirs. Il étend la limite de 16 classes du niveau 4 au niveau 10, décrit 13 nouvelles classes et ajoute des capacités spéciales (Tokugi) supplémentaires pour 18 classes, ainsi que 17 capacités spéciales communes. Les catalogues suivants se consacrent à l'équipement : armes, armures, insectes, pièce d’automates, etc. La section se termine par 22 nouveaux handout template. Le second chapitre, World Section (20 pages), décrit l’archipel de Tenra, l’Ouest de Terra, les titanesques trains qui parcourent ce dernier, et plusieurs personnalités. Le troisième chapitre, Game master section (12 pages), est réservé au meneur de jeu. Il contient les règles nécessaires aux parties historiques, notamment les tables qui indiquent les classes et équipements accessibles selon le contexte choisi, plusieurs nouvelles capacités spéciales réservées aux ennemis en condition de folie meurtrière (shura) et des chronologies de Tenra et Terra. Le dernier chapitre, Scenario section (24 pages), contient deux scénarios. Ils s’adressent tout deux à 3 à 4 héros de niveaux 6 à 8, pour des parties de 4 à 6 heures. Le premier, Vivre par l'épée, mourir par l'épée (Ken ni iki, ken ni shisu), est prévu pour une partie historique dans le contexte de Tenra Bansho Zero. Les pays d’Iiba et d’Inao se livrent une guerre féroce et les forces d’Inao viennent de conquérir le domaine de Baigetsu dans le pays d’Iiba. Les personnages sont chargés d’escorter la princesse Kaede Baigetsu en sécurité dans la zone contrôlée par Iiba. Ils apprennent du père mourant de Kaede, qu’à l'insu de celle-ci, il a fait construire de nombreuses répliques de sa fille. Mais il ignore en revanche qu’un sinistre complot est en route. Le second scenario, La nuit des étoiles filantes (nagareboshi no yoru), se déroule au même endroit que le précédent, dans la province de Baigetsu, mais dans le contexte de Tenra War, 100 ans plus tard. Le domaine de Baigetsu a ressuscité de ses cendres mais est de nouveau confronté au risque d'anéantissement. Le pays d’Hakusen a lancé un assaut contre ses voisins et les forces de Baigetsu sont largement surpassées, surtout que leur ennemi s’est assuré les services de rocket rangers et semble avoir réussi à maitriser la puissance des anges. Les personnages sont engagés par la princesse Miki pour contrer l’invasion de son pays. Toutefois, le but du seigneur d’Hakusen n’est pas le domaine de Baigetsu, mais Miki elle-même. Un index termine le document. |
Supplément de règles et de contexte | February 2010 | japonais | Enterbrain | Papier |
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Lost Heaven
première édition
Lost Heaven Ce supplément détaille la ville de Lost Heaven et fournit de nouvelles classes et des équipements pour les joueurs, ainsi que de nouveaux outils, scénarios et ennemis pour le meneur.
Il débute par 4 pages en couleurs avec les illustrations de nouveaux personnages pré-tirés. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une introduction du contenu de l'ouvrage, vient le premier chapitre, "World Section" (16 pages). Il décrit la ville de Lost Heaven (6 pages), 4 organisations pouvant servir d'alliés ou d'ennemis (5 pages), et 12 personnalités de la ville (4 pages). Le second chapitre, "Players section" (66 pages), contient du matériel à destination des joueurs. Il s'agit de quelques nouvelles règles, les caractéristiques de 4 personnages pré-tirés débutants, de 13 nouvelles classes, d'armes et équipement supplémentaires, ainsi que de 48 "handout template". Ces derniers sont des historiques à destination des personnages. Chacun contient un récit sur un événement, un objet ou une légende, l'explication du lien entre ce dernier et le personnage, une destinée spécifique et un don (gift). Ce dernier est une capacité spéciale ou un objet unique qui ne peut être utilisé qu'après modification de la destinée spécifique en cours de partie. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (64 pages), présente divers outils à l'attention du meneur de jeu : des "scenario craft", un bestiaire et des archétypes de boss (boss character template). Un "scenario craft" est prévu pour être utilisé si le meneur n'a pas de scénario préparé ou est absent. Il s'agit d'une succession de scènes dont l'événement central est tiré au hasard sur diverses tables. Joueurs et meneur se consultent sur la manière d'utiliser cet événement et jouent une scène basée sur celui-ci. A la fin de la scène, les personnages doivent passer un test de collecte d'information. Si au moins l'un d'entre eux réussit, ils reçoivent des points récompense (prize point) et un indice tiré au hasard sur la vérité de l'affaire (jiken no shinsou). Lorsqu'ils ont acquis suffisamment de points récompense, ils peuvent rencontrer le boss et conclure le scénario. La section contient huit archétypes d'histoire (story pattern template), qui sont des "scenario craft" avec les diverses tables prêtes. Les histoires vont de la protection d'une ville à une bataille rangée contre les Anges, en passant par la résolution d'une affaire mystérieuse dans l'un des gigantesques trains de Terra. Le bestiaire contient 16 nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes, dont 8 protections divines (kago) à destination des Anges, et un total de 46 adversaires de niveau 2 à 30. Il se poursuit par la description de 9 archétypes de boss, chacun sur 2 pages. Celle de gauche contient une illustration pleine page, une citation et une explication sur ce type de personnage. La page de droite abrite les données techniques. Chaque adversaire a le droit à deux styles, comme combattant au corps-à-corps ou à distance, avec des explications sur sa stratégie et les modifications à apporter à son profil pour l'adapter au nombre et au niveau des joueurs. Les références de huit ?uvres pouvant servir d'inspiration pour Tenra War occupent la dernière page de cette partie. Le quatrième chapitre, "Scenario section" (29 pages) débute par un scénario, "Omokage no kimi" (12 pages) pour 3 à 4 personnages nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Il y a deux ans, Lilia, jeune diva de 15 ans prometteuse, petite amie d'un des personnages et amie d'un autre, est morte lors du Noël de la destruction (Hametsu no chrismas). De nos jours, un personnage, samouraï de son état, est engagé par la corporation Yaorozu pour servir de garde du corps à une jeune fille amnésique qui désire se rendre à Lost Heaven, Rika. Les personnages ayant connu Lilia auront un choc à l'arrivée de Rika en ville : celle-ci est le portrait craché de leur défunte amie. Aux joueurs de comprendre la vraie nature de Rika et le but du projet "Robe de plume" (Hagoromo). Un choix douloureux les attend. Le chapitre contient également sept idées de scénarios et une idée de campagne composée de cinq scénarios, tous basés sur l'utilisation des archétypes d'histoire. Des appendices rassemblent une liste des ennemis proposés dans le présent document et le livre des règles (1 page), les différentes tables génériques d'un "scénario craft" (5 pages), une fiche de partie pour "scénario craft", une fiche de mémo (record sheet) et un index (4 pages). |
Supplément de règles et de contexte | September 2007 | japonais | Enterbrain | Papier |
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Tenra War
première édition
Tenra War Voici le livre de base de Tenra War. Il s'ouvre sur 16 pages en couleurs qui esquissent le contexte, présentent les personnages pré-tirés et contiennent une page de publicité sur les ouvrages des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the Gunslinger.
Après une préface de Junichi Inoue (2 pages) et 4 pages d'introduction sur le jeu de rôle et le vocabulaire propre à Tenra War, vient le premier chapitre, "World Section" (56 pages). Il décrit tout d'abord Terra et Tenra, leur rencontre, et la guerre qui en a résulté, ainsi que différents éléments et lieux propres à ce contexte (45 pages). La seconde partie est une liste de 12 organisations et de 21 personnalités que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer (10 pages). La dernière page de la section mentionne huit oeuvres comme sources d'inspiration. Le second chapitre, "Player section" (142 pages), est dédié à la création de personnage. Deux méthodes sont proposées. La première, le "quick start", est de sélectionner un des dix personnages pré-tirés et de choisir ou de tirer au hasard ses données personnelles, comme son milieu d'origine, ainsi qu'une relation qu'il a établie avec un personnage non-joueur. Au nombre de trois, ces "life path" dotent chaque personnage d'une destinée de niveau 1. La seconde méthode, "construction", consiste à élaborer de bout en bout son avatar avant de choisir ses "life path". La présentation des 42 classes occupe la majeure partie de la section (72 pages). Les classes couvrent des aspects aussi variés que fille de saloon (saloon girl), hors-la-loi (outlaw), samouraï, ninja, rocket ranger, démoniste (summoner), pilote de Yoroi (des robots géants), automate (maid robot protégeant son maître avec des outils tel qu'un aspirateur lance-flammes), cyborg (kijin) ou utilisateur d'insecte (mushitsukai). Dix-sept d'entre elles possèdent 10 niveaux, les autres, seulement 4. La dernière partie de la section (25 pages) est une succession de listes d'équipements divers : armes, armures, insectes, Yoroi, etc... Le troisième chapitre, "Rule section" (40 pages), donne les règles du jeu : réalisation d'un test, déroulement d'une partie, système de karma, règles de combat et règles annexes sont expliquées en détail. La dernière page est un encadré avec des tables de détermination aléatoire d'un nom de personnage. Le chapitre suivant, "Game master section" (30 pages) est divisé en deux parties. La première donne divers conseils au meneur de jeu, entre autres sur la création de personnages non-joueurs, le déroulement d'une partie, ou la distribution des cartes aiki (13 pages). La seconde partie est un bestiaire qui répertorie 52 pouvoirs propres aux ennemis, dont 17 protections divines (kago) et 55 adversaires de niveau 1 à 25. La dernière page détaille huit nouvelles références d'?uvres en tant que sources d'inspiration. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (16 pages), propose un scénario, "Angel showdown", pour 3 à 4 héros nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Yukihime, fille d'un très important shogun de Tenra, se rend à Lost Heaven pour une conférence de paix, escortée par les joueurs affiliés à Tenra. Malheureusement, le capitaine Sherdan, membre des rocket rangers et d'une faction opposée à la paix, ordonne aux personnages affiliés à Terra d'enlever la jeune fille et de la lui amener. Les événements vont prendre un tour inattendu quand les deux camps réaliseront que le capitaine désire Yukihime pour une raison bien différente que le simple échec des négociations. Le chapitre se termine par cinq idées d'aventure (1 page). Finalement, "Appendix" (13 pages) regroupe les diverses tables de jeu, deux fiches pour répertorier respectivement son équipement et ses capacités spéciales, des fiches vierges de personnage, de partie et de mémo (record sheet). Un index de 7 pages et quatre postfaces de Tarou Suzufuki, Takuji Endou, Ukyou Shoutachi et Kyomune Miwa (1 pages) terminent le document. Une fiche de mémo vierge est de nouveau imprimée au dos du livre. |
Livre de base | April 2007 | japonais | Enterbrain | Papier |