Sylvain Soumille
Deux années plus tard, il me prête l'Oeil Noir, version grosse boîte en vinyle. Je passais des heures à dépiauter l'incompréhensible "Jeu de Rôle". Puis un an plus tard, le magasin de jouets du coin me fait venir pour expliquer à un client les règles d'un jeu de plateau appelé "supergang". Une heure et demie plus tard, je ressors de la boutique avec un exemplaire flambant neuf de Rêve de Dragon en récompense de mes bons et loyaux services...
Quelques mois plus tard, je fais ma première partie de Jeu de Rôle avec des camarades de collège déjà expérimentés... C'était Robotech... Il n'en a pas fallu plus pour que je passe le plus clair de mon temps à jouer à toutes sortes de jeux... Au point d'en négliger mes études et de me réorienter très vite vers le BEP... Mais parallèlement, mon imagination survoltée avait besoin de se projeter sur papier et je passais de longues heures à griffonner des pages et des pages... Au point qu'à 25 ans je choisis d'en faire un métier et devins... tatoueur (oui, sur le coup, j'ai trouvé que ça). Jusqu'en 2006 où je choisis de reprendre une activité salariée, à la naissance de mon premier enfant.
J'ai pendant cette période-là noué des contacts dans le milieu du jeu stéphanois, dont Christophe Chaudier et la société Caravelle, qui m'ont tous deux mis le pied à l'étrier... Merci à eux... J'aspire à continuer l'illustration en parallèle de mon activité salariée et espère retravailler avec eux, et d'autres.
Aujourd'hui le temps me manque pour jouer, entre ma vie de famille, la peinture et le dessin, mais je reste un Rôliste dans l'âme... Mes jeux préférés : Pavillon Noir, Rêve de Dragon, Qin, Crimes, Warhammer, Vampire, Star Wars... et tellement d'autres.
Message pour finir :
WOW, c'est comme la drogue, la première dose est toujours gratuite...
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bombyx
première édition
Bombyx Bombyx constitue le premier ouvrage d'une collection spéciale pour Crimes. Elle est dédiée à la publication d'ouvrages à faible tirage ou consacrés à des sujets ne trouvant pas leur place dans la collection générale. |
February 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Bombyx
première édition révisée
Bombyx Cette édition ne diffère de la précédente que par les aides de jeu. La mise en page des deux procès verbaux et des coupures de presse a en effet été légèrement modifiée afin d'en augmenter la lisibilité : la police utilisée est un peu plus grande et un peu plus nette. De plus un concept de personnage a été ajouté à chacun des cinq personnages pré-tirés. Voir la fiche du livre de base pour la notion de concept de personnage. Cette édition a été tirée une première fois à 70 exemplaires. Puis une deuxième impression de 70 nouveaux exemplaires vit le jour fin juin 2009. A la première impression l'ouvrage ne comportait pas de n° ISBN, mais à la seconde il s'en vit attribuer un. Hormis cela, les deux impressions ne comportent aucune différence. |
April 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Oseille des Héritiers (L')
première édition
Oseille des Héritiers (L') Ce scénario prend pour cadre le XVIIe arrondissement de Paris en 1900. Gardiens de la paix dans un quartier au carrefour des quartiers bourgeois et ouvriers, à mi-chemin entre la riche Neuilly et l'industrieuse Levallois-Perret, les personnages vont être impliqués malgré eux dans une sordide histoire d'argent. Ils découvriront alors les secrets de la Confrérie des Héritiers, et la malédiction qui plane sur le quartier.
Le document s'ouvre par un avant-propos et une introduction de trois pages et demie plantant le décor et les différents intervenants. S'ensuit un scénario en trois actes révélant peu à peu le secret de l'Oseille des Héritiers. Des encarts soulignent en particulier l'influence de l'Argent dans l'histoire. Quatre pages d'annexes concluent le document et fournissent divers aides de jeu et pièces à conviction : extrait d'un journal intime, coupures de presse, plan de l'arrondissement et caractéristiques des PNJ. |
September 2007 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Transylvania
première édition, deuxième impression
Transylvania Cette version est rigoureusement identique à l'édition standard - tirée à 110 exemplaires - hormis pour la couverture qui est différente. Elle fut tirée à 20 exemplaires. |
June 2010 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aube de Sang
première édition
Aube de Sang Ce supplément est le premier ouvrage de la collection Contes de Crimes, dédiée à la publication de scénarios se rapprochant des contes. Cette campagne se déroule sur presque une année, durant une période très troublée de l’Histoire de France, allant des derniers mois de la guerre de 1870 jusqu’aux derniers jours de la Commune. La campagne met en scène une bande de Gavroches qui va devoir survivre à la faim, au froid et aux dangers de la ville durant le siège de Paris par les Prussiens dans un premier temps, puis par les Versaillais dans un second temps. Il ne s’agit pas d’une enquête, les joueurs étant d’ailleurs des proies, mais d’une histoire fantastique inspirée des films expressionnistes. Alors qu’autour d’eux l’Histoire s’emballe, que les horreurs et les morts s’accumulent devant leurs yeux d’enfants, un glissement progressif vers le fantastique s’opère, faisant basculer le scénario vers le conte cruel. L’ouvrage peut être divisé en deux moitiés égales bien distinctes. La première moitié, constituée de deux chapitres, contient tout ce qui est nécessaire pour mener à bien cette campagne, à savoir des conseils, des explications, des descriptions (PJ, PNJ ou lieux) ainsi que quelques nouvelles règles utiles à ce scénario. La seconde partie, constituée d’un grand chapitre, contient la description des scènes ou scénettes qui, assemblées, constituent la campagne. Après la page consacrée aux crédits et à l’avertissement des auteurs, et la page de sommaire, une nouvelle d’ambiance de cinq pages raconte la genèse de ce conte cruel. Un avant-propos de deux pages résume la campagne et explique le projet des auteurs et leur parti-pris. Le premier chapitre (Concepts Fondamentaux - 16 pages) explique ce qu’est un conte cruel et la structure des contes en général, avant d'aborder les concepts de cadre et de saison qui sont appliqués à cette campagne. Celle-ci repose sur l’imbrication de quatre cadres : un cadre scénaristique, un cadre historique, un cadre fantastique et un cadre de survie. La campagne comporte quatre saisons ayant chacune son ambiance propre. Des conseils et explications sont proposés afin de tirer le meilleur parti de ce canevas. Enfin, des nouvelles règles sont fournies afin de simuler simplement la précarité dans laquelle survivent les personnages, ainsi que son impact sur leurs potentiels physiques ou psychologiques respectifs. Trois jauges de groupe sont définies : le Confort, l’Hygiène et la Protection. Le chapitre se termine par des règles de création de personnages enfantins, dans l’hypothèse ou les joueurs n’utiliseraient pas ceux fournis. Le deuxième chapitre (Les Cadres, 36 pages) présente d’abord le contexte historique et le cadre fantastique, puis en une vingtaine de pages les principaux personnages. Ces derniers incluent les neuf membres principaux de la bande (les pré-tirés) et treize PNJ principaux. Avant d’aborder le cadre de survie, le quartier des Gavroches est décrit. La zone couverte correspond aux actuels Xe et XIe arrondissements de Paris. Le cadre de survie s’intéresse aux tristes conditions de (sur)vie des enfants de Paris et l’impact de celles-ci sur les jauges de groupe. Sont abordés dans ce chapitre :
Au Fil des Saisons, qui constitue le plus long chapitre de l’ouvrage (56 pages), est divisé en cinq sections, une pour chaque saison et un court épilogue. Les quatre saisons de la campagne sont présentées de façon identique : cadre et contexte historique, description de scènes avec présentation de l'environnement, du déroulement probable de la scène et de ses conséquences. La description de chaque saison se termine par un court chapitre regroupant les scènes fantastiques. Ces scènes sont avant tout de courtes scènes d’ambiance à insérer dans la trame de la saison, et leur description est en général assez courte. À noter que les descriptions de scène sont parfois agrémentées de petits encarts donnant des conseils au meneur ou des éléments de contexte supplémentaires comme des extraits d’articles de L’Illustration ou d’écrits de personnages célèbres. L’ouvrage proprement dit se conclut par neuf pages d’annexes comprenant le calendrier des évènements historiques, le récapitulatif chronologique de scènes, des visions à fournir en secret aux joueurs lors de la fusillade de la place Vendôme, un couplet du Temps des Cerises, l’hymne de la Commune, un lexique de l’argot des Communards, un plan de Paris en 1870, le plan du quartier des Gavroches avec la position des lieux importants, une feuille de personnage enfant, ainsi qu'une feuille d’état de groupe pour maintenir le niveau des trois jauges de la bande. |
July 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Bombyx
première édition
Bombyx Bombyx constitue le premier ouvrage d'une collection spéciale pour Crimes. Elle est dédiée à la publication d'ouvrages à faible tirage ou consacrés à des sujets ne trouvant pas leur place dans la collection générale. |
February 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Bombyx
première édition révisée
Bombyx Cette édition ne diffère de la précédente que par les aides de jeu. La mise en page des deux procès verbaux et des coupures de presse a en effet été légèrement modifiée afin d'en augmenter la lisibilité : la police utilisée est un peu plus grande et un peu plus nette. De plus un concept de personnage a été ajouté à chacun des cinq personnages pré-tirés. Voir la fiche du livre de base pour la notion de concept de personnage. Cette édition a été tirée une première fois à 70 exemplaires. Puis une deuxième impression de 70 nouveaux exemplaires vit le jour fin juin 2009. A la première impression l'ouvrage ne comportait pas de n° ISBN, mais à la seconde il s'en vit attribuer un. Hormis cela, les deux impressions ne comportent aucune différence. |
April 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Nains & Jardins
première édition
Nains & Jardins Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).
Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles. "Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent. "Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre. "Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base. "Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche. Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre. "Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus. "La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie. |
April 2008 | Nains & Jardins | Caravelle |
|
Paris, Ombres et Lumières
première édition
Paris, Ombres et Lumières Ce supplément propose d'explorer en détails la ville lumière et de fournir le nécessaire afin de la mettre en scène dans une partie de Crimes. Plutôt qu'un exposé par le menu, l'ouvrage s'attache à fournir aux joueurs comme aux meneurs les bases permettant d'interpréter des personnages dans le Paris du début du XXe siècle. Tout au long du supplément, les données destinées aux joueurs et celles destinées au meneur sont clairement identifiées : face enqêteurs et face crimes, tels deux points de vue sur les mêmes vérités.
Le premier chapitre ("Guide Pratique des Voyageurs" - 48 pages) fournit les conseils et données de base afin de mettre en scène Paris. Côté joueurs, ces informations se présentent sous la forme d'une foire aux questions dédiée notamment à l'état des transports et communications dans la ville de Paris et aux alentours. Suit une description générale des différents arrondissements et secteurs de banlieue, incluant notamment les plans d'arrondissements. Enfin, les principaux enjeux de la période de jeu sont décrits à l'intention des joueurs : sans détails excessifs, et dans leur version "officielle". La survie de la République, l'affaire Dreyfus, le péril socialiste, les rivalités entre polices, les enjeux de la laïcité sont autant de thèmes, parmi d'autres, développés tout au long de l'ouvrage. PNJ, lieux ou intrigues sont rattachés à ces thèmes par un système de codes. Une chronologie rapide court ensuite de 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente tout d'abord quelques factions et sociétés secrètes impliquées dans les intrigues qui secouent la capitale. Une chronologie plus détaillée est aussi proposée pour la seule année 1900. Viennent enfin des conseils, trucs et astuces destinés à la mise en scène des différents quartiers : conseils d'ambiance, scénettes, ou rappels de quelques particularités. Ces conseils sont classés par types de quartier, populaire ou bourgeois. Le deuxième chapitre ("Dix Lieux Emblématiques" - 128 pages) propose ensuite une description plus détaillée de la capitale, via la description de dix lieux emblématiques et de leurs environs. Pour chaque lieu, une petite nouvelle d'ambiance et une description générale du cadre de jeu précèdent la description des différents enjeux liés au lieu en question, ainsi que celles de personnages ou autres lieux notables dans les environs. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au seul meneur. Les dix lieux emblématiques sont le Sacré-Coeur, le cimetière du Père-Lachaise, la préfecture de police, le Petit Parisien, la Bourse et les Halles, l'Opéra, le Moulin-Rouge, la Bièvre, les souterrains de Paris et l'Exposition Universelle. Le troisième chapitre ("Des Entrailles de la Terre" - 24 pages) propose une mise en application possible des différentes intrigues qui émaillent le reste du supplément, dans le cadre d'une campagne. Relativement courte en apparence, elle s'appuie en fait sur les données proposées dans le reste du supplément, qu'il s'agisse des personnages, lieux, sociétés secrètes ou thèmes, notamment celui ayant trait aux anarchistes. En fin d'ouvrage, un index thématique de deux pages et un index des lieux cités d'une page sont fournis. |
April 2008 | Crimes | Caravelle |