Steven Palmer Peterson
J'ai commencé à jouer à Donjons & Dragons en 1978 ou 1979 avec une boîte, puis je suis passé aux Règles Avancées de Donjons & Dragons lorsqu'elles ont été publiées. Je me souviens encore d'avoir dû improviser des règles tout en attendant la sortie du Player's Handbook et du Dongeon Master's Guide. Après ça mes amis et moi nous avons pas mal joué à Champions, puis nous avons essayé une variété d'autres jeux dans les années 90.
Pour l'essentiel ça ne m'est jamais venu à l'esprit d'essayer d'écrire des trucs de jeu professionnellement. Avec l'Open Gaming License de Wizards of the Coast j'ai décidé de faire un essai et j'ai commencé à éditer mes propres trucs. Après ça j'ai envoyé quelques idées à Dragon Magazine, et l'une a été retenue - c'est un plaisir de travailler avec les rédacteurs de Dragon ; ils font des retours utiles et ils ont une idée nette de ce qu'ils veulent d'un auteur. Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Côté jeux préférés, la première édition d'AD&D obtient mon vote de nostalgie, même si je n'y jouerais plus maintenant vu les nouvelles versions. Mes amis et moi nous avons énormément joué à Champions, et puis ensuite énormément à Shadowrun. L'Appel de Cthulhu est aussi très chouette et particulièrement bien pour des petites campagnes (quand vous êtes dans l'armée par exemple, et que vous devez bouger dans un an environ). Nous avons pas mal aimé Feng Shui et Ars Magica, mais on ne pouvait pas vraiment faire de parties très longues. La nouvelle série de jeux à base d20 est une occasion fantastique d'essayer des choses différentes.
Je joue surtout avec des vieux amis ou des gens que je connais depuis l'école. Plus jeune je jouais une fois par semaine, un nombre d'heures bien trop important. Plus récemment c'était en général une fois toutes les deux semaines, mais, vu que j'ai beaucoup déménagé ces deux dernières années, je n'ai pas réussi à réunir un groupe (juin 2004).
Question loisirs, il n'y a pas grand chose à en dire ici : surtout des films et des jeux micro débiles. Comme nous déménageons beaucoup mon épouse et moi, j'aime conduire dans notre nouvelle région et voir à quoi ressemblent les différentes parties des Etats-Unis.
Parmi mes fiertés, "Master of Arms" est peut-être ma plus grande, car la conception m'a tellement plu que je pouvais utiliser un modèle mathématique de toute la séquence d'attaque du système d20, pour faire une grande variété de manoeuvres complexes. Pour moi, c'était comme le premier système de combinaison de manoeuvres qui pouvait vraiment marcher - et ça pouvait seulement marcher vu la manière dont le d20 gère ce type de combat particulier.
Maintenant (juin 2004), je travaille sur des scénarios que j'essaye de vendre et/ou de transformer en films. Les choses se présentent bien sur ce plan-là alors je croise les doigts.
Côté jeu j'aimerais monter des livres de jeu de rôle plus orientés meneur. Ces choses-là ne se vendent pas très bien, aussi les éditeurs de jeu à plein temps ne peuvent pas vraiment se permettre de les publier. Comme je suis revenu à l'écriture en tant que loisir, j'ai pensé que ce serait une meilleure utilisation de mon temps de faire le genre de choses dont ont besoin ces meneurs de jeu, mais je ne peux pas. Etant donné tout ça, ce que j'aimerais faire, c'est une grosse méga-campagne pour l'un des systèmes non centraux comme d20 Modern ou Arcana Unearthed (si je peux avoir la permission de Malhavoc, bien sûr).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agency
première édition
Agency Ce supplément constitue, avec Mastermind, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Agency, comme son nom l'indique, est intégralement consacré à l'agence gouvernementale ou non qui finance et soutient l'activité des personnages et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend la structure en strates d'une organisation de renseignement : chaque chapitre traite d'un niveau de responsabilité de plus en plus élevée pour finir avec celui décrivant les dirigeants de l'Agence eux-mêmes. Chaque section introduit de nouveaux départements, classes, classes de prestige, dons ou équipements divers en rapport avec le niveau d'accréditation du chapitre. Les règles sur les backgrounds, présentes depuis le livre de base, sont ici remaniées en profondeur : ils sont désormais dotés de qualités qui permettent d'évaluer de façon fine l'impact du background sur la vie du personnage et l'intensité de l'opposition qu'il pourrait être amenée à rencontrer dans le cadre de la résolution de ce dernier. Ainsi, pour certains types de backgrounds, la qualité permet de calculer précisément le niveau du PNJ adverse par rapport à celui du personnage. Une autre nouveauté introduite par Agency est le programme d'entraînement. Ces programmes représentent des formations accélérées que les agents peuvent acheter avec leurs points de gadget avant de partir en mission. À l'issue du programme d'entraînement, le joueur doit passer un examen final simulé par un ensemble de tests sous différentes caractéristiques en rapport avec le thème du programme. En cas de réussite, le personnage profitera de toute une série de bonus correspondant au programme, et ce jusqu'à la fin du scénario. Cette nouveauté permet de simuler les scènes d'entraînement auxquelles on assiste souvent au début ou au cours des films ou des séries télévisées d'action et d'espionnage. L'ouvrage propose également quelques tables pour générer une mission aléatoirement et un guide permettant de créer aléatoirement une agence de A. à Z. Ce système couvre un spectre très large allant du style de campagne (de fantastique à réaliste) au nom et au type de quartier général de l'Agence (de la base sous-marine à l'immeuble de bureau anonyme). |
June 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
February 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |