Steve Venters
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Medium Omnimech Techprints
première édition
Medium Omnimech Techprints En 1994, FASA a publié des dessins techniques de ses battlemechs, que cela soit sous la forme de plans, comme les Battletech Technical Blueprints, ou sous la forme d'écorchés, comme ce produit.
Les Omnimechs représentés sur ces posters forment le coeur des armées des Crusader Clans en 3050. Il s'agit d'Omnimechs de tonnage moyen: le Black Hawk (Faucon Noir), le Dragonfly (Libellule), le Fenris et le Ryoken. L'écorché est représenté trois fois sur le poster, sur fond noir. Le poster présente aussi la silhouette du 'mech vu de face, ses caractéristiques techniques ainsi que le type et l'emplacement de chacune de ses armes. |
January 1994 | Technoguerriers | FASA Corporation |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Airlords of the Ozarks
première édition
Airlords of the Ozarks Scénario prenant place dans les monts Ozarks (entre l'Arkansas et le Missouri). La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence, en particulier l'organisation New America, des survivalistes d'extrême droite qui font ici leur première apparition dans la gamme.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 7 - Hivers
première édition
Alien Module 7 - Hivers La Ruche est une race de créatures à l'aspect décidément non-humain, à mi-chemin entre les étoiles de mer et les poulpes. champions de la dissimulation, ils répugnent à la violence et préfèrent la manipulation subtile.
Les dix-sept premières pages du livre sont purement descriptives, et examinent successivement : les origines de la race, sa physiologie très particulière, sa société étrange, sa psychologie inhabituelle, sa confédération interstellaire, avec trois exemples de races affiliées, une présentation de la planète d'origine (Guaran) et de la capitale actuelle (Glea), et un résumé de leur histoire. Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages de la Ruche, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la marine, explorateur, marchand, conteur, dirigeant et manipulateur. La caractéristique de Rang Social est remplacée par la Curiosité. Suite à cela, huit pages donnent les règles de création avancées de personnages de la Marine, ou marchands, selon les règles de Book 5 - High Guard et de Book 7 - Merchant Prince, avec de nouvelles tables et autres adaptations. Les cinq pages suivantes donnent quelques règles optionnelles, comme l'effet de la curiosité légendaire de cette race, mais surtout les descriptions d'objets technologiques, notamment les vaisseaux spatiaux. Une page est consacrée à des tableaux divers : tables de rencontres, et table de réaction. Un scénario de trois pages est intitulé "Something Stinks !" : les PJ humains escorteront un membre de la Ruche qui se fait appeler Platon. Un dernier chapitre de trois page est nommé "Hivers in Traveller" et donne des conseils généraux pour employer la Ruche dans des scénarios. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan de la fédération. |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Allegheny Uprising
première édition
Allegheny Uprising Scénario se déroulant en Pennsylvanie. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Armies of the Night
première édition
Armies of the Night Scénario dans lequel les personnages se rendent à New York pour participer à l'effort de reconstruction de la ville. Cette dernière est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces en présence.
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January 1986 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Atlas of the Imperium
première édition
Atlas of the Imperium Cet ouvrage est un recueil de cartes astrographiques décrivant 35 secteurs de l'Impérium et alentours.
Après un schéma général de la disposition des 35 secteurs et une page de titres, la page des crédits explique l'origne de certaines secteurs :
Les 35 pages suivantes décrivent chacune un secteur de l'Impérium. Les cartes ne sont pas composées d'hexagones, mais de rectangles disposés en quinconce. Les mondes sont indiqués, avec la nature du monde principal (planète avec eau, planète déserte, ceinture d'astéroïdes), le type d'astroport, l'allégeance du monde, la présence éventuelle de géantes gazeuses et de bases. Le nom du monde n'est indiqué que s'ils sont peuplés de plus d'un milliard de personnes. Le livre ne contient pas les UPP (caractéristiques résumées) des planètes décrites, ni les routes x-boats. L'ouvrage se termine par une page de secteur vierge et un bref index des secteurs. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aurore Sourcebook
première édition
Aurore Sourcebook Aurore est le monde colonisé du bras français le plus éloigné de la Terre. Située dans le système d'Eta Bootis, Aurore orbite autour de Tithonus, une géante gazeuse environ cinq fois plus grosse que Jupiter. Aurore est un monde peu hospitalier : l'atmosphère est à peine capable de soutenir la vie humaine. La proximité de la géante gazeuse provoque tremblements de terre, éruptions volcaniques et marées monstrueuses. Aurore présentant toujours la même face à Tithonus, un des côtés de la planète est brûlant et désertique, tandis que l'autre est glacé et tout aussi inhabitable. Malgré tout, trois colonies humaines se sont établies dans la ceinture équatoriale, qui est la seule surface habitable de ce monde : une française, une ukrainienne et une fondée par des intérêts privés allemands. Malgré les difficultés de toutes sortes, ces colonies se développent... Jusqu'au moment où, en 2298, arrive une flotte extraterrestre particulièrement hostile : les Kafers. La flotte extra-terrestre sera rapidement repoussée à la suite d'une contre-attaque franco-germano-ukrainienne. Hélas, un grand nombre de Kafers ont eu le temps de débarquer dans les trois colonies. La colonie ukrainienne est occupée en grande partie et les deux autres subissent une pénible guérilla de la part de ces monstres... La plus grosse partie de l'ouvrage présente la planète en détail avec la présentation des caractéristiques physiques du monde, une présentation rapide des trois colonies, les conditions de vie des humains, avec de nouvelles carrières pour créer des PJ vivant sur Aurore, la faune et la flore, la nature des terrains rencontrés, des descriptions de rencontres par région et type de terrain, le climat, les marées, les tremblements de terre, du nouveau matériel et, in fine, la présentation détaillée des personnalités de la planète. La seconde partie du supplément est consacrée aux Kafers. Ils sont présentés rapidement. Cette partie s'attarde surtout sur les unités militaires qui sont en pleine reconquête de la planète, en particulier des unités de la Légion Etrangère. Les missions et le matériel de tous les protagonistes sont détaillés. Le supplément contient un encart de 8 pages d'illustrations en couleur présentant les Kafers et tous les soldats humains, à la manière des ouvrages spécialisés sur les uniformes. Bien que ce supplément soit conçu pour être utilisé seul, des informations complémentaires sur les Kafers seront publiées par la suite dans le Kafer Sourcebook. L'invasion d'Aurore est mise en scène dans le scénario Kafer Dawn. Le supplément Invasion donne quant à lui de plus amples informations sur la guerre interstellaire entre Kafers et Humains. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bayern
première édition
Bayern Ce supplément décrit le vaisseau spatial scientifique Bayern et contient deux scénarios ayant pour cadre son voyage vers l'amas des Pléiades. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Beanstalk
première édition
Beanstalk Sur la planète Beta Canum, trois nations européennes ont chacune établi une colonie. Les bavarois se sont lancés dans d'intenses opérations minières, les anglais ont construit un important réseau de transport entre les trois colonies, et la France contrôle le "Beanstalk", l'élévateur spatial reliant l'orbite à la surface. De ce fait, les français tiennent les rênes du pouvoir sur Beta Canum. Avec les montées de nationalisme, les autres colonies veulent saper la position dominante des français tandis que ceux-ci veulent la renforcer. Mais si les français contrôlent le Beanstalk, c'est un bavarois qui l'a construit. Les joueurs en mission sur la planète se trouvent pris dans les intrigues entre les différentes factions, qu'ils devront résoudre par des investigations plutôt que par la force.
Le livret se divise en six parties. Après une introduction, "The Stage" décrit les colonies de la planète, "The Actors" décrit les personnages principaux, "The Technical Data" décrit les données techniques (gravité, climatologie, description du beanstalk, etc.), "The Drama" décrit le synopsis de l'aventure, et "Afterworld" donne les données du système planétaire, notamment concernant sa faune et sa flore. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Catalogue du Samouraï des Rues
première édition
Catalogue du Samouraï des Rues L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produits Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12 x 10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction qui présente le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armés. Le premier est divisé en 7 Armes de Contact, 3 Armes à Projectile, 18 Armes à feu allant du pistolet de poche au fusil de sniper, 5 Accessoires, 3 Protections, 5 Equipements qui sont des grenades et des équipements spécialisés et 2 Véhicules. Le catalogue de sécurité présente pour sa part 4 Armes à Feu qui sont des fusils d'assaut, 8 Armes Lourdes dont mitrailleuses, laser et missiles, 1 Armes Narcojet, 4 types de Munitions, 2 Accessoires, 3 Armures, 1 Equimement et 2 Véhicules. Enfin le chapitre Supplément Wiremasters présente également quatorze nouveaux implants cybernétiques répartis en Cephaloware et Somatoware. Le supplément se conclut par dix pages de règles, quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Les ajouts de règles concernent notamment l'entretien et les dommages du cyberware, ou la qualité des implants. |
January 1992 | Shadowrun | Hexagonal |
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Energy Curve
première édition
Energy Curve Ce scénario voit les personnages, naufragés sur une planète non colonisée suite à un accrochage avec des vaisseaux kafers, tenter de survivre et découvrir une nouvelle espèce ET, les klaxun. Outre le scénario lui-même, le livret contient des informations sur les klaxun et sur DM+17 2611 II, leur planète. |
January 1986 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Free City of Krakow (The)
première édition
Free City of Krakow (The) The Free City Of Krakow est le premier module d'une série se déroulant en Pologne (Pirates of the Vistula, Ruins of Warsaw, Black Madonna et Going Home). Après une page d'introduction présentant l'objectif du module, le contenu est réparti entre six chapitres. Adventure Plots (7 pages) présente un point de départ pour emmener les personnages à Cracovie : quoiqu'il ait pu leur arriver, les personnages sont seuls (ayant perdu leur unité, ayant déserté ou autre) et traînent en Pologne. Ils tombent sur la scène d'une redoutable embuscade avec exécution sommaire de prisonniers et récupération méticuleuse du matériel. La seule chose qui reste est une boîte contenant des papiers. Ceux-ci valent une fortune : ils contiennent les plans détaillés d'une machine qui permettrait de refaire fonctionner les ordinateurs, tous détruits par les impulsions electromagnétiques (EMP) lors de la première vague d'attaques nucléaires. Le seul endroit où ils peuvent les vendre est la cité franche de Cracovie, qui a réussi à maintenir la guerre en dehors de ses murs, comme Casablanca lors de la seconde guerre mondiale. Après l'arrivée à Cracovie, le scénario présente uniquement des scènes : rencontre d'un étranger amical, les PJ sont retrouvés par ceux qui cherchent les documents, etc. Chacune de ces scènes propose des variantes détaillées (l'étranger est du KGB, de la CIA, etc.). Il n'y a pas vraiment de conclusion définie au scénario : il s'arrête quand les PJ ont touché le paiement contre les documents. Les chapitres suivants présentent la ville et les diverses factions qui l'occupent :
Enfin, Towns in the Krakow Area (3 pages) décrit les communes autour de la ville si les personnages souhaitent se mettre au vert et Helicopters in Twilight: 2000 (4 pages) fournit toutes les informations et règles sur les hélicoptères dans le jeu, principalement parce que la ville en possède un. Les deux pages centrales se détachent pour proposer un plan de la ville et la dernière page de du module comporte un glossaire des mots polonais présents dans le texte. |
January 1985 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Gateway to the Spanish Main
première édition
Gateway to the Spanish Main Dans ce scénario, les personnages embarquent à bord de la reconstitution d'un trois-mâts. Les événements les amèneront ensuite à la Grenade, qui est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Golden Medusas (The)
première édition
Golden Medusas (The) Prévu pour Interceptor, le jeu d'escarmouches spatiales, ce livre raconte les affrontements légendaires entre deux escadrons d'élite : les Golden Medusas de la Légion Renégate, et L'Escadron Orca au service du T.O.G. Au-delà d'un simple recueil de scénario de batailles, le livre présente des éléments de contexte plus généraux, et il s'intéresse aussi à la personnalité des membres des deux escadrons. Après les pages introductives (titre, crédits, sommaire...), "The Witches of Defiance" raconte l'histoire de cette flotte, créée par des femmes suite à la promulgation d'une politique patriarcale et misogyne du T.O.G., avec un gros plan sur l'escadron des Golden Medusas. Les 16 dernières pages du chapitre présentent les 8 membres de l'escadron, chacun sur deux pages. La page de gauche présente une grande illustration par Jeff Laubenstein, accompagnée de ses caractéristiques de base : nom, race, âge, sexe, grade, poste, nom de code, type de chasseur, nombre de missions réussies, nombre de cibles abattues, compétence de pilotage, compétence d'artillerie, score de Safe Operating Thrust (compétence de pilotage modifiée par la maniabilité du vaisseau). Les compétences de pilotage et d'artillerie sont celles du jeu Interceptor, et correspondent aux scores de Légionnaire, moins 11. La page de droite détaille le physique, la biographie et la personnalité du personnage. - Cassandra Lyn-Baden ou "Cassy", humaine, chef d'escadron ivre de vengeance et à la santé mentale fragile "The Death Express" raconte l'histoire de cette flotte "corsaire" opérant aux marges du T.O.G. Les 16 dernières pages du chapitre présentent les 8 membres de l'Escadron Orca. Régulièrement suivis par une émission de télé-réalité, ils ont autant été choisi pour leurs compétences martiales que pour des raisons esthétiques ou politiques. - Regilius Kedalion, humain, pilote et officier extrêmement talentueux, mais doutant de sa mission... Quinze scénarios sont ensuite détaillés, décrivant les affrontements successifs entre les deux escadrons. Ils se présentent tous de la même façon, sur deux pages : un récit ou un dialogue dans le contexte du scénario, la description de la situation, les cartes et vaisseaux utilisés et les décomptes de points pour la victoire. Si besoin, le scénario présente des options de règles : nouveaux types de vaisseaux, etc. Les scénarios sont présentés de façon chronologique ; on y suit notamment l'aggravation des tensions au sein de l'Escadron Orca, qui mènera certains membres à la trahison... L'ouvrage se termine par un glossaire. |
January 1987 | Renegade Legion | FASA Corporation |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Infantry Weapons of the World
première édition
Infantry Weapons of the World Cet ouvrage est un catalogue regroupant plus de 220 armes à feu, pour la deuxième édition du jeu. Chaque arme est accompagnée de ses caractéristiques et d'une illustration sous forme de dessin. Sont ainsi présentés successivement : pistolets et revolvers, pistolet-mitrailleurs, fusils, mitrailleuses et fusils de chasse.
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January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Invasion
première édition
Invasion Ce supplément détaille point par point l'invasion kafer dans le Bras français.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - The Military Situation : liste des forces en présence au premier juin 2301. - The Path of Invasion : généralités sur le déroulement de l'invasion et son utilisation comme cadre de jeu, avec la carte du Bras français. - Hochbaden, Eta Bootis, DM+36 2393, Beta Comae Berenices, Kimanjano, Beta Canum Venaticorum, Henry's Star, 61 Ursae Majoris, Vogelheim, DM+36 2219 : chacun de ces chapitres décrit le déroulement des évènements dans un système stellaire précis, avec la description des batailles, les chefs militaires terriens, les cartes des planètes, des idées d'aventures, et des scénarios pour le wargame spatial Star Cruiser. - The Hidden Bases : chapitre (situé avant DM+36 2219) consacré à deux bases secrètes qui ont joué un rôle important dans la guerre : une base kafer et une base terrienne. - The Battle of Beowulf : chapitre sur la bataille de Beowulf, victoire terrienne qui constitua le tournant de la guerre. - Adventures in the Kafer War : généralités sur les scénarios ayant pour cadre la lutte contre l'invasion kafer. - Encounters in Space : informations sur les évènements et les rencontres pouvant agrémenter un voyage spatial dans la zone des conflits. - War to the Knife : informations sur les combats entre humains et kafers sur le sol des planètes. Ce chapitre décrit entre autres l'équipement des soldats kafers. - Kafer Vessels : description de cinq nouveaux types de vaisseaux spatiaux kafers. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Kafer Sourcebook
première édition
Kafer Sourcebook L'Humanité n'avait rencontré que des civilisations extraterrestres amicales ou bien ayant un niveau technologique largement inférieur au sien. Mais en 2298, une race inconnue attaqua soudainement les colonies humaines d'Aurore, planète située à l'extrémité du bras français. Une race violente, incompréhensible, et d'un niveau technologique égal à celui de l'humanité. Pour la première fois depuis trois siècles, la survie de l'Humanité est remise en cause. Ce supplément révèle au MJ tous les secrets de cette civilisation extraterrestre. Sur 104 pages, tous les aspects des Kafers sont évoqués, avec en introduction la présentation du système d'origine des Kafers. Un gros dossier technique suit, qui présente en détail toute l'étendue de la technologie kafer, des armes individuelles aux cuirassés interstellaires. Les planches en couleurs présentent l'illustration de deux véhicules militaires. Enfin, trois feuilles d'astronef sont incluses pour Star Cruiser, le wargame de la série. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Kidnapped
première édition
Kidnapped Dans ce scénario, les personnages escortent une communauté du Maryland qui émigre vers la Virginie occidentale. Lieux, PNJ principaux et forces en présence sont décrits en détails. |
January 1988 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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King's Ransom
première édition
King's Ransom Ce scénario se déroule en Iran. Les personnages y partent à la recherche des bijoux du shah d'Iran. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Last Submarine (The)
première édition
Last Submarine (The) The Last Submarine est l'un des trois volets de la campagne Last Sub, avec Mediterranean Cruise et Boomer. Ce scénario situé en Nouvelle-Angleterre envoie les personnages sur les traces d'un sous-marin nucléaire américain encore opérationnel. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence. |
January 1988 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Medium Omnimech Techprints
première édition
Medium Omnimech Techprints En 1994, FASA a publié des dessins techniques de ses battlemechs, que cela soit sous la forme de plans, comme les Battletech Technical Blueprints, ou sous la forme d'écorchés, comme ce produit.
Les Omnimechs représentés sur ces posters forment le coeur des armées des Crusader Clans en 3050. Il s'agit d'Omnimechs de tonnage moyen: le Black Hawk (Faucon Noir), le Dragonfly (Libellule), le Fenris et le Ryoken. L'écorché est représenté trois fois sur le poster, sur fond noir. Le poster présente aussi la silhouette du 'mech vu de face, ses caractéristiques techniques ainsi que le type et l'emplacement de chacune de ses armes. |
January 1994 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mission Arcturus
première édition
Mission Arcturus Ce scénario a pour cadre la station spatiale scientifique française "Arcture" qui orbite autour de l'étoile Arcturus. C'est cette station spatiale, à l'extrême limite de l'expansion humaine, qui effectua le tout premier contact avec les Kafers en 2295. Le contact avec la station fut coupé une année avant l'invasion de 2298. C'est donc trois années plus tard qu'une expédition internationale est organisée par un amiral allemand. Un astronef de la marine française emportera une compagnie de Marines américains, un groupe de "walkers" de combat français et un groupe de conseillers militaires, spécialistes des Kafers, en provenance de la colonie indépendante de Tanstaafl. Leur mission : réoccuper la station spatiale, enquêter sur ce qui est advenu des occupants, et tirer un maximum d'informations sur l'ennemi extra-terrestre.
Les joueurs seront bien sûr de la partie. Les Kafers aussi... Table des matières : |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nyotekundu Sourcebook
première édition
Nyotekundu Sourcebook Sous le nom de Nyotekundu se cache en fait Wolf 359. Cette étoile est la voisine directe de notre Soleil et constitue la première étape vers le bras français. Le système de Nyotekundu se révèle impropre à la colonisation, mais constitue en revanche une gigantesque réserve de minerais variés. Ce sont donc les mineurs de l'espace qui sont les vedettes de ce supplément.
La présentation du système stellaire est rapidement bouclée, présentant en une vingtaine de pages, le système, Inferno (la planète principale) et ses mines, et les bases minières française et azanienne (l'Azanie est la version 2300AD de l'Afrique du Sud). Mais le gros morceau du livre est l'OMS Andrew Carnegie, une station spatiale minière construite par une corporation privée. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Spinward Marches Campaign (The)
première édition
Spinward Marches Campaign (The) Cet ouvrage présente une campagne qui a lieu dans les Marches Avancées, dans les mois qui suivent la Cinquième Guerre Frontalière contre la Coalition d'Outremonde formée de Zhodani, de Vargr et d'Epéistes ("Sword Worlders"). La campagne elle-même est présentée de manière très résumée, mais le livret contient de nombreux éléments de contexte sur la région.
Ce supplément commence par une page présentant l'ouvrage. La campagne elle-même est ensuite détaillée sur six pages. Les PJ interviennent dans une rixe entre soldats impériaux et rebelles épéistes, et sauvent la vie d'un amiral. Celui-ci, très reconnaissant, les invite à bord de son gigantesque vaisseau, où ils pourront voyager gratuitement. Au cours d'une escale de ce voyage, les PJ découvrent une grande quantité de matériel militaire dissimulé dans un désert, ainsi que des documents compromettants. Suite à une conspiration, ils se trouvent accusés d'être des espions Zhodani et doivent s'enfuir, prouver leur innocence et comprendre quelle est la source de leurs ennuis. Le deuxième chapitre résume la chronologie de la Cinquième Guerre Frontalière, avec une présentation des belligérants, des principales batailles, des personnalités célèbres. Ce chapitre contient cinq pages de textes et quatre pages de cartes montrant l'évolution des fronts. Le troisième chapitre reprend les informations du Supplement 3 - Spinward Marches en les actualisant et en les enrichissant. Cette partie commence par une présentation des différentes entités politiques de la région et des routes principales, suivie d'un bref historique et d'une description sous-secteur par sous-secteur. Elle se poursuit par les caractéristiques chiffrées des mondes, accompagnées d'une double page en milieu d'ouvrage qui présente une carte de la zone. Trois factions et leur organisation sont ensuite présentées : Al Morai, une corporation de transport de marchandise décrite sur deux pages, le 154e Escadron expliqué sur six pages, avec notamment une page de caractéristiques des navires selon les règles avancées du Book 5 - High Guard, et enfin le 4518e Régiment d'Infanterie Légère, ou Huscarles du Duc de Regina, détaillé sur quatre pages. Le dernier chapitre reprend toutes les règles du Supplement 4 - Citizens of the Imperium afin de créer des personnages de douze carrières non-standard. Par rapport à l'ouvrage original, quelques changements mineurs ont été faits, principalement pour que la possession du Book 4 - Mercenary et du Book 5 - High Guard ne soient plus nécessaires à exploiter ces règles. Les nouvelles compétences provenant de ces deux livres sont en effet pleinement expliquées. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Sprawl Sites
première édition
Sprawl Sites Ce supplément pour Shadowrun apporte de nombreuses informations pour gérer au mieux la vie dans la ville. Des éléments ont d'ailleurs été récupérés par la suite dans d'autres suppléments. Introduction (2 pages) résume le contenu du livre. Life on a Limb (1 page) est une petite nouvelle d'introduction pour l'ouvrage. Location Archetypes (40 pages) fournit la description de lieux communs (une banque, une station de bus, des restaurants, un hôpital...) avec l'aide de plans. Les caractéristiques des PNJ qui peuvent être croisés dans ces lieux sont aussi données, tout comme une idée des défenses matricielles auxquelles les deckers peuvent s'attendre. Sprawl Encounters (47 pages) est une table des rencontres aléatoires. Des idées de rencontres avec la Mafia, des Elfes, des policlubs, etc. sont fournies. Archetypes and Contacts ( 26 pages) décrit des archétypes (l'ex-guerrier tribal, le mercenaire nain, etc.) et des contacts (le terroriste, le mage "petit génie", le fan, etc.). A noter que ces éléments ont été repris (et un peu étoffés pour les archétypes) dans l'écran de la seconde édition. Sprawl Law (3 pages) explique quels sont les permis de port d'arme qui doivent être possédés, ainsi que les risques encourus en cas de contrôle de la Lone Star. Cette partie a été reprise dans le Guide de Seattle (pour la 2e édition). Credsticks and IDs (2 pages) donne le nom des créditubes disponibles et la façon de les pirater. Les protections selon l'indice du créditube sont aussi indiquées. Cette partie a aussi été reprise dans le Guide de Seattle (pour la 2e édition). Notes (6 pages) est un ensemble de feuilles blanches sur lesquelles vous pourrez prendre des notes... Publicités (3 pages) : trois publicités pour des suppléments Shadowrun servent de conclusion à ce livre. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Street Samurai Catalog
première édition
Street Samurai Catalog L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produits Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12 x 10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction qui présente le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armés. Le premier est divisé en 7 Armes de Contact, 3 Armes à Projectile, 18 Armes à feu allant du pistolet de poche au fusil de sniper, 5 Accessoires, 3 Protections, 5 Equipements qui sont des grenades et des équipements spécialisés et 2 Véhicules. Le catalogue de sécurité présente pour sa part 4 Armes à Feu qui sont des fusils d'assaut, 8 Armes Lourdes dont mitrailleuses, laser et missiles, 1 Armes Narcojet, 4 types de Munitions, 2 Accessoires, 3 Armures, 1 Equimement et 2 Véhicules. Enfin le chapitre Supplément Wiremasters présente également quatorze nouveaux implants cybernétiques répartis en Cephaloware et Somatoware. Le supplément se conclut par dix pages de règles, quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Les ajouts de règles concernent notamment l'entretien et les dommages du cyberware, ou la qualité des implants. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Street Samurai Catalog
deuxième édition
Street Samurai Catalog Cette seconde édition du Street Samurai Catalog ne comporte que peu de différences par rapport à la précédente version. Les statistiques sont mises à jour pour la seconde édition de Shadowrun, quelques points de règles évoluent et une poignée d'équipements sont supprimés. L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produit Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12x10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction présentant le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armées. Le premier est divisé en personal weaponry (armes de contacts), impact projectile weapons (les arcs), firearms (du pistolet de poche au fusil de sniper), firearm accessories, armor, gear (grenades et équipements spécialisés) et vehicles avec deux nouvelles motos. Le catalogue de sécurité comporte lui les parties firearms (fusils d'assaut), heavy weapons (mitrailleuses, laser et missiles), narcojet weapons (des armes non létales), ammunition (munitions perce-blindages et bandes de cartouches), firearm accessories, armor, security gear et vehicles. Enfin le chapitre wiremasters product supplement présente également 14 nouveaux implants cybernétiques. Le supplément se conclue par dix pages de règles (entretien et dommages du cyberware, qualité des implants...), quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Il est à noter que la totalité du supplément (hormis les illustrations) a été reprise et mise à jour pour Shadowrun 3 dans Man & Machine et Cannon Companion. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3055
première édition
Technical Readout : 3055 3055, la fin de l'Invasion des Clans, représente le début de la production de 'Mechs de nouvelle génération, issus des chaînes de fabrication de la sphère intérieure, suite à son assimilation de la technologie avancée des Clans. Cet ouvrage propose donc, d'un coté, 37 nouveaux 'Mechs de la sphère intérieure utilisant de l'armement et de l'équipement copiés sur les Clans, et de l'autre coté, 8 'Mechs de la sphère "révisés" par les Clans, 9 'Mechs de seconde ligne Clans, ainsi que 4 nouveaux OmniMechs. Le tout sur 138 pages, au format standard des Technical Readout, c'est-à-dire une page pour la partie descriptive et en vis-à-vis une page sur les règles gérant le véhicule, avec une illustration. Un second chapitre, intitulé "Aerospace Superiority", 26 pages, présente 12 nouveaux aerospace fighters fabriqués par la sphère intérieure en utilisant de la technologie Clan. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Urban Guerilla
première édition
Urban Guerilla Scénario qui envoie les personnages en mission de reconnaissance en Floride. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 13 - Signal GK
première édition
Adventure 13 - Signal GK Dans cette aventure, les PJ travaillent pour les services secrets de l'Imperium à la frontière entre celui-ci et la Confédération Solomani, dans la Bordure Solomani. Ils sont chargés par le Colonel Sanchex des services secrets Impériaux d'aider un scientifique Solomani, Docteur Arnold Rushorin. Celui-ci souhaite déserter d'un centre de recherche Solomani. Ensuite, ils se verront confier une nouvelle mission : accompagner ce chercheur dans une exploration sur la planète Cymbeline, où existerait une forme de vie inédite, sous forme de cristaux métalliques pensants, une sorte de forme de vie informatique naturelle. Une fois qu'ils auront ramené un spécimen, nommé "10987", ils découvriront que les services secrets Solomani ont retrouvé la trace du Docteur Arnold Rushorin et cherchent à le re-capturer, voire à l'éliminer. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de deux pages donne quelques informations générales, suivie d'un synopsis de l'aventure en deux pages. Les deux pages suivantes décrivent complètement quatre PNJ importants : le Colonel Joachim Sanchex, le Docteur Arnold Rushorin, l'agent Solomani Baldwin Wei et le spécimen 10987. Le chapitre "On Scandia" (2 pages) raconte la rencontre entre les PJ et le Colonel, et leur départ. "On Ochre" (6 pages) décrit le contexte de la planète d'où les PJ devront exfilter le Dr Rushorin. Les treize pages suivantes sont consacrées à la description détaillée et illustrée du navire "Ad Astra", que les PJ utiliseront pour explorer Cymbeline. La carte stellaire locale est ensuite décrite, sur deux pages. "On Cymbeline" (5 pages) décrit l'expédition, la rencontre de 10987 et une attaque Solomani. Au retour de cette expédition mouvementée, Sanchex décide d'envoyer Rushorin sur la Terre ; le navire se fera attaquer en route, un événement décrit dans le chapitre "Disaster" (3 pages). Le chapitre "The Biology of Natural Chips" (4 pages) est consacrée à la forme de vie électronique de la planète Cymbeline. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment la signification de "GK" (Gashimeku Kaalarin = "navire en détresse" en langage Vilani). L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour interpréter deux PNJ les plus importants de l'aventure : l'agent secret Baldwin Wei et la puce 10987. Note : la découverte de cette race de micro-proecsseur naturels et conscients aura pour conséquence indirecte la mise au point du virus intelligent qui ravagera l'univers quelques années plus tard, menant au contexte dévasté de Traveller : the New Era. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Alien Module 1 - Aslan
première édition
Alien Module 1 - Aslan Les Aslan sont des étrangers à l'aspect léonin, d'où le nom qui leur a été donné par les Solomani : allusion au mot "lion" en langage turc, ou aux oeuvres de C.S. Lewis.
Les huit premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale, plusieurs articles abordent les divers aspects de ce peuple belliqueux et très hiérarchisé : physiologie, histoire, société, gouvernement, forces spatiales, armée, corporations et langage. Les seize pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Aslan, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Ils suivent sensiblement la procédure standard de Traveller, avec quelques points particuliers : rite de passage à la fin de l'adolescence (16 ans), stricte répartition des rôles et des compétences entre les deux sexes, etc. Plusieurs compétences sont redéfinies pour s'adapter à la culture Aslan et de nouvelles compétences sont définies, par exemple "Indépendance", qui permet à un mâle de prendre des initiatives sans être sous les ordres directs d'une femelle. Les tables de création de personnages sont décrites pour douze carrières respectant les règles de base ; des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard. Les dernières pages sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Aslan, listes de compétences, tables de langage, tables de rencontres, relations avec les humains, et matériel. Une aventure nommée "Syareahtaorl" mènera les PJ humains à travailler pour un Aslan en quête de nouveaux territoires, et à découvrir les luttes fratricides entre clans... La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux sous influence Aslan. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 2 - K'kree
première édition
Alien Module 2 - K'kree Les K'kree, surnommés "Centaures", sont un peuple issu d'une race d'herbivores vivant en troupeaux. Leur origine les a fait hériter d'une puissance physique extraordinaire, mais aussi de faiblesses psychologiques qui ont forgé leur culture : haine irrationnelle des mangeurs de viande, claustrophobie et phobie de l'isolement. Ils ont acquis leur intelligence en s'organisant pour exterminer les carnivores de leur planète, et se sont ensuite forgés un vaste empire interstellaire, les Deux Mille Mondes, où les peuples conquis doivent faire un choix : devenir végétariens ou mourir. Les K'kree ont pour l'instant renoncé à la conquête de leurs puissants voisins : l'Imperium et la Ruche.
Les six premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Quatre pages expliquent ensuite la création de personnages K'kree. Ceux-ci suivent une procédure particulière : en effet, un joueur n'interprète pas un personnage seul, mais un groupe entier de personnages, un patriarche accompagné de ses serviteurs, de ses gardes, de ses femmes, de sa ribambelle d'enfants et d'animaux domestiques... Ces groupes de personnages sont donc créés d'une façon un peu simplifiée, sans tirer aux dés l'intégralité de leur carrière. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : règles spécifiques de combat et de conceptions d'astronefs K'kree, particularités des Mondes sous domination K'kree. Les pages centrales donnent les tables de création de personnages simplifiées et des tables sont également disponibles pour suivre les règles avancées de Mercenary et High Guard. Parmi ces pages se trouvent également les tables dédiées aux rencontres aléatoires, au langage, aux armes, aux vaisseaux et aux mondes. Le dernier chapitre propose des conseils aux joueurs pour interpréter la psychologie étrange des K'kree, ainsi que le mode d'emploi de la création avancée de personnages. Mais avant cela, sont proposés trois scénarios : La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Deux Mille Mondes. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 3 - Vargr
première édition
Alien Module 3 - Vargr Les Vargr sont des étrangers à l'aspect canin, issus de manipulations génétiques sur des chiens terriens, par les mystérieux Anciens qui les ont ensuite déposés sur une planète loin de la Terre.
Les sept premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple désordonné et susceptible : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Trois pages expliquent ensuite la création de personnages Vargr. Ils suivent la procédure standard de Traveller, seule la compétence de bagarre est différente, à cause de leurs armes naturelles, et la caractéristique de Rang Social est remplacée par le Charisme. Six carrières sont proposées : membre de la Marine, Corsaire, membre de l'Armée, Emissaire, Marchand ou Solitaire. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Vargr, tables de langage, relations avec les humains, astronefs, etc. Les tables de création de personnages sont décrites pour six carrières respectant les règles de base ; et des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard, y compris la création détaillée de Corsaires. Une aventure nommée "Gvurrdon's adventure" fera entrer les PJ en possession d'un ancien manuscrit dans une langue Vargr oubliée. Ce texte semble indiquer l'existence d'une ancienne base commerciale abandonnée. Reste à décrypter le texte et les allusions floues, ainsi qu'à partir en astronef explorer une zone non cartographiée et très balkanisée : le secteur de Gvurrdon. Le scénario inclut la carte complète du secteur, ainsi que le texte complet et commenté de la légende. Les huit pages centrales sont destinées à être détachées pour être remises aux joueurs. On y trouve le texte original de la légende de Gvurrdon et des éléments de grammaire et de vocabulaire pour aider les joueurs à la déchiffrer. Ce cahier central contient également une carte du secteur de Gvurrdon, dont de nombreuses cases sont vides, attendant d'être remplies au fur et à mesure des explorations des personnages. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Extensions Vargr. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 6 - Solomani
première édition
Alien Module 6 - Solomani Les Solomani sont la souche première de l'humanité, celle qui s'est développée sur la planète Terre. Leur confédération a toujours été farouchement indépendante de l'Imperium, qui n'a pas réussi à les vaincre malgré la conquête de la Terre.
Les treize premières pages du livre sont purement descriptives : cette partie débute par quelques considérations pré-historiques, et une description des planètes Terra et Home (nouvelle capitale Solomani). Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à des étapes de l'histoire Solomani : la Confédération Terrienne qui finit par vaincre le premier Imperium Vilani, le Règne de l'Homme ou second Imperium, la Longue Nuit qui suivit l'effondrement du Second Imperium, le Troisième Imperium dont l'aristocratie est majoritairement Solomani, et la Confédération Solomani opposée à l'Imperium. Une page décrit le triumvirat actuellement au pouvoir : le Parti Solomani, l'Armée et la Sécurité Solomani (SolSec). Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Solomani, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la Marine, les Troupes Spatiales, l'Armée, la SolSec, les Marchands et le Parti Solomani. La caractéristique de Rang Social est remplacée par le Statut Politique (Party Rank). Les dix pages suivantes sont dédiées à la Frange Solomani (Solomani Rim), zone majoritairement sous domination de l'Imperium. Après une description générale, les données complètes des systèmes du secteur sont données, accompagnées d'une carte. Suite à cela, une page donne des adaptation de règles : niveau technologique limité à quatorze, rareté des pouvoirs psioniques, et chronologie Solomani. Onze pages donnent ensuite les règles avancées de création de personnages. Les tables de Book 7 - Merchant Prince sont utilisables pour les Solomani, avec des adaptations mineures. En ce qui concerne l'armée et la marine, de nouvelles tables remplacent celles de Book 4- Mercenary et Book 5 - High Guard. Une nouvelle série de tables est proposée pour gérer des carrières spécifiques : Parti Solomani et SolSec (services secrets Solomani). Les pages suivantes donnent des éléments très divers : descriptions illustrées de vaisseaux spatiaux, rencontres aléatoires, et une aventure de quatre pages nommée "The Lost Colony", qui mènera les PJ Solomani en quête de l'ex-famille royale Népalaise. La deuxième de couverture montre une carte du premier Imperium et de la Confédération Terrienne, en -2204 (2317 selon notre calendrier Solomani). La troisième de couverture montre une carte du troisième Imperium et de la Confédération Solomani, en 1111 (5632 selon notre calendrier Solomani). |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 7 - Hivers
première édition
Alien Module 7 - Hivers La Ruche est une race de créatures à l'aspect décidément non-humain, à mi-chemin entre les étoiles de mer et les poulpes. champions de la dissimulation, ils répugnent à la violence et préfèrent la manipulation subtile.
Les dix-sept premières pages du livre sont purement descriptives, et examinent successivement : les origines de la race, sa physiologie très particulière, sa société étrange, sa psychologie inhabituelle, sa confédération interstellaire, avec trois exemples de races affiliées, une présentation de la planète d'origine (Guaran) et de la capitale actuelle (Glea), et un résumé de leur histoire. Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages de la Ruche, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la marine, explorateur, marchand, conteur, dirigeant et manipulateur. La caractéristique de Rang Social est remplacée par la Curiosité. Suite à cela, huit pages donnent les règles de création avancées de personnages de la Marine, ou marchands, selon les règles de Book 5 - High Guard et de Book 7 - Merchant Prince, avec de nouvelles tables et autres adaptations. Les cinq pages suivantes donnent quelques règles optionnelles, comme l'effet de la curiosité légendaire de cette race, mais surtout les descriptions d'objets technologiques, notamment les vaisseaux spatiaux. Une page est consacrée à des tableaux divers : tables de rencontres, et table de réaction. Un scénario de trois pages est intitulé "Something Stinks !" : les PJ humains escorteront un membre de la Ruche qui se fait appeler Platon. Un dernier chapitre de trois page est nommé "Hivers in Traveller" et donne des conseils généraux pour employer la Ruche dans des scénarios. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan de la fédération. |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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American Combat Vehicle Handbook
première édition
American Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée américaine, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée américaine, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Black Madonna (The)
première édition
Black Madonna (The) Scénario se déroulant en Pologne, dont l'élément central est une icône de Vierge Noire. Le livret décrit la Silésie, ainsi que les principaux PNJ et forces (politiques et militaires) en présence. |
January 1985 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book 8 - Robots
première édition
Book 8 - Robots Le livret débute par un résumé de l'histoire de la robotique dans l'Impérium et des Accords de Shudusham réglementant leur usage. Ensuite, les différents types de robots sont définis, puis le chapitre donne un aperçu de leur usage chez divers peuples : Consulat Zhodani, Hiérarchie Aslan, Extensions Vargr, Deux Mille Mondes des K'kree, Ruche, Confédération Solomani et Société Droyne utilisant la technologie des Anciens. Des peuples très particuliers sont ensuite décrits : une race de plantes intelligentes qui a développé une technologie robotique extraordinaire, des robots vénérés comme des dieux sur une planète post-apocalyptique, et un monde habité à 100% par des robots après qu'une maladie ait exterminé leurs créateurs. Enfin, plusieurs sociétés fabricantes de robots sont décrites. Le reste du livre donne tous les détails techniques pour créer des robots de tous niveaux technologiques, y compris les automates non intelligents. Des suggestions sont données pour créer des personnages robots, voire des personnages-joueurs. La version allemande possède plus d'illustrations que la version américaine ; en effet, elle a intégré des illustrations provenant de l'ouvrage "1O1 Robots" de l'éditeur Digest Group Publications, également supervisé par Joe Fugate. |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Catalogue du Samouraï des Rues
première édition
Catalogue du Samouraï des Rues L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produits Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12 x 10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction qui présente le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armés. Le premier est divisé en 7 Armes de Contact, 3 Armes à Projectile, 18 Armes à feu allant du pistolet de poche au fusil de sniper, 5 Accessoires, 3 Protections, 5 Equipements qui sont des grenades et des équipements spécialisés et 2 Véhicules. Le catalogue de sécurité présente pour sa part 4 Armes à Feu qui sont des fusils d'assaut, 8 Armes Lourdes dont mitrailleuses, laser et missiles, 1 Armes Narcojet, 4 types de Munitions, 2 Accessoires, 3 Armures, 1 Equimement et 2 Véhicules. Enfin le chapitre Supplément Wiremasters présente également quatorze nouveaux implants cybernétiques répartis en Cephaloware et Somatoware. Le supplément se conclut par dix pages de règles, quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Les ajouts de règles concernent notamment l'entretien et les dommages du cyberware, ou la qualité des implants. |
January 1992 | Shadowrun | Hexagonal |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Equipment Guide
première édition
Equipment Guide Quelque soit le type de campagne joué, les joueurs auront toujours besoin de quelque chose d'autre que leurs armes ou leur astronef. Ce supplément présente donc 148 pièces d'équipement les plus diverses. Quelle que soit la situation, le salut des joueurs se trouve peut-être dans ces pages... Chaque équipement bénéficie d'un paragraphe de présentation, de ses caractéristiques chiffrées et d'une illustration. Les équipements sont classés en chapitres. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Free City of Krakow (The)
première édition
Free City of Krakow (The) The Free City Of Krakow est le premier module d'une série se déroulant en Pologne (Pirates of the Vistula, Ruins of Warsaw, Black Madonna et Going Home). Après une page d'introduction présentant l'objectif du module, le contenu est réparti entre six chapitres. Adventure Plots (7 pages) présente un point de départ pour emmener les personnages à Cracovie : quoiqu'il ait pu leur arriver, les personnages sont seuls (ayant perdu leur unité, ayant déserté ou autre) et traînent en Pologne. Ils tombent sur la scène d'une redoutable embuscade avec exécution sommaire de prisonniers et récupération méticuleuse du matériel. La seule chose qui reste est une boîte contenant des papiers. Ceux-ci valent une fortune : ils contiennent les plans détaillés d'une machine qui permettrait de refaire fonctionner les ordinateurs, tous détruits par les impulsions electromagnétiques (EMP) lors de la première vague d'attaques nucléaires. Le seul endroit où ils peuvent les vendre est la cité franche de Cracovie, qui a réussi à maintenir la guerre en dehors de ses murs, comme Casablanca lors de la seconde guerre mondiale. Après l'arrivée à Cracovie, le scénario présente uniquement des scènes : rencontre d'un étranger amical, les PJ sont retrouvés par ceux qui cherchent les documents, etc. Chacune de ces scènes propose des variantes détaillées (l'étranger est du KGB, de la CIA, etc.). Il n'y a pas vraiment de conclusion définie au scénario : il s'arrête quand les PJ ont touché le paiement contre les documents. Les chapitres suivants présentent la ville et les diverses factions qui l'occupent :
Enfin, Towns in the Krakow Area (3 pages) décrit les communes autour de la ville si les personnages souhaitent se mettre au vert et Helicopters in Twilight: 2000 (4 pages) fournit toutes les informations et règles sur les hélicoptères dans le jeu, principalement parce que la ville en possède un. Les deux pages centrales se détachent pour proposer un plan de la ville et la dernière page de du module comporte un glossaire des mots polonais présents dans le texte. |
January 1985 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Kafer Dawn
première édition
Kafer Dawn Ce supplément présente l'invasion de la planète Aurore par les kafers.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Aurore : généralités sur la planète Aurore. - Auroran Biology : considérations sur l'écologie d'Aurore, et description de quelques créatures dignes d'intérêt. - Tanstaafl : description de la ville de Tanstaafl, sur Aurore. - Kafers : informations sur les kafers. - le reste du supplément est constitué de quatre scénarios, à l'exception des huit pages centrales, qui sont destinées à être détachées et remises aux joueurs et contiennent des informations sur le système stellaire Eta Bootis (où se situe Aurore), des cartes de la planète et des informations de base sur les kafers. Les scénarios mettent les personnages (engagés dans des forces militaires ou paramilitaires) aux prises avec les envahisseurs extra-terrestres, au fur et à mesure du déroulement de l'invasion. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mechwarrior
deuxième édition
Mechwarrior L'ouvrage débute par un résumé de la mécanique de jeu qui se base sur le lancer de 2D6 avec une difficulté équivalente à une caractéristique moins la compétence en rapport, auquel on ajoute ou retire un modificateur de difficulté. Le chapitre suivant concerne la création des personnages, qui se fait par la désignation de priorités entre la race (humain, clan,...), le nombre de points d'attributs, de compétences, les avantages et les possessions. En fonction des ces priorités, un certain nombre de points sera réparti entre 5 attributs (build, reflexes, intuition, learn et charisma), qui permettent de déterminer 4 caractéristiques (athletics, physical, mental et social). Les autres points permettront d'acheter des compétences et des avantages. "Personal combat" présente le combat individuel. "Running the game" décrit les différentes façon de jouer, de maîtriser et de mener sa campagne. Des conseils pour créer son unité et définir quel type de mission peut accomplir cette unité viennent étoffer le chapitre. "Equipment" se présente sous la forme d'un catalogue présentant du matériel médical, de technicien, de survie, d'espionage/survie, de protection, de communication et d'armement. Le chapitre suivant fait un état des lieux historiques de 2001 à 3052, puis décrit les 5 Etats Successeurs (avec une présentation générale de l'Etat, de ses personnalités et de ses forces armées), les puissances mineures, les Clans et Comstar. Le livre s'achève avec une description de l'économie et de l'aristocratie dans le monde de Mechwarrior. |
January 1991 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior
première édition
Mechwarrior Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1986 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Red Star Lone Star
première édition
Red Star Lone Star Scénario se déroulant dans le sud du Texas. Les personnages doivent y retrouver un couple qui a été enlevé. La région est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1986 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Regelbuch III - Roboter
première édition
Regelbuch III - Roboter Le livret débute par un résumé de l'histoire de la robotique dans l'Impérium et des Accords de Shudusham réglementant leur usage. Ensuite, les différents types de robots sont définis, puis le chapitre donne un aperçu de leur usage chez divers peuples : Consulat Zhodani, Hiérarchie Aslan, Extensions Vargr, Deux Mille Mondes des K'kree, Ruche, Confédération Solomani et Société Droyne utilisant la technologie des Anciens. Des peuples très particuliers sont ensuite décrits : une race de plantes intelligentes qui a développé une technologie robotique extraordinaire, des robots vénérés comme des dieux sur une planète post-apocalyptique, et un monde habité à 100% par des robots après qu'une maladie ait exterminé leurs créateurs. Enfin, plusieurs sociétés fabricantes de robots sont décrites. Le reste du livre donne tous les détails techniques pour créer des robots de tous niveaux technologiques, y compris les automates non intelligents. Des suggestions sont données pour créer des personnages robots, voire des personnages-joueurs. La version allemande possède plus d'illustrations que la version américaine ; en effet, elle a intégré des illustrations provenant de l'ouvrage "1O1 Robots" de l'éditeur Digest Group Publications, également supervisé par Joe Fugate. |
January 1989 | Traveller | Fantasy Production |
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Rendezvous in Krakow
première édition
Rendezvous in Krakow Nouvelle version du scénario "The Free City of Krakow", adaptée à la deuxième édition du jeu.
Les joueurs y incarnent principalement des survivants de la cinquième division américaine, mise en pièces par les forces soviétiques. Au début du scénario, ils errent dans la Pologne dévastée, à la recherche de troupes alliées. L'aventure les amène dans la ville de Cracovie, que le livret décrit en détails, avec ses principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence. |
January 1995 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Soviet Combat Vehicle Handbook
première édition
Soviet Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée soviétique, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée soviétique et de celles de ses (anciens) alliés du Pacte de Varsovie, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. Outre l'URSS, les pays ainsi traités sont : Albanie, Bulgarie, Tchécoslovaquie, Hongrie, Pologne, Roumanie et Yougoslavie. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Street Samurai Catalog
première édition
Street Samurai Catalog L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produits Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12 x 10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction qui présente le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armés. Le premier est divisé en 7 Armes de Contact, 3 Armes à Projectile, 18 Armes à feu allant du pistolet de poche au fusil de sniper, 5 Accessoires, 3 Protections, 5 Equipements qui sont des grenades et des équipements spécialisés et 2 Véhicules. Le catalogue de sécurité présente pour sa part 4 Armes à Feu qui sont des fusils d'assaut, 8 Armes Lourdes dont mitrailleuses, laser et missiles, 1 Armes Narcojet, 4 types de Munitions, 2 Accessoires, 3 Armures, 1 Equimement et 2 Véhicules. Enfin le chapitre Supplément Wiremasters présente également quatorze nouveaux implants cybernétiques répartis en Cephaloware et Somatoware. Le supplément se conclut par dix pages de règles, quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Les ajouts de règles concernent notamment l'entretien et les dommages du cyberware, ou la qualité des implants. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Street Samurai Catalog
deuxième édition
Street Samurai Catalog Cette seconde édition du Street Samurai Catalog ne comporte que peu de différences par rapport à la précédente version. Les statistiques sont mises à jour pour la seconde édition de Shadowrun, quelques points de règles évoluent et une poignée d'équipements sont supprimés. L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produit Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12x10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction présentant le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armées. Le premier est divisé en personal weaponry (armes de contacts), impact projectile weapons (les arcs), firearms (du pistolet de poche au fusil de sniper), firearm accessories, armor, gear (grenades et équipements spécialisés) et vehicles avec deux nouvelles motos. Le catalogue de sécurité comporte lui les parties firearms (fusils d'assaut), heavy weapons (mitrailleuses, laser et missiles), narcojet weapons (des armes non létales), ammunition (munitions perce-blindages et bandes de cartouches), firearm accessories, armor, security gear et vehicles. Enfin le chapitre wiremasters product supplement présente également 14 nouveaux implants cybernétiques. Le supplément se conclue par dix pages de règles (entretien et dommages du cyberware, qualité des implants...), quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Il est à noter que la totalité du supplément (hormis les illustrations) a été reprise et mise à jour pour Shadowrun 3 dans Man & Machine et Cannon Companion. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Technical Readout : 2750
première édition
Technical Readout : 2750 Ce Technical Readout se consacre à la technologie de 2750, soit la fin de la Star League, cet empire s'étendant aux confins de la galaxie et qui représente la dernière longue période de paix et d'avancement technologique. Depuis cette époque, l'humanité peine à retrouver les avancées techniques perdues après deux siècles de guerre acharnée. Le livre s'ouvre donc sur un chapitre de 14 pages présentant la technologie de la Star League. Ces informations proviennent de la redécouverte d'un système informatique datant de cette époque, un coeur mémoriel découvert par les mercenaires "Gray Death" en 3028. Ce chapitre donne donc les caractéristiques techniques d'éléments de construction de véhicules, comme les systèmes anti-missiles, les fameux canons accélérateurs de particules à longue portée, et les doubles évacuateurs de chaleur, entre autres. Chacun est présenté par un court paragraphe historique suivi de ses caractéristiques en jeu. La suite contient les caractéristiques de nombreux véhicules, présentés de la même manière que les autres Technical Readout, à savoir une page comportant une description technique et des capacités des véhicules et en vis-à-vis une page comportant une illustration du véhicule avec ses caractéristiques pour le jeu. Sont donc décrits : A noter que le chapitre sur les vaisseaux spatiaux fournit lui aussi quelques éléments de technologie Star League avec les règles attenantes, comme les batteries "Lithium-Fusion". Le chapitre Personal Equipment, 8 pages, comme dans la première édition du Technical Readout 3025, comporte de l'équipement à utiliser dans Mechwarrior, de la mine à impulsion électromagnétique (EMP) au kit de vibro-crochetage. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3026
première édition
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout décrit de nombreux véhicules non-battlemechs ayant été très utilisés lors des conflits antérieurs à 3027 et moins utilisés par la suite.
Après une introduction d'une page, le catalogue est en trois sections : véhicules, équipement personnel, armes. La première partie (82 pages) contient la description de 40 véhicules : tanks, hovercrafts, hélicoptères, transports et même un sous-marin. Comme dans les autres Technical Readouts, chaque véhicule est décrit sur deux pages : la première le décrit par ses caractéristiques techniques, son histoire et des anecdotes, alors que la seconde fournit une illustration du véhicule et ses caractéristiques pour le jeu. La seconde partie (22 pages) se consacre à l'équipement personnel, de la combinaison électronique aux membres artificiels, en passant par les exosquelettes. Ici, la page de gauche décrit plusieurs objets, la page de droite en proposant des illustrations. Certaines pages de gauche comportent aussi l'illustration d'une personne en pied, et la liste de ce qu'elle porte détaillée autour d'elle. La troisième partie (22 pages), décrit tout l'armement qu'un fantassin voire même un civil peut porter, de la vibro-dague au fusil à particules, du pistolet au lance-roquettes. La page de gauche propose description et règles pour Mechwarrior 1, alors que la page de droite propose des illustrations de chacune des armes décrites. Ce chapitre se termine sur une table résumant les effets de ces armes personnelles sur les battlemechs, et un index. |
January 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3050
première édition
Technical Readout : 3050 Sous titré "The Return of Kerensky", ce Technical Readout se consacre à la technologie de 3050, et particulièrement les Clans. En effet, 3050 signe le retour des enfants de Kerensky dans une croisade pour conquérir la sphère intérieure humaine, avec un équipement qui n'a pas subi le retard technologique dû aux trois premières guerres de succession qui ont suivi l'effondrement de la Star League et ont failli ramener les habitants de la sphère intérieure à l'âge de pierre. Le coeur de la technologie Clan, au-delà d'un armement plus performant, est le concept d'OmniMech. Ce sont des 'Mechs aux pièces interchangeables, conçus sur un standard de fabrication unique, qui permet donc de changer rapidement l'armement des robots et obtenir une plus grande versatilité d'une même unité sur le champ de bataille. Ainsi, après 7 pages d'historique et de description des Clans, l'ouvrage consacre 32 pages à décrire 16 Mechs, mais en fournissant 3 à 4 versions de chacun d'entre eux, suivant l'armement dont ils sont équipés. Le modèle standard est appelé "Prime", les autres "A", "B", "C", etc. pour les configurations alternatives. Comme tous les Technical Readout, chaque 'Mech a droit à deux pages avec un descriptif, les caractéristiques techniques et pour le jeu, ainsi qu'une illustration. Les 174 pages sont consacrées à la réponse de l'Inner Sphere à l'agresseur, soit la description de 62 'Mechs, dont certains déjà décrits dans les précédents Technical Readouts (2750 et 3025 surtout). Les 16 dernières pages décrivent du nouvel équipement pour 'Mechs, ou de l'équipement Star League, déjà décrit dans le TRO 2750. La dernière moitié du chapitre introduit des règles sur les personnages des Clans et les BattleArmor pour Mechwarrior, ainsi que les OmniFighters, l'équivalent vaisseau spatial des OmniMechs. A noter qu'il existe une version révisée de cet ouvrage pour les mêmes raisons que le TRO 3025. |
January 1989 | Technoguerriers | FASA Corporation |