Steve Johnson
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Field Guide to Monsters Volume 1 : the Points Papers
première édition
Field Guide to Monsters Volume 1 : the Points Papers Ce livret est un descriptif détaillé de monstres pour QAGS. Un second volume a également été publié, mais dans le catalogue de l'éditeur, il est associé à M-Force, qui partage le même système de règles. Les couvertures intérieures du livre contiennent introduction, crédits, biographie de l'auteur imaginaire du livre et court catalogue. Les quatre pages centrales contiennent les caractéristiques de la quinzaine de monstres détaillés dans le livre, ainsi qu'un point de règle sur les esprits.
Le reste de l'ouvrage est purement descriptif, ce sont les notes laissées par un universitaire du 19e siècle, compilant ses connaissances sur un certain nombre de monstres. Après une introduction expliquant son système de classification, le professeur aborde les êtres surnaturels suivant ce système, avec descriptions, contexte historique et légendaire. Il commence par les Afflictions Surnaturelles transformant les humains en monstres et cite les Dévorés et les Vermiis Imitor. Le traité se poursuit avec les Esprits Sans-Repos : Wraiths, Impardonnés, Poltergeists et Ombres. Il continue avec les Tourmenteurs : la Ténèbre, le Chien Noir, l'Incube et la Succube. Puis sont examinés les Morts-Vivants : Vampires et Zombies. Enfin, le livre se termine sur des monstres divers : Loups-Garous, Djinns et Hommes-Grenouilles des Bermudes. |
January 2001 | QAGS | Hex Games |
|
Field Guide to Monsters Volume 2 : the M-Force Update
première édition
Field Guide to Monsters Volume 2 : the M-Force Update Ce livret est un descriptif détaillé de monstres pour M-Force, bien qu'il ait été publié antérieurement à ce jeu. Le premier volume était associé au système générique QAGS. Les couvertures intérieures du livre contiennent introduction, crédits et court catalogue. Les quatre pages centrales contiennent les caractéristiques des treize monstres détaillés dans le livre.
Le reste de l'ouvrage est purement descriptif et présente des fiches rédigées par les salariés de M-Force, à l'usage de leurs confrères. Le livre débute par une lettre introductive de la part du directeur de M-Force, G. Carlton Saunders. Les monstres sont présentés de façon standard : illustration, description générale, durée de vie, lieu de vie, écologie, comment les repérer, vulnérabilités. Les monstres présentés sont : L'ouvrage se termine par une fiche de monstre, identique à celle que l'on trouve dans le livre de basede M-Force. |
January 2001 | M-Force | Hex Games |
|
M-Force
première édition
M-Force La couverture du livre de base ne porte qu'un dessin partiel du logo de M-Force : une main gantée de rouge écrasant une chauve-souris. Les illustrations intérieures du livre sont pour moitié constituées de photographies mettant en scène des membres de M-Force, en plus des habituels dessins.Après quelques pages habituelles (titre, crédits, table des matières), une introduction de trois pages présente ce qu'est un jeu de rôle, et de quoi parlece jeu en particulier.
La première partie, "The Setting" réunit sept chapitres présentant le contexte du jeu, le tout sur une soixantaine de pages : Viennent ensuite les règles proprement dites, sur cinquante pages et six chapitres : La troisième partie, en dix-huit pages et quatre chapitres, réunit les conseils à l'usage des meneurs de jeu : Enfin, le livre se termine par des Appendices : |
August 2002 | M-Force | Hex Games |
|
QAGS
deuxième édition
QAGS Le livre commence par diverses introductions (avertissement, explication du concept de QAGS). On y explique aussi qu'il faut acheter plein d'exemplaires du jeu, pour les distribuer à ses amis ou à des passants dans la rue, qu'on peut les utiliser comme papier hygiénique, etc.
Dès la page 3, nous abordons la création de personnage. On commence à nous expliquer comment choisir un concept pour son personnage, et on nous explique chacune des caractéristiques. Puis vient la description du système de résolution : une page y suffit. Nous abordons ensuite des règles plus complexes : Ensuite, nous avons une bande-dessinée de 2 pages. Nous arrivons, page 31 à la "GM's Section" : en 17 pages, on donne divers conseils sur : Pages 48 à 51, on nous donne quelques exemples de personnages : Los Zapatos (Super-Héros Mexicain), Roméo (d'après Shakespeare), Joe (Kung-Fu Master), Tex (Cow-Boy Bisexuel), Chuck (un personnage mort et donc inutile), Yum-Yum Girl et Mr Pookums (son ours en peluche). Le livre se termine par : |
January 2001 | QAGS | Hex Games |
|
Spooky
première édition
Spooky Ce livre est un recueil de conseils pour des scénarios et campagnes de jeu de rôle sur le thème de l'horreur. Bien que le livre soit présenté comme un supplément générique, les exemples de règles utilisent le système QAGS et le livre contient également des règles avancées pour ce système.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction définit ce qu'est l'horreur, en expliquant le genre, en examinant les clichés de l'horreur, puis en étudiant les différents sentiments impliqués : l'angoisse, la terreur et le choc (Dread, Terror, Shock). La première partie se nomme "Playing Horror" et regroupe trois chapitres destinés aux joueurs.
Le premier chapitre, "Character Archetypes", consacre 18 pages à décrire des archétypes de PJ, et la façon de les exploiter via le système de QAGS. Pour chaque archétype
de personnage, sont proposés : cinq jobs (sous-archétypes), un personnage complètement créé et la description de nouveaux Gimmicks et Faiblesses. Pour chaque job, un encadré donne des indications de création de personnage pour QAGS : répartition des points Body/Brain/Nerve, exemples de Jobs alternatifs, suggestions de Gimmicks, suggestions de Faiblesses et suggestion d'acteurs qui pourraient interpréter le rôle. Ces 5 Jobs sont : Le chapitre se conclut par des conseils pour utiliser ces Archétypes. Le deuxième chapitre, "The PC Group", consacre 3 pages à des conseils pour concevoir un groupe de PJ : adaptation à la campagne, équilibrage, cohérence du groupe... Le troisième chapitre, "Playing a Horror Game", donne des conseils aux joueurs pour jouer dans le ton. Il contient 5 encadrés humoristiques indiquant les 10 règles à suivre pour différents types d'histoires (Tueur Psychopathe, Horreur Atomique, Vampire, Chasse au Monstre, Horreur Gothique). La seconde partie se nomme "Running Horror" : les 5 chapitres qui la composent s'adressent aux MJ. Le chapitre 4, "Plotting a Horror Game", décrit en 5 pages la façon de structurer un scénario d'horreur, et liste différentes astuces pour enrichir le récit. Le chapitre 5, "Preparing for the Game", offre 4 pages de recommandations matériels, sur les lieux de la partie, l'éclairage, la musique, les accessoires, etc. Le chapitre 6, "Running the Game", est composé de 5 pages d'avis au MJ pour maintenir l'ambiance dans son récit. Le chapitre 7, "How to Scare People", recommande en 5 pages quelques techniques pour l'usage de la peur. Les 3 sentiments listés précédemment (Angoisse, Terreur, Choc) sont examinés puis les différents éléments susceptibles de créer ceux-ci sont listés. Le chapitre se termine par des règles optionnelles pour QAGS : jets de peur de trois types (Angoisse, Terreur, Choc) et suggestion d'effets en cas d'échec critique. Le chapitre 8, "Building Your Horror Campaign", contient trois pages de conseils pour définir la toile de fond des scénarios. La troisième partie se nomme "Using and Abusing Horror" : les 5 chapitres qui la composent donnent des conseils pour mettre en place une campagne. Le chapitre 9, "Making your World Come to Life", recueille 4 pages de conseils pour donner de la profondeur aux PNJ. Le chapitre 10, "Running the Campaign", examine en 5 page la façon de mener une campagne et de faire évoluer les personnages en son sein. Le chapitre 11, "Using Horror in other Campaigns", donne 3 pages de recommandations pour intégrer un épisode horrifique dans une campagne normale, pour éventuellement reprendre ensuite son fil normal. Le chapitre 12, "Abusing Horror", forme 3 pages d'étude sur deux types de récits particuliers : la comédie d'horreur et les films d'horreur et d'action. Le chapitre 13, "Horror Campaign Types", décrit en 5 pages plusieurs campagnes typiques (chasse aux monstres, conspirations occultes, investigation de l'étrange ...). La quatrième partie se nomme "Horror Trappings" : 4 chapitres qui examinent les clichés de l'horreur et la façon de les exploiter. Le chapitre 14, "Running Monsters" consacre 7 pages aux monstres, avec notamment des conseils pour établir leurs caractéristiques pour QAGS. Le chapitre 15, "Using Magic", traite des pouvoirs paranormaux en 3 pages et liste des exemples de pouvoirs et d'objets occultes. Le chapitre 16, "Including Science", consacre 3 pages à des conseils pour inclure un aspect (pseudo)scientifique à sa campagne. Le chapitre 17, "Horror Organizations", liste, en trois pages, une dizaine d'organisations occultes, et présente un schéma (humoristique) résumant les relations entre diverses organisations, secrètes ou non, parmi lesquelles M-Force qui donnera lieu à un jeu de rôle séparé.
Le livre se conclut par une vingtaine de page d'appendices : |
January 2001 | QAGS | Hex Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Mars and Venus at War
première édition
Mars and Venus at War Sans dévoiler l'intrigue de ce scénario, on peut dire : - qu'il se passe à New-York dans les années 1930 - que les PJ sont des détectives enquêtant sur le meurtre bizarre d'une personne étrange - qu'il s'agit d'un mélange de deux genres (dans un style "avant-guerre") : la science-fiction et le polar Le livre présente plusieurs lieux et plusieurs situations, avec des suggestions pour que les PJ se déplacent de l'un à l'autre, par raisonnement ou aiguillés par des PNJ.
En 2è de couverture, on trouve une introduction en 2 parties : "What is QAGS ?" et "How do I use this book ?" |
January 2001 | QAGS | Hex Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
World of Species (The)
première édition
World of Species (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte extrapolé à partir du film "La Mutante", et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant, outre ce livre, les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés. Après les pages d'introduction, un chapitre nommé "Origin of Species" (12 pages) résume le contexte du jeu : résumé du film et création du Projet Proteus.
Le chapitre "Predators and Prey" (7 pages) décrit le comportement et les capacités de Sil, essentiellement sous la forme de rapports du Projet Omega et autres pseudo-documents. Le chapitre "Allies and Ennemies" (19 pages) présente les principales organisations secrètes s'agitant autour du Projet Omega. Pour chacune, on trouve la description et les caractéristiques d'un personnage emblématique, voire plusieurs personnages pour le groupe le plus emblématique : "l'Agence", qui englobe le Projet Omega et d'autres projets secrets du gouvernement américain. Le chapitre "Agents and Aliens" (15 pages) décrit les types de personnages et donne les caractéristiques de membres standard. On commence par les PJ : Agents Alpha, Agents Bêta, Agents Gamma, Agents Delta, Mules, Psychiques. Sil et six de ses formes alternatives sont longuement détaillées avec leurs caractéristiques, puis on aborde sa progéniture, de la seconde à la sixième génération. Le chapitre "Character Creation" (16 pages) décrit les options de création de personnage suivant les règles de Masterbook. Une grande partie du chapitre est une liste complète des Avantages et Compensations disponibles, avec des explications détaillées de ceux qui sont spécifiques au contexte. Le chapitre "New Skills" (14 pages) décrit de nouvelles compétences. Une grande partie est consacrée aux pouvoirs psychiques, dont sept sont détaillés : Projection Astrale, Clairvoyance, Médiumnie, Empathie, Psychométrie, Télékinésie et Télépathie. La compétence "Polymorphie" (Shapeshifting) est également décrite en détail. Le chapitre contient aussi un exemple complet de création de personnage. Enfin, c'est au coeur de ce chapitre que l'on trouve 16 planches en couleurs avec des photos du films et dessins préparatoires, dont certains de HR Giger. Le chapitre "Equipment" (10 pages) fait la description de nombreux équipements, les caractéristiques chiffrées de ceux-ci se trouvent en appendice du livre. Le chapitre "Designing and Running Adventures" (9 pages) recueille des conseils aux maîtres du jeu. Le chapitre "Blood and Desire" (26 pages) est un scénario où les PJ, membres du Projet Proteus (bras armé du Projet Omega), vont devoir pourchasser des renégats. Le livre se conclut par des appendices : quatre pages listant les équipements disponibles, avec leurs caractéristiques et leurs prix, cinq exemples de PJ complets en une page chacun (Agent Alpha, Agent Bêta, Agent Gamma, Agent Delta, Psychique), une feuille de personnage vierge de 2 pages, et une page de publicité pour d'autres produits Masterbook. |
January 1996 | Species | West End Games (WEG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Galaxikhan Attacks !
première édition
Galaxikhan Attacks ! Cet ouvrage concerne l'arrivée sur terre d'un monstre d'origine extra-terrestre, initialement tout petit, mais qui, grâce à sa faculté d'absorption de l'énergie, va bientôt devenir gigantesque et menacer San Francisco. Tout ceci se place dans les années 50, et des encarts donnent au MJ et aux joueurs des informations pour jouer dans cette période, comme par exemple sur la mentalité des américains de l'époque de la guerre froide ou sur l'argot en usage à l'époque. Après une page de crédits et de présentation des autres ouvrages de la gamme, commence une introduction de deux pages. Elle traite des événements qui ont conduit à la situation de crise, résume les principaux éléments du scénario et son déroulement probable et précise comment exploiter l'ouvrage. Le premier prologue (6 pages) présente la force M, des chasseurs de monstre professionnels dont les pj font partie. Puis 7 personnages pré-tirés sont proposés, répartis dans les 4 grandes catégories recommandées : scientifiques, tough guys, scholars of monster lore et students. Le deuxième prologue (2 pages) présente Galaxikhan, le monstre qui menace San Francisco, ses caractéristiques et les règles spéciales qui gèrent sa capacité d'absorber l'énergie. Act one : a call to action, 5 pages, voit les personnages rechercher dans la petite ville de Tamersville les causes d'une soudaine infestations de vers géants et électriques. Bientôt les PJ découvriront des traces qui sont bien plus impressionnantes : ces vers géants ne sont que les parasites de Galaxikhan ! Dans Act two : Galaxikhan on the loose (7 pages), les personnages tentent de retarder la créature qui se jette sur la ville de Carlton, le temps d'évacuer les habitants. Dans le même temps l'armée se lance dans la bagarre, déployant des moyens importants qui ne font que nourrir et agrandir la créature. Enfin les PJ cherchent à obtenir des renseignements et des conseils de spécialistes sur la menace pour élaborer un meilleur plan de bataille. Act Three : the final battle, 4 pages est l'occasion de mettre en oeuvre ce plan, pendant que la créature se rue sur San Francisco. Plusieurs solutions, efficaces ou non, sont envisageables, la plus spectaculaire étant l'invocation de Typhonis, un dragon marin, pour le lancer contre Galaxikhan au moment ou celui-ci arrive au Golden Gate. Act four : the aftermath, 2 pages, s'intéresse aux suites possibles de la neutralisation de Galaxikhan. L'appendice d'une page qui vient conclure le scénario propose quelques idées de suite et les règles pour une version plus importante des vers géants, leur donnant une puissance équivalente à celle de Galaxikhan. Une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme vient boucler le livret. |
January 2002 | QAGS | Hex Games |