Stéphane Cocheteux
Ce qui m'a attiré au début, c'était le type d'univers illustré, j'avais déjà bien flashé sur les couvertures des magazines Creepy et Vampirella, j'étais donc heureux de retrouver une illustration de Frazetta sur la boîte de Bloodlust.
J'étais encore aux beaux-arts quand j'ai réussi à voir mes premières illustrations publiées. Quand je regarde ces dessins aujourd'hui, j'me dis que ces éditeurs étaient bien indulgents. En fait j'allais régulierement ennuyer "Zlika", un auteur de Siroz production qui tenait une boutique de jeux juste à côté de l'école. Il a fini par dire d'un de mes dessins: "c'est exploitable". Après ça, il a fallu convaincre Croc avec quelques tests et ça a fini par se faire.
J'aime le fantastique en général et les univers des jeux de rôle sont vraiment agréables à illustrer. Je serai certainement amené à faire d'autre travaux dans ce milieu, juste par passion, mais le fait d'en vivre me parait totalement impossible ! Je suis devenu intermittent du spectacle en travaillant dans le dessin animé. Les "intermittences" sont parfois bienvenues pour faire de l'illustration, c'est presque un moyen de se ressourcer...
Pour revenir à mon expérience de joueur, mes meilleurs souvenirs je les dois à Nightprowler qui reste mon jeu préféré. En ce moment on pratique un genre de jeu "nostalgique", certains de mes amis ont parlé de régression. En fait c'est AD&D : des donj', des pièges, des monstres... et des bourrins !
Bien débile et bien rigolo quand même...
Message perso : j'vais t'dire ouais...
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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3ème Force (La)
première édition
3ème Force (La) Ce livre est le troisième volet du triptyque destiné à décrire les factions qui se partagent le monde d'INS/MV. Très copieux, il reprend, développe et redéfinit tout ce qui avait pu être dit au fil de suppléments quasiment introuvables comme Berserker, Baron Samedi ou MindStorm. Les Marches Intermédiaires Berserker Le Panthéon Egyptien Le Panthéon Gréco-Romain Le Panthéon Celte Le Monothéisme Pour Les Nuls Insh Allah Mind Storm Renegades of Funk Les Sorciers Le Vaudou Le Temps |
June 2002 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
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Angelots en Gelée
première édition
Angelots en Gelée Angelots en Gelée est un recueil de scénarios qui propose huit missions. Demain ne suffit pas toujours (24 pages) J'aime beaucoup ce que vous faites (9 pages) Ça complote dans la compote (9 pages) Bayonne n'est pas en Crimée (20 pages) La vengeance des lapins nains (24 pages) La révolution n'est pas un dîner de gala (10 pages) De dollars et d'eau fraîche (space devils) (12 pages) Un coup dans le chat, un coup dans le pot, c'est l'amour en chapeau (19 pages) |
June 2005 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Encyclopedia Spiritis
première édition
Encyclopedia Spiritis Ce livre est le successeur du Scriptarium Veritas pour la troisième édition, à savoir qu'il contient toutes les informations pertinentes concernant le paradis et ses anges. Une première partie (environ 25 pages) décrit le paradis et ses rouages : les zones d'influence de chaque archange, le purgatoire, le bureau C-17 (bureau tristement célèbre accueillant les anges récemment décedés sur terre), la salle du conseil angélique, la composition du dit conseil, une aide de jeu sur la communication Terre-Paradis, et enfin une description exhaustive des forces vives du paradis : soldats de dieux, anges, types de grades, attribution des missions, composition des équipes etc. La seconde partie, la plus importante (plus de 120 pages), détaille chacun des archanges. Moins axée "magouilles" que le guide des anges, l'Encyclopedia Spiritis décrit l'histoire, les embrouilles et les sentiments de chaque archange. Ce supplément s'achève par un modèle de rapport de mission à photocopier (avec tâche de café et mégot écrasé, pour faire plus vrai). |
January 2000 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
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Encyclopedia Spiritis 2
première édition
Encyclopedia Spiritis 2 Ce deuxième volume de l'Encyclopedia Spiritis contient toutes les informations pertinentes concernant l'enfer et ses démons (l'Encyclopedia Spiritis 1 décrit quant à lui le paradis et les anges). Une première partie (environ 20 pages) décrit l'enfer et ses rouages : les zones d'influence de chaque prince démon, la cour démoniaque et la politique infernale, les différents courants de pensées, une aide de jeu sur la communication Terre-Enfer, et enfin une description de la structure hiérarchique de l'enfer : des démons mineurs, en passant par les morts-vivants jusqu'aux démons de grade 3 et les prince-démons. La seconde partie, la plus importante (plus de 140 pages), détaille chacun des princes démons : son histoire, ses embrouilles et ce qu'il pense des autres. Des révélations fracassantes sont faites sur certains d'entre eux, changeant totalement la vision que l'on peut avoir de ceux-ci. Notamment, on trouve des idées de campagne centrées sur Baalberith ou Asmodée, qui n'étaient pas les plus remarquables des princes auparavant. |
July 2001 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Angelots en Gelée
première édition
Angelots en Gelée Angelots en Gelée est un recueil de scénarios qui propose huit missions. Demain ne suffit pas toujours (24 pages) J'aime beaucoup ce que vous faites (9 pages) Ça complote dans la compote (9 pages) Bayonne n'est pas en Crimée (20 pages) La vengeance des lapins nains (24 pages) La révolution n'est pas un dîner de gala (10 pages) De dollars et d'eau fraîche (space devils) (12 pages) Un coup dans le chat, un coup dans le pot, c'est l'amour en chapeau (19 pages) |
June 2005 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Cantique de l'Ère Quantique
première édition
Cantique de l'Ère Quantique Cantique de l'Ere Quantique est une campagne à la fois pour Magna Veritas et pour In Nomine Satanis, pour des personnages avancés ayant déjà 6 à 10 PR. Elle est divisée en deux parties. La première partie est une mini-campagne de trois scénarios. Elle a une fin et il n'est pas nécessaire pour la narration de jouer la seconde partie. La seconde mini-campagne de trois scénarios également est la suite de la première. L'ouvrage est agrémenté d'illustrations en noir et blanc ou en couleurs et de quelques courts textes d'ambiance. La campagne se déroule alors que les anges et les démons commencent à se regrouper à se structurer deux ou trois ans après le Reboot. Certains de ces séides ont des réminiscences de ce qui se passait avant le reboot (lors des précédentes éditions du jeu, alors que le Grand Jeu était au coeur des actions des séïdes des deux bords). C'est le prétexte à des références à l'univers qui a fait le succès des précédentes éditions. Ces références sont légères dans la première partie, et plus prégnantes dans la seconde. Les références sont expliquées par l'auteur pour les joueurs et MJ débutants INS/MV par l'édition Génération Perdue. Seul le livre de base ou sa réédition sont nécessaires pour jouer la campagne, même si des réferences sont faites à d'autres ouvrages de la gamme qui enrichiront l'environnement (Faits Divin n°2, Causa Mortis n°4, Cantique de la Maïeutique). L'ouvrage démarre sur 1 page de titre, et 1 de sommaire, crédits et remerciements. Cantique de l'Ere Quantique (13 pages) est le premier chapitre et présente une vue générale de la campagne. Ce chapitre est divisé en trois parties. La première partie, Dans les Griffes du Monde Moderne, décrit qui sont les PJ et la manière de jouer la campagne. Elle démarre avec un préambule suivi d'un court texte d'ambiance. Elle décrit ensuite le groupe de PJ nécessaires pour jouer. Ils peuvent être anges ou démons du moment qu'ils aient élu domicile dans cette banlieue fictive et comique, décrite dans la partie suivante. Ils y ont fait leur trou et la campagne attend d'eux qu'ils se démènent pour protéger leur Royaume cependant qu'un artefact s'y retrouve perdu et que de nombreuses factions démoniaques et angéliques, toutes plus énervées les une que les autres, viennent mener leur guerre dans le quartier. L'ambiance est donc plus à l'enquête et aux manipulations qu'à l'extermination. Le Royaume décrit les villes de Morny et Baumeil dans le détail (l'usine de poulets mutants, la cité HLM, la librairie occulte, ...), ainsi que leurs habitants dont certains peuvent servir de contacts/alliés aux PNJ (les autorités, le médecin, le journaliste, le libraire ...). Le coin est celui qui sert de théatre au scénario de Causa Mortis n°4. La troisième partie nommée N'Oubliez pas les Bougies décrit tout ce qu'il faut savoir savoir sur la sorcellerie (la possession et l'échange de corps), informations qu'on peut aussi retrouver dans le Faits Divins n°2, adaptées au scénario présent. Trois Jours de Tempête (40 pages) est le deuxième chapitre et permet de jouer la première mini-campagne. Elle est composée de quatre parties. La première partie, L'Horizon des Possibles, démarre en décrivant chronologiquement et géographiquement tous les évenements qui mènent le Bidule, un artefact pré-reboot qui donnera un avantage significatif à la faction qui s'en emparera, au coeur du Royaume. Ensuite, l'ouvrage décrit toutes les équipes (verte, les locaux ignorants; rouge, les démons qui veulent l'apocalypse; blanche, l'organisation angélique, etc...) qui sont prêtes à s'entretuer pour la possession du Bidule (sauf les verts, qui à l'instar des PJ, préfèreraient vivre heureux et cachés). Certaines factions sont décrites dans le supplément Cantique de la Maïeutique, d'autres offrent des références à des anges et démons célèbres du temps du Grand Jeu. Vient ensuite un synopsis des trois journées de la campagne, puis des rumeurs anonciatrices d'évenements surnaturels liés à certains PNJ, et enfin la règle du "Dé qui vous regarde" démarrant à 1 et augmentant au fur et à mesure que le secret entourant l'existence des créatures surnaturelles est menacé. La deuxième partie, Mon Prince Viendra, décrit la première journée des Trois Jours de Tempête. Elle débute sur un fait divers dont le surnaturel est évident pour les PJ. Leur enquête les menera sur la piste d'un démon qui a été invoqué pour prendre possession d'un corps et exécuter les basses oeuvres d'une des équipes au nom de couleur. Ils croiseront plusieurs équipes concurrentes d'anges et de démons sans rien comprendre à la trame générale, tout en étant bombardés d'informations sur des évènements ici et à l'autre bout du monde. Ils se promèneront d'evènements cocasses en quiproquo avec des scènes teintées de gore et d'humoir noir. Le scénario sera un succès si les PJ limitent le retentissement médiatique des évenements. La partie suivante, Quand les Poules Auront des Dents, se passe sous le mauvais temps et va confronter les PJ avec les évenements qui ont donné naissances aux rumeurs de disparitions de chats, de chat spectral, et de poulets carnassiers. Ils seront confrontés à des défenseurs de la cause animale instrumentalisés par une des équipes sur place et seront alliés ou suspects de la police. Là encore, le but de l'aventure est de limiter la médiatisation du chaos ambiant. La dernière partie, Le Siège de Shaolin par les Mandchous, est le final de cette première mini-campagne. Selon les équipes et PNJ qui ont survécu lors des deux épisodes précédents, l'ouvrage propose différents déroulements de la dernière journée. Elle va se passer sous la tempête qui occasionnera rupture des réseaux électriques et de communications qui va laisser les PJ seuls et sans l'aide technologique à laquelle ils sont habitués. Les équipes concurrentes vont s'affronter sous le déluge pour la possession du Bidule et la destruction de ceux d'en face. Les PJ seront sans doute ceux qui feront basculer la victoire ou la défaite dans un camp ou l'autre. Le scénario est un succès si ils ont réussi à garder les évenements relativement discrets aux yeux du monde et s'ils ont réussi à tirer leur épingle du jeu. Space-Opera (51 pages) est le troisème chapitre et permet de jouer la deuxième mini-campagne. Les évènements prennent place quelques mois après Trois Jours de Tempête. Le ton général de cette partie est moins axé sur le cocasse et plus sur la guerre des réseaux. Les PJ sont confrontés à un complot qui menace l'existence et la liberté des séides du Bien et du Mal sur Terre. Les références aux anciennes éditions du jeu sont plus nombreuses. La première partie, Histoire d'O, relate les liens entre l'entité virtuelle croisée en début de campagne et une corporation majeure de la big tech, et le complot de cette dernière qui veut utiliser anges et démons pour rendre réel son projet de technologie omnipotente. L'ouvrage y décrit la corporation, son dirigeant, ses multiples tentacules et le groupe de sorciers qui ont été embauchés pour invoquer les séides dans des corps ou des machines selon les besoins. Des factions angéliques et démoniaques sont aussi présentées et seront alliées ou antagoniste des PJ selon leur nature et les évènements. Cette partie se termine par des conseils pour adapter l'histoire selon le résultat et les survivants des Trois Jours de Tempête. La seconde partie, La Vie est Belle mais c'est la Vie, permet aux PJ de se reconnecter à l'histoire en les mettant sur la piste d'un séide dont ils comprennent qu'il a eu un rôle dans les Trois Jours de Tempête et leur donne du grain à moudre sans répondre à leurs questions. Ensuite, les PJ auront droit à une aventure liée à leur nature d'ange ou de démon. Le scénario #Thuglife est un scénario INS. Ils doivent intercepter un ordinateur portable possédé à la frontière franco-espagnole lors d'un échange entre deux anges. L'ambiance joue sur le ressort comique dans le plus pur style INS/MV et doit donner naissance à de nombreux quiproquos avec les PJ et les PNJ. Grâce à l'ordinateur et à ce qui vit dedans, ils vont en apprendre plus sur l'histoire générale. Le scénario se termine avec une réunion dans un salon de discussion en ligne avec les représentants des réseaux les plus puissants d'Europe sous forme d'avatars et finit dans un fiasco qui lance l'aventure suivante. Le scénario Adopte un tueur est le scénario MV à jouer à la place de #Thuglife. Les PJ sont mis sur la piste d'un pervers qui les mène dans une maison de l'horreur aménagée par un démon de Bifrons avec combat dans le noir au milieu des morts-vivants en série Z. L'issue doit leur permettre de libérer l'humaine kidnappée et un automate possédé et d'obtenir les informations vers la suite. La partie suivante, La Métempsychose d'Alfred, est un scénario autour de l'échange de corps qui leur donnera des indices sur une phase industrielle de la possession (dont l'origine se revelera être l'entreprise de la big tech). De plus, les PJ se retrouvent espionnés par des habitants de Morny dans une version inversée de Chtlulu où les PJ sont les monstres et les enqueteurs, les PNJ. Dans la dernière partie, Le Vaisseau-Mère, les PJ vont voyager dans une île perdue du Pacifique où des démons et des sorciers jouent au jeu de l'échange de corps et ils rencontreront des stars du showbiz possédées par des démons et camées jusqu'aux yeux. L'aventure les mènera enfin en Californie pour déjouer le complot dément de la big tech. L'ouvrage se termine par les Annexes (18 pages) Après une page d'illustration, l'ouvrage donne 3 pages de conseils pour le MJ pour adapter la campagne à sa table, une chronologie des évenements, et des conseils particuliers sur certaines étapes clefs pour dynamiser l'histoire. Les 14 dernières pages recensent tous les PNJ de la campagne avec leur bloc de caractéristiques et des conseils descriptifs et tactiques. |
October 2024 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Cantique de la Maïeutique
première édition
Cantique de la Maïeutique Le Cantique de la maïeutique est le premier supplément physique pour INS/MV Génération Perdue à sortir après la souscription du jeu. Il fait suite aux extensions gratuites Guerre des réseaux et Guerre des réseaux 2. Il propose une toile de fond pour une campagne, avec quatre organisations angéliques et démoniaques, plus ou moins influentes, décrites en détails, et une vingtaine d'autres décrites de façon résumée. Chaque description de réseau (chapitres 1, 3, 4 et 5) contient les caractéristiques de ses principaux membres et se termine par un schéma de l'organisation des différents membres, groupes internes et externes du réseau, et leurs influences respectives. Une nouvelle en 3 parties illustre l'ambiance du jeu dans la Guerre des Réseaux. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre puis une page de sommaire sur laquelle figure une introduction présentant l'extension. Ensuite, le premier chapitre (TrustMe Corp, 22 pages) décrit la faction démoniaque qui a pris le contrôle de la City à Londres. Le chapitre aborde en premier l'historique de ce réseau, puis les différents groupes qui le constituent :
Pour chaque groupe, les démons membres sont présentés avec leurs activités et leur tempérament. Le chapitre continue sur l'organisation interne de TrustMe, et la manière dont elle travaille avec des groupes connexes, y compris en France avec l'Amicale des Contribuables français en Colère. Le chapitre se termine par la description de Jonathan Quincy, le seul ange s'opposant encore à TrustMe dans la City. Le deuxième chapitre (Opération Chaos sur les Froggies, 8 pages), propose différentes manières d'utiliser TrustMe Corp dans une campagne pour INS ou MV se passant en France. Ce ne sont pas des scénarios détaillés, mais plus des trames de base sur lesquelles les MJ pourront créer leurs histoires. Le chapitre contient également un inventaire des cas typiques rencontrés lorsqu'une équipe d'anges ou démons enquête sur un groupement humain : y a-t-il réellement un séide derrière le groupement ? est-ce un appât ou le fief du séide en question ? Le chapitre se clôt par la première partie (2 pages) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le troisième chapitre (Les Riches Heures de la Pendule, 16 pages) présente un réseau constitué d'anges de tous bords ayant tous à cœur la reconquête de l'influence angélique sur Paris. En effet, en 2014, des attaques massives démoniaques ont éradiqué la plupart des anges parisiens. Le chapitre commence par l'historique et les principes du réseau, puis décrit chaque groupe avec ses moyens d'actions, ses buts et ses opposants. Il y a plusieurs grands axes :
Le quatrième chapitre (Le Réseau d'Arsenal, 12 pages) décrit un réseau angélique dont le but premier est d'annexer les stations du métro parisien désaffectées Arsenal et Croix Rouge, pour y installer des bases angéliques. Le chapitre présente tout d'abord les événements qui ont mené à la création du réseau, puis ses membres. Ils sont de deux catégories : ceux œuvrant sous terre, et ceux qui sont à la surface. Le plus gros danger pour Arsenal est incarné par 2 démons très puissants qui se cachent sous terre depuis plusieurs années. Le chapitre se termine par des synopsis de scénarios pour mettre en scène Arsenal, et par la deuxième partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le cinquième chapitre (Le Réseau Dédale, 14 pages) décrit un réseau démoniaque vivant du crime organisé et fournissant aux démons l'appui logistique du grand banditisme. Le chapitre présente l'historique et les membres clés du réseau, puis les différents domaines du crime qu'il a réussi à noyauter. Évidemment, le réseau a bien des ennemis, que ce soient des anges ou d'autres mafieux qui voient d'un mauvais œil la montée en puissance du Dédale. Une fois encore, des synopsis sont proposés pour INS et pour MV, avant la dernière partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le sixième chapitre (Cartographie des Réseaux, 13 pages) propose une classification des réseaux entre majeurs, mineurs, morts et légendaires. Après les explications des différentes catégories, les 20 réseaux majeurs (dont TrustMe Corp et la Pendule) sont décrits succinctement (moins d'une page) par ordre de puissance. Les dernières pages sont consacrées à 5 réseaux mineurs (dont le Dédale), 3 réseaux légendaires, et 1 réseau mort. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le site et les réseaux sociaux de l'éditeur. |
November 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 2
première édition
Causa Mortis 2 Ce supplément se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Chroniques de la mémoire (2 pages), se concentre sur les anges et démons qui occupent le corps d'un humain. Elle est suivie d'un scénario, Elle doit dire non (11 pages), où les joueurs devront empêcher le mariage des héritiers de deux riches familles, qui profiterait aux anges. |
June 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 3
première édition
Causa Mortis 3 Ce supplément est un scénario pour des personnages anges. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Et un jour, mes cousins ils sont allés dormir chez ma grand-mère (14 pages), verra les joueurs se souvenir de leur ancien supérieur hiérarchique, ce qui les mènera à récupérer ses dossiers de mains des démons qui l'ont tué et boucler certaines affaires. |
October 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 4
première édition
Causa Mortis 4 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, La parabole du bâton de berger (18 pages), verra les joueurs infiltrer une association catholique intégriste, et tenter de ne pas se faire repérer par les anges qui y participent. |
January 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 5
première édition
Causa Mortis 5 Ce supplément, se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Les auras (1 page), se concentre sur les auras lumineuses que peuvent émettre les anges et démons. Elle est suivie d'un scénario, Le monde se divise en deux catégories (20 pages), où les joueurs devront enquêter sur une série de meurtres ayant pour victimes leurs alliés humains. |
May 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 6
première édition
Causa Mortis 6 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Leçons de politique (20 pages), verra les joueurs s'insérer dans les élections primaires d'un parti politique, et tenter de faire gagner leur candidat. |
October 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 7
première édition
Causa Mortis 7
Ce supplément est un scénario pour des personnages anges. Après la page de titre, un édito (1 page) et l'ours (1 page), le scénario, La ARGNE (15 pages), vOIT les joueurs collecter des fonds afin de participer à une vente aux enchères pour récupérer une relique angélique.
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July 2019 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Écran et Livret
première édition révisée
Écran et Livret L'écran révisé propose côté joueurs une nouvelle illustration. Côté Meneur de Jeu, il présente sur sa face interne des tables résumant des éléments utiles au jeu et identiques à la première version avec juste deux ajouts :
Le livret L’Hôpital se Fout de la Charité (24 pages) contient un scénario. Tout commence quand un Ange, médecin d’hôpital, utilise ses pouvoirs pour guérir. Mais alors qu’une commission d’État arrive avec pour objectif de réduire les coûts, cet ange disparaît. Ce scénario bac-à-sable s’adresse à des personnages Anges ou Démons et se déroule dans un hôpital à l’esprit très série TV médicale, avec en toile de fond un réseau démoniaque et surtout, l’administration française. |
May 2024 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Ecran et ses Aides de Jeu (L')
première édition
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
L'écran présente sur sa face interne des tables résumant des éléments utiles au jeu :
Le livret, après une page de titre et de crédits, décrit les différents "subordonnés" accessibles aux personnages (familiers pour les Démons, soldats de Dieu pour les Anges) et qui, contrairement aux personnages joueurs, n'ont pas été frappés par l'amnésie générale de 2006. La section sur les familiers (6 pages) présente leurs origines, leurs réactions face à l'amnésie générale de 2006 et au retour des Démons en 2015, puis des exemples de PNJ familiers. La section sur les soldats de Dieu (5 pages) présente différentes "factions" de soldats de Dieu ayant réagi différemment à la "disparition" des Anges, ainsi que des règles pour personnaliser ces assistants. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°1
première édition
Faits Divins n°1 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Anges et les Démons les plus puissants. Cette aide de jeu décrit quelques puissants Anges et Démons mystérieusement épargnés par la "flashouille" de 2006 qui peuvent servir d'antagonistes ou de guides pour les joueurs. Puis viennent deux nouvelles d'une page chacune, intitulées Bionique ta mère ! et Dieu soit loué, toutes deux de Laurent Sarfati. Les deux pages suivantes regroupent quatre "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis vient une nouvelle de Ebenzer Dickens intitulée La boîboîte, la boîboîte !, d'une page La ruée vers l'ordure est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre à Cholet et enquêter sur l'ouverture d'une usine de retraitement des déchets sous influence démoniaque. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°2
première édition
Faits Divins n°2
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Après la première partie d'une nouvelle en quatre segments, Réversible, sur la coopération entre Anges et Démons (1 page), les onze pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les sorciers. Cette aide de jeu décrit les sorciers depuis l'amnésie générale de 2006 et le retour des Anges et des Démons, ainsi que des règles pour invoquer et pactiser avec ces êtres surnaturels. Puis vient une deuxième aide de jeu, Création de campagne (7 pages), qui donne des conseils et indications pour mettre en place une campagne dans cette nouvelle édition d'INS/MV. Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil est un scénario de 17 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre à Annecy pour sauver un de leurs alliés démoniaques, victime d'un rituel mené par un sorcier qui a transféré son âme dans un autre corps. Les neuf dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ et aux trois autres segments de la nouvelle Réversible. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°3
première édition
Faits Divins n°3
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les cinq pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Spytech. Cette aide de jeu décrit les méthodes et matériels de surveillance modernes (géolocalisation, cryptage des données...) et leur gestion dans une partie. Les deux pages suivantes regroupent deux "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis viennent trois pages présentant des nouvelles de Ebenezer Dickens, intitulées La horde ; Un Grand Jeu de rêve ; Un papa, une maman, ça dure longtemps et Dice game. L'affaire Ormont de Beaulieu est un gros scénario de 29 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre dans la région picarde et enquêter sur la présence d'un Ange dans une famille faisant partie d'un réseau angélique. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC.
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°4
première édition
Faits Divins n°4
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Humains. Cette aide de jeu décrit les sources de danger d'origine humaine pour les Anges et les Démons : les médias, les services secrets, les militaires et les sociétés secrètes. Les deux pages suivantes regroupent trois nouvelles : Andrealphus, prince du sexe ; Ca presse ; et Joseph, Archange de l'Inquisition. Breizh Connection est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre en banlieue puis dans un camp d'entraînement en Bretagne et enquêter sur un trafic de soldats de Dieu mené par des Anges. Les cinq dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°5
première édition
Faits Divins n°5 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Il était une fois en Orient. Cette aide de jeu décrit les anges et demons associés à la religion coranique. La page suivante regroupe trois "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios Les quatre pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée On ira tous au Paradis. Cette aide de jeu traite des réseaux angéliques musulmans. La page suivante traite des armes "moyen-orientales", allant de la brochette à Kebab à la ceinture d'explosifs. S'ensuit une nouvelle sur deux pages, Poudre de Perlimpinpin. On m'appelle l'Egyptien est un gros scénario de 27 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas mais adaptable à INS (ou pour du multi-tables). Les PJ devront déjouer les agissement d'un démon de Malphas associé à l'EI qui menace de désorganiser leur réseau et l'équilibre diplomatique local par la même occasion. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
October 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°6
première édition
Faits Divins n°6 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis les deux pages suivantes sont consacrées au sommaire et aux crédits. Les 14 pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Ni dieu ni diable. Elle se consacré aux rénégats des deux camps qui ont, par conviction ou par infortune, renoncé à leurs prérogatives. Les 12 pages qui s'ensuivent constituent l'aide de jeu La nuit des dieux. Elle se consacre aux croyances païennes, anciennes et modernes, qu'il s'agisse de sectes ou de mouvements new-ages noyautés en secret par les démons ou d'anciens héros des mythes qui n'ont rien oublié lors du bug mais qui ont perdu la plus grande partie de leurs pouvoirs. Bons baisers de Namibie est une nouvelle d'une page où un entrepreneur d'Afrique est confronté bien malgré lui à d'anciennes - et mortelles - croyances ... Il est suivi d'une illustration pleine page. Vous pouvez embrasser la mariée est un scénario de 17 pages où démons, anges rénégats et héros celtes s'affrontent secrètement pour mettre la main sur un ancien ouvrage occulte, le tout lors du mariage d'un proche d'un des PJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2018 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Guerre de Réseaux
première édition
Guerre de Réseaux Guerre de Réseaux contient une aide de jeux pour INS/MV Génération Perdue qui devait être intégrée à l'un des quatres Faits Divins parus en même temps que le Livre de Base ; l'éditeur a cependant estimé qu'il était intéressant que les joueurs puissent l'avoir dès le début du jeu et l'a donc publiée sous forme de document PDF gratuit sur son site. Le document commence par une page de garde, puis une introduction qui explique en quelques lignes le but de l'aide de jeu : comment mener une guerre clandestine sans merci quand les types ne se connaissent pas et ne savent pas où se trouver ? La base du raisonnement présenté repose sur un dimensionnement des forces surnaturelles sur Terre d'environ 70 000 anges et démons, ce qui est décrit comme ni trop dense, ni trop dilué. La première partie de l'aide de jeu (Qui veut jeter la première pierre?, 6 pages) concerne la mise en place de réseaux d'influence en rapport avec l'affinité humaine d'un ange ou d'un démon. Sans être de vrais alliés, ces réseaux permettent d'avoir des yeux et des oreilles autour du lieu de résidence, et de pouvoir influencer les communautés humaines. La démonstration est faite avec l'exemple d'un démon de Bifrons et son réseau de "chelous du cru" dans le Doubs. La deuxième partie de l'aide de jeu (Réseaux Angéliques et Démoniaques, 6 pages) explique comment plusieurs réseaux d'influence peuvent travailler ensemble pour devenir un Groupe cherchant activement à contrer et détruire ceux d'en face, puis comment plusieurs Groupes peuvent former un Réseau. Des idées sont données sur les protocoles de communications entre les Groupes et la manière de repérer un séide d'en face à partir de ses affinités et de ses actions. L'aide de jeu se conclue en présentant les données recherchées et référencées par chaque Réseau sur les groupes qu'il connait. La dernière page du document contient un lexique des termes spécifiques définis dans l'aide de jeu (Affinité humaine, Épicentre, Groupe, Protocole de communication, Réseau, Réseaux d'influences, Séide, Statut). |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique
première édition
Guerre des Réseaux : Prélude au Cantique Guerre des réseaux, prélude au cantique, est un supplément gratuit téléchargeable sur le site de l'éditeur. Il illustre les concepts énoncés dans le premier supplément Guerre des réseaux. D'autres suppléments de la gamme y font référence sous le nom Guerre des réseaux 2 même si ce nom n’apparaît pas dans le document lui-même. Le supplément débute par une page de titre et de crédits, puis par le scénario de 13 pages Qui veut la peau d'Eugène Choumard. C'est un scénario pour démons qui met en scène un séminaire de grands pontes de l’économie altermondialiste. Les PJ pensent qu'il s'agit d'une rencontre entre plusieurs groupes d'influence angélique, et sont là pour essayer d'identifier qui est qui, voire d'éliminer quelques anges. Le scénario décrit les intervenants du séminaire, les lieux, la chronologie des événements. Des conseils sont également fournit pour la mise en scène et des thèmes à aborder pendant les ateliers auxquels les PJ ne manqueront pas d'assister. La deuxième partie du supplément est une aide de jeu de 3 pages, The Battle of London. Il décrit TrustMe Corp, un réseau d'influence ayant la main-mise sur les milieux financiers de Londres, et Jonathan Quincy, l'unique adversaire de TrustMe encore vivant en 2016. |
July 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Habeas Corpus
première édition
Habeas Corpus Ce supplément se constitue de 3 dossiers concernant des situations particulièrement "chaudes", actuellement sous l'oeil de Dominique. Surtout axé sur la 3ème force, chacun de ses dossiers s'accompagne d'une aide de jeu.
Le premier dossier, "Lion de Judas", décortique le mouvement rasta et son implication dans le grand jeu. Le scénario qui suit, "sévère Babylone" enverra les personnages à Kingston, Jamaïque, avec pour but de découvrir ce qui se cache derrière cette secte hérétique. Le scénario du second dossier, "Opération Caducée", est une petite mission d'enquête en pays Cathare ou les personnages devront expliquer l'apparition subite de fantômes de chevaliers cathares. L'aide de jeu qui accompagne ce dossier permettra au MJ de créer des scénarios basés sur le même principe ( sous-entendu : les mêmes ressorts scénaristiques que ceux du scénario ). Le dernier dossier, le plus imposant ( 50 pages, aide de jeu comprise ), "Big Apple", propose un gros scénario, assez complexe et plein de coups fourrés, qui rendra probablement les personnages paranoïaques. Ce supplément s'achève avec une aide de jeu amusante sur le réseau internet angélique, le réticulum. Celui ci, inaccessible aux humains, a cependant été piraté par le camp adverse, permettant ainsi des échanges de mails plutôt savoureux. Quelques règles simples permettent de gérer l'accès au réticulum par les joueurs. |
January 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Liber Daemonis
première édition
Liber Daemonis
Dans la même veine que le Liber Angelis pour les Archanges, le Liber Daemonis est le second tome du diptyque et plonge dans les secrets plus ou moins avouables des Princes Démons de l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément suit le même modèle pour chaque Prince Démon : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 152 pages) les trente Princes Démons par ordre alphabétique (d’Abalam à Vephar) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé au Prince Démon en question. Le supplément se conclut sur le chapitre Satan (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène rien moins que le patron des Prince Démons pour un entretien avec Yves et Kronos. Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
February 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Mal Occulte à Chimoux
première édition
Mal Occulte à Chimoux Dans ce scénario multitables, prévu pour quatre MJ, des joueurs des deux camps vont se retrouver à enquêter à Chimoux sur différentes intrigues, et vont découvrir un des grands secrets de l'univers du jeu. Après la page de titre et une présentation de l'histoire du projet (1 page), une Introduction (3 pages) présente la ville de Chimoux, les forces angéliques et démoniaques en présence, et deux invités spéciaux. Ensuite, des Conseils d'organisation (1 page) expliquent comment gérer les différents scénarios et l'aspect multitables du supplément, et La cage à perruches (1 page) donne un moyen de gérer la réincarnation d'un PJ décédé durant ces aventures. Dans le premier scénario, La légende de la momie (3 pages), les joueurs vont enquêter autour du presbytère de Chimoux. Le deuxième scénario, L'incendie à Rio (4 pages), verra ses joueurs suivre la piste d'un pyromane. Dans La cage aux oiseaux (3 pages), en allant au secours d'un de leurs contacts, les PJ vont découvrir un sorcier habitant en ville. Le scénario suivant, Les élucubrations d'Antoine (3 pages), voit les joueurs enquêter sur le meurtre d'un familier d'un de leurs amis. La section suivante, Y'en a un peu plus je vous le laisse ? (2 pages), présente deux synopsis additionnels. Enfin, dans Troisième partie commune : L'idole des jeunes (1 page) et "Léon, lâchez la vachette !" (2 pages), les PJ des différentes tables vont se rencontrer au stade de Chimoux et faire la rencontre des invités spéciaux. Débrief des parties jouées (2 pages) donne les résultats de chaque session du multitable joué en convention, et explique comment intégrer les résultats de cette partie dans une campagne. L'Annexe 1 : les PNJ (7 pages) donne les profils des PNJ de tous les scénarios, et le supplément se termine sur les cartes de Chimoux et de son stade municipal (2 pages). Le scénario est complété par un second document électronique de 40 pages, qui correspond à l'Annexe 2 et contient des fiches des personnages prétirés pour Anges et Démons.
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February 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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New World Order
première édition
New World Order La 25ème extension pour INS/MV (3ème édition) est une campagne pour Magna Veritas, basée sur le thème de la vengeance de deux anges anciens, deux frères nommés Harut et Marut. Les deux compères ont l'intention de saboter le système d'invocation des supérieurs, et ainsi de semer partout le désordre. Yves connaît toutes les réponses de la partie background qui introduit le scénario proprement dit, mais comme vous n'êtes pas Yves (quoique ce ne soit pas sûr), vous lirez en premier Il y a un bout de temps déjà... qui raconte la vie de Harut et Marut, leur déconfiture face à Jean, et leur plan de revanche. On entre ensuite dans le vif du sujet : les différents scenarii qui composent les chapitres de la campagne.
Les 10 aides de jeu couvrent 6 pages de plans, de motivations et de texte. |
January 2000 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente. Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits. Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites. Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage. Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances. Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails. Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées. Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour. Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni. Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés. Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages. |
April 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Premières Résistances
première édition
Premières Résistances Premier supplément de la gamme, cet ouvrage propose quatre scénarios indépendants, construits chacun autour d'un nouveau mouvement de la résistance. Ces nouvelles factions, une fois introduites, sont destinées à marquer les Twisted 50's au cours des suppléments suivants. Car l'univers de RétroFutur évolue, chaque année de publication correspondant à une année de jeu. Ainsi, les suppléments publiés en 2003 prendront place en 1953. Chaque scénario débute par une présentation en profondeur de la faction au centre de l'intrigue. Le premier scénario, "K Klinik", met en scène l'Armée des Ombres, un mouvement spécialisé dans l'espionnage, et donnera aux Résistants l'occasion d'aider cette faction à exfiltrer un non-A de Medi-Paris I, une gigantesque et suprenante ville-hôpital où ils passent leur convalescence. Le second scénario, "Grand Theft U-Boot", est un scénario musclé (un "run") introduisant Combat, une faction tournée vers la lutte armée, et verra les Résistants lutter contre la menace d'une arme de destruction massive. "Dix petits non-A" met en scène Monde Libre, un réseau spécialisé dans la contre-propagande. L'intrigue met au prise les résistants avec une sordide histoire d'expérimentations sur des médiums. "Maman les p'tits bateaux" présente Espoir, un réseau de contrebande alimentant la Résistance. L'enjeu du scénario est la possession d'un marché flottant susceptible d'accroître l'efficacité du réseau. On trouvera en outre, dans l'introduction de l'ouvrage, les errata du livre de base. |
January 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |