Sophie Guilbert
Il est toujours un peu difficile de se présenter soi-même. Pardonnez donc la maladresse avec laquelle je le fais : je m'appelle Sophie Guilbert, j'ai 33 ans (septembre 2002) et j'illustre dans le jeu de rôle depuis un peu plus de 3 ans. J'ai d'abord travaillé dans la publicité : après des études d'Arts Appliqués, je pensais vraiment que c'était ce qui me conviendrait le mieux, mais après 5 ans de ce régime, je ne touchais presque plus à un crayon et l'ambiance publicitaire ne me convenait pas du tout. J'ai cherché ma voie un moment, puis je me suis enfin décidée à tenter ma chance en tant qu'illustratrice. J'ai toujours été attirée par les contes et les légendes, les créatures fabuleuses et les univers médiévaux. C'est donc tout naturellement que je me suis tournée vers le jeu de rôle.
Mon premier contact avec le jeu de rôle ? Je me souviens que mon frère aîné jouait à ADD avec ses copains tard le soir. J'aimais beaucoup leurs figurines et je me relevais parfois en cachette pour les voir jouer :o)... Mais c'est bien plus tard que j'ai réellement découvert le jeu de rôle, en illustrant Agone d'une part, et en jouant régulièrement à ADD d'autre part. La réalisation de figurines fantastiques (j'ai un bel élevage de dragons -entre autres- à la maison) à titre professionnel m'a offert une nouvelle possibilité de m'exprimer dans ce domaine.
Mon premier contact avec Multisim s'est fait le plus simplement du monde : je suis allée les voir avec mon book sous le bras, je le leur ai montré, et je leur ai dit que j'aimerais beaucoup travailler pour eux. Je n'avais encore rien édité à l'époque, mais Stéphane Marsan m'a fait confiance. Agone n'était pas encore sorti, et j'ai pu intégrer les illustrateurs de la gamme dès le premier supplément. La figurine a suivi le même processus, et je travaille encore régulièrement aujourd'hui pour Fenryl et les éditions Dès.
Malheureusement je ne vis pas du jeu de rôle ! L'illustration en général est un domaine trop aléatoire pour que je puisse en vivre pour l'instant. Je persévère néanmoins, je suis assez têtue :o)
Côté jeux préférés, j'aime beaucoup ADD, peut-être parce qu'il reste le jeu de rôle qui m'a permis de créer mes premiers personnages. Vient ensuite Agone, c'est un jeu que je trouve beau et d'une très grande richesse imaginative. Je prends énormément de plaisir à en tirer des illustrations ou des figurines, même si je les réalise pour moi seule. Enfin, j'ai eu la perspective hélas avortée de jouer à Néphilim. Cela n'est sans doute que partie remise (n'est-ce pas La Rouge, qui se reconnaîtra, j'en suis sûre :o)
Je ne joue jamais assez souvent, à mon grand regret, mais les activités respectives du petit groupe dans lequel j'évolue ne nous laissent pas le choix. Tous sont de vieux joueurs de jeu de rôle, inconnus mais très actifs...
Question loisirs, je suis plutôt éclectique en la matière : je suis tombée amoureuse de la gravure d'Art grâce au fabuleux travail de George Trignac pour Agone. Aussi ai-je commencé à apprendre cette formidable technique. Elle me fascine littéralement ! Je pratique aussi l'escrime ancienne, façon mousquetaire, et je suis férue de botanique, de biologie et de tout ce qui touche à la nature. Autant de choses qui se retrouvent tôt ou tard dans un dessin, d'ailleurs :o))
J'ignore si je suis réellement "fière" de mon travail. En fait, je suis surtout contente des progrès que j'ai déjà faits ces dernières années, et de continuer à vouloir améliorer la qualité de mes rendus. Je m'impose souvent des défis personnels et j'ai, heureusement pour moi, encore beaucoup de choses à apprendre.
Pour le moment, mes objectifs sont de persévérer dans la gravure et parvenir enfin à vivre de mes activités. Enfin, je voudrais prendre la plume pour quelques idées de nouvelles. Une histoire aboutit parfois à un dessin, mais l'inverse également...
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Automnins (Les)
première édition
Automnins (Les) En Harmonde, l'Automne est considérée comme une saison néfaste, et depuis l'Eclipse, due à l'alliance entre la Dame de la Saison et le Masque, l'Automne ne dure qu'un mois, même si son influence se fait sentir toute l'année. Conséquence de cela, les trois décans de l'Automne, considérés comme des créatures inféodées au Masque, sont traditionnellement vus comme des ennemis par les Inspirés : drakoniens, pixies, morganes, ont plutôt mauvaise presse en Harmonde. Avant la parution de ce supplément, on savait peu de choses sur la Saison et ses Décans, qui n'avaient pas fait l'objet de codex. Maintenant, les joueurs vont enfin pouvoir incarner des Automnins, avec cet ouvrage qui regroupe entre autres les trois codex liés à l'Automne. Cependant, qui dit ouvrage destiné aux joueurs, sous-entend secrets à ne pas divulguer, et ceux-ci seront dévoilés aux Eminences dans "le Violon de l'Automne" (à paraître).
L'ouvrage s'ouvre, comme d'habitude, sur la nouvelle "à suivre" qui se continue de supplément en supplément, et une brève introduction précisant l'objet et le contenu du supplément. La première partie, "Automne et Harmonde", propose un survol des coutumes, mythes et superstitions associés à l'Automne dans chacun des Royaumes Crépusculaires. On apprend entre autres qu'à Abyme, l'Automne dure trois mois, mais commence et finit en même temps que dans les autres contrées, où la saison ne dure qu'un mois. "Songe d'une nuit d'automne" relate un long rêve, que font tous les Inspirés Automnins, au cours duquel la Dame de leur Saison leur révèle une autre version de leur histoire, ainsi que sa vision de l'Harmonde (ce chapitre est découpé en quatre parties : la Genèse, la Guerre des Décans, le Crépuscule, et la situation actuelle). Le troisième chapitre, "les enfants de l'Automne", aborde des thèmes plus pratiques : les préjugés qu'ont les habitants de l'Harmonde à l'encontre des Automnins, la description générale des peuples des trois Décans, la présentation des Automnins inspirés et leurs relations complexes avec le Masque, et les données techniques permettant de créer des personnages automnins. Viennent ensuite les trois codex, qui reprennent les formats et principes de ceux consacrés aux autres saisonins : chaque Codex est présenté de la même manière : la partie intitulée "L'Harmonde" présente l'histoire et la société du Décan. La seconde partie contient toutes les nouvelles règles propres à ce décan (Avantages et Défauts, magie, etc...). La partie "La Menace" présente les particularités des membres du Décan qui ont pactisé avec l'Ombre ou le Masque. "Dans les secrets des Dames" révèle quelques secrets du Décan. Tout au long du livret, on trouve des encadrés grisés qui présentent des personnalités du Décan, des précisions de "background", le comportement vis-à-vis des autres décans, ou des éléments particuliers de règles. Le Codex des Drakoniens présente ces créatures, enfantées par la Dame de l'Automne et le père des dragons, humanoïdes reptiliens polymorphes. Habituellement, les seuls contacts qu'ont les autres habitants de l'Harmonde avec eux, ont lieu à l'occasion des raids que les drakoniens font en dehors de leurs forteresses montagneuses, dans le but de capturer des femmes destinées à leur reproduction. Le codex révèle leur histoire, leurs buts, la structure de leur société (basée sur un système de castes et un code d'honneur appelé "l'Ecaille"), leur religion (le culte vespéral), ainsi que d'autres détails de "background". Les pixies, dévouées messagères de la Dame de l'Automne, gardiennes du Déclin en Harmonde, font l'objet du deuxième codex. Celui-ci révèle quelle est leur histoire, et le fonctionnement de leur société, plus complexe qu'on ne le croirait. Divisés en tribus nomades, ces petits humanoïdes volants ont en commun l'adoration des vents, et l'utilisation de leur magie pour prédire le futur ou lire le passé. Le troisième codex est consacré aux Morganes, ces femmes aussi belles que sans coeur, qui utilisent leur charme pour séduire des mâles et les mener à leur perte. Le premier chapitre détaille, comme de coutume, l'histoire et la société des Morganes. |
March 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Dramatis Personae
première édition
Dramatis Personae Ce supplément, destiné aux Eminences Grises, est un recueil de personnalités de l'Harmonde, apppelées à jouer un rôle dans l'histoire future des Royaumes crépusculaires. En effet, les intrigues développées par les suppléments précédents ont été conduites à leur terme, et les organisations et conspirations comme le Cercle Ecarlate des Cahiers Gris II, les Automnins du Violon de l'Automne, ou les chevaliers Mandalore de Eclat de Sang appartiennent désormais au passé. Alors que l'Harmonde semble avoir atteint une période d'accalmie, la lecture des informations sur ces personnalités laisse entrevoir les développements futurs ou possibles de la gamme.
Chaque chapitre est structuré de la même façon : histoire, conseils d'interprétation, proposition d'intrigue, ennemis et alliés. Quelques encarts viennent proposer des compléments de règle ou d'information. Les caractéristiques pour Agone ainsi que pour Abyme se trouvent reléguées en fin d'ouvrage. Les personnalités décrites sont les suivantes : |
January 2003 | Agone | Multisim Editions |
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Héritiers de Zola Fel (Les)
première édition
Héritiers de Zola Fel (Les) Cette série, de création française, est très librement inspirée de "In Troubled Waters", la campagne de RuneQuest qu'on trouve dans River of Craddles. Elle se déroule dans la vallée du Zola Fel, et exploite les deux suppléments sur Pavis précédemment publiés par Multisim, Pavis / HeroWars et Pavis / Glorantha, qu'il est donc conseillé de posséder pour jouer "Les Héritiers de Zola Fel".
La ville de Pavis et la vallée du Zola Fel forment une zone de civilisation au sein de l'aride désert de Prax. Différentes cultures cohabitent plus ou moins pacifiquement sur les berges du majestueux Zola Fel : solaires, oasiens, lunaires, orlanthi, newtlings... Les croyances, les moeurs, les langues, se mêlent, se bousculent, mais le fleuve forme un trait d'union entre tous ces peuples. Et aujourd'hui, l'esprit de Zola Fel s'éveille, pour lutter contre la menace d'origine chaotique qui menace la vallée... Joueurs, n'en lisez pas plus ! La campagne est divisée en 13 épisodes auxquels il faut ajouter un prologue, un intermède, et un épilogue. Dans le prologue, les Héros sont sauvés de la mort par Zola Fel, et ramenés du Monde psychique investis du rôle et des pouvoirs d'Emissaires du Fleuve. Ils sont désormais chargés d'une quête au service de l'esprit-dieu : délivrer la vallée de la menace chaotique qui pèse sur elle. Mais au-delà de ce devoir, les Héros vont aussi découvrir que leur nouveau statut leur donne une responsabilité de médiation et de protection, vis-à-vis des cultures de la vallée. Ainsi, les épisodes qui composent la série, sont-ils autant de rencontres et d'ambiances différentes, exploitant les différents aspects de Pavis et de sa région. Le déroulement de la campagne est le suivant : Acte I : "Apprendre à nager" Acte II : "A contre-courant" Acte III : "Combat en eaux troubles" Epilogue : "La vie est une rivière" : si leur quête est achevée, il reste tout de même aux Héros une dernière action à accomplir : revenir à la vie, en acceptant ou non le statut définitif de Voix de la Rivière. |
December 2001 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Monarque des Jonquilles (Le)
première édition
Monarque des Jonquilles (Le) Ce Scénario mettra les inspirés aux prises avec une machination qui menace leur domaine. Alors qu'ils prêtent secours au baron de Mélifs, les Inspirés font d'étranges rencontres et attirent l'attention d'ennemis inattendus sur leur Domaine. Très vite, la guerre est à leur porte. Les légions des Saisons sont réorganisées et s'apprêtent à s'affronter et à punir la Compagnie.
Le cadre proposé n'est pas obligatoire, l'Eminence Grise pourra situer le scénario dans la région de son choix. Construit en trois actes, ce Drame place au coeur de l'intrigue le jeu en domaine, qui est un des piliers d'Agone. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages peu expérimentés. ils découvriront de nouveaux thèmes du jeu : la réincarnation de la Flamme, et les Dames des Saisons. Aucun supplément n'est nécessaire pour le faire jouer, même s'il est préférable de posséder les Cahier Gris. En annexe, le maître trouvera la description d'une nouvelle créature du Masque, de l'un des rois des Saisons, et des aides de jeu à photocopier. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Pavis / Glorantha
première édition
Pavis / Glorantha Pavis (et ses environs) est une ville qui a eu l'honneur, directement ou indirectement, de nombreux suppléments RuneQuest : Pavis, Big Rubble, Borderlands, Sun County, River of Craddles, et d'autres. Le supplément Pavis/Glorantha reprend pour partie les informations déjà publiées, en y ajoutant de la création française, et en harmonisant le background de la ville avec le nouveau thème de la Guerre des Héros.
Pavis / Glorantha ne contient aucune description chiffrée, aucun matériel de règles, aucun scénario. Tout ce qui concerne l'aspect "technique" est contenu dans le manuel de jeu Pavis / Herowars. Pavis est une ville au passé historique riche. Batie sur la Rivière des Berceaux, elle est constituée de Nouvelle-Pavis, et de la Grande Ruine, l'ancienne Pavis aux murailles colossales, qui est devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Le livre lui-même est constitué de cinq chapitres. Le texte est dense et riche en informations, puisque les illustrations sont peu nombreuses. Il s'attache à poser l'ambiance de la ville et de ses environs, plutôt que d'en faire une description précise et exacte rue par rue. Le chapitre 1 décrit le comté de Pavis, qui comprend toute la région au nord de la Rivière des Berceaux. Mais les deux peuples qui y vivent, les Oasiens et les Paviques, sont peu influencées par les autorités de la ville. On trouve dans ce chapitre l'histoire de la région, la description des deux cultures locales et de leurs membres éminents, un résumé des menaces qui pèsent sur le Comté, une chronologie des événements de la future Guerre des Héros, et une carte. Le chapitre 2 concerne la Nouvelle-Pavis. Après un guide du visiteur et une table indicative des prix en vigueur, on aborde la description de la ville quartiers par quartiers. Pour chacun, on a la description des lieux importants, des notables du quartier, des forces en présence, des cultures qui y vivent et des cultes pratiqués, et un encart sur les rumeurs qui y circulent et dont on peut nourrir les joueurs. Le chapitre 3 est consacré à la Grande Ruine. On y trouve une chronologie complète du site de la ville, détaillée par un historique de 8 pages. La description de la Ruine elle-même est divisée en cinq secteurs principaux. Pour chacun, sont présentés les lieux notables, les forces en présence, et les légendes : Le chapitre 4 décrit le Comté du Soleil. Il débute par la description du Culte de Yelmalio, et par celle de la culture des Yelmalions. L'organisation du Comté du Soleil, ses habitants notables, ses lieux importants (avec les rumeurs et les événements susceptibles de se produire, sur le même modèle que les parties de Pavis décrites dans le chapitre 2) sont ensuite détaillés. Les menaces qui pèsent sur la région, la chronologie de la Guerre des Heros locale, et une carte de la Vallée, finissent le chapitre. Le sujet chapitre 5, le dernier du livre-source, est la colonisation lunaire de la région. On y apprend quelle est la politique de l'Empire en matière de colonisation, et ce qu'il en est des terres colonisées par les lunaires dans le sud de la vallée. Personnages notables lieux importants, événements et rumeurs, sont abordés. Corflou a ensuite droit à une partie pour elle toute seule, en raison de l'importance stratégique de cette ville côtière. Enfin, on trouve la chronologie des événements locaux de la Guerre des Héros. |
January 2001 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Sentence de l'Aube (La)
première édition
Sentence de l'Aube (La) Comme pour tous les suppléments classés en "scénario/campagne" présentés sur le GROG, la description de cet ouvrage essaie de ne pas en déflorer l'intrigue. Joueurs, il serait cependant dommage que vous poursuiviez votre lecture... La Sentence de l'aube est une campagne faisant suite aux codex des saisonins. Elle en exploite nombre d'éléments, comme le Conseil des Décans, présenté sur 8 pages en préambule à la campagne elle-même. L'introduction de l'épopée présente les six drames qui la composent, et indique de quelle manière elle est liée à "Recueil de Flammes", le scénario contenu dans le Bestiaire. Afin que les PJ qui ont joué cette aventure ne réalisent pas trop vite le lien entre les deux drames, il sera nécessaire d'intercaler entre eux d'autres scénarios. L'épopée de la Sentence de l'aube est composée de six drames et deux interludes, et seuls le premier, "pornographie des ombres", et le dernier, "l'échiquier des dames", doivent être joués dans un ordre défini. Les quatre autres peuvent être joués à peu près à n'importe quel moment de la campagne, selon les choix que feront les PJ. Les auteurs indiquent que deux à trois séances seront nécessaires pour jouer chacun des six drames de l'intrigue, et il est possible d'intercaler à tout moment d'autres aventures. La campagne débute alors qu'une maladie mystérieuse, ravage une cité à proximité du Domaine de la Compagnie. En enquêtant sur ce fléau, les Inspirés rencontreront l'un des Sigiles du Conseil des Décans, qui les mettra sur la piste des brasiers. Cette piste les conduira en Marche modéhenne, à Lorgol, et dans l'Enclave boucanière. Les méninges des joueurs seront souvent mises à contribution, mais les rythmes et les situations alternent souvent, permettant à la campagne d'exploiter pleinement la toile de fond du jeu. En cela, la Sentence de l'aube est une épopée d'envergure, la première pour Agone. Cela se sent avec la conclusion, épique à souhait, qui placera les Inspirés devant un choix qui peut modifier en profondeur l'équilibre de l'Harmonde. Mais ce livret contient bien plus qu'une campagne, si ambitieuse soit-elle : après celle-ci, un chapitre de 39 pages intitulé "les secrets des Dames", écrits par les auteurs des Codex, lève le voile sur tous les mystères et les contre-vérités que contiennent les Codex. En outre, on trouvera deux pages faisant le point sur les hommes en tant qu'Inspirés (avec autant de saisonins, on était en droit de se demander pourquoi les hommes reçoivent aussi des flammes), les caractéristiques des PNJ de la campagne pour le Jeu d'Intrigues, le système d'Abyme, et 10 pages d'aides de jeu et d'indices à photocopier pour la Sentence de l'aube. On notera pour finir que l'on trouvera, en ouverture de ce livre, la suite de la nouvelle à suivre qui se prolonge de supplément en supplément. |
March 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le)
première édition
Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le) Pour son huitième numéro, le fanzine Souffle-Jour publie un numéro intégralement consacré à une campagne, Sublime Comédie, qui forme la suite du scénario officiel Le Monarque des Jonquilles paru chez Multisim en 2000. Cette suite a une longue histoire : en effet, elle se base sur les notes préparatoires réalisées par Pierre "Mérou masqué" Coppet en vue d'une suite officielle au Monarque des Jonquilles qui se serait intitulée Un Conte de printemps. Interrompue par la disparition de Multisim et l'arrêt de la gamme officielle, la préparation de ce scénario a été reprise à l'initiative de Géraldine "Shandrill" Caillens. L'équipe de Souffre-Jour s'est fondée sur le travail déjà fait et l'a amplement prolongé pour parvenir, au bout de six ans, à une campagne complète. Sublime Comédie s'adresse à une compagnie d'Inspirés chevronnés ayant, logiquement, déjà vécu les aventures du Monarque des Jonquilles. Après une première page contenant un éditorial qui présente la gestation du numéro et les crédits, puis un Trombinoscope qui présente les collaborateurs et collaboratrices du numéro (1 page), et le Sommaire (1 page), la campagne débute par un Avant-propos (1 page) qui présente les projets du Masque et les trois fils narratifs qui s'entrecroisent dans cette campagne. L'enjeu n'est pas mince : les Inspirés vont devoir empêcher le Maître du Semblant de mettre en oeuvre le rituel d'Ultime Perfection qui fera basculer l'Harmonde dans la Nuit éternelle. Vient ensuite un Synopsis (2 pages) qui donne à l'Eminence grise une vue d'ensemble de la campagne. Celle-ci se compose de trois Drames, chacun divisé en trois Actes. Ces Drames sont séparés par deux Interludes. Une page "Nouveau fil : les répétitions" expose les liens entre les événements du Monarque des Jonquilles et ceux de Sublime Comédie. Les Inspirés peuvent en percevoir une conséquence tout au long de la campagne : la longueur inhabituelle du printemps et les étranges bourgeons auquel il donne naissance. Le Masque n'en a pas fini avec le roi du Printemps, ni avec les Inspirés... Le premier Drame, Un conte de printemps (29 pages) tire les conclusions du Monarque des Jonquilles et confronte les Inspirés aux manoeuvres d'une Morgane, Murmure (présentée pour la première fois dans Le Violon de l'Automne), qui cherche à réveiller le roi du Printemps réduit à l'état de graine dans le Domaine des Inspirés et à le sauver définitivement de la Perfidie en défiant le Masque au jeu de la damnation. Le premier Acte, "Sarabande de bourgeons" (9 pages), voit les Inspirés percevoir les anomalies printanières et recevoir une foule de Mages dans leur Domaine alors qu'une éclipse magique s'annonce. Le deuxième Acte, "Les jeux sont faits, rien ne va plus" (10 pages), Murmure attire les Inspirés en Encre, la cité des masques, en République mercenaire, dans les milieux du jeu, pour un "casse" bien étrange. Le troisième Acte, "Semblant de mise en scène" (10 pages), montre Murmure se révélant enfin aux Inspirés : ils vont devoir affronter le Masque au jeu de la damnation et être prêts à tous les sacrifices. Le premier interlude, Le Retour d'un roi (4 pages), fournit quelques pistes pour la transition avec le deuxième Drame. Les Inspirés se trouvent en compagnie d'un être ancestral très puissant et ils vont devoir faire preuve d'intelligence et de diplomatie pour se montrer à la hauteur des responsabilités que cela implique. Dans le deuxième Drame, Le Sacrifice des rois (32 pages), les Inspirés font face aux périls qu'encourent désormais les autres Rois des Saisons. Le premier Acte, "Un roi est mort, vive le roi" (10 pages), les Inspirés doivent venir en aide à Laeghon, le roi de l'Hiver. Ils se rendent pour cela dans les Communes princières et se trouvent mêlés à des conspirations au collège du Haï Shul (décrit dans le supplément Les Cahiers gris, mais la campagne est rédigée de manière à être jouable sans besoin de posséder ce supplément). Dans le deuxième Acte, "Sa Majesté des Lames" (9 pages), les Inspirés vont recevoir l'aide du Conseil des Décans et protéger la reine de l'Eté. Le scénario se déroule à Sasmiyana puis en bonne partie dans l'Enclase boucanière. Dans l'Acte 3, "Dédale de sève et d'écume" (9 pages), c'est la Dame du printemps elle-même qui se trouve en danger et que les Inspirés vont devoir sauver. Le deuxième Interlude, "Un Harmonde altéré" (2 pages), fait la transition avec le Drame suivant et expose les conséquences spectaculaires des dernières manigances du Masque dans tout l'Harmonde. Le troisième et dernier Drame, Sublimation (28 pages), voit le plan du Masque entrer dans sa phase finale. Lors du premier Acte, "La foire aux pantins" (7 pages), les Inspirés vont devoir reprendre possession de leur propre Domaine où un "protecteur" perfide a pris le pouvoir, doté par une troupe de Mercenaires. C'est cependant l'occasion pour eux de glaner une information essentielle pour contrecarrer le Masque. Le deuxième Acte, "Pacte automnin" (10 pages), permet aux Inspirés de se doter d'alliés importants face au Masque et de partir en quête de l'Invisible Couronne que le Masque convoite. Enfin, lors du troisième Acte, "Le Devant de la Scène" (11 pages), les Inspirés parlementent avec Janus et se préparent à l'ultime confrontation avec le Masque qui décidera du sort de l'Harmonde. Le numéro se termine par des Aides de jeu (3 pages), des Profils techniques (5 pages), un schéma d'aide de jeu ayant trait du Printemps (1 page) et une page vierge indiquant l'achevé d'imprimer. |
February 2019 | Agone | Souffre-Jour |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rêve de Silec Octalt (Le)
première édition
Rêve de Silec Octalt (Le) Ce supplément est le deuxième des carnets d'aventures, et comme le premier (La route de Syrius) propose des écrins à visiter. Ceux-ci pourront être placés librement par le Maître du Continent sur sa carte de Terra Incognita, ce qui lui permet de les utiliser dans sa campagne dans l'ordre qu'il le souhaite. On trouvera donc tous les renseignements historiques, géographiques, culturels, auxquels on est habitué dans cette gamme de suppléments. Et comme tous les carnets d'aventures, ce supplément est strictement réservé aux Maîtres du Continent. Joueurs, rebroussez chemin....
Les deux écrins en question se trouvent de part et d'autre d'une jungle hostile et d'un volcan, territoire habité par des féroces cannibales. L'ensemble porte le nom de Tiomamba Parimassaï. Sa formation résulte d'une bataille entre deux entités magiques, un gorille géant et un golem. Les coups qu'ils se portèrent il y a des millénaires marquèrent de leur empreinte le paysage, mais il n'y eut ni vainqueur ni vaincu. Aujourd'hui, l'énergie magique des deux titans continue d'imprégner la contrée, sous la forme de deux phylums démiurgiques autonomes, enchevêtrements de sortilèges qui se modifient suivant la connaissance complète du phylum. Cette magie résiduelle représente le pouvoir que recherche Silec Octalt, un guildien échoué ici, qui poursuit le rêve de ranimer l'un des deux géants. Chaque jour, des dizaines d'esclaves trouvent la mort sur son gigantesque chantier, mais rien ne saurait mettre fin à son obsession. Le premier écrin de la région de Tiomamba Parimassaï est celui de Mornevents, qui doit son nom à la ville des débris, une ville de marins et de baroudeurs, construite avec des rebuts des naufrages. Son économie repose sur la canne à sucre, dont le rhum est tiré. Sa population d'esclaves est opprimée, ne trouvant refuge que dans la pratique du kajé, une religion interdite, et dans celle du Tchambalu, un danse martiale pratiquée au rythme du birimbu. A l'inverse, la Bosse du Gorille reste un territoire interdit aux colons, en raison de sa jungle dangereuse, et de la présence d'une farouche tribu de cannibales, qui par son hostilité est une des raisons du peu de relations entre les deux écrins. Monkto Assadi, le deuxième écrin présenté, doit lui aussi son nom à une ville, celle construite autour et dans le corps du golem tombé. Les chapitres qui décrivent ces régions constituent le gros du supplément, et sont accompagnés de force PNJ, créatures, lieux insolites, et encarts divers. Mais on trouve aussi deux amorces de campagne, une pour chaque écrin, et la description des deux phylums démiurgiques autonomes, celui des Terres Vives (Loom jaune) et celui des Sèves Minérales (Loom vert). |
March 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Sables de la Foi (Les)
première édition
Sables de la Foi (Les) Les Sables de la Foi est le premier supplément de création française paru pour Fading Suns. Il s'agit d'une campagne se déroulant sur Mars : la valeur symbolique de la planète rouge est énorme, puisque le prophète Zacharie y est né il y a plus de 3000 ans. Chaque année, des pèlerins venus de tous les Mondes Connus affluent vers ce lieu saint, guidés par les enseignements de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste. Ainsi, qu'ils soient partis spontanément, en pénitence, par procuration, ou pour le tourisme, il est parfaitement normal que les PJ fassent à leur tour le pèlerinage sur Mars. Et c'est ce qui va les rapprocher, s'ils ne se connaissaient pas déjà. Le scénario est prévu pour être joué en trois à cinq séances, et s'adresse à un MJ et des joueurs raisonnablement expérimentés, et à des personnages débutants. Mais en adaptant les caractéristiques des PNJ, on peut faire jouer la campagne à des PJ plus costauds. Une brève introduction présente l'argument de la campagne : les PJ, qui accomplissent le pèlerinage martien, sont confrontés, lors de l'une des stations du périple, à trois situations dramatiques différentes, que le MJ pourra faire vivre aux personnages dans l'ordre de son choix, même si un ordre par défaut est conseillé. L'essentiel du scénario, hors les étapes du pèlerinage si le MJ décide de le faire jouer, se déroule donc dans le dôme Epsilon, une ancienne station minière aujourd'hui étape des pèlerins martiens. Les problèmes qu'ont à affronter les PJ sont les suivants :
Le premier chapitre (Sur les Routes de la Foi - 12 pages) fournit la description du voyage jusqu'à Mars : dans quelles conditions se font les pèlerinages en règle générale, quelques suggestions d'événements intervenants au cours du voyage, etc. Le chapitre propose ensuite la présentation de Mars à l'époque de l'Empereur Alexius, de ses deux villes saintes, et des dix-huit dômes qui forment les étapes du circuit des pèlerins. La description de l'ambiance du pèlerinage suit, incluant les conditions dans lesquelles celui-ci se fait, la description des autres pèlerins, et des conseils de mise en scène de cette partie du scénario. Le Dôme Epsilon (9 pages) est l'une des étapes du pèlerinage martien, et le lieu où se déroulera le scénario proprement dit. Il est donc présenté en détail : généralités, lieux, population, PNJ, et mystères locaux. Chacune des trois intrigues se voit ensuite consacrer un chapitre de 7 pages : l'affaire de l'héritage, le trafic d'antiquités et les Descendants. Le dernier chapitre (Le Monastère de Saint Alban - 8 pages) amène la conclusion de la campagne. On trouvera enfin les caractéristiques des PNJ en annexes (5 pages). |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |