Simon Li
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 : Règles de Base
première édition
1 : Règles de Base Ces règles de base fournissent l'ensemble des éléments nécessaires pour jouer une partie de Héros d'Argile. L'ouvrage commence par une page de titre, une illustration sur 2 pages, le Sommaire (1 page) et une illustration pleine page. Viennent ensuite des éléments de présentation générale incluant une Introduction (1 page), les Inspirations (1 pages) du jeu, une proposition de setting (2 pages), Le Casting associé à ce setting (1 page) et des conseils sur la Sécurité émotionnelle (2 pages). On passe ensuite à la création de personnages avec une description rapide des rôles à la disposition des joueurs (3 pages). Les rôles sont ensuite détaillés : l'Héroïne (2 pages), le ou la Sidekick (2 pages) et le Vilain ou la Vilaine (2 pages). Les pages suivantes sont consacrées à la description du fonctionnement par scène (1 page), de la Structure d'une Partie (1 page). Cette partie se termine par la description des différents types de scènes (Introduction, Quotidien, Teaser, Conflit et Mission) et des mécaniques associées (Remembrances) (20 pages). Suivent les mécaniques de Fin de partie (3 pages), un Récapitulatif des règles (2 pages) et des Types de scènes (2 pages) ainsi que Quelques conseils (6 pages). La fin du livret est consacrée à des fiches de personnages pour le setting présenté en début de livre (7 pages), d'une Carte des Relations (1 page) et de Quelques Lieux (1 page). L'ouvrage se clôture par les Remerciements des auteurs (1 page) et par une présentation des livres des mêmes auteurs (1 page) et une illustration pleine page. |
July 2022 | Héros d'Argile | Posidonia Editions |
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2 : Règles Avancées
première édition
2 : Règles Avancées Les Règles avancées fournissent des conseils pour la création d'un setting, des conseils de jeu et des règles supplémentaire pour approfondir l'exploration du jeu Héros d'Argile. L'ouvrage commence par 1 page de titre, une illustration sur 2 pages, le Sommaire (1 page) et 1 illustration pleine page. Quelques rappels sont proposés avec un Récapitulatif des règles (2 pages) et des Types de scènes (2 pages). L'ouvrage commence à proprement parler par des conseils pour Construire un Setting (27 pages) incluant des recommandations sur la place des personnages, les relations à créer entre eux, des conseils pour créer l'histoire. Cette partie se conclut sur Un Setting en Bref (3 pages) qui rappelle les éléments vus avant et un Exemple d'un Setting Pas à Pas (8 pages). La section suivante est dédiée aux Conseils de jeu avec une partie de Conseils pour l'Héroïne (5 pages) et l'autre de Conseils pour le Vilain (3 pages). Viennent ensuite des conseils pour Jouer en Campagne (10 pages) portant sur l'organisation de l'histoire en saisons, les changements de personnages (joueurs ou non) et des conseils sur la narration comme la gestion des secrets. La dernière partie est dédiée aux conseils pour Hacker le Jeu (3 pages) avec des suggestions pour un mode Pas de Vilain et des considérations sur Un Jeu qui Parle de Dépression. L'ouvrage se termine par Le Mot de la Fin (1 page), Quelques Croquis (3 pages), une présentation de Vianney Carvalho (2 pages) et, finalement, la liste des Contributeurs (1 page). |
July 2022 | Héros d'Argile | Posidonia Editions |
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3A : Livre de Settings
première édition
3A : Livre de Settings Cet ouvrage est un ensemble de carnets reliés, qui doivent être dégrafés pour être utilisés, proposant des settings, des feuilles de personnage et des aides de jeu. Il est conseillé aux lecteurs, dès l'intérieur de la couverture, de les séparer. Le premier livret d'aides de jeu (qui est celui qui est le plus à l'extérieur et donc dont les pages ne se suivent pas tant que le livre n'est pas dégrafé) comporte un rappel des règles (6 pages), amorces (2 pages) et des conseils de création de setting (2 pages). Viennent ensuite 3 settings :
Pour chaque setting, on trouve :
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July 2022 | Héros d'Argile | Posidonia Editions |
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3B : Livre de Settings
première édition
3B : Livre de Settings Cet ouvrage est un ensemble de carnets reliés, qui doivent être dégrafés pour être utilisés, proposant des settings et des feuilles de personnages vierges. Il est conseillé aux lecteurs, dès l'intérieur de la couverture, de les séparer.
Viennent enfin, accompagnées à chaque fois de leurs manifestes :
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July 2022 | Héros d'Argile | Posidonia Editions |
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Cartes d'Inspiration
première édition
Cartes d'Inspiration Les cartes décrivent les personnages des settings présentés dans les livres 3A et 3B de la gamme Héros d'Argile.
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July 2022 | Héros d'Argile | Posidonia Editions |
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Damnés
première édition
Damnés Édité en impression à la demande sur lulu.com, Damnés propose un jeu complet destiné à créer ses propres personnages et son propre setting de jeu autour des thèmes de l’immortalité, du désir, des pulsions, de la damnation, des relations et des serments. Après une page de titre, ours et une citation de Hammerfall-Between Two Worlds (3 pages pour le tout), viennent 2 pages de table des matières et 4 pages d’un plan organique de l’ouvrage et 1 page de remerciements. Chacun des chapitres s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Les chapitres techniques se concluent par des résumés succincts des éléments développés en leur sein. Tout d’abord, Fragments de Pensées (14 pages) consiste en trois nouvelles d’ambiances – Joy, Augusto et Aimé – écrites à la première personne. Puis, Au Commencement (8 pages) présente le jeu, décrivant ce qu’il est et n’est pas, sa proposition ludique, ses inspirations, les rôles des Meneur et Joueurs et le matériel nécessaire pour jouer. S'ensuit Éternelle Damnation (38 pages) qui expose les fondamentaux de l’univers de jeu en commençant par la nature des Damnés et l’organisation de leur société. Le chapitre poursuit en présentant la feuille de personnage (4 pages), le processus de création de son Protagoniste (12 pages) et du Setting (10 pages dont un exemple de 4 pages et un résumé d’1 page). Gérer la Bête (22 pages) poursuit en exposant la mécanique de Marques de la Bête sur laquelle se base le jeu. L’on y explique comment Charger et Décharger le Bête, et comment utiliser les Prouesses dont les personnages sont capables lorsqu’elle s’exprime, ainsi que les conséquences de laisser son Protagoniste trop charger sa bête, au risque de perdre son contrôle lors du Réveil de la Bête et de recevoir un nouveau Stigmate. Heureusement, il est toujours possible pour les protagonistes de faire acte de rédemption ou des pactes de sang pour décharger la bête. Les Conflits (26 pages) est consacré à l’usage de plateau de Faetum où les dés des marques et de conflits joueront pour définir quel camp l’emportera et, surtout, à quel prix. Les différentes manœuvres sont illustrées à grand renfort d’exemples et de leurs mouvements respectifs des dés sur le plateau. Jouer à Damnés (22 pages) donne les indications, parfois optionnelles, pour mener à bien une partie de Damnés. Cela commence par le rôle de Meneur, mais couvre aussi l’accent mis sur les personnages davantage que sur l’arc narratif, l’absence de secrets entre les joueurs, en passant par l’expression des sentiments ressentis par les protagonistes, ou l’absence de notion de groupe de PJ, ou même de victoire de l’un des joueurs. Le chapitre se poursuit avec des outils de communication gestuelle destinés à exprimer son ressenti ou son intention de prendre la parole sans interrompre le discours du joueur actif. Ces aides couvrent ainsi des outils permettant d’intervenir dans le récit, comme l’annonce du désir de faire entrer son personnage dans la scène, celui d’intervenir dans la narration, ou d’être le protagoniste au centre de la prochaine scène. D’autres aides sont davantage destinées à exprimer son ressenti de joueur, comme une demande de calmer l’intensité d’une scène sensible, voire d’annuler un élément de l’action trop choquant, dérangeant ou simplement bancal, ou au contraire, manifester son enthousiasme face une scène, voire de prendre de la distance vis à vis des actes de son propre protagoniste lorsque le ton du récit devient plus agressif entre deux protagonistes sans que cela ne concerne les joueurs concernés. Orchestrer une Partie (72 pages) est destinée au Meneur. Ce chapitre le guide tout d’abord sur 12 pages dans la création d’un Canevas, cadre de jeu préexistant au récit. Le chapitre se poursuit sur 7 pages de conseils de création de Canevas avant d’offrir cinq exemples de Canevas différents sur 23 pages. Dans la seconde partie du chapitre, est expliqué sur 11 pages, exemple à l’appui, comment compléter le Canevas pour en faire un Setting avec les joueurs pour, notamment, y inclure leurs Protagonistes et fixer avec eux les éléments mouvants. Enfin, des recommandations sur l’utilisation des règles de Damnés complètent le chapitre sur 17 pages. Passer le Témoin (12 pages) regroupe les annexes du jeu. Tout d’abord, sur 2 pages, une conclusion et un renvoi vers le forum des courants alternatifs et une adresse de contact avec l’auteur. Puis, 2 pages de publicité pour deux autres jeux des mêmes auteurs, Terres de Sang et Héros d’Argile. Suivent la feuille de personnage, le plateau de Faetum et 4 pages de cartes d’éléments de communication. Enfin, un glossaire de 7 pages et 1 page blanche ferment l’ouvrage. |
October 2018 | Damnés | angeldust JDR |
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Héros d'Argile - Renaissance
première édition révisée
Héros d'Argile - Renaissance Renaissance est une version remaniée de Héros d’Argile. Elle compile en un seul ouvrage les livrets 1 : Règles de Base, 2 : Règles Avancées ainsi que les carnets 3A : Livre de Settings et 3B : Livre de Settings. Les textes ont été révisés et de nouvelles illustrations remplacent celle de la version d’origine. La genèse de cette version provient de désaccords entre les auteurs et l’éditeur sur la forme que devait prendre la précédente version. L'ouvrage commence par 1 page de titre, une illustration sur 1 page, 1 page de section Règles de Base (67 pages) et le Sommaire (2 page). Suivent des éléments de présentation générale incluant une Introduction (1 page), les Inspirations (1 page) du jeu, des éléments de présentation de La Version Renaissance (1 page), une proposition de setting (2 pages), Le Casting associé à ce setting (1 page) et des recommandations sur la Sécurité émotionnelle (3 pages). Vient ensuite la création de personnages avec une description rapide des rôles à la disposition des joueurs (4 pages). Les rôles sont ensuite détaillés : l'Héroïne (2 pages), le ou la Sidekick (2 pages) et le Vilain ou la Vilaine (2 pages) à chaque fois le rôle et présenté et accompagné de son manifeste. Les pages suivantes sont consacrées à la description du fonctionnement de la partie, divisée en scènes (1 page), de la Structure d'une Partie (1 page). Suivent la description des types de scènes (Introduction, Quotidien, Teaser, Conflit et Mission) et des mécaniques associées (Remembrances) (21 pages). Viennent après les mécaniques de Fin de partie (1 page) et l’Affrontement final (1 page), Quelques conseils (1 page), un rappel des Types de scènes (7 pages) et un Récapitulatif des règles (2 pages). La fin de la section est consacrée à des fiches de personnages pour le setting présenté en début de livre (7 pages), d'une Carte des relations (1 page) et un rappel des manifestes de différents rôles (4 pages). La deuxième section présente les Règles Avancées (65 pages) qui fournissent des conseils pour la création d'un setting, des conseils de jeu et des règles supplémentaires. La section commence par une illustration pleine page, 1 page de titre, et un mode d’emploi de la section dans Avant de Commencer (1 page). Viennent ensuite des conseils pour Construire un Setting (32 pages) incluant des recommandations sur la place des personnages, les relations à créer, et des conseils pour créer l'histoire. Cette partie se conclut sur Un setting en Bref (1 page) qui rappelle les éléments vus auparavant, et un Exemple d'un Setting Pas à Pas (6 pages). Suivent des Conseils de Jeu (10 pages) pour chacun des trois rôles, et des conseils pour Jouer en Campagne (8 pages) portant sur l'organisation de l'histoire en saisons, les changements de personnages (joueurs ou non), et des conseils sur la narration comme la gestion des secrets. Arrivent enfin des options pour Hacker le Jeu (3 pages). La section se termine par Le Mot de la Fin (1 page), des Remerciements et une liste d’ouvrages Des Mêmes Auteurs (1 page). La dernière section présente des Settings de jeu.
Pour chaque setting, on trouve :
L’ouvrage se conclut sur une partie dédiée à des Cartes d’Inspiration (10 pages). |
September 2022 | Héros d'Argile | Lulu.com |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée
première édition
Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée La version française de Toi Qui Comme un Coup de Couteau... n'est pas une simple traduction littérale de la version originale : les deux versions ayant subi des changements en cours d'écriture, certains passages ont eu une réécriture. Elle ne présente pas de photos, mais est illustrée de dessins — issus du domaine public — prenant la part du lion dans la maquette de la plupart des pages. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et des crédits simples (2 pages), Le Vampire, un poème de Baudelaire dont provient le titre français du jeu (1 page), le Sommaire (1 page), une illustration pleine page avec citation, avant que le Manifeste (1 page) ne vienne présenter le jeu. Le sujet de ce dernier et l'approche choisie, pouvant prêter aux débordements, un rappel est fait sur les concepts de Sécurité Émotionnelle (1 page), avant une page présentant le poème de Karen Boye Lilith Sång, dont provient le titre original. Joueuses/Personnages Joueuses (2 pages) présente le jeu et explique la façon dont les joueurs peuvent intervenir en cours de jeu (avec des exemples des différentes façons dont les joueurs expliquent les actions et paroles de leurs personnages, la nuance la plus fréquente étant la première ou la troisième personne). 5 pages expliquent ensuite le matériel nécessaire, la façon dont les joueurs peuvent décrire le monde servant de cadre aux histoires de leurs personnages, et comment ceux-ci peuvent être définis en une phrase ou une simple description ("le nouveau chef du clan", "la soldate loyale"...) et enfin comment définir l'axe des histoires à vivre par le biais d'une accroche similaire au pitch d'un film. Carte des Relations (14 pages) détaille ensuite comment les joueurs peuvent créer une carte relationnelle incluant les personnages, les factions, les liens entre tous ces éléments, lien positifs (lien de cœur) ou négatifs (lien de couteau), le tout permettant d'avoir un référentiel auquel tous les joueurs peuvent se reporter pour développer ensuite les histoires qu'ils vont vivre. Les Scènes (23 pages) détaille ensuite la façon de faire en cours de jeu, avec la rotation des Metteuses en Scène, le choix du décor, des intervenants, la façon de jouer, comment le Diable peut intervenir dans ces scènes et comment les personnages présents peuvent accepter ou refuser son influence. 1 page détaille le rôle du Sublime, si le nombre de joueurs permet son intervention. Les Conflits (20 pages) introduit le principe de l'Échelle de Prédation, et la façon d'utiliser celle-ci pour résoudre les conflits qui peuvent se faire jour en cours de jeu, la façon dont le Diable peut intervenir dans ces conflits, pour le faire l'emporter ou au contraire pour refuser et le faire perdre dans certaines conditions. 1 page est consacrée aux tentatives de domination d'un personnage sur un autre, puis Diable et Figurants définit sur 6 pages les différents échelons de l'Échelle de Prédation, avec par exemple les règles présidant à l'apparition d'un moment de Beauté Fragile, ouvert aux personnages mortels. Une page vient faire un Récapitulatif (1 page) des règles de mise en place et de résolution des conflits, avant Quelques Conseils (7 pages) pour les joueurs sur la façon la plus adaptée de jouer. Une page présente la Variante des Bougies (1 page) suggérant de remplacer les pions par des bougies que les joueurs allument éteignent au gré des accords et refus de l'influence du Diable. Enfin une Foire Aux Questions (4 pages) vient préciser quelques points, avant Un Mot de l'Auteur (1 page) où celui-ci vient clore cette adaptation de son jeu. Le livret se termine avec une reprise plus complète des Crédits (1 page) et 2 pages blanches. |
June 2021 | Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée | angeldust JDR |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Damnés
première édition
Damnés Édité en impression à la demande sur lulu.com, Damnés propose un jeu complet destiné à créer ses propres personnages et son propre setting de jeu autour des thèmes de l’immortalité, du désir, des pulsions, de la damnation, des relations et des serments. Après une page de titre, ours et une citation de Hammerfall-Between Two Worlds (3 pages pour le tout), viennent 2 pages de table des matières et 4 pages d’un plan organique de l’ouvrage et 1 page de remerciements. Chacun des chapitres s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Les chapitres techniques se concluent par des résumés succincts des éléments développés en leur sein. Tout d’abord, Fragments de Pensées (14 pages) consiste en trois nouvelles d’ambiances – Joy, Augusto et Aimé – écrites à la première personne. Puis, Au Commencement (8 pages) présente le jeu, décrivant ce qu’il est et n’est pas, sa proposition ludique, ses inspirations, les rôles des Meneur et Joueurs et le matériel nécessaire pour jouer. S'ensuit Éternelle Damnation (38 pages) qui expose les fondamentaux de l’univers de jeu en commençant par la nature des Damnés et l’organisation de leur société. Le chapitre poursuit en présentant la feuille de personnage (4 pages), le processus de création de son Protagoniste (12 pages) et du Setting (10 pages dont un exemple de 4 pages et un résumé d’1 page). Gérer la Bête (22 pages) poursuit en exposant la mécanique de Marques de la Bête sur laquelle se base le jeu. L’on y explique comment Charger et Décharger le Bête, et comment utiliser les Prouesses dont les personnages sont capables lorsqu’elle s’exprime, ainsi que les conséquences de laisser son Protagoniste trop charger sa bête, au risque de perdre son contrôle lors du Réveil de la Bête et de recevoir un nouveau Stigmate. Heureusement, il est toujours possible pour les protagonistes de faire acte de rédemption ou des pactes de sang pour décharger la bête. Les Conflits (26 pages) est consacré à l’usage de plateau de Faetum où les dés des marques et de conflits joueront pour définir quel camp l’emportera et, surtout, à quel prix. Les différentes manœuvres sont illustrées à grand renfort d’exemples et de leurs mouvements respectifs des dés sur le plateau. Jouer à Damnés (22 pages) donne les indications, parfois optionnelles, pour mener à bien une partie de Damnés. Cela commence par le rôle de Meneur, mais couvre aussi l’accent mis sur les personnages davantage que sur l’arc narratif, l’absence de secrets entre les joueurs, en passant par l’expression des sentiments ressentis par les protagonistes, ou l’absence de notion de groupe de PJ, ou même de victoire de l’un des joueurs. Le chapitre se poursuit avec des outils de communication gestuelle destinés à exprimer son ressenti ou son intention de prendre la parole sans interrompre le discours du joueur actif. Ces aides couvrent ainsi des outils permettant d’intervenir dans le récit, comme l’annonce du désir de faire entrer son personnage dans la scène, celui d’intervenir dans la narration, ou d’être le protagoniste au centre de la prochaine scène. D’autres aides sont davantage destinées à exprimer son ressenti de joueur, comme une demande de calmer l’intensité d’une scène sensible, voire d’annuler un élément de l’action trop choquant, dérangeant ou simplement bancal, ou au contraire, manifester son enthousiasme face une scène, voire de prendre de la distance vis à vis des actes de son propre protagoniste lorsque le ton du récit devient plus agressif entre deux protagonistes sans que cela ne concerne les joueurs concernés. Orchestrer une Partie (72 pages) est destinée au Meneur. Ce chapitre le guide tout d’abord sur 12 pages dans la création d’un Canevas, cadre de jeu préexistant au récit. Le chapitre se poursuit sur 7 pages de conseils de création de Canevas avant d’offrir cinq exemples de Canevas différents sur 23 pages. Dans la seconde partie du chapitre, est expliqué sur 11 pages, exemple à l’appui, comment compléter le Canevas pour en faire un Setting avec les joueurs pour, notamment, y inclure leurs Protagonistes et fixer avec eux les éléments mouvants. Enfin, des recommandations sur l’utilisation des règles de Damnés complètent le chapitre sur 17 pages. Passer le Témoin (12 pages) regroupe les annexes du jeu. Tout d’abord, sur 2 pages, une conclusion et un renvoi vers le forum des courants alternatifs et une adresse de contact avec l’auteur. Puis, 2 pages de publicité pour deux autres jeux des mêmes auteurs, Terres de Sang et Héros d’Argile. Suivent la feuille de personnage, le plateau de Faetum et 4 pages de cartes d’éléments de communication. Enfin, un glossaire de 7 pages et 1 page blanche ferment l’ouvrage. |
October 2018 | Damnés | angeldust JDR |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Damnés
première édition
Damnés Édité en impression à la demande sur lulu.com, Damnés propose un jeu complet destiné à créer ses propres personnages et son propre setting de jeu autour des thèmes de l’immortalité, du désir, des pulsions, de la damnation, des relations et des serments. Après une page de titre, ours et une citation de Hammerfall-Between Two Worlds (3 pages pour le tout), viennent 2 pages de table des matières et 4 pages d’un plan organique de l’ouvrage et 1 page de remerciements. Chacun des chapitres s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Les chapitres techniques se concluent par des résumés succincts des éléments développés en leur sein. Tout d’abord, Fragments de Pensées (14 pages) consiste en trois nouvelles d’ambiances – Joy, Augusto et Aimé – écrites à la première personne. Puis, Au Commencement (8 pages) présente le jeu, décrivant ce qu’il est et n’est pas, sa proposition ludique, ses inspirations, les rôles des Meneur et Joueurs et le matériel nécessaire pour jouer. S'ensuit Éternelle Damnation (38 pages) qui expose les fondamentaux de l’univers de jeu en commençant par la nature des Damnés et l’organisation de leur société. Le chapitre poursuit en présentant la feuille de personnage (4 pages), le processus de création de son Protagoniste (12 pages) et du Setting (10 pages dont un exemple de 4 pages et un résumé d’1 page). Gérer la Bête (22 pages) poursuit en exposant la mécanique de Marques de la Bête sur laquelle se base le jeu. L’on y explique comment Charger et Décharger le Bête, et comment utiliser les Prouesses dont les personnages sont capables lorsqu’elle s’exprime, ainsi que les conséquences de laisser son Protagoniste trop charger sa bête, au risque de perdre son contrôle lors du Réveil de la Bête et de recevoir un nouveau Stigmate. Heureusement, il est toujours possible pour les protagonistes de faire acte de rédemption ou des pactes de sang pour décharger la bête. Les Conflits (26 pages) est consacré à l’usage de plateau de Faetum où les dés des marques et de conflits joueront pour définir quel camp l’emportera et, surtout, à quel prix. Les différentes manœuvres sont illustrées à grand renfort d’exemples et de leurs mouvements respectifs des dés sur le plateau. Jouer à Damnés (22 pages) donne les indications, parfois optionnelles, pour mener à bien une partie de Damnés. Cela commence par le rôle de Meneur, mais couvre aussi l’accent mis sur les personnages davantage que sur l’arc narratif, l’absence de secrets entre les joueurs, en passant par l’expression des sentiments ressentis par les protagonistes, ou l’absence de notion de groupe de PJ, ou même de victoire de l’un des joueurs. Le chapitre se poursuit avec des outils de communication gestuelle destinés à exprimer son ressenti ou son intention de prendre la parole sans interrompre le discours du joueur actif. Ces aides couvrent ainsi des outils permettant d’intervenir dans le récit, comme l’annonce du désir de faire entrer son personnage dans la scène, celui d’intervenir dans la narration, ou d’être le protagoniste au centre de la prochaine scène. D’autres aides sont davantage destinées à exprimer son ressenti de joueur, comme une demande de calmer l’intensité d’une scène sensible, voire d’annuler un élément de l’action trop choquant, dérangeant ou simplement bancal, ou au contraire, manifester son enthousiasme face une scène, voire de prendre de la distance vis à vis des actes de son propre protagoniste lorsque le ton du récit devient plus agressif entre deux protagonistes sans que cela ne concerne les joueurs concernés. Orchestrer une Partie (72 pages) est destinée au Meneur. Ce chapitre le guide tout d’abord sur 12 pages dans la création d’un Canevas, cadre de jeu préexistant au récit. Le chapitre se poursuit sur 7 pages de conseils de création de Canevas avant d’offrir cinq exemples de Canevas différents sur 23 pages. Dans la seconde partie du chapitre, est expliqué sur 11 pages, exemple à l’appui, comment compléter le Canevas pour en faire un Setting avec les joueurs pour, notamment, y inclure leurs Protagonistes et fixer avec eux les éléments mouvants. Enfin, des recommandations sur l’utilisation des règles de Damnés complètent le chapitre sur 17 pages. Passer le Témoin (12 pages) regroupe les annexes du jeu. Tout d’abord, sur 2 pages, une conclusion et un renvoi vers le forum des courants alternatifs et une adresse de contact avec l’auteur. Puis, 2 pages de publicité pour deux autres jeux des mêmes auteurs, Terres de Sang et Héros d’Argile. Suivent la feuille de personnage, le plateau de Faetum et 4 pages de cartes d’éléments de communication. Enfin, un glossaire de 7 pages et 1 page blanche ferment l’ouvrage. |
October 2018 | Damnés | angeldust JDR |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée
première édition
Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée La version française de Toi Qui Comme un Coup de Couteau... n'est pas une simple traduction littérale de la version originale : les deux versions ayant subi des changements en cours d'écriture, certains passages ont eu une réécriture. Elle ne présente pas de photos, mais est illustrée de dessins — issus du domaine public — prenant la part du lion dans la maquette de la plupart des pages. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et des crédits simples (2 pages), Le Vampire, un poème de Baudelaire dont provient le titre français du jeu (1 page), le Sommaire (1 page), une illustration pleine page avec citation, avant que le Manifeste (1 page) ne vienne présenter le jeu. Le sujet de ce dernier et l'approche choisie, pouvant prêter aux débordements, un rappel est fait sur les concepts de Sécurité Émotionnelle (1 page), avant une page présentant le poème de Karen Boye Lilith Sång, dont provient le titre original. Joueuses/Personnages Joueuses (2 pages) présente le jeu et explique la façon dont les joueurs peuvent intervenir en cours de jeu (avec des exemples des différentes façons dont les joueurs expliquent les actions et paroles de leurs personnages, la nuance la plus fréquente étant la première ou la troisième personne). 5 pages expliquent ensuite le matériel nécessaire, la façon dont les joueurs peuvent décrire le monde servant de cadre aux histoires de leurs personnages, et comment ceux-ci peuvent être définis en une phrase ou une simple description ("le nouveau chef du clan", "la soldate loyale"...) et enfin comment définir l'axe des histoires à vivre par le biais d'une accroche similaire au pitch d'un film. Carte des Relations (14 pages) détaille ensuite comment les joueurs peuvent créer une carte relationnelle incluant les personnages, les factions, les liens entre tous ces éléments, lien positifs (lien de cœur) ou négatifs (lien de couteau), le tout permettant d'avoir un référentiel auquel tous les joueurs peuvent se reporter pour développer ensuite les histoires qu'ils vont vivre. Les Scènes (23 pages) détaille ensuite la façon de faire en cours de jeu, avec la rotation des Metteuses en Scène, le choix du décor, des intervenants, la façon de jouer, comment le Diable peut intervenir dans ces scènes et comment les personnages présents peuvent accepter ou refuser son influence. 1 page détaille le rôle du Sublime, si le nombre de joueurs permet son intervention. Les Conflits (20 pages) introduit le principe de l'Échelle de Prédation, et la façon d'utiliser celle-ci pour résoudre les conflits qui peuvent se faire jour en cours de jeu, la façon dont le Diable peut intervenir dans ces conflits, pour le faire l'emporter ou au contraire pour refuser et le faire perdre dans certaines conditions. 1 page est consacrée aux tentatives de domination d'un personnage sur un autre, puis Diable et Figurants définit sur 6 pages les différents échelons de l'Échelle de Prédation, avec par exemple les règles présidant à l'apparition d'un moment de Beauté Fragile, ouvert aux personnages mortels. Une page vient faire un Récapitulatif (1 page) des règles de mise en place et de résolution des conflits, avant Quelques Conseils (7 pages) pour les joueurs sur la façon la plus adaptée de jouer. Une page présente la Variante des Bougies (1 page) suggérant de remplacer les pions par des bougies que les joueurs allument éteignent au gré des accords et refus de l'influence du Diable. Enfin une Foire Aux Questions (4 pages) vient préciser quelques points, avant Un Mot de l'Auteur (1 page) où celui-ci vient clore cette adaptation de son jeu. Le livret se termine avec une reprise plus complète des Crédits (1 page) et 2 pages blanches. |
June 2021 | Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée | angeldust JDR |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée
première édition
Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée La version française de Toi Qui Comme un Coup de Couteau... n'est pas une simple traduction littérale de la version originale : les deux versions ayant subi des changements en cours d'écriture, certains passages ont eu une réécriture. Elle ne présente pas de photos, mais est illustrée de dessins — issus du domaine public — prenant la part du lion dans la maquette de la plupart des pages. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et des crédits simples (2 pages), Le Vampire, un poème de Baudelaire dont provient le titre français du jeu (1 page), le Sommaire (1 page), une illustration pleine page avec citation, avant que le Manifeste (1 page) ne vienne présenter le jeu. Le sujet de ce dernier et l'approche choisie, pouvant prêter aux débordements, un rappel est fait sur les concepts de Sécurité Émotionnelle (1 page), avant une page présentant le poème de Karen Boye Lilith Sång, dont provient le titre original. Joueuses/Personnages Joueuses (2 pages) présente le jeu et explique la façon dont les joueurs peuvent intervenir en cours de jeu (avec des exemples des différentes façons dont les joueurs expliquent les actions et paroles de leurs personnages, la nuance la plus fréquente étant la première ou la troisième personne). 5 pages expliquent ensuite le matériel nécessaire, la façon dont les joueurs peuvent décrire le monde servant de cadre aux histoires de leurs personnages, et comment ceux-ci peuvent être définis en une phrase ou une simple description ("le nouveau chef du clan", "la soldate loyale"...) et enfin comment définir l'axe des histoires à vivre par le biais d'une accroche similaire au pitch d'un film. Carte des Relations (14 pages) détaille ensuite comment les joueurs peuvent créer une carte relationnelle incluant les personnages, les factions, les liens entre tous ces éléments, lien positifs (lien de cœur) ou négatifs (lien de couteau), le tout permettant d'avoir un référentiel auquel tous les joueurs peuvent se reporter pour développer ensuite les histoires qu'ils vont vivre. Les Scènes (23 pages) détaille ensuite la façon de faire en cours de jeu, avec la rotation des Metteuses en Scène, le choix du décor, des intervenants, la façon de jouer, comment le Diable peut intervenir dans ces scènes et comment les personnages présents peuvent accepter ou refuser son influence. 1 page détaille le rôle du Sublime, si le nombre de joueurs permet son intervention. Les Conflits (20 pages) introduit le principe de l'Échelle de Prédation, et la façon d'utiliser celle-ci pour résoudre les conflits qui peuvent se faire jour en cours de jeu, la façon dont le Diable peut intervenir dans ces conflits, pour le faire l'emporter ou au contraire pour refuser et le faire perdre dans certaines conditions. 1 page est consacrée aux tentatives de domination d'un personnage sur un autre, puis Diable et Figurants définit sur 6 pages les différents échelons de l'Échelle de Prédation, avec par exemple les règles présidant à l'apparition d'un moment de Beauté Fragile, ouvert aux personnages mortels. Une page vient faire un Récapitulatif (1 page) des règles de mise en place et de résolution des conflits, avant Quelques Conseils (7 pages) pour les joueurs sur la façon la plus adaptée de jouer. Une page présente la Variante des Bougies (1 page) suggérant de remplacer les pions par des bougies que les joueurs allument éteignent au gré des accords et refus de l'influence du Diable. Enfin une Foire Aux Questions (4 pages) vient préciser quelques points, avant Un Mot de l'Auteur (1 page) où celui-ci vient clore cette adaptation de son jeu. Le livret se termine avec une reprise plus complète des Crédits (1 page) et 2 pages blanches. |
June 2021 | Toi Qui, Comme un Coup de Couteau, dans mon Coeur Plaintif Est Entrée | angeldust JDR |