Simon Lee Tranter
J'ai une formation en dessin et conception visuelle. J'ai étudié les arts graphiques, les Beaux-Arts, l'histoire de l'art, la photographie et la conception jusqu'à un niveau licence. J'ai grandi avec l'amour des figurines et modèles réduits, et je les peignais et les collectionnais avec avidité, mais j'ai rarement joué aux jeux eux-mêmes. Les jeux auxquels je me souviens avoir joué étaient des jeux Games Workshop comme Space Hulk, HeroQuest, Blood Bowl, et à l'occasion des JdR comme Donjons & Dragons. J'étais aussi un grand fan de la série de livres Fighting Fantasy.
Le chemin dans ma carrière qui m'a amené à l'industrie du jeu de rôle s'est plus fait par chance que par choix. Il a commencé en 2009, quand on m'a demandé de fournir des illustrations pour un projet de JdR de science-fiction qui était développé par une compagnie australienne a présent fermée. C'est alors que je travaillais là que je suis entré en contact avec la communauté et les créateurs de Tunnels & Trolls, et j'ai eu la chance de développer des amitiés et relations de travail durables avec certains d'entre eux. Tunnels & Trolls n'était pas un jeu que je connaissais, mais j'ai vite été conquis par ses fans loyaux et enthousiastes et j'ai vite commencé à faire des illustrations et graphiques pour des livres-jeux, tant officiels que créés par des fans. De là j'ai développé des contacts plus largement au sein de l'industrie du jeu, et j'ai fait des dessins pour de nombreux jeux dans divers genres. Je travaille comme dessinateur, illustrateur et concepteur à temps plein, et la plupart de mes oeuvres sont pour, ou connectées à, l'industrie du jeu. Je ne joue pas aux jeux de rôle autant que je voudrais, mais avec des amis nous nous réunissons de temps en temps pour jouer à Tunnels & Trolls, et aussi à divers jeux de plateau et de société.
Je suis un photographe et concepteur de modèles réduits enthousiaste, et j'aime apprendre et expérimenter de nouvelles compétences créatives. Aux côtés de mes recherches artistiques, mes autres grandes passions (juillet 2019) sont les films, la musique et les livres. J'aime toutes sortes de films, des blockbusters traditionnels aux films d'art et d'essai peu connus, et j'aime lire la littérature consacrée au cinéma. Mes goûts musicaux sont éclectiques, rassemblant de tout de Appa à Zappa. J'aime aussi lire la littérature musicale, l'histoire, les biographies, les comics et les bandes dessinées.
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cavernes de Lan-Faer (Les)
première édition
Cavernes de Lan-Faer (Les) Les Cavernes de Lan-Faer est une version améliorée du Toughest Dungeon in the World, publié en 1980 par Judges Guild. Ce scénario solo met en scène un personnage qui peut être un aventurier, mais l'auteur préconise de jouer plutôt un monstre, notamment un troll. Des cavernes forment un réseau s'étendant sur des kilomètres, abritant une cité disparue des nains, une forêt de champignons géants et un lac souterrain. Le personnage, comme bien d'autres monstres et aventuriers, y entre dans le but d'acquérir assez de trésors pour soit être tranquille sa vie durant, soit pouvoir acheter une charge intéressante. Le scénario est prévu pour gérer des explorations du réseau de cavernes, ponctuées de rencontres d'adversaires de plus en plus puissants au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux. Au cours de ses pérégrinations, il pourra être confronté à diverses rencontres dont notamment la cité des nains, une fourmilière géante et une terrible entité maléfique. Il pourra sortir des cavernes une fois le trésor souhaité réuni, mais une possibilité existe pour lui de s'en échapper avant la fin de son séjour. Le scénario nécessite l'utilisation de dés à 6 faces conformément aux règles du jeu, mais aussi de dés à 10 et 20 faces pour la gestion des adversaires. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et avant-propos (3 pages), avant de s'intéresser à la région de Khazan où se trouvent les cavernes (3 pages dont une carte de la région). Quatre pages d'Introduction exposent ensuite le thème du scénario et quelques rappels de règles. Le scénario se déroule ensuite au fil de 225 paragraphes, sur 48 pages. Viennent ensuite sur 25 pages diverses tables permettant de générer des adversaires de plus en plus puissants en détail :
Deux pages d'appendices résument l'histoire des trolls et quatre pages présentent un survol de la Terre des Trolls, le monde de référence de T&T. Un récapitulatif des livres de la gamme Tunnels & Trolls publiée par Grimtooth et des fiches regroupant les informations sur les aventuriers prédéfinis pour usage en cours de jeu (3 pages pour le tout) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Lac aux Gobelins (Le)
première édition
Lac aux Gobelins (Le) Goblin Lake a été le premier scénario d'une série nommée Pocket Adventures : des aventures solos, courtes, bon marché et facile à utiliser. Il est prévu de base pour jouer un gobelin, bien qu'il soit possible de l'utiliser avec n'importe quel personnage de niveau 1 à 3. Le personnage s'aventure dans une caverne en quête de son peuple. Ce lieu dans lequel la magie est inopérante abrite un lac autour duquel vivent des gobelins,. Il est possible de prendre le pouvoir sur la troupe de gobelins et d'affronter un monstre important habitant dans le lac. Après une introduction présentant la situation et les adaptations de règles pour créer un personnage gobelin, la version originale se déroule sur 80 paragraphes. La version française a été remaniée par l'auteur, certains passages létaux laissant maintenant un échappatoire, et réorganisée. Après les titres, crédits et rappels d'abbréviations (2 pages), et l'introduction (2 pages également), l'aventure se déroule sur 89 paragraphes (25 pages). Les 5 dernières pages comprennent une carte de la région de Knor-Khosht, une autre des Grands Marais situés au nord-ouest de cette dernière et un exposé sur les gobelins : leur origine, leurs caractéristiques et l'histoire d'un héros gobelin. Ce scénario a été également réimprimé dans le livret Free Rulebook distribué lors du Free RPG Day de 2007. |
September 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Spacers
première édition
Spacers Spacers est un cadre de science-fiction comprenant les règles complètes de TAG et un petit contexte spécialement développé. Après la couverture, suivie d’une page blanche puis des crédits, l’auteur expose l’origine de ces règles et le contenu du livret. Sur une page, il explique ensuite les acronymes et la manière de lire les dés, notamment l’Astro-dice. Le reste du livre est écrit à la suite sans saut de page entre les chapitres. Le premier chapitre (2 pages et demie) présente la création des personnages de Spacers. Elle comprend une liste de compétences spécifiques, ainsi que les races (humain ou androïde) et les archétypes : spacer, lutteur en 0-Grav, Scientifique, Psi. Le deuxième chapitre (3 pages) présente les règles de résolution des actions, ainsi que le combat et la manière de gérer les personnages non-joueurs et les soins. Il s’achève avec une liste des armes disponibles dans le jeu. Le troisième chapitre (1 page) expose les règles d’expérience. Le quatrième chapitre (7 pages) présente le monde de Spacers. Les ordinateurs et les intelligences robotiques ont envahi le monde (à l’exception de l’Utah). Les hommes créent chaque jour de nouvelles colonies dans l’espace. Les progrès technologiques font des merveilles jusqu’au cœur du soleil, même s’il reste des sous-cultures clandestines et des aliens qui enlèvent des individus pour les étudier. À la frontière du système, dans le nuage de Oort, l’armée de Oort, dont font partie les personnages, est le premier rempart contre ces "autres" qui arrivent de toute la galaxie. Elle a noué des relations diplomatiques avec le Consortium, une alliance d’aliens qui étudie les humains en attendant qu’ils soient au niveau technologique pour les rejoindre. Le cinquième chapitre (4 pages) expose les règles concernant les vaisseaux et le voyage spatial. Le sixième chapitre (3 pages) donne les règles sur les pouvoirs psi, classés en plusieurs sphères de plus en plus puissantes. Enfin, le septième chapitre (1 page) donne quelques règles optionnelles sur les différents humains spéciaux qu’il est possible d’incarner : martien, jovien, boomer. |
March 2010 | Tom's Adventure Gaming | Peryton Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cavernes de Lan-Faer (Les)
première édition
Cavernes de Lan-Faer (Les) Les Cavernes de Lan-Faer est une version améliorée du Toughest Dungeon in the World, publié en 1980 par Judges Guild. Ce scénario solo met en scène un personnage qui peut être un aventurier, mais l'auteur préconise de jouer plutôt un monstre, notamment un troll. Des cavernes forment un réseau s'étendant sur des kilomètres, abritant une cité disparue des nains, une forêt de champignons géants et un lac souterrain. Le personnage, comme bien d'autres monstres et aventuriers, y entre dans le but d'acquérir assez de trésors pour soit être tranquille sa vie durant, soit pouvoir acheter une charge intéressante. Le scénario est prévu pour gérer des explorations du réseau de cavernes, ponctuées de rencontres d'adversaires de plus en plus puissants au fur et à mesure que le personnage gagne des niveaux. Au cours de ses pérégrinations, il pourra être confronté à diverses rencontres dont notamment la cité des nains, une fourmilière géante et une terrible entité maléfique. Il pourra sortir des cavernes une fois le trésor souhaité réuni, mais une possibilité existe pour lui de s'en échapper avant la fin de son séjour. Le scénario nécessite l'utilisation de dés à 6 faces conformément aux règles du jeu, mais aussi de dés à 10 et 20 faces pour la gestion des adversaires. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et avant-propos (3 pages), avant de s'intéresser à la région de Khazan où se trouvent les cavernes (3 pages dont une carte de la région). Quatre pages d'Introduction exposent ensuite le thème du scénario et quelques rappels de règles. Le scénario se déroule ensuite au fil de 225 paragraphes, sur 48 pages. Viennent ensuite sur 25 pages diverses tables permettant de générer des adversaires de plus en plus puissants en détail :
Deux pages d'appendices résument l'histoire des trolls et quatre pages présentent un survol de la Terre des Trolls, le monde de référence de T&T. Un récapitulatif des livres de la gamme Tunnels & Trolls publiée par Grimtooth et des fiches regroupant les informations sur les aventuriers prédéfinis pour usage en cours de jeu (3 pages pour le tout) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Lac aux Gobelins (Le)
première édition
Lac aux Gobelins (Le) Goblin Lake a été le premier scénario d'une série nommée Pocket Adventures : des aventures solos, courtes, bon marché et facile à utiliser. Il est prévu de base pour jouer un gobelin, bien qu'il soit possible de l'utiliser avec n'importe quel personnage de niveau 1 à 3. Le personnage s'aventure dans une caverne en quête de son peuple. Ce lieu dans lequel la magie est inopérante abrite un lac autour duquel vivent des gobelins,. Il est possible de prendre le pouvoir sur la troupe de gobelins et d'affronter un monstre important habitant dans le lac. Après une introduction présentant la situation et les adaptations de règles pour créer un personnage gobelin, la version originale se déroule sur 80 paragraphes. La version française a été remaniée par l'auteur, certains passages létaux laissant maintenant un échappatoire, et réorganisée. Après les titres, crédits et rappels d'abbréviations (2 pages), et l'introduction (2 pages également), l'aventure se déroule sur 89 paragraphes (25 pages). Les 5 dernières pages comprennent une carte de la région de Knor-Khosht, une autre des Grands Marais situés au nord-ouest de cette dernière et un exposé sur les gobelins : leur origine, leurs caractéristiques et l'histoire d'un héros gobelin. Ce scénario a été également réimprimé dans le livret Free Rulebook distribué lors du Free RPG Day de 2007. |
September 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Poursuite du Serpent d'Argent (A la)
première édition
Poursuite du Serpent d'Argent (A la) A la Poursuite du Serpent d'Argent est un scénario prévu pour des aventuriers de niveau au moins 2 à 3. Les aventuriers sont recrutés par un alchimiste pour lui ramener du venin du grand serpent d'argent que l'on dit vivre dans un certain complexe de cavernes situé au nord de la ville de Khosht. Le seul problème est que le serpent n'est pas le seul habitant des cavernes, avec entre autres une tribu d'orcs et de leur "patron". Après les titres et crédits, une introduction expose le but du scénario et une note pour les meneurs de jeu attire leur attention sur une évolution des règles de la 8e édition. Six pages proposent alors des tables de détermination aléatoire de monstres rencontrés et de trésors et un glossaire des abréviations utilisées. La description du complexe de cavernes occupe ensuite 24 pages. Trois plans et une fiche de personnage double face terminent l'ouvrage. |
June 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Vingt Mille Lieues sous les Terres
première édition
Vingt Mille Lieues sous les Terres Vingt Mille Lieues Sous Les Terres est une suite de scénarios pour Tunnels & Trolls, prévus pour des personnages de niveau 1 à 3 et prenant pour cadre la Terre des Trolls. Elle démarre avec une catastrophe plongeant le monde dans l'obscurité, un arbre immense cachant le soleil, laissant imaginer une action d'une divinité maléfique. Cette catastrophe commence à avoir des conséquences importantes sur la cité et ses habitants, Certains de ceux-ci vont se réfugier dans des cavernes et quelques uns d'entre eux vont se retrouver à s'aventurer au plus profond des entrailles de la terre pour trouver comment remédier à cette situation avec l'aide de certains peuples vivant aux tréfonds du monde. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour le titre et les crédits, puis 2 pages pour une présentation et un glossaire des abréviations utilisées. Les Dessous de Khazil (8 pages) est un scénario optionnel pour amener les aventuriers dans le dédale des souterrains. Il commence avec une demande d'une jeune elfe de retrouver son frère disparu. Cette recherche amènera les aventuriers dans plusieurs des bars de la ville de Khazil, puis à remonter la piste de ceux qui se sont emparés du jeune elfe. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte que la situation est plus compliquée qu'il y paraît et qu'elle va encore dégénérer, nécessitant une action urgente. Niveau 0 - Ténèbres sur Khazil (20 pages) commence en proposant un choix de cadres de départ pour le MJ qui n'aurait pas voulu utiliser le scénario précédent, puis décrit la descente dans les cavernes pour échapper aux ravages causés par l'obscurité, Le chapitre décrit les tunnels en question, quelques rencontres que l'on peut y faire et quelques grandes cavernes que les aventuriers pourront explorer. Ils pourront poursuivre leur périple dans d'autres cavernes plus importantes encore décrites dans les chapitres suivants. Niveau 1 - La Caverne du Squelette (14 pages) est une caverne mêlant savane, jungle et montagnes, habitée par plusieurs peuples plus ou moins amicaux, avec lesquels les aventuriers devront composer tout en évitant les attaques de créatures monstrueuses. Niveau 2 - La Caverne de la Mer Intérieure (15 pages) a la taille d'un royaume, avec comme son nom l'indique, une immense espace aquatique sur les rivages duquel se dresse une véritable ville, avec à la clé une guerre entre un peuple lié aux trolls et un peuple dérivé des gobelins de la surface, guerre à laquelle les aventuriers pourraient se retrouver mêlés. On peut noter que des règles pour gérer certaines situations de ce conflit sont proposées dans ce chapitre. Niveau 3 - La Forteresse des Nains (10 pages) tourne autour d'une forteresse érigée des millénaires auparavant par un héros Nain, la cité de Dûdam-Zhak, déserte depuis la guerre qui opposa ses habitants aux trolls des profondeurs, ou presque. Il reste en effet quelques occupants dans cette nécropole, pas obligatoirement prêts à y accueillir des aventuriers de passage. Ces derniers pourront également, dans les environs de la forteresse, trouver la cause de la catastrophe de la surface et (peut-être) y remédier. Viennent ensuite une série d'annexes :
Le livre se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et une page blanche. |
October 2023 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |