Simon E. Phipp
J'ai commencé à jouer à RuneQuest en 1982 à l'université, lorsque Dave Rewhorn me demanda si je voulais jouer à quelque chose qui s'appelait un jeu de rôle. Nous avons fait l'aventure Gringle's Pawnshop d'Apple Lane, et j'étais mordu.
Même si j'ai badiné avec d'autres jeux et mondes, RuneQuest et Glorantha sont mes premiers amours, en termes de jeu de rôle, et je joue encore (avril 2010) à RuneQuest dans le monde de Glorantha. HeroQuest a sa place et c'est un jeu intéressant, mais je persiste à revenir à RuneQuest. Bien que j'adore Glorantha, j'ai commencé à pencher pour Alternate Earth et je le préfère par bien des aspects.
En tant que meneur de jeu convaincu, j'ai toujours écrit des textes, tant pour le monde que des scénarios. J'en ai publié beaucoup sur mon site, que les gens semblent apprécier, et j'en ai envoyé quelques-uns à divers magazines. J'ai été édité dans Tales of the Reaching Moon avant qu'il soit bon et dans plusieurs éditions de Tradetalk. Plusieurs articles trouvèrent même leur chemin jusqu'à Pavic Tales, dont peu de gens ont entendu parler mais qui a tracé le chemin pour Tales of the Reaching Moon.
Quand Mythic Russia est sorti pour HeroQuest, j'ai écrit un article sur les Bashkorts et Mark Galeotti m'a demandé de le développer. Aussi je l'ai étoffé un peu et j'ai écrit une paire d'autres articles sur la Horde d'Or et les cultures environnantes. Ils formèrent la majeure partie des Birchbark Chronicles I, le premier supplément Mythic Russia. Une fois que j'ai réalisé que ça n'avait pas pris trop de temps et que ce n'était pas si difficile, j'ai décidé d'essayer d'écrire un supplément RuneQuest comme suite de Stupor Mundi d'Alephtar Games. Cela prit beaucoup plus de temps que ce à quoi je m'attendais mais il finit par être publié sous le nom de Merrie England : Age of Eleanor. Finalement, j'étais l'auteur édité d'un supplément de JdR complet.
En dehors du jeu de rôle, je suis programmeur de profession, qui travaille en ce moment chez HomeServe à Walsall. J'habite à Birmingham avec mon épouse Rimma et j'aime aller au cinéma et lire des livres, en particulier de la fantasy ou de la science-fiction. Je suis à présent d'un âge moyen bien avancé et je désapprouve les jeunes qui sortent l'hiver en T-shirt (ne savent-ils pas qu'ils le regretteront plus tard ?).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde
première édition
Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde Ce premier supplément de contexte Birchbark Chronicles est consacré aux peuples faisant partie de la Horde d'Or. Celle-ci, menée par les Mongols, et a dominé la Russie jusqu'à l'époque du jeu. L'accent est mis en particulier sur les Bachkorts. The Devil's Horsemen décrit en 6 pages l'invasion mongole de 1223 à 1292, présentant des cadres alternatifs de campagne, plusieurs décennies avant la période du jeu par défaut, tels que la période antérieure à l'invasion, l'invasion du Kwarezm, ou la mise en place du joug mongol sur la Russie. Les encadrés de ce chapitre brossent le portrait de deux personnages intéressants : le Prince Daniil de Galych qui bénéficia de l'amitié de Batu Khan, et le missionnaire Giovanni di Plano de Carpini qui arriva à la cour mongole au moment de la mort d'Ögedei. Le chapitre Peoples of the Golden Horde liste en 8 pages une sélection d'une quinzaine de peuples membres ou alliés de la Horde d'Or. Les mots-clefs de ces 17 peuples sont détaillés dans ce chapitre, sauf pour les Mongols et les Khantys déjà décrits dans le livre de base, et les Bachkirs auxquels un chapitre est consacré plus loin. Certaines religions de ces peuples ne sont pas décrites dans l'ouvrage ni le livre de base, notamment l'Islam et le Judaïsme, mais le chapitre donne deux esprits chamaniques propres aux Shors : Charbon et Montagne. Un encadré propose également une société semi-secrète mongole dont peuvent faire partie les personnages, les fils de Qaragal. Le chapitre Cities of the Golden Horde décrit en 5 pages plusieurs cités importances de la Horde d'Or, avec les mots-clefs correspondants. Le chapitre se divise en trois, décrivant successivement les cités de la Volga, les cités de la Route de la Soie, jusque Samarcande où règne déjà Tamerlan, et les cités de la Crimée. Le chapitre contient deux cartes, cours de la Volga et Crimée, ainsi qu'un synopsis d'aventures en Crimée. The Bashkorts: Sons of the Wolf (28 pages) est consacré à ce peuple méconnu mais d'une grande importance, puisqu'il occupe les contreforts méridionaux de l'Oural, lieu de passage important. Le chapitre propose des informations générales sur ce peuple et sa région, avec une carte, puis leur religion est détaillée, mélange d'un culte des ancêtres (2 exemple majeurs, 7 exemples mineurs) et de l'adoration de dieux de la nature, dont 19 exemples sont détaillés, y compris les dieux des deux rivières locales : Ithel (Volga) et Agithel (Belaya). Les différentes régions de leurs mondes magiques sont décrites, en particulier les lieux du monde idéal, reflet légendaire du monde réel : une quarantaine de lieux magiques sont passés en revnue avec leurs mots-clefs. Le chapitre donne des conseils pour jouer les Bachkorts, détaille leurs connaissances médicales, leur psychologie, les relations avec leurs voisins … puis donne enfin les règles de création de personnages et plusieurs exemples de PNJ et de créatures légendaires. Ce chapitre est parsemé d'encadrés avec des synopsis d'aventures. Le livre se termine par un scénario de 6 pages, Badly Behived, où les PJ sont des héros bachkorts cherchant à comprendre la nature de la malédiction qui frappe les abeilles de leur clan, risquant de fâcher le collecteur d'impôt mongol qui vient chercher son dû de miel. |
July 2008 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Wind on the Steppes
première édition
Wind on the Steppes Wind on the Steppes est un supplément pour le Basic Role Playing System dédié aux tribus nomades (mongols, etc.) qu'il est possible d'utiliser seul ou en conjonction avec l'un des autres suppléments du même éditeur consacrés à des cultures anciennes. Il a connu une première vie en tant que supplément amateur en langue française (Vent des Steppes) pour un BRP Chine Impériale également amateur (lequel a été adapté précédemment par Alephtar en The Celestial Empire). Il a été repris et étendu (notamment pour couvrir des tribus nomades sans rapport avec la Chine ancienne) pour cette nouvelle édition, professionnelle celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire et un avant-propos retraçant l'histoire éditoriale de Wind of the Steppes (1 page chaque), une Introduction (3 pages) revient sur le propos de l'ouvrage et présente une page de guide de prononciation de noms mongols et turcs. Les deux premiers chapitres sont consacrés aux personnages, d'abord d'un point de vue descriptif puis d'un point de vue technique. Background (27 pages) explore la personnalité des peuples nomades, depuis l'influence de leur mode de vie sur leur éthique et leurs valeurs jusqu'à leur organisation sociale en passant par leurs relations avec les populations sédentaires selon les régions du monde, les coutumes, les religions et les modes de vie. Le chapitre n'oublie pas de discuter de leurs façons de voir les arts et la guerre. Un encadré de deux pages propose un système alternatif à celui du BRP pour une simulation plus fine d'une des armes les plus répandues parmi les peuples nomages, les arcs. Character Creation (24 pages) commence par détailler les options du BRP prises en compte dans ce supplément. Selon la région d'origine, par exemple, les PJ ne seront pas forcément des cavaliers, et les rigueurs de la vie nomade donnent à chaque personnage un bonus en Constitution (tirée avec 2D6+6 au lieu des 3D6 standards). Le processus de création inclut la détermination du statut social (de l'esclave au Khan ou au Shaman) et le rapport du PJ à la religion (via le concept d'Allégeances aux grands principes tels que l'Animisme, les Ancêtres ou le tengrisme). Des encadrés présentent des listes de "réflexes de pensées" nomades ainsi que de noms mongols, et des règles pour l'archerie à cheval. Sont également incluses 14 professions (gardien de bétail, messager, shaman, etc.), une dizaine de nouvelles compétences et des règles pour déterminer les possessions et équipements. Enfin, une carte générale du territoire couvert par les tribus nomades mongoles occupe la dernière page de ce chapitre. Les pratiques magiques et mystiques forment le sujet des chapitres suivants. Shamans (18 pages) couvre en détail cette pratique en commençant par différencier les shamanismes blanc (traitant avec les esprits célestes) et noir (tourné vers les esprits malveillants). La vie d'un shaman, depuis son éducation jusqu'à son accession à ce rang, et les règles qui la régissent sont d'abord discutées, depuis la création du shaman jusqu'à ses pouvoirs et ses relations avec les esprits. Le combat spirituel n'est pas oublié, sur 4 pages. Magic Powers (10 pages) détaille ensuite les pouvoirs magiques accessibles au shamans, soit par le biais d'invocation d'esprits qui vont exercer leurs propres capacités, soit par l'apprentissage de sorts auprès d'esprits inférieurs. Le chapitre inclut ensuite 34 pouvoirs d'esprits en indiquant s'ils sont accessibles à tous les shamans ou à un seul des deux côtés, blanc et noir Les sorts que les shamans peuvent apprendre des esprits viennent ensuite, avec une page listant certains de ceux présentés dans le livre de base du BRP, suivis d'une douzaine de sorts spécifiques au cadre des Steppes. Heroes (8 pages) se tourne vers un type de personnages spécifiques, le Batyr, un héros ayant accompli un grand exploit pour sa tribu, ses ancêtres ou les esprits. En retour, il se voit octroyer certains pouvoirs ainsi qu'un lien avec un esprit protecteur. Ceux-ci sont couverts sur 5 pages, après les règles gérant l'obtention du statut de Batyr. Les esprits, importants dans leur relation aux shamans ou aux Batyrs, sont l'objet du chapitre suivant, Spirits (22 pages). Celui-ci débute par les règles de gestion des esprits dans leur ensemble, qui incluent les esprits célestes (Aiyy) et les esprits malveillants (üör) mais aussi les esprits des ancêtres et de la nature, avec des degrés de puissance différents. La seconde partie du chapitre, sur 16 pages, passe en revue une divinité de la mort, des Aiyy et des Ancêtres animaux, élémentaires, naturels ou tribaux. Les esprits inférieurs de la nature (animaux, rivières ou montagnes, plantes, etc.) viennent ensuite. Le chapitre se clôt sur les pouvoirs des Saka Stones, des pierres facilitant les liens avec les esprits, et les totems animaux. Le MJ a droit ensuite à deux chapitres lui permettant de peupler son univers et de déterminer dans quel cadre précis vont vivre les personnages. Bestiary (10 pages) donne les descriptions et caractéristiques techniques de divers animaux domestiques (cheval, chameau, etc.), prédateurs (tigres, ours,...) ou gibier (antilopes, daims, sangliers,...). Les animaux surnaturels (chevaux ailés, dragons, aigles géants, etc.), les humanoides (géants, cyclopes) et diverses créatures (peris, Pitsens, Shurale,...) ne sont pas oubliés et occupent 6 pages. Les principaux peuples nomades de l'histoire sont passés en revue dans le chapitre suivent, Peoples and Tribes (12 pages), par périodes historiques, depuis les Hsiung-nu chinois (du 3e siècle avant JC au 4e siècle de notre ère), aux mongols des 13e -15e siècles, en passant par divers autres comme les Huns, Avars ou Uyghurs. Quatre pages sont dédiées à la Route de la Soie, et aux repères importants le long de celle-ci. Des Appendices présentent alors :
When the Wolves Wake Up (12 pages) est un scénario d'introduction pour des personnages débutants. Il commence à la mort d'un grand chef Ashite, un clan turc (le texte prévoit des conseils pour déplacer le scénario dans le temps ou d'autres régions), avec le rassemblement de clans pour ses funérailles. Les PJ, représentant leur clan, vont voyager jusqu'au lieu choisi et assister au premier tour de funérailles, interagissant avec divers autres attendants. La fille du défunt va être envoyée dans un autre clan pour y être mariée, au grand désespoir de celui auquel elle était promise par son père, qui va tenter de la récupérer. Les PJ pourront bien sûr l'y aider ou tenter de l'en empêcher. La première partie du chapitre regroupe la présentation du scénario (2 pages) et des conseils pour la création des personnages (2 pages). Un glossaire de termes géographiques ou liés aux populations et coutumes nomades de deux pages termine cet ouvrage. |
February 2015 | BaSIC | Alephtar Games |