Sergio M. Vergara
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blacksad
première édition
Blacksad L’ouvrage est divisé en cinq chapitres avec en plus, dans l'édition française, une introduction écrite par Christophe Dénouveaux. Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page avec le titre du chapitre. Le livre commence par une page de titre, suivie d’une page de crédits et une de sommaire. L’Introducción (Introduction, 5 pages) présente d'abord sur deux pages ce qu’est un jeu de rôle et sur une page comment jouer à un jeu de rôle. Sur cette page il y a un encadré qui présente ce qu’est Blacksad. La page suivante présente le jeu de rôle Blacksad en commençant par le comparer à d’autres jeux de licence du monde de la bande dessinée franco-belge. La dernière page explique le contenu de l’ouvrage. Capítulo 1 : Personajes (10 pages, Chapitre 1 : Personnages) explique les règles de création et d’interprétation des personnages créés par les joueurs comme des personnages non-joueurs créés et gérés par le meneur. Il y a une page d’introduction pour expliquer l’importance d’une feuille de personnage en jeu de rôle. La création de personnage s’effectue en six étapes :
Enfin vient un paragraphe sur la gestion et la création des personnages non-joueurs. Ce chapitre est agrémenté à chaque étape d’un exemple de création de personnage et la dernière page de ce chapitre finit sur une fiche de personnage avec le personnage créé en exemple. Capítulo 2 : Reglas (34 pages, Chapitre 2 : Règles) commence par expliquer la mécanique de base et l’utilisation des trois types de dés différents, les dés de bases, de tensions et complémentaires. La mécanique de base est expliquée sur six pages, avec des actions simples, de défis, d’affrontement ou de soutiens. Puis il y a trois pages pour expliquer les autres types d’action expliqués (action prolongée ou action conjointe). Sept pages sont consacrées aux actions liées à la moralité du personnage en fonction de son passé, de ses faits marquants. Le personnage va avoir des jets de dés à faire avec plus ou moins de tension en fonction de la situation et du passé du personnage créé par le joueur. Le chapitre explique ensuite sur trois pages l’utilisation des points de dépassement, qui peuvent être dépensés lors d’un scénario (appelé un tome, en référence aux différents titres d'une BD), pour différentes actions liées à la situation. À chaque nouvelle enquête (tome), ces points reviennent au niveau maximum qui est le nombre de points de conscience du personnage. Sur deux pages du chapitre, il est expliqué comme les aspects des personnages influencent l’action en accordant des bonus ou malus à l’action, en permettant de relancer un certain nombre de dés. On relance les succès en malus et les échecs en situation de bonus. Les six pages suivantes expliquent les règles de combat , de perte de vie et de régénération, et de séquelles physiques subies par un personnage. Les six dernières pages du chapitre décrivent différentes actions courantes dans le jeu Blacksad, comme l’intimidation, la séduction et les courses-poursuites. Capítulo 3 : Guion ( 30 pages, Chapitre 3 : Scénario), donne des conseils de narration, aussi bien sur l’ambiance à mettre que sur les unités de narration. Ensuite viennent des conseils d’écriture pour le meneur pour bien construire une enquête policière et mettre en place une intrigue intéressante et amenant des choix moraux pour les personnages de ses joueurs. Capítulo 4 : Ambientación (34 pages, Chapitre 3 : Ambiance) explique ensuite le contexte historique de Blacksad et les principaux lieux de vie. La sortie de la guerre, le racisme, la mafia et la corruption sont les thèmes centraux de Blacksad. Suit une description de la ville de New York version Blacksad avec pour chaque lieu des exemples de personnages non-joueurs pouvant être utilisés. Les dix-huit dernières pages de ce chapitre sont les personnages iconiques de la bande dessinée transformés en personnages pré-tirés pouvant être utilisés par les joueurs. Enfin, Capítulo 5 : Casos (29 pages, Chapitre 5 : Affaires), contient des idées d’enquêtes de scénario et des notes de détectives. Les enquêtes sont au nombre de cinq. La première affaire est très détaillée alors que les autres sont résumées.
Les notes de détective sont des répliques de Blacksad sur les thèmes principaux des albums. La fin de l’ouvrage est une planche finale d’un album de Blacksad, suivie de deux pages avec deux fiches de personnage, puis une illustration et une citation de John Blacksad. |
April 2016 | Blacksad | NoSoloRol Ediciones |
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Ecos del Irkalla
première édition
Ecos del Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
June 2016 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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September 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
December 2014 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dentelladas de Amor
première édition
Dentelladas de Amor Love Bites est un scénario se déroulant la nuit de nouvel an dans une ville où règne une paix précaire entre Camarilla et Anarchs. Le scénario est prévu pour une coterie de la Camarilla de six vampires (des prétirés sont fournis) mais des conseils pour l’adapter à une coterie anarch sont donnés. Le prince de la ville, via l’intermédiaire d’un groupe de Nosferatu influent (les Cleopatras), a accepté de donner aux Anarchs un quartier de la ville. Afin de sceller symboliquement le don, le Prince est attendu à la fête de nouvel an donné pour les Cleopatras, et trinquer à minuit. Le Prince décide d’envoyer son petit-fils à sa place, et charge les personnages de l’escorter. Mais ce dernier a décidé de faire défection à la Camarilla, et de rejoindre les Anarchs avec son amour sang-clair. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et l’Introduction (3 pages) s’ouvre sur la première partie du scénario (Penthouse Party, 3 pages) qui se déroule à la fête du Prince qui donne la mission à la coterie des vampires-joueurs. On the Road (3 pages) permet de jouer le trajet vers la fête nosferatu avec quelques péripéties. Midnight in the Warrens (5 pages) se déroule à la fête donnée par les Nosferatu et culmine avec le toast et la disparition du petit-fils du Prince. Where is Gatsby ? (4 pages) donne les divers éléments et pistes pour que la coterie puisse remonter la trace des deux amoureux. The Choice (3 pages) conclut le scénario avec la confrontation entre la coterie et les fugitives ainsi que les suites selon ce que décide la coterie. Des pistes pour continuer à jouer avec les éléments narratifs introduits dans le scénario sont également donnés. The Players’Coterie (19 pages) présent l’historique et les fiches techniques de six vampires prétirés. Une page de publicité termine le document. En espagnol :
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March 2025 | Vampire : la Mascarade | NoSoloRol Ediciones |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Ecos del Irkalla
première édition
Ecos del Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
June 2016 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |