Sébastien 'Eilléa Ticemon' Lecointe
J'ai découvert grâce à mon grand-père le monde fabuleux des jeux de figurines. Après des débuts sur les guerres napoléoniennes, mon imagination de petit garçon a vite demandé plus de monstres et de barbares. J'ai donc basculé vers Warhammer et les wargames.
Trop bridé par le côté matériel, j'ai découvert que Warham' se déclinait aussi en jeu de rôle. C'est à ce moment-là que tout a basculé. Je suis entré dans un monde d'infinies libertés, que j'ai décidé de faire partager à tous mes amis. J'ai donc monté un club de JdR dans mon petit village paumé. De fil en aiguille, j'ai commencé à vouloir créer mes propres mondes et mes propres règles du jeu. J'ai donc conçu Mutants, après 7 ans d'acharnement.
Au cours d'une convention dans le Gers, j'ai rencontré les Ludopathes, alors qu'avec ma chère et tendre nous cherchions à créer un jeu délirant pour changer un peu de Mutants. Pour le fun, j'ai eu l'idée de le faire tester à l'un des responsables, Pat'. L'idée lui a plu, et quelques mois plus tard, Yann me proposait d'éditer Donjons Louforcs. Depuis, je trime tant bien que mal pour ne décevoir ni les nouveaux joueurs, ni mon grand éditeur, ni ma chère épouse.
Toujours en quête de nouvelles conquêtes rolistiques, nous nous sommes lancés dans un nouveau projet qui verra peut-être le jour, espère-t-on, fin 2009-début 2010, toujours chez les Ludopathes.
Citation personnelle pour finir :
"Dans le doute, frappe encore."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 3 : IA des Méta-Armures
première édition
Codex 3 : IA des Méta-Armures Le Codex 3 : IA des Méta-Armures est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il est entièrement consacré à la création des IA et à la façon de les jouer. Pour créer les IA, les joueurs pourront utiliser le tarot officiel du jeu Knight ou bien un jeu de tarot traditionnel. Au départ, le joueur pioche 5 lames de tarots. Il peut déterminer la personnalité de l’IA avec la première lame tirée, ou parmi les trois premières ou parmi les 5. Plus de lames sont utilisées, plus complexe est la personnalité de l'IA. À chacune des 22 lames du tarot correspond un nom, une lettre, la symbolique de la carte, des mots-clés, un type de caractère, un atout et un handicap. Le joueur choisit ensuite deux atouts et un handicap parmi ceux possibles via les lames tirées. L'IA est nommée par les lettres correspondant aux lames tirées. Chaque carte étant liée à une lettre. Le joueur peut ensuite donner un surnom à son IA. Après 1 page de textes d'ambiances consacrés aux IA, les règles de création d'IA sont exposée en 1 colonne et les 10 pages suivantes décrivent les vingt-deux lames de tarot. La dernière page du document donne des conseils sur la façon d'utiliser les IA. Les auteurs présentent des façons de les interpréter:
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October 2016 | Knight | Orygins |
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Donjons Louforcs
première édition
Donjons Louforcs Donjons Louforcs se présente sous la forme d'un écran contenant deux livrets. Le premier livret, intitulé "Grimoire du Dieu Meuhjeu", présente le travail qui l'attend au lecteur, le futur MJ, et s'adresse directement à lui. Le narrateur est le Dieu Meuhjeu lui-même, manifestement atteint de mégalomanie et désireux de la transmettre à son lectorat. La première page est une notice reprenant le style d'une notice pharmaceutique, avertissant le lecteur du danger de la pratique excessive de Donjons Louforcs. Après le sommaire (1 page) et une carte pleine page du monde, les principaux lieux de l'univers archétypique sont brièvement présentés en deux pages : les temples du Dieu Meuhjeu et du Dieu Peuhjeu, un pic, un village, un château recelant une princesse, un donjon, etc. Quelques paragraphes d'introduction rappellent les dix commandements du Meuhjeu et l'origine de l'univers : il faut entraîner les héros (PNJ) et leur proposer des obstacles à la mesure de leur talent. Ensuite, les règles, volontairement simples, sont présentées sur deux pages, suivies de la création des personnages (1 page) en quatre étapes : choix de la race, trois compétences parmi quatre groupes, trois caractéristiques, et quelques points à répartir. Point remarquable, chaque joueur incarne trois monstres, les monstres étant, après tout, destinés à servir de chair à canon pour les héros. Il est aussi possible de créer ses monstres de façon totalement aléatoire, comme le proposent les 8 pages suivantes. Les six pages suivantes décrivent la création des héros (PNJ), caractérisés par une race, une classe, des caractéristiques et des compétences, qui sont bien plus puissants que les monstres. Neuf héros pré-tirés et une fiche de héros vierge complètent cette partie. Les neuf dernières pages sont consacrées aux dix scénarios, à une feuille de personnage (monstre), et aux remerciements et crédits. Les scénarios reprennent, du point de vue des monstres, les grands thèmes du médiéval-fantastique : invocation d'un dieu maléfique, protéger un donjon, attaquer un village, enlever une princesse, réussir à la garder, etc. Le second livret, intitulé "Guide de survie des Monstres", est destiné aux joueurs. Comme le précédent, il commence par le sommaire et un avertissement pseudo-pharmaceutique, suivis de la table des dix commandements du Meuhjeu en pleine page. L'essentiel du livret (17 pages) est consacré à la description des pas moins de soixante-dix races disponibles réparties en cinq catégories : classiques, Z'humanoïdes, Z'animaux, nuisibles et inclassables. De la banshee au zombie, en passant par le lapin chasseur et l'écureuil volant, la limace géante, la plupart des créatures du thème médiéval-fantastique y sont revisitées de façon humoristique et caricaturale, en deux parties. D'un part, la vision de "l'ego utopique", le monstre tel qu'il est vu ou se voit et, d'autre part, "la triste réalité", qui le décrit tel que les joueurs vont l'incarner. En termes techniques, chaque race est caractérisée par un bonus à une caractéristiques et une compétence. Les sept pages suivantes décrivent les 135 compétences, divisées en quatre catégories : tabassage, plancage, N'importe nawak, Trucmachinchose. Chacune est décrite en une ou deux lignes, avec ses effets et un bref commentaire. Par exemple : "Flap flap : peut voler durant toute la scène. Se transforme en flop flop par temps de grand vent." Les races et compétences sont ensuite résumées dans des tables sur quatre pages. Le quatrième de couverture contient les quelques notes contenues dans ce livret, toutes humoristiques. L'écran en 3 volets montre côté joueurs une représentation de certaines espèces peuplant les Donjons Louforcs. Côté meneur de jeu, on retrouve un résumé des règles (résolution, création des monstres, création des héros), la liste des races , et la liste des compétences de monstres. |
March 2009 | Donjons Louforcs | Ludopathes |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Le tome 1 de Manga no Densetsu, intitulé L'Éveil, sert de livre de base au meneur. Il décrit le système de jeu, la chronologie des événements de l'année 2013, et propose une campagne se déroulant pendant cette période. Il reprend la même maquette que le Tome 0. Il s'ouvre par une page de garde, 2 pages de crédits et 2 pages de sommaire. Une introduction explique ensuite en 2 pages le concept du jeu et des Kakujins. Le premier chapitre, Background (54 pages), expose le contexte du jeu, en partant du 22 décembre 2012, au moment du flash de lumière qui marqua le début de l'Éveil, jusqu'au 28 décembre 2013. Différents événements marquants concernant les Kakujins sont décrits (expériences secrètes, parutions d'articles, etc.), ainsi que des phénomènes de société plus globaux (mouvements xénophobes ou religieux pro/anti-Kakujin). Chaque section est agrémentée d'idées de scénarios pour intégrer ces éléments dans une campagne. Plusieurs articles de presse concernant les événements sont également fournis. L'activité des Kakujins est d'abord centrée en Asie, où la plupart sont apparus, jusqu'au moment de la Dispersion, un mois après l'Éveil. Ce deuxième événement inexpliqué va disperser les Kakujins aux quatre coins de la Terre, donnant une dimension mondiale au phénomène. Le chapitre se termine par une page récapitulative de tous les événements marquant de l'année 2013. Le second chapitre, Règles du Jeu (38 pages), entame la partie technique de l'ouvrage. Les règles de création de Kakujins, détaillées dans le Tome 0, sont d'abord résumées en une page ; puis, 10 personnages pré-tirés sont proposés pour illustrer les possibilités du système. Chaque pré-tiré est accompagné d'une illustration pleine page. Le système de résolution des actions est ensuite détaillé, abordant la spécificité du second dé, l'utilisation des pouvoirs, les options de combat et les règles d'expérience. Une section aborde les problèmes de la vie quotidienne pour les Kakujins, spécialement pour ceux ayant une notoriété suffisamment grande pour qu'ils soient reconnus par le grand public. Le chapitre se conclut par les règles de création de personnages humains. Le troisième chapitre est un Bestiaire de 19 pages. Il est introduit par 2 pages de règles pour créer ses propres créatures incarnées sur Terre au moment de l'Éveil. Puis, il donne la description, les caractéristiques et les pouvoirs d'une trentaine d'exemples, du cerisier au prince-démon, en passant par le cheval. Le quatrième chapitre décrit l'équipement disponible pour les Kakujins. De nombreux objets aux pouvoirs "surnaturels" ont en effet été translatés dans le monde réel au moment de l'Éveil. Parmi ces objets, les Plops ont la particularités de pouvoirs être "rangés" sous la forme de pièces tenant dans la poche, ne reprenant leur forme réelle que sur activation de leur possesseur. Le chapitre fournit également des exemples d'équipement standard pour les personnages, des armes, des armures, et des véhicules classiques. Le cinquième chapitre, Première Campagne : "L'Éveil" (60 pages), propose une campagne se déroulant en parallèle et pendant les épisodes décrits dans le premier chapitre. Elle est constitutée de 8 épisodes, commençant avant même l'Éveil du 22 décembre et s'achevant après que les personnages des joueurs découvrent l'identité de la personne derrière tout ce qui concerne les Kakujins. Pendant ces scénarios, les personnages rentrent en contact avec la Dong Corp., une entreprise d'informatique japonaise qui suit les phénomènes liés aux Kakujins de très près. Un neuvième scénario multi-table est également proposé, hors campagne. Il emmène deux groupes différents sur la piste d'un Kakujin essayant de détruire le monde pour rentrer dans le sien. L'ouvrage se termine par 2 pages de trombinoscope des membres de la section française de la Dong Corp., fait à partir des souscripteurs et contributeurs du jeu, puis par 3 pages de lexique. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Après une page d'appel aux dons pour la croix rouge japonaise suite aux évènements de Mars 2011, deux pages de crédits, et deux pages de sommaire, le Guide du Joueur est présenté dans une introduction de deux pages. Il s'agit d'un recueil de toutes les informations qui peuvent être utiles aux joueurs, de la création de personnage aux descriptions des capacités des Kakujin. Les mécanismes de jeu et l'univers sont eux décrits dans le Tome 1. Chacune des parties du livre est introduite par une illustration de deux pages, et se conclut par une nouvelle d'une page illustrée par une planche de manga, mettant en scène l'une des classes de personnage. La première partie du livre (Création de Kakujin, 12 pages) est consacrée à la création de ces personnages issus de manga. Il s'agit d'acheter des pouvoirs avec des points de créations, puis d'affecter un score dans les 6 caractéristiques principales. Les personnages ont également 5 talents au départ. Les points de créations peuvent être utilisés pour choisir une classe et un pouvoir, ou bien pour les déterminer de façon aléatoire ou semi aléatoire. Bien entendu, la méthode aléatoire est la moins coûteuse. Il est également possible de dépenser/récupérer des points de créations via l'achat d'atouts et de handicaps hors classe. La deuxième partie, Classes et Pouvoirs, est la plus imposante de l'ouvrage avec ses 134 pages, et décrit chaque classe disponible dans une sous-partie suivant la même présentation. Une description explique le type de personnages représenté par la classe, et les règles spéciales éventuelles à leur appliquer. Les 36 pouvoirs de la classe, numérotés de 11 à 66, sont ensuite décrits. Certains ont plusieurs niveaux, les Kakujin les acquièrent alors à la création au niveau 0, et devront utiliser des points d'expérience pour progresser. Les différentes classes disponibles sont :
La troisième partie (Talents, 8 pages) donne la description et le type (inné / acquis / connaissance) de chacun des Talents fournis. Ne pas avoir un Talent donne un malus aux tests le concernant. La quatrième partie (Atouts et Handicaps, 14 pages) suit le même format, en donnant à côté de chaque Atout ou Handicap le nombre de points de créations à dépenser/récupérer en le choisissant. Les Atouts et Handicaps peuvent être des éléments en rapport avec la nature Kakujin des personnages ou non. La dernière partie (Annexes et Tables, 12 pages) fournit différentes aides de jeux. La première (2 pages) explique quelques généralités sur les noms et la langue japonaise. La seconde est une table récapitulative (7 pages) de tous les Pouvoirs, Talents, Atouts, et Handicaps, servant d'index à l'ouvrage. Un lexique de 2 pages termine le chapitre. Tous les mots y figurant sont en gras dans le texte de l'ouvrage pour les retrouver facilement. Ce tome 0 se clôt par une autre publicité pour la croix rouge japonaise, et une feuille de personnage vierge. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation propose un résumé des règles de Manga No Densetsu et un scénario prêt à jouer avec ses pré-tirés. Il est disponible principalement en pdf, et a été tiré à très peu d'exemplaires pour la présentation en convention. Après une page de sommaire et une page de crédits, le monde de MnD est présenté en 2 pages. L'histoire du Kit se situe entre l'Eveil et la Disperstion. Les règles du jeu sont ensuite expliquées sur 4 pages, qui synthétisent les jets de dés et le combat, suivis de tableaux récapitulatifs. Les règles de création de personnage ne sont pas présentes. Le scénario s'étend sur 12 pages et est divisé en 7 chapitres. Les personnages se font manipuler par une autre Kakujin pour voler un katana à des yakuzas. Une fois le forfait accompli, ils doivent défaire les nœuds qu'ils ont créés à leur insu. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux personnages du scénario : d'abord la description et les caractéristiques des personnages non-joueurs sur 6 pages, puis les 7 personnages pré-tirés présentés sur une double page chacun. Un lexique de 2 pages clôt le Kit d'Initiation. |
April 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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R.I.P. - Rest Is Prohibited
première édition
R.I.P. - Rest Is Prohibited Le livre de base de R.I.P. - Rest Is Prohibited s'ouvre sur les titres, crédits, remerciements et sommaire (5 pages), un chapitre expliquant le jeu de rôle (4 pages) et une FAQ d'introduction (2 pages). La première partie du livre présente le cadre du jeu. Vingt pages détaillent ainsi la situation des divinités qui trouvent leur existence dans la foi des hommes, les événements entournant l'arrivée de l'Autre et l'apparition du Voile Obscur, les tentatives des dieux pour y remédier et la mise en place du Nouveau Purgatoire. Les diverses factions antagonistes (purificateurs, Renaskigoj ou Seeds) sont également passées en revue. Quelques Brèves Considérations Théologiques (10 pages) abordent divers points susceptibles d'avoir un intérêt pour les Envoyés, tels que les rites religieux, les tombes, les artefacts, les lieux consacrés, la science, le suicide ou les mythes. Séjours sur Terre (6 pages) détaille les aspects les plus terre-à-terre de la présence des Envoyés sur Terre, avec les problèmes liés à leur statut de défunts (donc dénués d'existence légale) et les avantages qu'ils ont par rapport aux humains ordinaires. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à la partie technique du jeu, avec la création des personnages et le système de résolution. La procédure de création des Envoyés occupe quatre pages. Elle est suivie des listes des métiers, des 48 talents, d'une centaine de pouvoirs, autant de folies et une dizaine de religions majeures pour ceux qui souhaiteraient tirer au hasard la religion dans laquelle l'Envoyé a grandi durant sa vie ; le tout occupe 12 pages. Enfin, sept personnages pré-tirés (2 pages chaque) sont proposés avec leurs fiches techniques et leur historiques. Le système de jeu est ensuite détaillé sur quatorze pages :
La troisième partie s'adresse au Meneur de Jeu. Un Bestiaire présente treize antagonistes au service de l'Autre (dieux déchus, zombies, monstres divers...) ou pas (mages Renaskigoj, Oubliés, Purificateurs...) : chacun comprend une page de description et une page arborant une illustration. Puis viennent deux pages d'Armurerie présentent des tables d'armes ordinaires à laquelle les Envoyés peuvent se trouver confrontés. Eléments de Maîtrise (8 pages) met l'accent sur certains aspects du cadre de jeu, comme les rapports des Envoyés avec les dieux et les humains. Il contient aussi des conseils sur la création et la maîtrise des scénarios et l'ajout de nouvelles créatures. Le livre de base propose ensuite des scénarios pour démarrer. Cette section s'ouvre sur le descriptif de l'arrivée des futurs Envoyés dans le Nouveau Purgatoire et la présentation de la situation par la divinité qui les accueille (4 pages). Chacun des scénaris suivants comprend une partie informative sur certains points du cadre de l'histoire et des pages regroupant les informations techniques des personnages non-joueurs (PNJ).
L'ouvrage se clôt sur une série d'appendices :
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April 2013 | R.I.P. - Rest Is Prohibited | Orygins |
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Voile Obscur (Le)
première édition
Voile Obscur (Le) L'écran de R.I.P. - Rest Is Prohibited présente une illustration unique côté joueurs, et du côté meneur de jeu :
Le Voile Obscur commence par un exposé de quatre pages sur la nature dudit Voile Obscur, apportant quelques informations au meneur. Suit La Dame du Lac (10 pages), une nouvelle d'ambiance suivant un groupe d'Envoyés dans une petite ville le soir d'Halloween, enquêtant sur une série de disparitions de jeunes gens. Du Rêve à la Réalité (18 pages) est un scénario se déroulant à Melbourne (Australie) suite à trois meurtres. Les Envoyés devraient, malgré la présence d'autres enquêteurs, remonter jusqu'à une créature issue du folklore aborigène, et possiblement à celui qui lui a donné vie. Vient enfin De Brume et de Sang (4 pages), une trame de campagne en six scénarios à développer par le meneur. L'objectif des Envoyés : tenter d'empêcher l'émergence d'une nouvelle créature au service de leurs adversaires. Des pages blanches permettant de prendre des notes terminent le livret |
April 2013 | R.I.P. - Rest Is Prohibited | Orygins |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Mutants | Terminé |