Roger Petersen
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Illustrations
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Mindwerks
première édition, troisième impression
Mindwerks Ce Sourcebook est une suite directe au World Book 5 - Triax and the NGR. Il détaille une puissante corporation maléfique implantée en Pologne et plusieurs autres éléments de contexte concernant la région. Il aurait également pu s’intituler Crazy Sourcebook : il apporte des compléments sur la technologie M.O.M. (Mind Over Matter) qui consiste à modifier le cerveau pour optimiser les performances humaines, au risque d’une rapide détérioration de la santé mentale ; d’où le surnom Crazy donné aux cobayes de ces expériences, décrits dès le Livre de base en tant qu’OCC. Après pages de titres, de crédits, table des matières et index, Kevin Siembieda explique la genèse du supplément, reprenant des éléments écartés du World Book 5 - Triax and the NGR alors qu’originellement ils auraient dû en former une partie majeure. Mindwerks (10 pages) détaille l’histoire de cette corporation, née avant le Grand Cataclysme. Les Mindwerks dominaient la recherche mondiale sur la technologie M.O.M., en concurrrence avec la société sud-américaine Psytronics. Leur principal laboratoire est devenu leur ville-forteresse, dominée par l’ancienne directrice du site, toujours "vivante" dans un corps cybernétique bardé de technologie M.O.M., et connue sous le pseudonyme d’Ange de la Mort. Trois personnages non-joueurs importants sont détaillés : l’Ange de la Mort et ses deux principaux comparses, l’Ange de la Vengeance et l’extraterrestre Marsalis. Un technicien typique de Mindwerks est également décrit. M.O.M. Technology (26 pages) propose un catalogue d’implants M.O.M., entre autres les implants de type "psynétiques" qui renforce les capacités psioniques. Sont également décrits quatre robots et six armes commercialisés par Mindwerks. Enfin, plusieurs classes de personnage sont proposées :
D-Bees of Germany & Poland (20 pages) présente rapidement les créatures extraterrestres fréquentes en Europe, à récupérer dans Rifs England, Rifs Atlantis ou le Conversion Book. Il décrit ensuite 11 nouvelles créatures extraterrestres courantes en Europe, dont six sont utilisables comme RCC. Gene-Splicers (8 pages et demie) décrit une nouvelle faction extraterrestre. Les Gene-Splicers sont spécialisés dans la manipulation génétique qu’ils pratiquent à outrance, notamment sur leurs alliés Brodkils. The Black Forest (17 pages et demie) présente la Forêt Noire. Dans ce lieu se regroupent de nombreuses factions hostiles à l’humanité (dont les Gene-Splicers), sous l’ombre de l’Arbre des Ténèbres, une version maléfique des Millenium Trees de Rifts England, dont les pouvoirs particuliers sont détaillés. Plusieurs lieux environnants sont également présentés et le fameux héros Viktor Lazlo (résidant à Munich) est décrit. Enfin, sont détaillés un robot de l’armée des Gargouilles et une forteresse mobile de Triax. The Kingdom of Tarnow (20 pages) est consacré à un royaume humain, situé au sud de la Pologne, entre Cracovie et la frontière ukrainienne. Enclavé dans l’Empire Brodkil, il doit sa puissance à un puissant artefact en possession de ses dirigeants (la famille Wotijla) : le Cristal de Tarnow, qui rend tout objet pratiquement invulnérable (SDC transformés en MDC). Le chapitre décrit cet objet (qui a ses côtés sombres) et le roi Peter Wotijla. Le chapitre détaille l’arsenal particulier du royaume : 3 armures, 2 armures robotisées, 3 véhicules (dont deux humanoïdes) et 4 véhicules aquatiques. Le livre se conclut par :
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March 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Monsters and Animals
deuxième édition, première impression
Monsters and Animals Cet ouvrage reprend le contenu de sa première édition révisée, avec quelques illustrations modifiées ou nouvelles, des descriptions souvent plus étoffées, des caractéristiques enrichies pour la seconde édition des règles, et quelques différences mineures.
De nouvelles catégories ont été ajoutées : Outre les nouvelles fées, la seule nouveauté de cette édition est le Dogre (ou ogre des jungles), provenant de Yin-Sloth Jungles. La momie a été renommée "Mummy Immortalus", car plus puissante que la momie standard obtenue par magie nécromantique. |
August 1996 | Palladium | Palladium Books |
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Mystic China
première édition, deuxième impression
Mystic China Ce livre est fait pour jouer des aventures fantastiques dans une Chine contemporaine où les légendes taoïstes sont réelles. Initialement publié en 1995, ce supplément appartient à la gamme Ninjas and Superspies mais peut être utilisé avec la plupart des autres jeux Palladium contemporains, comme Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Nightbane, voire TMNT.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et une très courte introduction, le livre embraye sur les règles de création de personnage. Toutes les étapes y sont résumées et la table de bonus de caractéristiques est reproduite. Suite à cela, le chapitre propose un nouvel alignement qui se rajoute aux sept alignements standards des gammes de Palladium Books : l'alignement Taoïste, classé parmi les alignements Bons mais penchant quelque peu vers l'Egoïsme. Ensuite, le livre décrit complètement certaines compétences chinoises : certaines étaient déjà présentées dans Ninjas and Superspies, mais la moitié sont totalement nouvelles. Le livre reprend la liste complète des compétences en armes archaïques, en y rajoutant certaines nouvelles armes comme les sarbacanes, les fouets, ... La section suivante donne divers conseils d'ambiance chinoise au maître du jeu, puis des détails sur l'astrologie et les cinq éléments. Quelques informations sont données sur la langue chinoise, avec diverses aides de jeu : tirage d'un nom aléatoire (en lançant 3 fois 1d100), lexique... Ensuite, des informations sont données sur le système monétaire et le coût de la vie à Hong Kong et au coeur de la Chine. Une longue liste détaillée d'équipement donne les prix de différents objets en dollars américains, en dollars de Hong Kong et en yuans. Enfin, de nombreuses armes typiquement chinoises sont décrites. Une section "Martial Arts OCC" présente de nouvelles classes de personnages combattants, complétant ou remplaçant les deux classes générales de Ninjas and Superspies : Chun Tzu (artiste martial philosophe), Fu Yao Da Chia (chasseur de démon), Jian Shih (artiste martial armé), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Cha Wu Shih (artiste martial à main nues). Deux OCC non-combattantes sont également présentées : Antiquaire et Entrepreneur Capitaliste. Ensuite, deux RCC (classes raciales) optionnelles sont proposées : Hu Ching (esprit-renard) et Démon Repenti. Enfin, quatre PCC (classes de personnages psychiques / magiques) sont présentées : Mang Wu (mystique aveugle), Fang Shih (géomancien), Tao Shih (immortaliste) et Wu Shih (arcaniste). La section suivante est dédiée à la Magie du Chi. Il s'agit d'une forme de magie fonctionnant de façon semblable à celle des autres jeux de Palladium, avec quelques différences, comme la possibilité de puiser l'énergie magique dans la nature ou d'autres sources de Chi. Sur les quatre PCC du livre, seules deux d'entre elles savent lancer des sorts : les Fang Shih limités aux effets de Géomancie et les Wu Shih qui ont le répertoire le plus étendu. Les Tao Shih peuvent également exécuter des effets magiques, mais ils ont besoin de les inscrire sur des parchemins auparavant. Les Mang Wu, mystiques aveugles, ne lancent pas de sorts mais ont des pouvoirs de divination. Après des explications générales sur la magie, le chapitre décrit quatre-vingt-sept sortilèges, classés selon quinze niveaux. Ensuite, diverses informations sont données sur l'alchimie, suivies de listes d'ingrédients et d'exemples d'élixirs. Enfin, le chapitre explique une trentaine de Mudra, gestes magiques accompagnés d'une méditation et d'une dépense de Chi, pour divers effets de protection notamment. La section suivante est dédiée aux Hsien (immortels) et elle présente plusieurs voies pour l'immortalité avec la description de chacune, les pouvoirs acquis, les inconvénients, etc. Les deux premières méthodes présentées ne font que ralentir le vieillissement, même si c'est de façon considérable : manipulation de son propre Chi et hibernation. Les deux méthodes suivantes consistent à se transformer en mort vivant : accumulation de Chi négatif ou transformation alchimique. Les méthodes suivantes sont diverses : possession par un esprit tout en gardant plus ou moins son propre libre-arbitre, stockage de ses organes hors de son corps, pacte avec un démon, consommation de Vrai Ginseng, amitié avec un dieu. Toutes ces voies sont erronnées : la fin de chapitre détaille le seul vrai chemin vers l'immortalité équilibrée, en neuf étapes, grâce à l'alchimie interne. Le chapitre suivant liste et décrit des créatures surnaturelles : trois types de fantômes, six serviteurs infernaux (animaux de métal) et les démons. Une méthode est donnée pour générer des démons de divers rangs. Les monstrueux gardes des Rois Yama et les Seigneurs Démons sont également détaillés. Enfin, les Rois Yama sont présentés : quatre d'entre eux sont décrits (sur les dix), mais sans leurs caractéristiques car ce sont des êtres extraordinairement puissants. Quinze pages sont ensuite dédiées à décrire les nouveaux pouvoirs d'arts martiaux. En complément de Ninjas and Superspies, le chapitre liste dix nouveaux Atemi (toucher de points sensibles), neuf nouveaux pouvoirs de manipulation du Chi, six nouveaux Katas, six nouvelles techniques et trois nouveaux Zenjoriki (capacités surnaturelles). Une nouvelle catégorie de pouvoirs est présentée : sept types d'entraînement des Chasseurs de Démons destinés à améliorer leur résistance et leur force. Le chapitre suivant, de 40 pages, est consacré aux différentes écoles d'arts martiaux chinoises, en donnant leur description, les bonus pour chaque niveau, les pouvoirs accessibles, etc. Après un rappel sur tous les mouvements de combat, vingt-neuf enchaînements sont ainsi décrits, dont une quinzaine étaient déjà inclus dans Ninjas and Superspies et sont ici repris intégralement. Les écoles ainsi présentées sont très variées, incluant une vingtaine de formes de Kung-Fu (grue, homme ivre, shao-lin, etc.) mais également : école pacifiste du Tibet (Lee Kwan Choo), entraînement des Triades à manier les pistolets automatiques, écoles mystiques (dont celle des immortels), etc. Le livre se termine par "An Outbreak of Alchemy", un court scénario (4 pages), les tables d'expérience pour les nouvelles classes et une bibliographie. |
June 2001 | Ninjas & Superspies | Palladium Books |
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South America
première édition, première impression
South America Les suppléments de Rifts continuent d'explorer la planète. Voici donc le Rift Worldbook 6, entièrement dédié à l'Amérique du Sud. L'auteur nous précise en préface qu'il a utilisé ses connaissances géographiques, historiques et mythologiques de cette région comme support pour la rédaction de ce volume. Voici à quoi ressemble le résultat. La capitale, La Fortaleza, abrite 150000 âmes en ses murs et environ 80000 habitants supplémentaires dans les villages alentours. Pour assurer la protection de ses citoyens, le Général dispose de moyens à la mesure. Les forces militaires se composent de divisions blindées, magiques, psychiques et même 'Anti-Monstres'. Une demi-douzaine de nouvelles armes compose le catalogue particulier de l'armée colombienne. Les caractéristiques de deux Power Armor, deux robots de combats et deux véhicules sont également donnés. Enfin, une nouvelle OCC, l'Anti-Monster, vient conclure ce tour d'horizon. L'une des plus grandes îles de cette région, Maga, est la demeure d'humains et d'elfes proches de la nature. Chassés de leur monde par les Splugorths, ces elfes arrivèrent sur terre et recréèrent ici un peu de leur monde perdu. Pour ce faire, ils utilisèrent certaines graines et une magie particulière nommée Biomancy. Une RCC leur est d'ailleurs dédiée, le Jungle Elf accompagnés de l'OCC Biomancer. Cette dernière, décrite comme le symbiote ultime de toute écologie, dispose de ses propres listes de sortilèges et est capable de créer des 'Bio-Weapons' La deuxième cité se nomme Omagua, Cité des Jaguars. Sa population, plus d'un million de personnes, abrite principalement des félinoïdes, des jaguars-garous et d'autres créatures apparentés aux félins. Historiquement, Omagua à une origine humaine. Il y a longtemps, le programme militaire argentin finança des recherches pour la création d'un super soldat. Les premiers résultats menèrent à la naissance d'hybrides moitié homme, moitié félidé. Ces créatures développèrent des pouvoirs psi qui leur permirent de mettre au point une évasion massive de tous leurs congénères. Lorsqu'ils se furent échappés, ces êtres se mirent en quête d'un endroit où construire une ville pour les abriter. Trois divinités, Yaguar-Ogui, Bast et Simba répondirent à leurs appels en leur envoyant la cité d'Omagua. A partir de ce moment, leur civilisation se développa rapidement jusqu'à devenir une puissance à prendre en compte. Dans cette métropole, plusieurs nouvelles RCCs se côtoient. Le Felinoïd (un félin humanoïde), le Flying tiger (un homme tigre volant), le Flame Panther (capable de s'enflammer), le Hunter Cat (l'ultime réussite du projet argentin) et enfin l'Oracle Cat (télépathes et clairvoyants). Les caractéristiques de Yaguar-Ogui, et Simba clôturent la description d'Omagua. La dernière cité, Cibola est en fait un gigantesque marché transdimensionnel. De nombreuses dimensions s'ouvrent ici, faisant de cet endroit la plus grande plaque tournante de l'Amérique du sud. Dirigée par Inix, un Soul Worm omnipotent, Cibola tire sa principale richesse du commerce. Les brodkils y résident au coté des démons et autres créatures et à chaque instant des dizaines de milliers de visiteurs transforment l'endroit en une véritable ruche bourdonnante. Les descriptions de nombreuses armes et drogues viennent compléter la visite des lieux. |
January 1990 | Rifts | Palladium Books |
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Yin-Sloth Jungles
première édition, première impression
Yin-Sloth Jungles Comme Adventures on the High Seas, cet ouvrage est un mélange de nouvelles règles, de descriptions de lieux et d'aventures. Il examine Yin-Sloth, une péninsule hostile majoritairement couverte par une jungle épaisse. Pour des raisons pratiques et pour éviter au MJ d'acheter toute la gamme, certains éléments sont repris d'ouvrages précédents. Ainsi, on retrouve les descriptions de certaines créatures qui se trouvaient dans Monsters & Animals, ainsi que la reprise de certaines règles déjà présentées dans Adventures on the High Seas : de nouvelles compétences.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et d'index, un chapitre introductif présente l'histoire de Yin-Sloth. Il y a quelques dizaines de milliers d'années, la première civilisation humaine y vivait : les Kawans. Leur société changea le jour où arrivèrent des dragons, chassés du royaume voisin : ceux-ci leur apprirent la magie et les encouragèrent à les vénérer tels des dieux. Une guerre éclata entre les Dragons, puis les dieux s'en mêlèrent, ce qui causa la quasi-extermination de l'humanité dans la région. Depuis, celle-ci s'est un peu repeuplée, bien qu'elle reste très dangereuse et que des descendants maléfiques des Kawans y vivent encore. Suite à ce résumé, un tableau résume les données démographiques de la région, avec les chiffres des populations pour une trentaine de races et peuples. Le reste du chapitre donne quelques règles de jeu sur la jungle et ses dangers : sables mouvants et marais boueux, feux follets, sables brûlants (inflammables !), plantes empoisonnées, maladies, effets de la chaleur : difficile de supporter les armures. Concernant les combats, le chapitre présente des armes locales et des règles complémentaires : poisons sur les armes, parades entre armes de différents matériaux (métal/bois/os), visibilité dans la jungle et effet sur le combat à distance, et pièges typiques. "Jungle People" présente plusieurs peuples éventuellement jouables comme PJ, avec des détails sur leur civilisation et les éléments techniques pour créer un personnage. Les Tezcats sont les descendants dégénérés de la civilisation des Kawans : ils ne ressemblent plus tellement à des êtres humains, avec leur mâchoire puissante aux dents acérées et leurs très grandes oreilles. Ils vénèrent des Dragons diaboliques et pratiquent des sacrifices humains sur leurs pyramides, mais certains individus peuvent ne pas être d'alignement Mauvais. Des règles sont données pour créer un Tezcat "de base" qui aura à choisir une OCC martiale avec quelques modifications ; l'OCC de Maçon est présentée plus rapidement ; une nouvelle OCC est cependant amplement détaillée : le Shaman. Après tous ces détails sur les Tezcats, d'autres peuples sont décrits plus rapidement : les Chasseurs de Têtes, les Pygmées et les Nomades, descendants des humains qui ont fui le pays pendant les guerres draconiques. "New OCC's" décrit plusieurs nouvelles classes et les règles adéquates : Maître des Bêtes, Croisé, Nomade, Esclavagiste/Milicien/Chasseur de Prime, Espion, Chasseur de Morts-Vivants et Chasseur de Sorcières. Une OCC réservée aux PNJ est présentée : le Sage, avec un exemple de personnage, Sulyott, qui apparaîtra en guest-star dans nombre d'aventures. "New Skills & Descriptions" détaille vingt-huit nouvelles compétences et rappelle dix compétences déjà vues dans Adventures on the High Seas. Les tables d'évolution de ces compétences sont ensuite rassemblées. "New Monsters" détaille treize monstres de la jungle. Certaines de ces créatures avaient déjà été présentées dans Monsters & Animals, comme le Grimbor, cette race semi-intelligente de gorilles cornus dont on aperçoit un individu sur la couverture. Le reste du livre est consacré à la description de la péninsule (à l'exception du nord, qui fait partie de l'Empire Occidental), chaque section présentant les lieux les plus significatifs, ainsi que des aventures prêtes-à-jouer. Une première partie examine les Terres Conquises, une région occidentale déboisée et colonisée par des étrangers. On y trouve deux territoires distincts : l'Empire Orque et le Commonwealth, peuplé d'aventuriers de diverses origines. Ces deux nations sont détaillées avec de nombreux plans détaillés de villes. Le chapitre se poursuit par une campagne intitulée "The Tri-Fangs of Terellia", où les PJ devront affronter une conspiration fasciste cherchant à prendre le pouvoir au sein du Commonwealth, puis à détruire l'Empire Orque. Une autre aventure, "Shaldon's Keep", est également proposée ; les PJ devront enquêter sur une tour maléfique. La Porte du Dragon est ensuite présentée : c'est un territoire très dangereux où on trouve encore quelques dragons et autres monstres. Une autre région est ensuite brièvemement abordée : "The Northern Freelands", une jungle habitée par des peuples et créatures très divers. "The Great Bog" décrit une grande région marécageuse, avec des plans et des détails sur certains lieux particuliers : ruines de Char-ahk, tunnels des hommes-rats et petites cités de la région. Une aventure, "The Tomb of Gavin Zi", permettra aux PJ d'explorer une ancienne pyramide datant de la Guerre des Dieux. Le livre se poursuit avec "The Wasteland", une jungle encore plus hostile à l'est de la péninsule. On y trouve de nombreuses races de géants venus des royaumes voisins. Trois cités-royaumes sont rapidement décrites, notamment Cyclone, la grande ville de la région construite par des Cyclopes au bord de la mer. Le chapitre se conclut par une aventure, "The Fountain of Life". Les PJ y exploreront les profondeurs de la Gueule du Dragon, un volcan éteint, en quête de la Fontaine de Jouvence. Ce livre est le dernier ouvrage de la première édition de Palladium ; la seconde édition du jeu est parue deux ans plus tard, en 1996. |
October 1994 | Palladium | Palladium Books |