Rodolphe Lupano
Par la suite mon frère m'a initié à Cthulhu, mais juste initié. Il a en effet décidé de stopper notre collaboration sur cette gamme après que je lui aie torpillé son scénar, par manque de finesse faut bien l'avouer... J'étais interdit de Cthulhu dès lors. Il m'a ensuite fait découvrir Bitume, où le manque de finesse peut s'avérer être un atout de poids. Et là, je me suis franchement bien amusé.
Quelques années après, je suis devenu gérant d'une boutique de jeux de rôles ( AU PETIT TROLL ) et ce pendant 8 ans. Ce qui m'a permis de voir passer un très grand nombre de produits. Du très bon comme du très mauvais.
Mais même durant cette période, je n'ai jamais été qu'un joueur occasionnel, qui jouait plus par désir de rigoler entre amis que par réel intérêt pour le jeu de rôle. Je n'avais pas réellement de gamme favorite, même si mes meilleurs souvenir vont à Bitume et Mutant Chronicle ( en tant que maître). Je suivais mes amis. C'est d'ailleurs parce que nous sommes actuellement dispersé aux quatre coins de l'hexagone que je ne joue plus. Désormais mon temps libre se partage entre ma tribu (ma fille et ma femme) et à mon pêché mignon : le paintball sportif. C'est basique, non ?
Pour ce qui est de mes débuts d'illustrateurs, méthode classique, l'envois d'un book. J'en ai envoyé en tout et pour tout 4 :
- Archéon/Oriflam et RAVAGE avec qui je travaille régulièrement.
- Multisim qui m'a répondu, mais là c'est moi qui n'ai pas eu le temps de donner suite, j'espère rattraper le coup un de ces quatre.
- Asmodée qui n'a jamais pris le soin de me répondre...
Je ne vis donc pas que du jeu de rôle, vous l'aurez compris, et c'est un peu par choix, pour éviter de m'enfermer dans un genre et toucher à d'autres domaines : info-graphie, BD et autres thèmes d'illustrations. Je reste cependant ouvert à tout projet...
Savez-vous ce dont je suis le plus fier ? Un Zombie, qui pour l'instant n'a jamais été publié. C'est pas facile à placer les zombies, heureusement qu'il y a Feng-shui... et encore!!!Je travaille actuellement avec mon frère sur la création d'un jeu de plateau, mais nous n'en dirons pas plus pour l'instant...
Pour finir, mon rêve le plus cher : participer ( design, recherches, story board...) à la réalisation du film d'Eric Nieudan qui sera plein de zombies et de méchants nazis. =))
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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... Dans ta Face !
première édition
... Dans ta Face ! ... Dans ta Face ! est la traduction des cinq derniers scénarios de In Your Face Again, et fait suite à Mange ça.... L'ouvrage américain a en effet été coupé en deux, afin d'étoffer le planning de parution assez maigre. Les scénarios proposés suivent le même principe que ceux du premier ouvrage : le MJ pourra à son gré les jouer en one shots ou les intégrer dans le cadre d'une campagne en cours. Les scénarios sont à chaque fois de la plume d'auteurs différents, et s'adressent tantôt à des personnages qui ne connaissent pas l'univers de Feng Shui, tantôt à des Héros rompus à toutes les ficelles de la Guerre Secrète. Baston Club est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot. L'aventure se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Feux Croisés se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. L'Annuaire de Hong Kong consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. La Foire du Drone oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. L'Enfant de Cristal se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à un match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
December 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Ascenseur pour Ailleurs
première édition
Ascenseur pour Ailleurs L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
November 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Burning Shaolin
première édition
Burning Shaolin "Burning Shaolin" est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Feng Shui. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. (le supplément VO, sorti chez Atlas Games, est le premier d'une série, "Coriolis" - cf infra). "Burning Shaolin" est de la main de l'auteur de Feng Shui, le prolifique Robin D. Laws. Il se situe dans la Jonction des Mangeurs de Lotus, qui est la Chine de l'an 69 ap. J.C., avec le côté anachronique propre au jeu. Le scénario en lui-même tient sur 32 pages (28 pages pour la VO), les quatre pages supplémentaires étant consacrées :
Précisons pour finir que ce scénario s'adresse à des personnages de niveau 7 à 9 (ce qui correspond à un personnage débutant de Feng Shui) de DD3. NB : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes et une couleur différente permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
March 2002 | d20 System | Oriflam |
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Chroniques des Royaumes de l'Est
première édition
Chroniques des Royaumes de l'Est Ce supplément propose des scénarios utilisant comme cadre les Royaumes de l'Est, détaillés dans deux précédents suppléments : Royaumes de l'Est I et Royaumes de l'Est II. La possession de ces deux ouvrages est donc fortement recommandée, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. Au menu, on trouve un scénario de 36 pages, une mini-campagne en quatre volets de 41 pages, et 10 synopsis de scénarios, un pour chaque pays présenté (5 dans le tome I, 5 dans le tome II).
Le second scénario, "A la Cime des Vieux Chênes", est en fait une mini-campagne, qui conduira les personnages-joueurs en Bulgaria, et les mêlera au combat qu'assure pour sa survie une étrange communauté arboricole. Leurs actions risque d'affecter grandement l'équilibre politique de la région... En plus de ces deux grandes aventures, on trouve dans ce recueil 10 idées de scénarios et amorces de campagne, qui prennent place à des moments variés de la chronologie de la conquête granbretonne. Expédition archéologique, histoire d'amour, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les groupes de joueurs. |
May 2001 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Ecran du Maître de Jeu
première édition
Ecran du Maître de Jeu Cet écran de création française présente sur le côté joueurs une illustration de combat dans le même style que les couvertures des ouvrages en VF, et côté maître des tables et des listes (schticks, armes, etc.). L'écran est accompagné d'un livret proposant un scénario français intitulé Serres et Griffes, qui commence à Honk Kong en 1996, et emmène les joueurs en 1850, dans l'ambiance de "Il était une fois en Chine". Il nécessite deux séances de quatre heures environ pour être mené à bien. |
January 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Ecran R.A.S.
première édition
Ecran R.A.S. Cet écran de création française présente sur le côté joueurs une illustration de combat spatial, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran est accompagné d'un livret proposant des éclaircissements sur les règles, des errata, des fiches de vaisseau et un scénario intitulé Les Po-wips sont nos amis, il faut les aimer aussi... Le scénario contient trois parties (une pour chaque espèce jouable du jeu). |
May 2001 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Guerre des Ombres (La)
première édition
Guerre des Ombres (La) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
April 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Ombre de la Roue (L')
première édition
Ombre de la Roue (L') Ce supplément pour Feng Shui est consacré à la faction de la Loge, qui domine les jonctions de 1850 et 1996. Comme ses prédécesseurs, il est écrit dans un style familier et haut en couleurs, et s'attache plus à donner des éléments d'atmosphère et de background au MJ qu'à détailler un organigramme de la société secrète. Ainsi, on trouvera entre chaque chapitre les différentes parties d'une nouvelle, qui s'attache au personnage de Tairong, une Eveillée. Tout joueur de Feng Shui sait que le Pinacle est dirigé par des Animaux Transformés (les Eveillés), qui luttent pour que la magie perde ses droits sur notre monde. Mais les joueurs se doutent-ils de la puissance de cette conspiration ? Le premier chapitre permet de faire correspondre les histoires officielle et officieuse de notre siècle, et de mesurer l'influence des Eveillés sur celles-ci. Le second chapitre permettra de pénétrer les arcanes de la conspiration : les différentes familles d'animaux (araignée, serpent, ours, etc.) et leurs rôles respectifs, les relations entre l'Ordre de la Roue, la Société de la Roue de Jade, les Promis, la Loge, et the Unspoken Name (le Nom Indicible). Ainsi, on apprend que chaque famille animale possède sa spécialité, et que le Croc du Serpent ne remplit pas la même fonction que la Toile de l'Araignée. Cette partie est émaillée d'encadrés donnant des statistiques de gros bras type de la Loge, histoire d'avoir quelque chose à opposer à vos joueurs. Mais le supplément ne s'arrête pas là : la partie suivante vous livrera les secrets de PNJ importants du Pinacle : Senor Ocho, M. X, Dix Mille Cauchemars Frémissants ("Dix" pour les intimes) et d'autres, sont là pour vous prouver que les auteurs ne manquent pas d'imagination, loin s'en faut. Vous avez des méchants à opposer à vos personnages, mais où sont les lieux qu'ils doivent faire sauter ? Pas de panique, le chapitre cinq ne contient que ça : la Zone 51, l'Eglise Redglare, etc. Et histoire de donner aux PJ les moyens de tout faire exploser, le chapitre six contient tout ce qui est nécessaire comme règles (schticks d'animaux, de kung-fu, six nouveaux archétypes, et du matériel très spécial), et comme motivations (projets secrets de la Loge, tactiques de la guerre secrète des Animaux Transformés). On trouve même des conseils pour faire jouer du côté de la Loge, et des idées de campagne en ce sens. Et pour conclure, juste avant l'index, on trouve une aventure, qui démarre dans des studios de production de films d'action. La VF reprend la structure de l'ouvrage d'origine, mais la maquette est considérablement enrichie (frises, motifs, typographie), de nombreuses illustrations originales viennent remplacer celle de l'ouvrage en VO, et une nouvelle fiche de personnage est ajoutée à la fin du supplément. Par contre, on ne retrouve ni l'index, ni le catalogue des produits d'Atlas Games. |
April 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Ombre du Héros (L')
première édition
Ombre du Héros (L') L'Ombre du Héros est le second volet de la campagne des Archipels. Il fait suite à la Guerre des Ombres, mais peut aussi parfaitement être joué indépendamment. Le décor de campagne des Archipels peut lui-même être transposé dans n'importe quel monde, puisqu'il s'agit d'un ensemble d'îles dérivant curieusement les unes autour des autres. Ces archipels, isolés du continent (quel qu'il soit), ont développé une culture et une cosmogonie qui leur sont propres. Le scénario est destiné à des aventuriers de niveau 3 à 4, qui vont se lancer à la recherche d'une île mythique, l'Île des Dragons. L'aventure débute alors que les personnages, de passage sur l'île de Quandionne, rentrent en contact avec une jeune et jolie herboriste, qui s'inquiète de la disparition de l'érudit dont elle finance les recherches. L'Ombre du Héros, comme le scénario auquel il fait suite, est un scénario héroïque et épique : les personnages sont au centre d'une intrigue mouvementée, et les rebondissements alternent avec les morceaux de bravoure. La recette reste la même : un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes, est fourni en fin d'ouvrage. Combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le meneur dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Afin d'accentuer le côté dramatique de la trame, et dans un souci d'éviter les temps morts, l'intrigue est par moment délibérément linéaire. A d'autres moments, comme dans les scènes d'enquête, elle se veut plus ouverte, permettant ainsi aux joueurs de faire la preuve de leur sagacité. Le contenu de l'ouvrage repose sur une différenciation des éléments : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le meneur peut ignorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables des événements, etc. Personnages non-joueurs et factions sont richement détaillés, permettant ainsi au meneur de connaître à tous moments les tenants et les aboutissants d'une histoire riche en retournements de situation, et pauvre en Porte-Monstre-Trésor. Cette première trilogie des Archipels s'achève avec l'Eveil des Ombres, un scénario cette fois-ci destiné aux personnages de niveaux 5 à 6. |
June 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Quatre Bâtards
première édition
Quatre Bâtards Ce scénario, le premier publié pour la seconde édition du jeu, est conçu pour des personnages impliqués dans la Guerre Secrète, et qui ont fait de Hong Kong en 1996 leur quartier général. Certaines scènes font intervenir des PNJ récurrents, tels Kar-Fai, la Prof, ou Fast Eddie, aussi est-il préférable que les PJ soient devenus les nouveaux Dragons, et brandissent l'étendard de la justice et de la liberté à travers l'espace et le temps. Mais ces postulats de départ peuvent être modifiés, au prix d'un effort plus ou moins grand de la part du MJ. Four Bastards démarre sur une séquence pré-générique se situant à Honk Kong en 1996, et entraînera les joueurs du Caucase (1996) au Canada (1850) en passant par la Chine (1996 et 2056), sur les traces d'un complot dont le but est de... détruire le monde tel qu'il existe. "Une ignoble attaque d'orphelinat... L'aventure est jouable par des personnages de tous niveaux, des conseils étant fournis pour l'adapter à la puissance de feu du groupe de personnages. |
January 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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R.A.S.
première édition
R.A.S. Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à R.A.S. Les règles sont très simples et se trouvent en début d'ouvrage (elles prennent une vingtaine de pages). Elles comprennent un système de combat spatial. Trois possibilités sont offertes aux joueurs et aux meneurs de jeu : il est en effet possible de jouer des humains, des ullars ou des adhaarax. Le livre est organisé autour de ces trois options : il y a trois systèmes de création de personnages, adaptés aux trois peuples représentés. Le jeu est résolument militariste puisqu'il ne propose aux joueurs que de créer des soldats. Il existe bien entendu différentes unités possibles. Le meneur de jeu n'est pas oublié : il dispose de descriptions détaillées de l'empire Shankkar (qui prend la place du grand méchant dans cet univers) et de présentations des autres peuples qui ont une influence dans l'espace connu. Les caractéristiques de ces antagonistes sont également fournies. Une importante section du livre de base est consacrée aux secrets de l'univers de R.A.S. et lève notamment un coin du voile sur les anciennes espèces galactiques technologiquement avancées qui semblent continuer à influencer les différents protagonistes de l'espace connu. Enfin, le livre contient trois scénarios d'introduction adaptés à chacune des espèces qui peut être incarnée par les joueurs (humains, ullars, adhaarax). |
January 2000 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Royaumes de l'Est I (Les)
première édition
Royaumes de l'Est I (Les) Cet ouvrage décrit l'Europe de l'est contemporaine d'Hawkmoon. Il débute par des généralités (9 pages) traitant entre autres choses de la population et de la société des royaumes de l'est. Le niveau de vie des différentes couches sociales de la population et les différents types de cité sont particulièrement détaillés. Ce chapitre d'introduction contient aussi un calendrier présentant l'évolution de la conquête de cette région par l'Empire Ténébreux ainsi qu'une carte en double page des Royaumes de l'Est. Les cinq nations traitées dans cet ouvrage reçoivent le même traitement. Pour chacune sont détaillés l'histoire, la géographie, la faune et flore, le climat et les voyages, les régions et cités, quelques sites intéressants, la société avec les coutumes et traditions et le folklore, l'armée, l'église, la technologie, la nourriture et les boissons, les personnalités et créatures. Les évènements proposés, pour chacun des pays décrits, couvrent les périodes de la conquête, de l'occupation et de la chute de l'empire ténébreux. Ces cinq nations sont :
Ces pays sont ensuite mis en scène dans L'Odyssée d'Hanyoonah (19 pages), scénario ayant lieu dans le désert de Grekie Boréale. Sous un soleil de plomb, les personnages partent à la recherche d'une antique cité, vestige d'un peuple oublié mais bien décidé à ne pas disparaître. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage de deux pages. Ce supplément est complété par un second tome qui traite des autres pays de l'est : Moscovie, Roumania, Slavie, Tchékia et Ukrénie. Enfin, un recueil de scénario, Chroniques des Royaumes de l'Est, clôt la série sur la partie orientale de l'Europe du Tragique Millénaire. |
November 2000 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Royaumes de l'Est II (Les)
première édition
Royaumes de l'Est II (Les) Ce supplément de création française est le second de la trilogie sur les Royaumes de l'Est. Comme le premier, il est consacré à la description des pays de cette zone géographique. Pour chacun, sont détaillés :
L'introduction fournit les éléments permettant de jouer un aventurier venu des pays de l'Est, et un calendrier de la conquête granbretonne, repris et détaillé ensuite pour chacun des pays. Une carte sur deux pages est également présente, ainsi qu'un scénario, "l'Impératrice des Sables", destiné à des personnages experimentés, se situant aux frontières du désert de Perse. Les pays décrits dans l'ouvrage sont les suivants : Enfin, une fiche de personnage est disponible en fin d'ouvrage. |
December 2000 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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War of Shadows (The)
première édition
War of Shadows (The) "La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble. La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc... La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4. |
February 2003 | d20 - Archipels | Eden Studios |