Robin Raab
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook
première édition
CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook Même si elle utilise les sorts du Manuel des Joueurs, la magie zakharane possède une philosophie propre, reposant sur l'étude des quatre éléments. En outre, la Terre du Destin abrite un type de magicien très particulier : le Sha'ir, qui ne lance pas ses sorts lui-même mais demande à son génie personnel d'aller les chercher pour lui dans les plans élémentaires. Le présent ouvrage détaille donc les particularités des différents magiciens de Zakhara. Le chapitre premier revient sur les différents types de magiciens zakharans, et consacre à chacun une partie distincte : La première partie est consacrée aux sorciers, les jeteurs de sorts les plus courants de Zakhara. Après avoir étudié la nature et le comportement des sorciers en fonction de leurs éléments de prédilection (la notion d'élément primaire fait d'ailleurs son apparition, définissant l'élément avec lequel le sorcier est le plus à l'aise), cette section s'intéresse aux apprentis, et fournit toutes les règles nécessaires à la gestion de l'apprentissage. Cette section se termine sur la description des duels sorciers, ces affrontements formels qui permettent de régler les conflits entre magiciens. Là encore, un système de règles permet de gérer ces situations. Les mages élémentaires sont le sujet de la deuxième partie. Elle explique en détails les raisons de leur mauvaise réputation, et présente les deux méthodes qu'ils ont trouvées pour y échapper : les mages dévoués cherchent à regagner l'estime de la population en se mettant au service de la communauté, alors que les Invisibles appliquent le principe "Pour vivre heureux, vivons cachés". La troisième partie aborde les jeteurs de sorts les plus typiques de Zakhara : les sha'irs, qui ne peuvent lancer de sorts que grâce à leur "gen", ce petit génie famillier. Cette section précise d'ailleurs la relation entre le sha'ir et son "gen", leurs devoirs mutuels, et explique en détails la façon dont les "gens" vont chercher les sorts dans les plans élémentaires pour leur maître. Un système de progression du "gen" est également fourni. Le chapitre deux propose de nouveaux kits de magiciens : Le chapitre trois se penche sur les "sociétés sorcières", les diverses organisations mystiques de Zakhara. Après avoir décrit leur fonctionnement général (intégration, secret, progression interne, etc), ce chapitre décrit onze organisations : Le chapitre quatre est une collection de 30 nouveaux sorts zakharans du premier au huitième niveau. On y trouvera également quelques nouvelles compétences utiles aux magiciens, et une liste récapitulative de tous les sorts décrits dans les différents suppléments de la gamme Al-Qadim. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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City of Delights
première édition
City of Delights Surnommée "Cité des Merveilles", Huzuz la Dorée est le siège du Grand Calife qui règne sur l'empire de Zakhara, mais c'est aussi son centre religieux, politique et culturel, vers lequel convergent le regard, la foi et les espérances de tous les habitants de la Terre du Destin.
Gem of Zakhara est le titre du premier livre de cette extension. Il propose la description géographique de la cité d'Huzuz et de ses différents quartiers. Chapitre 1 - Overview of the City Chapitre 2 - The Warehouse District and Harbour Chapitre 3 - The Caravan District and Trade Routes Chapitre 4 - The Grand Bazaar and Scattered Shops Chapitre 5 - The Pilgrims' District and the Great Mosques Chapitre 6 - The Court Districts and the Palace of the Enlightened Throne Le second livre intitulé Golden Huzuz vient compléter le premier en décrivant la société de la cité. Chapitre 1 - Daily Life in Huzuz Chapitre 2 - Law, Politics and Government Chapitre 3 - Powerful Groups in Huzuz Chapitre 4 - Personalities of Huzuz Chapitre 5 - The City of Delights Campaign Chapitre 6 - Adventures in Huzuz Appendix - New Magic of Huzuz Outre ces deux volumes, la boîte contient également huit fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium, deux cartes posters (une carte générale de la cité, et un plan du Palais du Trône Eclairé), un feuille de plastique transparent couverte d'hexagones permettant de mesurer les distances sur les cartes, et huit fiches cartonnées en couleur présentant les plans des divers quartiers de la cité, mais aussi des illustrations des personnalités de Huzuz. |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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GR4 - Treasure Chest
première édition
GR4 - Treasure Chest "Treasure Chest" est le quatrième volume d'une série d'accessoires spéciaux crée par TSR à destination des meneurs de jeu. Les trois premiers volumes sont GR1 Strongholds, GR2 Dungeons of Mystery et GR3 Treasure Maps.
Cet accessoire fournit au meneur de jeu 16 trames d'aventures indépendantes, chacune ayant pour point de départ la découverte d'un objet, magique ou non, par les joueurs. Ces aventures peuvent se dérouler selon les auteurs dans n'importe quel décor de campagne AD&D. Chaque aventure est constituée de deux fiches. La première, destinée au meneur de jeu, comporte au recto une aide de jeu illustrée, le plus souvent une carte et au verso les détails de l'aventure. La seconde, destinée aux joueurs, fournit au recto une illustration d'objet et au verso des informations complémentaires sur l'objet et des rumeurs autour de celui-ci. Les aventures sont : Les crédits ainsi qu'une introduction et un court résumé de chaque aventure se trouvent à l'intérieur de la couverture. Son rabat contient la table des matières. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Greyhawk Wars
première édition
Greyhawk Wars Greyhawk Wars est un wargame pour deux à six joueurs permettant de revivre le grand conflit ayant opposé les forces du Bien et du Mal dans le monde de Greyhawk. L'objectif varie selon les scénarios, mais il s'agit le plus souvent de dominer un maximum de régions de la Flanesse (Flanaess). Cette domination peut s'obtenir par des voies militaires ou diplomatiques, chaque nation non jouée ayant une certaine attirance traditionnelle vers le bien ou le mal. Le second fascicule fait le récit "officiel" de cette guerre, dont le principal instigateur fut Iuz le Maléfique, par ses rêves de conquêtes, rapidement rejoint par tous les opportunistes du continent : la Fratrie Ecarlate, mais aussi les mécontents de divers royaumes souhaitant profiter de l'occasion pour prendre le pouvoir. Les forces du bien finirent par l'emporter, mais aucune nation ne fut épargnée et Iuz réussit à se tailler un petit empire qui continue de menacer la Flanesse. A la fin de ce fascicule sont rassemblés cinq scénarios, présentant chacun la situation de départ des différents participants, les règles particulières à appliquer et les conditions de victoire. Le matériel de jeu se compose de 416 pions, 163 cartes à jouer (39 cartes évenements, 46 cartes de royaumes, 29 cartes de trésors, 39 cartes de mercenaires et 10 cartes vierges) et deux cartes posters s'assemblant pour constituer la Flanesse. Les différents royaumes sont découpés en zones sur lesquelles se déplacent les unités. |
January 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Quest for the Silver Sword
première édition
Quest for the Silver Sword Après le sommaire et les crédits, une page est dédiée à la présentation de l'aventure, prévue pour des niveaux 2 ou 3, avec quelques conseils pour ajuster les rencontres à la puissance des personnages. "The dragon's Den" (2 pages) décrit comment les aventuriers sont contactés pour aller explorer une ruine qui serait la source des malheurs du village de Torlynn. "Return to Torlynn" explique quelles peuvent être les conséquences de la réussite des personnages, tant en termes de récompenses pécuniaires qu'en termes d'amitiés voire d'alliances possibles. La dernière page décrit cinq nouveaux monstres rencontrés dans ce module. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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ROR1 - Draconomicon
première édition
ROR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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ALQ2 - Assassin Mountain
première édition
ALQ2 - Assassin Mountain Cette extension pour Al-Qadim décrit les tueurs saints, ces assassins et fanatiques religieux qui font régner la terreur chez les croyants de Zakhara et dont la mission autoproclamée et de préserver la pureté de la Terre du Destin.
Livre 1 - Holy Slayer Sourcebook La première partie de ce livret occupe 10 pages et nous présente les techniques utilisées par les assassins pour accomplir leurs missions. On y découvre les vêtements qu'ils utilisent, leurs armes, leurs poisons et les objets magiques qui leurs sont utiles. Cette section s'attarde ensuite sur l'organisation des assassin : leurs obligations et leurs voeux, les méthodes de recrutement, et les rituels qui régissent l'envoi en mission d'un assassin. On y trouve également des renseignements sur leurs croyances religieuses, la façon dont ils considèrent leurs victimes et les diverses méthodes d'assassinats pratiquées. La deuxième partie (9 pages) nous présente l'une des sectes d'assassins les plus célèbres et puissantes de Zakhara : la Confrérie des Eternels, sur laquelle règne le Calife de l'Ombre. Ses membres sont particulièrement nombreux, et l'on y trouve diverses factions : les Loyalistes, les Prêcheurs, les Impurs, les Danseurs du Sabre et les Taureaux Ailés, chaque faction ayant sa propre psychologie et ses propres ambitions, souvent en antagonisme avec ceux des autres groupes. La Forteresse de Sarahin, siège de la Confrérie des Eternels, nous est décrite dans la troisième partie (10 pages). Perchée sur une montagne inaccessible, il s'agit d'une véritable place forte, capable de résister à n'importe quel siège grâce à ses nombreuses défenses militaires et magiques. Ce livret se termine sur un glossaire rassemblant les termes zakharans (arabes) relatifs aux assassins. Livre 2 - Adventure Book Ce second livret propose trois scénarios mettant en scène les assassins zakharans. L'introduction (3 pages) donne divers conseils au MD sur l'utilisation de ces aventures, et s'attarde sur la possibilité de jouer des PJ assassins, avec les avantages et inconvénients que cela comporte pour le PJ concerné mais aussi son équipe. Le premier scénario s'intitule When The Well Runs Dry (4 pages). Il est conçu comme une introduction au fanatisme des assassins : lors d'une escale dans une oasis, les aventuriers vont devoir affronter des tueurs saints bien décidés à mettre la main sur ce point stratégique, quitte à assassiner tous ses habitants. Dans The Heart of a Lion (34 pages) les aventuriers ont l'occasion de sauver le calife de Liham d'une tentative d'assassinat. Mais la déclaration de mort de la Confrérie des Eternels sur la personne du calife tient toujours, et les héros vont être amenés à se rendre jusqu'à la Citadelle de Sarahin afin de tenter un arrangement diplomatique. Death on the Mountain est le titre de la troisième aventure (23 pages), et forme une suite possible au scénario précédent. Ayant gagné la confiance de la Confrérie, les personnages vont se retrouver mêlé à la guerre civile qui va opposer les différentes factions à la mort (suspecte) du Calife de l'Ombre. Outre les deux fascicules, la boîte contient également une carte géante de la Forteresse de Sarrahin, les fiches de quelques nouveaux monstres zakharans et des fiches cartonnées présentant diverses aides de jeu (organigrammes, plans et cartes, caractéristiques de PNJ). |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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DAA4 - The Dymrak Dread
première édition
DAA4 - The Dymrak Dread Ce module est présenté comme la suite de Eye of Traldar mais peut se jouer seul, la seule relation entre les deux étant le point de départ qui est la destination finale du précédent scénario.
A l'inverse de ce dernier, il s'agit ici d'un pur porte/monstre/trésor, le prétexte étant de tuer le chef d'une tribu de gobelins qui pillent la région. Conçu pour des joueurs débutant le jeu de rôles, l'aventure après un paragraphe décrivant le voyage débute à l'entrée du donjon. Celui-ci est représenté sur une carte de grand format, des personnages à découper permettant de mieux visualiser la situation. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Greyhawk Wars
première édition
Greyhawk Wars Greyhawk Wars est un wargame pour deux à six joueurs permettant de revivre le grand conflit ayant opposé les forces du Bien et du Mal dans le monde de Greyhawk. L'objectif varie selon les scénarios, mais il s'agit le plus souvent de dominer un maximum de régions de la Flanesse (Flanaess). Cette domination peut s'obtenir par des voies militaires ou diplomatiques, chaque nation non jouée ayant une certaine attirance traditionnelle vers le bien ou le mal. Le second fascicule fait le récit "officiel" de cette guerre, dont le principal instigateur fut Iuz le Maléfique, par ses rêves de conquêtes, rapidement rejoint par tous les opportunistes du continent : la Fratrie Ecarlate, mais aussi les mécontents de divers royaumes souhaitant profiter de l'occasion pour prendre le pouvoir. Les forces du bien finirent par l'emporter, mais aucune nation ne fut épargnée et Iuz réussit à se tailler un petit empire qui continue de menacer la Flanesse. A la fin de ce fascicule sont rassemblés cinq scénarios, présentant chacun la situation de départ des différents participants, les règles particulières à appliquer et les conditions de victoire. Le matériel de jeu se compose de 416 pions, 163 cartes à jouer (39 cartes évenements, 46 cartes de royaumes, 29 cartes de trésors, 39 cartes de mercenaires et 10 cartes vierges) et deux cartes posters s'assemblant pour constituer la Flanesse. Les différents royaumes sont découpés en zones sur lesquelles se déplacent les unités. |
January 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Planes of Chaos
première édition
Planes of Chaos Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs du côté du Chaos : les Abysses, l'Arborée, les Limbes, le Pandémonium et Ysgard. Une infinité de lieux tous plus différents les uns que les autres !
Le Travelogue est le livret à l'intention des joueurs (48 pages). Trois pages permettent de voir brièvement comment parvenir à ces Plans et comment interagir avec les habitants, puis chaque Plan est décrit sur 9 pages avec une foison d'illustrations pleine page (plus une page pour l'Escalier Infini). Pour les Abysses, l'on parle de la Plaine des Portails Infinis, de Zrintor la Forêt-Vipère et de Naratyr, ville de morts-vivants. Pour l'Arborée, il s'agit du Grand-Père Chêne, du Mont Olympe et du Hall Doré. Les Limbes sont si chaotiques que seul un lieu est décrit, la Roue-du-Pin, et deux sectes : les Anarchs et les Convertis. Le Pandemonium abrite l'Harmonica, la taverne du Chien Ecailleux et la secte des Dépossédés. Enfin, Ysgard est surtout connu pour Yggdrasil, mais l'on parle aussi de la secte des Echangeurs, de la forêt d'Alfheim chère aux elfes, et de la cité de Breidablik. Le Livre du Chaos (128 pages) étend la description des Plans pour le meneur de jeu. Le Chaos y est d'abord décrit de manière générale : sa nature, comment y voyager, la Cour de Lumière des fées et la Puissance errante Gorellik, un dieu des gnolls en perte de vitesse (8 pages). Chaque Plan est ensuite décrit sur 20 pages, en utilisant l'ordre habituel : conditions physiques et magiques, habitants, puis des lieux décrits plus précisément. Les profondeurs des Abysses sont habitées par les terribles tanar'ris, des fiélons absolument imprévisibles. Chacun des innombrables niveaux est un enfer différent, de la toile de Lolth aux forêts d'acide de Smaragd, en passant par la Plaine Pourrissante ou la prison du Dieu Fou. Où que vous arriviez, il y aura toujours quelque chose d'atroce et d'imprévu qui vous arrivera. Chaque habitant de l'Arborée est conduit par de vives passions, à l'instar des bacchaes, toujours paillards et fêtards. Ce Plan a 3 niveaux : Olympus pour les panthéons Olympiens et Elfiques, et pour la ville des aventuriers, Eaux-vives, partagée par 3 déesses. Puis Osssa, un niveau entièrement aquatique, et enfin Pellion, un niveau couvert de poussière dédié à la disparition des civilisations. Les Limbes sont un ensemble formé d'une espèce de soupe primordiale toujours en évolution, toujours changeante, formée des 4 éléments, qui réagit à la pensée des créatures intelligentes. Elles abritent principalement les slaadi et les githzerai, les premiers étant parfaitement à l'aise dans le chaos et assez puissants pour faire absolument n'importe quoi. Les Xaositectes sont naturellement nombreux à venir sur ce Plan. Le Pandémonium semble être un ensemble de cavernes parcourues par de puissants vents, à même de rendre fous tous les visiteurs. Très peu d'habitants se trouvent sur ce plan de la folie, si ce n'est les membres de la Morne Cabale... Il existe 3 niveaux, plus l'on s'enfonce plus le vent souffle et moins il y a de cavernes. Sur le dernier niveau il est dit que les Puissances elles-mêmes y cachent leurs trésors, ou leurs ennemis trop puissants... Ysgard est un plan encore plus sauvage que l'Arborée, habité par les Puissances vikings et les géants, et favorisé par les Marqués. Ici les combats sont quotidiens, vu que l'on renaît le lendemain ! Le premier niveau, Ysgard, est constitué de rochers gigantesques qui se cognent entre eux. Le second, Muspelheim, est similaire mais les rochers sont recouverts de feu. Enfin, le troisième se nomme Nidavellir et est un royaume de cavernes, pour les plus reclus des nains et des elfes. Le troisième livret, "Chaos Adventures" (32 pages), décrit pour chaque Plan 3 aventures, de bas, moyen et haut niveau. Cela va de la recherche du Livre des Mensonges à une fête avec les Bacchae, en passant par un village hobbit perdu dans les Limbes, le hall de Loki sur le plan du Pandémonium, voire empêcher l'arrivée de Ragnarok en contrant une valkyrie folle ! Enfin, le dernier livret de 32 pages est consacré au bestiaire : seigneur abyssal, asrai, bacchae, bête du chaos, diablotin du chaos, fensir, hurleur, lillend, murska, oread, ratatosk, armanite (tanar'ri inférieur), goristro (tanar'ri supérieur), varrangoin (chauve-souris abyssale), et arbre-vipère. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. On peut trouver des illustrations en noir et blanc au dos (Hruggekolohk, Elshava, Nidavellir, Shrak't'lor), et une description de différents niveaux des Abysses. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Poor Wizard's Almanac
première édition
Poor Wizard's Almanac Le Poor Wizard's Almanac est consacré à la situation et aux événements de Mystara durant l'année AC 1010. La situation en AC 1000 correspond aux différents Gazeteers et l'évolution de 1004 à 1009 aux événements décrits dans la boîte Wrath of the Immortals. Le livre est divisé en trois grandes parties. La première appelée Atlas of Mystara (162 pages) arrive après une page pour les crédits et le sommaire, et est constituée de cinq chapitres :
La deuxième partie (The Year in Preview, 74 pages) énumère les différents événements marquants de l'année AC 1010 mois par mois. Chaque nouvel événement est contextualisé avec les implications potentielles pour les joueurs et leur intégration dans une campagne dans le Monde de Mystara. La Dernière partie est un Index alphabétique sur 3 pages. |
January 1992 | Donjons et Dragons | TSR, Inc. |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Poor Wizard's Almanac
première édition
Poor Wizard's Almanac Le Poor Wizard's Almanac est consacré à la situation et aux événements de Mystara durant l'année AC 1010. La situation en AC 1000 correspond aux différents Gazeteers et l'évolution de 1004 à 1009 aux événements décrits dans la boîte Wrath of the Immortals. Le livre est divisé en trois grandes parties. La première appelée Atlas of Mystara (162 pages) arrive après une page pour les crédits et le sommaire, et est constituée de cinq chapitres :
La deuxième partie (The Year in Preview, 74 pages) énumère les différents événements marquants de l'année AC 1010 mois par mois. Chaque nouvel événement est contextualisé avec les implications potentielles pour les joueurs et leur intégration dans une campagne dans le Monde de Mystara. La Dernière partie est un Index alphabétique sur 3 pages. |
January 1992 | Donjons et Dragons | TSR, Inc. |