Robin Elliott
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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All for One - Régime Diabolique
première édition
All for One - Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
June 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Cubicle 7 |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce premier volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°1, 2, 3 et 4. Ce recueil de cinq aventures purement pulp est conçu pour des personnages commençant à 20 points d'expérience et en recevant 5 à chaque scénario. Cela signifie que les différents scénarios sont conçus pour des personnages de 20, 25, 30, 35 et 40 XP dans l'ordre. L'introduction (5 pages) propose de jouer avec des pré-tirés fournis sur le site de l'éditeur et ajoute de nouvelles règles au jeu afin de le rendre plus en accord avec les traditions des récits pulp : gestion des contacts, des hommes de main, munitions infinies, etc. Dans To End All Wars (14 pages), un scientifique a créé un gaz toxique si destructif que la guerre ne peut plus être une option. Le Congrès américain l'a rejeté, mais les nazis sont bien évidemment intéressés. Les personnages vont devoir empêcher une catastrophe de se produire. Dans Chaos on Crete (12 pages), les personnages partent pour le mystérieux labyrinthe de Minos empêcher un méchant de devenir roi et d'accéder à d'anciens secrets qui pourraient signifier la mort de l'humanité. Dans Web of the Spider Cult (16 pages), les personnages ont prévu de prendre un peu de repos dans la maison de campagne de leur amie Lady Amelia. Ils y découvrent un cadavre tenant dans une de ses mains un disque en or qui semble être l'objet après lequel courent des hommes vêtus de costumes aztèques... Dans Treasure of the Templars (30 pages), il s'agit de partir à la recherche du fameux trésor des Templiers, qui n'est rien de moins que les derniers restes préservés de la grande bibliothèque d'Alexandrie. Les personnages ne sont pas les seuls sur la piste : le Reich est aussi à la recherche du trésor. Dans The Talons of Lo-Peng (28 pages), le mystérieux Lo Peng, que les personnages avaient déjà vaincu en 1935 (simulé en jeu par un combat en flashback) revient pour récupérer le Talisman de Jade, l'artefact que les héros lui ont dérobé pour le compte du musée de Boston. Le dernier chapitre, Cults & Evil Organisations (6 pages) est un recueil de conseil pour créer des organisations ennemies des héros, avec une possibilité de génération aléatoire. |
February 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce second volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°5, 6, 7 et 8, et donc de quatre scénarios. Sky Pirates of the Carribean (30 pages) commence avec les personnages dans un avion survolant les caraïbes, accompagnés de mystérieuses caisses, conservées spécialement dans l'espace passagers. Ils se demandent pourquoi on leur a demandé de faire cet étrange voyage quand soudain l'avion est attaqué par des pirates aériens. L'aventure va amener les personnages à découvrir la cause des disparitions du Triangle des Bermudes… Dans The Palladium Peril (30 pages), les personnages doivent vaincre les nazis à la course pour récupérer un artefact antique, le Palladium. Cette statuette protègerait de tout mal la ville dans laquelle elle est installée. Il faut la retrouver avant que les nazis mettent la main dessus, ce qui va obliger les personnages à voyager : Angleterre, Italie, Turquie, Autriche… Dans The Twelth Gate (32 pages), un scientifique a découvert que le soleil est en train de s'éteindre. En enquêtant sur la chose, les personnages entrent rapidement en contact avec des sectateurs malsains, suivant un culte dévoyé dont la racine insidieuse se trouve en Egypte. Enfin, le maléfique scientifique nazi rencontré dans le premier scénario de ce livre revient dans Terror of thé Z-Bomb (33 pages) et il n'est pas content… Les personnages vont devoir arrêter ce triste sire avant qu'il ne mette la dernière touche à sa bombe "Z", une bombe qui génère un trou noir de faible taille pendant une durée limitée. Autant dire qu'il s'agirait de l'arme ultime... |
April 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Rippers
première édition
Rippers Univers d'horreur à l'époque victorienne, Rippers est le cinquième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness et Necessary Evil. Les Rippers sont une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Rippers propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Rippers est composée de 39 aventures de taille variable, dont 10 sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées tout à fait indépendamment de la campagne. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) sont suivis d'une lettre manuscrite de Johann Van Helsing, fils adoptif du célèbre professeur, (1 page) et de huit vignettes extraites de journaux ou de livres et soulignant les grands thèmes de l'univers de Rippers (1 page). Rippers est ensuite organisé en dix grandes parties de longueur variable : Becoming a Ripper (8 pages) Possessions (6 pages) Setting Rules (8 pages) Rippertech (7 pages) Dr. Jack's Lab (3 pages) The Rippers World (17 pages) Running Rippers (9 pages) Adventures (14 pages) Savage Tales (42 pages) Encounters (19 pages) Une feuille de personnage (1 page), une feuille de loge et une feuille d'alliés (1 page) et un index détaillé (1 page) terminent le livre. |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Rippers Players Guide
première édition
Rippers Players Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les quatre premiers chapitres du livre Rippers , qui proposent les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les PJ dans cet univers, à savoir : Becoming a Ripper, Possessions, Setting Rules et Rippertech. Une feuille de personnage adaptée à l'univers (1 page), une fiche de loge et une fiche d'alliés (1 page) terminent le Rippers Players' Guide. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
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Tous pour Un ! Régime Diabolique
première édition
Tous pour Un ! Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
March 2014 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Sans-Détour Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
June 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil
deuxième édition
Necessary Evil Cet ouvrage est la mise au format Explorer's Edition du jeu de super-vilains, Necessary Evil. Côté matériel, le livre passe au format comic (un peu plus grand que A5) et comprend beaucoup plus d’illustrations. Du point de vue du contenu, les changements sont mineurs. Les dégâts des armes blanches passent au format de l'Explorer's Edition et une fin alternative est ajoutée à la campagne. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Necessary Evil Player's Guide
première édition
Necessary Evil Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique la section des joueurs du livre Necessary Evil , qui propose les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer une équipe de super-vilains. Le document comporte également 3 pages de plans génériques de repaires de vilains, une page d'index et une feuille de personnage en une page. |
February 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Rippers Screen Inserts
première édition
Rippers Screen Inserts Ces dix feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran du MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément univers Rippers, qui propose de jouer les membres d'une organisation victorienne secrète dirigée par le Professeur Van Helsing pour lutter contres les forces du mal menées par Jack l'éventreur, le Docteur Jekyll et leurs comparses. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : un visuel pleine feuille qui reprend l'illustration de couverture du jeu de figurines Rippers: The Horror Wars, également produit par Great White Games. |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Super Powers Companion
première édition
Super Powers Companion Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
December 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Orcs !
première édition
Against the Orcs ! Against the Orcs est une aventure médiévale fantastique pour Savage Worlds. Elle n'est liée à aucun univers particulier et peut donc prendre place dans celui d'Evernight ou encore de The Highwater War, ou plus simplement dans n'importe quel univers classique d'heroic fantasy.
Against the Orcs est conçue comme une aventure d'initiation à Savage Worlds utilisant particulièrement les règles de combat, de magie et de batailles de masse détaillées dans le livre de règles. Elle confronte les PJ à une invasion orc sur un village qui menace de s'étendre ensuite à toute la baronnie voisine. Against the Orcs est divisée en deux grandes parties : Part One: The Siege of Roxbury (7 pages) Part Two: The Lair of Norgrug the Foul (7 pages) A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe : |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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All for One - Régime Diabolique
première édition
All for One - Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
June 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Cubicle 7 |
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Globetrotter's Guide to London
première édition
Globetrotter's Guide to London Globetrotter's Guide to London est un supplément pour Leagues of Adventure, visant à décrire en détails la cité phare de l'époque victorienne, la capitale de Victoria. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, An Overview (12 pages) présente rapidement Londres, les possibilités de logements, le climat qui y règne, avec une description des deux fléaux qu'étaient le fog et le smog, et les moyens de communication ouverts aux londoniens. Le chapitre continue avec les ressources en matières funéraires, les spectacles, les sources d'information et d'éclairages. Quatre pages sont consacrées à l'organisation de la police et au milieu criminel. Les trois dernières pages de cette section présentent les moyens de transport dans la cité, 4 nouvelles Ligues et un guide pour créer des personnages automates. A Brief Tour (28 pages) s'articule ensuite autour d'une carte de Londres sur deux pages, comportant 121 labels numérotés décrits en autant de notices dans ce chapitre. Les notices pour lesquels cela est adéquat comporte des informations complémentaires (horaires d'ouverture, prix d'entrée, Ligues qui y ont leurs quartiers, etc.). Les principaux monuments ou grands bâtiments y sont répertoriés, les ponts, des hôtels, restaurants, parcs, magasins et marchés. Denizens (30 pages) présente ensuite les descriptions, avec des fiches techniques sommaires, de 39 personnalités londoniennes réelles (H.G. Wells, sir Charles Warren, Lord Kelvin,...) ou fictives (Holmes, Watson et Lestrade, les Pr Cavor et Challenger, Carnacki,...), les fiches d'une vingtaine de types de personnages ordinaires (policiers, avocat, prostituée, pasteur, etc.). Deux pages présentent des informations sur les personnes historiques ayant occupé diverses positions au gouvernement, dans les ambassades, les musées, l'armée ou les journaux entre autres positions. Enfin six profils de personnages sont présentés sur 1 page chacun (Automate, Détective obsédé par un criminel, Spring-Heeled Jack le justicier masqué, Gouvernante, Médecin légiste, Directeur de théâtre) et 8 profils de PNJ. Pour finir, Adventures (6 pages) donne des conseils au MJ pour l'aider à mener des scénarios dans un cadre urbain comme Londres, les deux dernières pages proposant 19 embryons de scénarios à développer, décrits sur un ou deux paragraphes chacun. |
March 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Pirates of the Spanish Main
première édition
Pirates of the Spanish Main Adapté du CSG (constructible strategy game) homonyme, Pirates of The Spanish Main propose de jouer des pirates, mais aussi des corsaires, nobles, soldats, etc., dans le "Spanish Main", qui couvre l'ensemble du Golfe des Caraïbes. Décrit comme "un jeu de rôle de cape et d'épée à l'âge de la piraterie" sur la couverture, il est clairement orienté action en mer, avec son lot d'abordages et autres chasses au trésor. |
May 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Tous pour Un ! Régime Diabolique
première édition
Tous pour Un ! Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
March 2014 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Sans-Détour Editions |