Robin Carver
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Illustrations
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Condamné au Dénuement
troisième édition
Condamné au Dénuement L'ouvrage est un scénario en solitaire, qui se veut beaucoup plus mortel que l'Harmonisateur de Pièges (Deathtrap Equalizer Dungeon). Un personnage de premier niveau a peu de chances d'en sortir.
Le texte original et les illustrations datent de 1977, année de sortie de l'édition d'origine. De 1977 à 1982 cet ouvrage aura connu six éditions ou impressions différentes, y compris chez un autre éditeur. C'est la dernière version qui fut traduite en 1984. La description de l'aventure est décrite sur 16 pages, comportant généralement 4 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D. Le point de départ de l'aventure est que le PJ a violé une loi quelconque de la cité de Khazan et qu'il a été condamné au dénuement. Il est donc jeté nu et désarmé dans un labyrinthe rempli de pièges et de monstres. Il faut trouver un moyen d'en sortir. Le reste du supplément est composé de : La troisième de couverture contient une grille d'appréciation des aventures et un questionnaire sur la conception des aventures, à renvoyer à l'éditeur. |
November 1984 | Tunnels & Trolls | Jeux Actuels |
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Deluxe Tunnels & Trolls
huitième édition
Deluxe Tunnels & Trolls La parution de la 8e édition de Tunnels & Trolls, combinée au développement du financement participatif, a amenée l'éditeur à rééditer le jeu dans une version luxe aux USA, accompagnée de goodies et de scénarios réimprimés dans le même mouvement. Cette édition a été financée par une campagne sur Kickstarter et éditée en deux versions, en couverture souple ou rigide. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et se trouve ensuite divisé en trois grandes sections dans ce dernier, sans qu'il n'y aie de séparations dans le corps du livre. La première section, The Basic or Core Game, What You Need To Play, couvre sur 161 pages la présentation (3 pages) et l'ensemble des règles du jeu, reprenant la 7e édition du jeu. Celles-ci commencent, logiquement, avec la Création des personnages (22 pages) qui détaille les caractéristiques, les types de personnages (guerrier, magicien, roublards et spécialistes), et une demi-douzaine d'espèces (Kindreds). Ce chapitre se termine avec la gestion de l'expérience et du niveau du personnage. Trente-deux pages sont ensuite consacrées à l'équipement du personnage, principalement en ce qui concerne les armes (5 pages seulement sortent de ce domaine). Les mécaniques de jeu suivent avec Saving Rolls (2 pages) qui explique le mécanisme de base et Simple Talents (6 pages) pour des options de personnage. Enfin The Hostile Opposition (3 pages) explique comment sont décrits les adversaires de personnages. Les règles de Combat (17 pages) et de Magie (61 pages) s'ensuivent, avec notamment les descriptions de 111 sorts, d'une dizaine de types d'objets magiques et de règles pour la création de nouveaux sortilèges. Putting It All Together (5 pages) présente pour terminer quelques conseils pour les joueurs et le MJ, avant d'aborder les annexes qui vont terminer cette section :
La deuxième section, Elaborations, Optional topics that give the game more variety, depth, and/or flexibility (61 pages), propose des règles optionnelles pour les diverses classes de personnages, une cinquantaine de nouvelles espèces de créatures à jouer avec les adaptations à apporter aux caractéristiques (23 pages, avec des idées largement reprises du jeu Monsters! Monsters! du même auteur), des règles optionnelles de gestion des langages (4 pages), de nouvelles règles de talents (Extended Talents, 9 pages), des idées pour utiliser des ressources davantage disponibles aujourd'hui qu'elles ne l'étaient lors de la création du jeu (figurines, utilitaires numériques) et enfin 8 pages rassemblant des idées sur les trésors, le passage du temps, les guildes, les montures, etc. Trollworld Atlas, A Nexus of Realities (60 pages) présente ensuite la Terre des Trolls, l'univers servant de cadre aux campagnes et aux scénarios de Ken St Andre et ses amis. Cette section est ouverte par une introduction de l'auteur expliquant comment ce monde est né et comment ont été créés les éléments qui le composent (3 pages). A Trollworld Timeline (11 pages) présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Après l'histoire de la Terre des trolls est abordée sa géographie, avec les descriptions des trois continents connus, Rrr'lff: the Dragon Continent (6 pages), Zorr: the Eagle Continent (4 pages) et Maneland: the Unicorn Continent (5 pages), et enfin les archipels des îles orientales et de Sonan Ie (8 pages). Enfin sont décrites plusieurs grandes cités de la Terre des Trolls (Khazan, 7 pages, Khosht, 3 pages, la cité de Knor, 5 pages, Gull, la cité des Terreurs, 5 pages) et une carte de l'île de Phoron (1 page). Adventures, Solo and GM (43 pages dont une de titre) propose ensuite de quoi explorer la Terre des Trolls avec une aventure en solitaire et un scénario pour un groupe de joueurs.
Le volume se termine avec End Matter (39 pages dont une de titre) qui regroupe successivement :
L'ouvrage comporte un cahier de 16 pages couleurs hors numérotation, inséré jusqte avant la Torllworld Timeline) qui présente alors une rétrospective des couvertures iconiques de la gamme et les cartes de Trollworld, de ses trois principaux continents et quelques villes. |
August 2015 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Dépouillement Dernier (Le)
première édition
Dépouillement Dernier (Le) Le Dépouillement Dernier est une nouvelle traduction du scénario solo de Ken St Andre, Naked Doom, déjà traduit en France sous le titre Condamné au Dénuement. Il est prévu pour des aventuriers de faible niveau, 1 ou 2. Le point de départ de l'aventure est que le PJ a violé une loi quelconque de la cité de Khazan et qu'il a été condamné au dépouillement. Il est donc jeté nu et désarmé dans le labyrinthe des catacombes, rempli de pièges et de monstres, et doit trouver un moyen d'en sortir, pour obtenir sa liberté et sa réhabilitation (plus tous les trésors qu'il est susceptible d'y trouver). Après la couverture, l'introduction et les crédits, un Prologue d'une page présente la situation du personnage et une illustration pleine page reprend celle de la première couverture américaine. L'aventure proprement dite se déploie ensuite sur 17 pages et 73 paragraphes. Parmi elles sont insérées trois illustrations pleine page, plusieurs pages de tables de génération aléatoire de monstres (2 pages), trésors (1 page) et objets magiques (1 page). Les renvois de paragraphes sont gérés par hyperliens (à l'exception des retours aux paragraphes qui envoient le lecteur faire un jet sur les tables de génération aléatoire mentionnées plus haut). L'ouvrage se termine sur Dans les Tréfonds de Khazan, une nouvelle de 6 pages basée sur l'aventure des pages précédentes, écrite par Ken St Andre et qui a servi de proposition de scénario pour un projet de BD chez Marvel Comics qui n'a pas abouti, et sur la quatrième de couverture. |
December 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Tunnels & Trolls
cinquième édition
Tunnels & Trolls Tunnels & Trolls est divisé en trois grosses parties. Si l'organisation semble assez arbitraire au premier coup d'oeil, il devient très vite clair que les chapitres ont été agencés de manière à permettre au lecteur de se familiariser peu à peu avec le jeu, au terme d'une lente et progressive immersion. Ces règles sont suffisantes pour maîtriser de nombreux donjons, et ne nécessitent aucune extension. La première partie, intitulée "Introduction et règles de base" détaille les règles de création des personnages, l'équipement, les règles de combat, la création des monstres et les gains d'expérience. La seconde partie, le "développement" détaille les différents types et races de personnages, les niveaux de personnages, les règles de magie, quelques règles et conseils supplémentaires (monstres personnalisés, combat à mains nues), ainsi qu'un mini-donjon. La troisième partie, "Elaborations", parle de la création des mondes, des trésors, des miniatures, des langues parlées par les créatures (les humains parlant, bien évidemment, la langue commune), des armes à feu, etc. |
January 1979 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Tunnels & Trolls
cinquième édition
Tunnels & Trolls Tunnels & Trolls est divisé en trois grosses parties. Si l'organisation semble assez arbitraire au premier coup d'oeil, il devient très vite clair que les chapitres ont été agencés de manière à permettre au lecteur de se familiariser peu à peu avec le jeu, au terme d'une lente et progressive immersion. Ces règles sont suffisantes pour maîtriser de nombreux donjons, et ne nécessitent aucune extension. La première partie, intitulée "Introduction et règles de base" détaille les règles de création des personnages, l'équipement, les règles de combat, la création des monstres et les gains d'expérience. La seconde partie, le "développement" détaille les différents types et races de personnages, les niveaux de personnages, les règles de magie, quelques règles et conseils supplémentaires (monstres personnalisés, combat à mains nues), ainsi qu'un mini-donjon. La troisième partie, "Elaborations", parle de la création des mondes, des trésors, des miniatures, des langues parlées par les créatures (les humains parlant, bien évidemment, la langue commune), des armes à feu, etc. |
January 1984 | Tunnels & Trolls | Jeux Actuels |
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Tunnels & Trolls
huitième édition
Tunnels & Trolls La huitième édition des règles de Tunnels & Trolls se base pour l'essentiel sur la septième édition des règles. Certains chapitres ont été révisés pour tenir compte de remarques faites à ladite édition ; le chapitre Combat, par exemple, comporte un peu plus d'explications. Le système d'expérience reprend celui de la septième édition, mais une note propose une variante plus proche de la septième édition révisée, pour ceux qui préfèrent garder des seuils de points dans la tradition des anciennes éditions. Enfin, certains passages de la cinquième édition, disparus de la septième, ont été repris dans cette édition (notamment le passage sur les combats forcenés -berserker-). L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et table des matières (4 pages). Introduction et Création de personnages (65 pages) commence par une introduction à la version 7 (1 page) et une préface à la version 8, toutes deux sous la plume de Ken St Andre, puis deux pages présentent le concept du jeu. Huit pages couvrent la création du personnage dans son ensemble. Deux pages sont consacrées à la définition des Talents et une à un système alternatif de création par allocation de points. L'équipement des personnages couvre 19 pages, dont deux pages de tables d'accessoires courants, huit d'armes diverses, deux d'armures, une sur les armes à feu et deux sur les poisons. Quinze pages de glossaire donnent des informations sur les armes et armures avec quelques illustrations. Neuf pages couvrent les diverses classes de personnages et cinq autres les diverses espèces possibles, classiques (elfe, nain, etc.) ou non (Centaure, Balrogue, Gargouille, Minotaure, Goule, etc.). Enfin, deux pages donnent les indications permettant de déterminer la taille, le poids et l'âge du personnage. Monstres, Combat et Aventures (31 pages) commence avec l'explication du système de Classement Monstrueux (le Monster Rating de la VO). Les dommages infligés par les monstres et la création de ceux-ci occupent trois pages. Les sept pages suivantes proposent 24 monstres à titre d'exemples repris du livret Monster & Magic de la septième édition. Le combat proprement dit avec ses règles spéciales (berserker, combat à distance) occupe onze pages. Une page vient compléter les règles consacrées aux talents, et six pages couvrent le système d'expérience, sa gestion et ses effets. Deux pages de conseils au meneur de jeu terminent ce chapitre. La Magie (32 pages) voit ses principes (utilisation et coût des sorts, résistance fluidique) expliqués sur 5 pages, suivies par la reprise, également sur 5 pages, du passage sur les Guildes et Objets Magiques présentés dans la septième édition dans le livret Monsters & Magic. Enfin, arrive le livre des sorts : il commence par une page rappelant les principes gérant les sortilèges avant de passer en revue, sur 21 pages, les sorts de niveau 1 à 13. Certains sorts provenant de la cinquième édition gardent le nom de la première édition publiée en France (Flaire Magie) mais la plupart ont de nouveaux noms (Hocus Pocus devient Abracadabra). L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge sur deux pages, suivie par une illustration pleine page et une page blanche. |
March 2012 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Tunnels and Trolls
deuxième édition
Tunnels and Trolls Le livret se présente sous la forme d'une quarantaine de feuillets illustrés tapés à la machine à écrire et agrafés. Il est divisé en 16 chapitres de taille inégale et à la mise en page sommaire. Le premier chapitre explique en une page les principes du jeu. Dans le second chapitre (Troll Talk), d'une page lui aussi, Ken Saint-Andre explique la genèse du jeu et remercie notamment Dave Arneson et Gary Gygax. Une note de bas de page fournit même l'adresse de Tactical Studies Rules afin de pouvoir commander la fameuse petite boîte marron. Le troisième chapitre explique aussi en une page comment créer un "donjon". Puis, suit un chapitre de 2 pages consacré à la création de personnage. Le joueur doit tirer 3D6 pour déterminer les caractéristiques suivantes : Force, Intelligence, Chance, Constitution, Dextérité et Charisme. Bien que cela ne soit pas indiqué dans le chapitre, ces caractéristiques augmentent très significativement avec l'expérience. Le nombre de pièces d'or dont dispose le personnage est déterminé en multipliant le résultat de 3D6 par 10. On détermine ensuite le poids maximum que peut porter le personnage en multipliant sa Force par mille. L'unité de poids standard est la pièce d'or (10 pièces d'or pour une livre). Enfin le nombre de langages parlés en plus du commun est déterminé grâce à l'intelligence : 1 langue supplémentaire par point d'Intelligence au dessus de 12. Pour finir, la classe du personnage est déterminée grâce à la plus forte de ses 3 premières caractéristiques : Guerrier (Force), Magicien (Intelligence) et Voleur/Crapule(Chance). La fin du chapitre fournit les avantages et les restrictions de chaque classe. Le cinquième chapitre explique en 3 pages la création des monstres qui peuplent les donjons. Aucune description de monstres n'est fournie dans le livre. Une table permet de déterminer le nombre de dés à lancer en combat en fonction de la puissance du monstre. Il est aussi indiqué qu'à ce nombre de dés on doit ajouter la moitié de la valeur de la puissance du monstre au premier tour de combat et le quart de cette valeur lors des suivants. Après quelques commentaires d'ordre général sur la façon de gérer les combats impliquant plusieurs monstres et plusieurs personnages, on trouve une table aléatoire donnant la réaction des monstres lors de la rencontre initiale. Les deux derniers paragraphes sont utilisés pour expliquer la gestion des monstres errants et la capture des monstres. Le chapitre suivant décrit en deux pages le combat, ainsi que les règles particulières et les bonus à appliquer selon les circonstances ou la classe des personnages. A noter que lors d'un combat de groupe, la somme des hit points (points de coup) effectués par chaque personnage "au contact" est comparée à la somme des points de coup effectués par la partie adverse. La différence de points de coup (et donc de points de constitution perdus) est répartie à égalité entre les membres la partie ayant la somme la plus faible. Des règles particulières pour les armes de jets sont aussi fournies. Le septième chapitre aborde l'utilisation des saving rolls (jets de sauvegarde). Ceux-ci sont utilisés pour esquiver les missiles, détecter les pièges, résister aux poisons, etc. On utilise la somme de 2D6, et en cas de double, on relance les 2D6 afin de rajouter le résultat à la somme déjà obtenue. Le seuil à battre est déterminé par un nombre dépendant du niveau du donjon moins la Chance du personnage, le seuil minimum étant 5. Les jets de sauvegarde pour les monstres sont aussi explicités. Les huitième et neuvième chapitres sont consacrés à l'expérience. Le premier des deux explique comment en gagner : combat, trésors, ressortir vivant d'un donjon, lancer des sorts, trouver des objets magiques et réussir des jets de sauvegarde. Le second fournit la table de progression du niveau en fonction de l'expérience jusqu'au 17e niveau. Cette table est unique pour les trois classes même si à chaque niveau correspond un titre spécifique à chaque classe. Le gain pour l'obtention d'un nouveau niveau est l'augmentation d'une seule caractéristique au choix du joueur Cette augmentation est calculée en fonction du niveau et de la caractéristique que l'on souhaite augmenter. Le dixième chapitre intitulé "fournitures et provisions" indique dans trois tableaux différents :
Avant d'aborder les deux chapitres traitant de la magie, un chapitre d'une page, la table de Peters McAllister explique comment créer des personnages (ou des monstres) humanoïdes : nains, elfes, leprechauns, fées, hobbits, garous, géants, trolls, ogres, demi-orcs, orcs, gobelins et gremlins. Les caractéristiques à la création sont déterminées en appliquant un facteur pour chaque caractéristique selon la race (par exemple intelligence multipliée par 3/2 ou chance multipliée par 2). Le douzième chapitre explique en une page les règles d'utilisation de la magie, et les dix pages suivantes, qui constituent le treizième chapitre, donnent les 17 listes de sorts, soit une par niveau, chaque sort étant brièvement décrit : nom, effets et coût en point de Force. L'antépénultième chapitre, "Tables d'armes et d'armures avancées", est, comme son nom l'indique, une série de tables du même type que celles du chapitre 10, afin d'utiliser des armes ou armures moins classiques, ainsi que quelques règles quant à la matière dans laquelle elles ont été fabriquées. Le pénultième chapitre aborde les règles optionnelles pour jouer des berserkers, et le dernier chapitre, intitulé "Conseil aux Maîtres du Donjon" prend la forme d'un poème d'une demi-page. Il est à noter que, même si certaines couvertures de cette édition peuvent parfois laisser à penser le contraire, il est couramment admis que la véritable troisième édition est la première édition britannique qui inclut au présent ouvrage le contenu du Tunnels & Trolls Supplement paru en 1976. |
January 1975 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |