Robert Scott Martin
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Changeling : the Dreaming
première édition
Changeling : the Dreaming La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Dreams and Nightmares
première édition
Dreams and Nightmares Le sujet abordé est extraordinairement vaste : les territoires du Songe. L'objectif de ce supplément est de les évoquer de façon substantielle sans les banaliser. Chaque chapitre commence par un court extrait d'une aventure dans le Songe qui se poursuit au long du livre. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration pleine page l'introduction (16 pages) traite des notions de base sur le Songe, territoires, moyens de déplacement et aussi le firchlis qui est le changement constant, et un lexique. Le songe est le produit des rêves des humains, mais aussi des fous, et des rêves oubliés. Monde des ténèbres oblige, on y trouve aussi des informations pour les cross-over comme la relation entre le Songe et l'Umbra, ou les Shadowlands. Les trois premiers chapitres traitent du proche (14 pages), profond (16pages) et lointain ((14 pages) Songe : lieux et personnages mythiques, effets des charmes et surtout l'Augmen de chaque kith : l'exacerbation des qualités et défauts des différents Kith prend de l'ampleur au fur et à mesure de l'avancée dans le Songe. Dans le chapitre quatre (30 pages) de nombreux lieux de rêve et de cauchemar sont décrits, comme l'antre des mythiques fomoriens ou un labyrinthe végétal qui peut mener n'importe où. La conception des lieux permet de progresser vers le Songe profond avec des territoires de plus en plus distants du monde réel. Le chapitre 5 (12 pages) est une longue explication sur la nature des lieux enchantés et des trods. Une methode de classification permet la construction de différents types de lieux enchantés. Le chapitre 6 (15 pages) est un bestiaire des créatures du Songe, on y trouve des dragons, des géants, des sorciers et toutes sortes de créatures magiques revisitées avec l'esprit Changeling. L'appendice contient des règles de création de chimères ou d'objets chimériques à partir des matériaux trouvés dans le Songe, des nouveaux pouvoirs de chimères (redes) et une version révisée de l'art "dream craft" dont les niveaux 2 et 4 sont principalement changés de divination en pouvoirs de modification du firchlis et des rêves des humains respectivement. La table des brumes est également mise à jour pour indiquer la confusion des changelins qui retrouvent certains de leurs souvenirs éparpillés en pénétrant dans le Songe. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Hidden Agendas
première édition
Hidden Agendas Cet écran en quatre volets présente la bataille des psions contre les Aberrants au recto et des tables de résolution au verso : deux volets consacrés aux armes en tout genre, et sur l'autre moitié les armures, les véhicules, les sphères de sensibilité psi, et les informations sur les principales planètes. Côté livret, la première partie en couleur et abondamment illustrée décrit des éléments de l'univers complétant le livre de base, comme l'Antarctique et l'Océanie, mais aussi les mouvements religieux du XXIIème siècle, et quelques personnalités des ordres psis. La deuxième partie, en noir et blanc, contient des informations plutôt destinées aux meneurs de jeu, comme un grand chapitre sur les pirates de l'espace, un chapitre de technologie comprenant surtout des véhicules et des biotechs illégales utilisées dans certains ordres, un chapitre divers comprenant des infos d'astrophysique, des règles sur le vide, des sports du XXIIème siècle, et un court erratum du livre de base. Enfin, le livret comprend un scénario d'enquête sur des crimes mystérieux sur la Lune, qui peut servir d'introduction à la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
|
Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Inanimae : The Secret Way
première édition
Inanimae : The Secret Way Il manquait un élément essentiel a l'univers féerique de changelin : la description des esprits de la nature qui ont de tout temps eu leur place dans l'imaginaire féerique. Ils sont présentés ici comme des créatures tout à fait à part des changelins bien que partageant avec eux le besoin de glamour et la fragilité envers la banalité. Ce livre contient donc des règles originales. Les inanimae sont divisés en Empires : les solimonds (esprits de feu), les glomes (roc), ondines (eau), kuberas (dryades), parosemes (air) et enfin mannikins (manequins, poupées). Leur histoire est marquée par la guerre du façonnage (war of making) après que les solimonds aient "trahi" en donnant le feu aux hommes et en leur apprenant a façonner la nature. Les inanimae existent donc maintenant en deux formes, naturelle (gladeling) et façonnée (crofted). Les inanimae passent la plupart du temps en torpeur dans leur ancre. Pour visiter le monde de l'automne, les inanimae se choisissent une enveloppe provisoire qui vieillit assez vite au contact de la banalité. Elles disposent de slivers qui sont les equivalents des charmes des changelins. Le manuel se termine par un chapitre du maître avec des idées de scénarios, des personnalités et des trésors. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Luna Rising
première édition
Luna Rising Dans ce format typique de la gamme Trinity, ce premier supplément après l'écran décrit et développe en deux parties la Lune et l'ordre Psi ISRA (International School for Research and Advancement : Ecole Internationale pour la Recherche et le Progrès) qui éveille les clairsentients. Le premier tiers du livre, en papier glacé et couleur, constitue le matériel que le meneur de jeu peut fournir à ses joueurs. Entre interviews, rapports, historiques, emails, articles de journaux ou holovids, photos et cartes, sont présentées les façades publiques que connaissent le public et les questions que certains se posent (en particulier la Trinité Aeon). Dans l'ordre, ce sont l'ordre psi, Otha Herzog (le Proxy ou "Délégué", premier de chaque groupe psi), la Lune, l'orbite terrestre, la situation des aberrants sélénites, et une chronologie dont disposent les MJ et les joueurs anglophones. La deuxième partie, réservée au MJ, développe et précise tout ce qui a été dit au début et rajoute des précisions techniques au livre de base et à ce supplément. Après une courte nouvelle d'introduction, les auteurs s'attachent à décrire la structure interne de l'ISRA, celle que les clairsentients dissimulent ou plutôt préfèrent ne pas exposer au public. L'ordre gagne en profondeur et en mysticisme, décalant encore plus les clairsentients de l'univers hard tech de Trinity, tout en leur donnant une réelle fraîcheur et une humanité qui offrent une saveur différente à la Lune et à cet ordre psi. Suit ensuite une description de pouvoirs alternatifs de clairsentience qui accentuent encore la relation particulière des ISRAns au temps, à l'espace et aux visions mystiques et humanistes de l'ordre. Ensuite, des descriptions plus techniques sont fournies sur les installations de la lune et de l'espace proche de la terre, sur les groupes et organisations qui y vivent (dont les personnalités de l'ISRA), ainsi que sur la vie dans l'espace et quelques équipements génériques ou spécifiques des ISRAns. Le livre se termine inévitablement par des archétypes de personnages, et une feuille de PJ ISRAn développée. A noter une page biblio/filmo/musico et picturo-graphie juste avant les crédits. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
|
Mediums
première édition
Mediums Publié dans la série Year of the Ally, ce supplément est consacré aux mediums, ceux qui ont le pouvoir – supposé ou réel – de contacter les créatures peuplant l’Outremonde (les wraiths et les spectres). Après une page de couverture intérieure, une illustration double page, la page traditionnelle des crédits et le sommaire sur une autre page, ce supplément se divise ensuite en huit parties : une nouvelle et sept chapitres. La nouvelle, Ghost Story: the Sound of Silent Echoes (6 pages), narre l’histoire personnelle d’un medium pourvu déjà d’une sorte de sixième sens. Un jour il s’éveille à la communication avec l’Outremonde tout en apprenant les règles et conséquences parfois malheureuses engendrées par ces nouveaux pouvoirs. Le récit décrit comment il parvient ensuite à s’en arranger. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), fait un premier survol des différents types de mediums (tout en reconnaissant que les mediums ont des personnalités trop atypiques pour qu'on tente de les catégoriser), et des types de Wratih qui s’adressent généralement à eux. Puis le chapitre reprend des règles de création de personnage issues du supplément The Quick and the Dead (qui s’avère indispensable pour tout exploiter), ainsi que de nouveaux merits & flaws. Le second chapitre, On the Boardwalk (14 pages), traite de l’histoire des mediums sous l’angle du Monde des Ténèbres. Bien que non affiliés à une organisation particulière, les mediums suivent les règles d’un code de conduite d’une ancienne et puissante medium, Cecile Prejean. Ces règles sont fournies sous la forme d’une aide de jeu puis le chapitre s’intéresse ensuite aux différentes motivations que peuvent avoir les mediums pour exercer leurs pouvoirs. Il se termine enfin par une présentation des grands principes de fonctionnement du jeu de Tarot pour faire de la divination (avec des exemples qui reprennent les illustrations des cartes du jeu de Tarot publié en accessoire de jeu pour Mage l’Ascension). Le troisième chapitre, The Good, the Bad and the Incompetent (26 pages), approfondit les types de mediums et les relations que peuvent entretenir les Wraiths avec eux. Le premier type décrit est celui des Charlatans et comment les Wraiths vont soit les accompagner pour qu’ils percent le Voile et les secrets de l’Outremonde (ces Wraiths sont qualifiés de Tutors), soit comment ils vont les tourmenter (les Thrashers). Un groupe de wraiths se complaisant dans le rôle de Trashers est ensuite fourni en guise d’exemple. Le second type de mediums décrit est celui des Chercheurs (Scholars) : il est présenté sous la forme de plusieurs compte-rendus de conférences données à l’occasion d’un séminaire de la Virgilian Foundation for Thanatonic Research sur le thème de la vie après la mort et l’état des connaissances à ce sujet. Un exemple d’organisation, Tranquility Inc, versée dans les contacts avec l’Outremonde est ensuite fourni. Le chapitre se poursuit avec les mediums cherchant à exploiter les secrets de l’Outremonde pour des applications concrètes dans le monde des vivants (Driven). Une organisation (The Phantom Division) est à nouveau brièvement décrite en guise d’illustration. Enfin le chapitre se conclue sur les mediums cherchant le simple intérêt lucratif (Self Serving), illustré à nouveau avec deux exemples et les mediums ayant acquis leurs pouvoirs de façon spontanée (Unfathomable) suite à un événement traumatique ou impliquant l'Outremonde d'une quelconque manière. Le quatrième chapitre, Old Friends (16 pages), détaille et actualise trois des organisations (Les Benandanti, le Cercle Orphique, La Paranormal Research Wing / Alternate Energy Group) qui poursuivent les Wraiths et / ou cherchent à accroître leurs connaissances sur l’Outremonde en général. Ces organisations avaient été originellement présentées dans le supplément The Quick and the Dead et ce supplément propose des informations supplémentaires ainsi que des personnalités majeures de ces trois organisations. Le cinquième chapitre, The Godly and the Damned (20 pages) comporte trois parties :
Le sixième chapitre, From Obsidian Nights : Native American Speakers with the Dead (12 pages) traite du sujet des mediums dans la cadre de la culture chamanique Nord-Américaine. Après un bref rappel sur le royaume du Silex de l’Outremonde (Dark Kingdom of Flint) peuplé par les wraiths des tribus amérindiennes, la position sociale du chaman et ses pouvoirs de medium en contact avec les créatures de l’Outremonde est précisé en fonction des différentes origines géographiques des tribus amérindiennes. Le septième chapitre, New Faces (12 pages) est une présentation de 5 archétypes de mediums, une page comportant l’illustration et la description et une deuxième page les caractéristiques chiffrées. Le supplément se conclut sur une feuille de personnage vierge pour créer un medium. |
September 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
|
Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
|
Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
|
Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
|
Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
|
Wild West Companion (The)
première édition
Wild West Companion (The) Le Companion est une transposition directe du Guide des Joueurs dans l'univers du far west. On y retrouve les mêmes thèmes adaptés à l'ouest sauvage et corrompu :
Pour ce qui est spécifique à l'univers :
|
January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |