Robert Lynn Asprin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Assassin
première édition
Dark Assassin Ce scénario, le troisième publié par FASA pour Thieves' World, débute par un texte de deux pages de Robert L. Asprin intitulé "Gaming Sanctuary" qui explique dans quelle ambiance il faut jouer une partie typique de Thieves' World. Paranoïa et pauvreté sont ici deux mots clefs importants. Une page et demie présente le système d'évaluation des caractéristiques en pourcentage et des compétences notées de 1 à 10, utilisé pour tous les PJ et PNJ et commun aux autres scénarios de cette série. Cinq personnages pré-tirés sont proposés, mais il n'est pas nécessaire de les employer. Au début de l'aventure, les personnages sont embauchés par un trafiquant d'esclaves qui veut une escorte impressionnante pour aller demander des comptes à un sorcier, celui-ci ne lui ayant pas livré la potion de soumission commandée. Ses gardes habituels ont, comme beaucoup d'habitants de la cité, une peur instinctive de la magie et ne sont pas fiables. Mais le magicien a en fait détourné les fonds versés pour invoquer un démon assassin qu'il veut envoyer tuer un important noble en visite, dans le cadre d'une vieille vendetta. A l'arrivée de son commanditaire et des PJ, il s'échappe après avoir lâché la créature, affirmant qu'il leur fera porter la responsabilité du meurtre. Il ne reste plus aux PJ qu'à trouver le moyen de neutraliser la créature, laquelle peut, entre autres choses, se rendre invisible. Cela nécessitera une enquête, ainsi qu'une exploitation des notes du magicien trouvées dans son laboratoire, tout cela pour parvenir finalement à sauver la victime. Si les personnages se débrouillent bien, ils pourront tirer gloire et profit de ce sauvetage. Sinon, ils peuvent se retrouver accusés et traqués. La double page centrale, qui peut être dégrafée, présente, au recto, le plan de Sanctuaire et, au verso, le plan des jardins du palais du gouverneur où la victime séjourne. Une seconde page centrale, qui peut elle aussi être dégrafée, donne les plans du palais et de l'ambassade. La créature utilisant les égouts pour se déplacer, un plan de ceux qui se situent sous les jardins du gouverneur est également fourni. |
January 1982 | Thieves' World | FASA Corporation |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Traitor
première édition
Traitor Cet ouvrage est principalement un gros scénario mais contient aussi une carte de la ville, les plans de certains lieux de l'action, des personnages pré-tirés et un article concernant la personnalité de Jubal, un des PNJ principaux du scénario et un personnage important de la cité de Sanctuaire. Il n'y a aucun système de jeu, mais une introduction donne un système simplifié d'évaluation de la capacité professionnelle du personnage sur une échelle de 0 à 9 et de ses caractéristiques sur une échelle en pourcentage. Tous les PJ et PNj sont ainsi évalués.
Le point de départ du scénario impose de jouer des personnages bien précis, ce pourquoi 5 pré-tirés sont fournis. En effet, les PJ sont tous des "hawkmasks", fidèles membres de la grande bande de truands de Jubal, et celui-ci leur a confié une mission de confiance : réceptionner un coursier qui doit lui apporter un document important. Or ledit coursier est tué dans une embuscade quelques minutes avant qu'ils n'arrivent à lui. Leur mission, leur explique Jubal, est désormais double : retrouver le document et identifier le traître, qui est forcément parmi eux puisqu'ils étaient seuls au courant. Sans identification formelle du coupable, Jubal risque de vouloir tuer tout le monde pour être certain qu'il n'a que des hawkmasks fidèles à son service. En conséquence, les 5 pré-tirés existent en deux versions : avec et sans la trahison, et le MJ choisit librement lequel est le traître avant de distribuer leurs historiques. Après cela, il s'agit d'une enquête en milieu urbain, avec de nombreux lieux louches à visiter, comme une maison close, une auberge et finalement les égouts où le commanditaire s'est caché lorsqu'il a réalisé que les PJ étaient sur sa piste. Les pages volantes comportent cinq documents à distribuer aux joueurs lorsque leurs personnages les obtiennent dans la partie, y compris le fameux document volé, les feuilles de personnages double face des PJ, avec de chaque côté son historique avec ou sans trahison, ainsi qu'une double page de publicité pour les produits FASA. Bien entendu, tout joueur qui montre sa feuille à un autre pour prouver son innocence doit être exclu du jeu. Il y a peu d'indices dans la partie qui peuvent dénoncer le coupable, c'est donc surtout ses réactions pendant l'enquête qui peuvent le trahir auprès de ses camarades. Pour conclure, deux pages par Robert Asprin lui-même expliquent la manière de jouer intelligemment le rusé et dangereux Jubal. La double page centrale est une carte de Sanctuaire avec les principaux lieux du scénario qui y sont placés. |
January 1982 | Thieves' World | FASA Corporation |
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Wizards
première édition révisée
Wizards "Wizards" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 - après la parution de "Wizards", donc - Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. "Wizards" est un recueil de scénarios se proposant de faire rencontrer aux personnages, comme alliés ou comme adversaires, de fameux magiciens des légendes ou de la littérature de fantasy. Sept scénarios pour 3 à 6 personnages sont inclus, chacun précédé de la présentation et des caractéristiques d'un ou deux PNJ. Le niveau demandé aux personnages joueurs est variable, de 3-5 à 8-10, et les règles spéciales sont précisées (par exemple, peu de magie dans le scénario arthurien). Gilgamesh (21 pages) Merlin & Morgan LeFay (21 pages) Shadowjack (12 pages) S. Carolinus (8 pages) Aahz and Skeeve (10 pages) Lythande (20 pages) Circe (17 pages) |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |