Robert Cepo
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Marîd Audran
première édition
Marîd Audran Le jeu Mârid Audran est basé sur le roman de George Alec Effinger "Gravité à la manque" ("When Gravity Fails"). En ce début de XXIIe siècle, après que le vaste empire occidental s'est morcelé en petits états sans courants fédérateurs, l'homme vit dans un drôle de monde quelque peu déglingué, où le modernisme technologique et industriel côtoie l'obscurantisme social et spirituel. Le décor des aventures de Mârid Audran est une grande cité, archétype des cités arabes d'Afrique du Nord, peut-être quelque part à la frontière entre les anciens pays de Libye et d'Egypte. Au sein de cette cité, un quartier, le Boudayin, est une sorte d'oasis de traditionalisme au milieu du modernisme de la mégalopole, et, en même temps, un lieu de perdition protégé, derrière ses murs, des foudres des autorités religieuses. Bref, un univers mêlant des décors à la "Casablanca" (le film), des prothèses cybernétiques, et des menées de puissances étrangères luttant dans l'ombre. Le jeu offre directement la possibilité de revivre l'aventure relatée dans le roman de George Alec Effinger cité plus haut. Mais, une fois cet univers de jeu pris en main, bien d'autres aventures peuvent être jouées, qu'elles soient cyberpunk, film noir, exotiques, ou un savant cocktail de tout cela. Il est à noter que ce livre a également fait l'objet d'une adaptation pour Cyberpunk. Le livre s'ouvre sur un sommaire (1 page) puis un avant-propos (1 page), avant d'expliquer comment est organisé l'ouvrage (2 pages). La partie "Règles" (30 pages) expose les règles du jeu, en s'attachant à divers aspects : La partie "Script" (56 pages) constitue le corps de l'aventure. Elle comprend : La partie "Décors" (54 pages) décrit les lieux d'intérêt majeur pour le déroulement de l'aventure : les boîtes du Boudayin, les villas et appartements, le commerce et les lieux publics. La partie "Rôles" est articulée en trois axes : La partie "Moyens techniques" (18 pages) rassemble les informations sur les matériels spécifiques à cet univers de jeu : moyens de transports, substances à usages divers, cyber-technologie, exemples de prix, etc. Une nouvelle partie "Règles" (16 pages) détaille : Une nouvelle partie "Script" (24 pages) offre un scénario inédit, "Le croissant de lune". Le livre s'achève sur un index de 3 pages. |
January 1995 | Mondes & Héros | Gallimard |
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Sherlock Holmes
première édition
Sherlock Holmes Cet ouvrage de la série s'appuie sur le roman "Le détective volé" de René Reouven, paru dans la collection "Sueurs Froides". Ce jeu propose d'incarner Sherlock Holmes, ni plus, ni moins, dans une uchronie assez sympathique : un monde où H.G. Wells a bien inventé la machine à remonter le temps, et où il propose à son ami Sherlock Holmes, au Dr Watson et à deux journalistes américaines de résoudre un crime situé dans le passé. Le livre s'ouvre sur la présentation du système de règles et sur des conseils de base pour improviser et "animer" la partie. Puis on rentre directement dans le vif du sujet avec l'introduction au premier scénario. Autour d'une table, Holmes, Wells et les autres devisent d'une nouvelle d'Edgar Allan Poe, "la lettre volée", qui met en scène un délit (un chantage) et une résolution qui paraît à Holmes trop sommaire. Sur ce, Wells propose à Holmes d'aller lui-même mener l'enquête sur ce qui est "un fait réel", à Paris, en 1834. Avant que le scénario ne commence, une petite section décrit le décor de ce Paris sous la monarchie de Juillet. Puis, le livre est divisé en différentes parties qui prennent en compte tous les aspects du scénario : la trame temporelle, le décor, les rôles (PNJs) et les Indices. A partir de tous ces éléments, l'animateur peut mettre en scène l'enquête. On y côtoiera entre autres Vidocq, Lacenaire et quelques autres personnages célèbres de cette époque. Cette enquête résolue, le livre enchaîne tout de suite par un second scénario. La scène de transition est assez cocasse, puisqu'elle fait une espèce de cross-over avec un autre livre de la série "Mondes & Héros : Le temps du Twist" : après un accident de machine à voyager dans le temps, les protagonistes se retrouvent à New York, en 1849. Rapidement, les protagonistes se rendent compte qu'ils assistent à l'enterrement d'Edgar Poe, et que leur tâche sera ni plus ni moins de comprendre les circonstances de sa mort. Au cours de l'enquête, ils auront l'occasion de rapprocher ce décès d'une autre nouvelle de Poe, "Le mystère Marie Roget", elle aussi inspirée de faits-divers réels. Le découpage de ce second scénario est identique : présentation de l'univers, trame temporelle, décors, rôles et indices. Enfin, l'épilogue de ces deux scénarios va donner suffisamment de travail à l'animateur, qui pourra construire sa propre suite à la campagne... Le livre se termine sur différentes annexes : les fiches des pré-tirés (Holmes et ses acolytes), des tables de prix, et les règles de création d'un personnage. |
January 1995 | Mondes & Héros | Gallimard |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
January 2019 | FACES | Auto-édition |
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Gardien des Secrets (Le)
première édition
Gardien des Secrets (Le)
Ce livre détaille l'univers et les règles de Quasar, à la suite des volumes des séries Solo et Saga. Après une page de titre et la liste des livres des séries Solo et Saga publiés (1 page), une première introduction (2 pages) présente le contenu du livre. Elle est suivie du sommaire (1 page) et d'une copie d'un message envoyé aux personnages par les Anciens (3 pages). Zard Raconte (4 pages) est une chronologie de l'univers du jeu, depuis les débuts de la conquête spatiale jusqu'à la rencontre en 2099 avec les Ostres, extraterrestres polymorphes capables d'altérer la réalité, et leur attaque qui a mené à la quasi-disparition de l'humanité. Le premier voyage vers Mars a lieu en 2039, et la colonisation du système solaire se prolonge jusqu'en 2097, avec entre autres le lancement de la station spatiale Atlantis. Le chapitre suivant, Comment Jouer ? (12 pages) présente les règles du système de jeu Quasar, basé sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros. La Renaissance des Dieux (6 pages) détaille les différents panthéons présents dans la nurserie divine de la station Atlantis (nordique, égyptien, gréco-romain, celte, chinois, japonais, indien et les djinns), dont les personnages devront s'occuper afin de sauver l'humanité. La Station Atlantis (14 pages) détaille le lieu de vie des personnages et des survivants de l'espèce humaine. L'Equipement High-tech (8 pages) est un chapitre contenant le matériel couramment utilisé dans la station Atlantis, du basique (droïde ménager) au plus complexe (tenue d'exploration spatiale). La technologie antigrav est courante dans la station, ainsi que les armes à plasma ou laser et les connexions sans-fil à longue distance. Après quoi, Les Trésors des Légendes (12 pages) présente les artefacts et pouvoirs liés aux panthéons présentés plus tôt, ainsi que les créations des Anciens. Les artefacts et pouvoirs mythologiques sont tirés des légendes associées aux panthéons (marteau de Thor, bouclier de Brenus, Ankh d'Isis, souffle des Djinns, Kiaï...), alors que les créations des Anciens sont des marques d'une technologie incroyablement avancée (gantelets d'absorption d'énergie, bracelets téléporteurs...). Le chapitre suivant, les Fiches des Légendes (6 pages), montre des fiches de personnage vierges : masculin, féminin et synthézoïde (un modèle d'androïde physiquement avancé, mais disposant de moins de pouvoirs). Tes ennemis : les Ostres (10 pages) présente les antagonistes du jeu, leur origine, leurs pouvoirs, l'organisation, et leur plan de conquête de l'univers. Les Ostres sont des entités du Chaos dont l'objectif est de causer l'apocalypse et la fin de l'univers. Les Anciens et les Légendes d'antan ont repoussé les Ostres dans une autre dimension, mais avec la disparition de ces deux protecteurs, les Ostres sont revenus... Les Maîtres Anciens (4 pages) décrit les origines du conflit entre les Anciens et les Ostres. La Racaille de l'Espace (18 pages) détaille les forces au service des Ostres et leurs ennemis dans leur conquête spatiale : arsenal et forces armées Ostres, hiérarchie de ces armées, des peuples mercenaires ou ennemis comme les Drorks aux armes désintégrantes, les mercenaires Bouchers de l'Espace, ou les Zomborgs, morts-vivants ennemis des Ostres. Enfin, La Quête Quasar (40 pages) est un scénario pour un joueur, où le héros doit protéger Atlantis et les Légendes de l'attaque des Ostres. Après cela, il se rendra dans l'un des endroits les plus dangereux qui soit : le Non-Espace, dimension d'origine des Ostres... |
October 1997 | Quasar | Hachette Jeunesse |
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Marîd Audran
première édition
Marîd Audran Le jeu Mârid Audran est basé sur le roman de George Alec Effinger "Gravité à la manque" ("When Gravity Fails"). En ce début de XXIIe siècle, après que le vaste empire occidental s'est morcelé en petits états sans courants fédérateurs, l'homme vit dans un drôle de monde quelque peu déglingué, où le modernisme technologique et industriel côtoie l'obscurantisme social et spirituel. Le décor des aventures de Mârid Audran est une grande cité, archétype des cités arabes d'Afrique du Nord, peut-être quelque part à la frontière entre les anciens pays de Libye et d'Egypte. Au sein de cette cité, un quartier, le Boudayin, est une sorte d'oasis de traditionalisme au milieu du modernisme de la mégalopole, et, en même temps, un lieu de perdition protégé, derrière ses murs, des foudres des autorités religieuses. Bref, un univers mêlant des décors à la "Casablanca" (le film), des prothèses cybernétiques, et des menées de puissances étrangères luttant dans l'ombre. Le jeu offre directement la possibilité de revivre l'aventure relatée dans le roman de George Alec Effinger cité plus haut. Mais, une fois cet univers de jeu pris en main, bien d'autres aventures peuvent être jouées, qu'elles soient cyberpunk, film noir, exotiques, ou un savant cocktail de tout cela. Il est à noter que ce livre a également fait l'objet d'une adaptation pour Cyberpunk. Le livre s'ouvre sur un sommaire (1 page) puis un avant-propos (1 page), avant d'expliquer comment est organisé l'ouvrage (2 pages). La partie "Règles" (30 pages) expose les règles du jeu, en s'attachant à divers aspects : La partie "Script" (56 pages) constitue le corps de l'aventure. Elle comprend : La partie "Décors" (54 pages) décrit les lieux d'intérêt majeur pour le déroulement de l'aventure : les boîtes du Boudayin, les villas et appartements, le commerce et les lieux publics. La partie "Rôles" est articulée en trois axes : La partie "Moyens techniques" (18 pages) rassemble les informations sur les matériels spécifiques à cet univers de jeu : moyens de transports, substances à usages divers, cyber-technologie, exemples de prix, etc. Une nouvelle partie "Règles" (16 pages) détaille : Une nouvelle partie "Script" (24 pages) offre un scénario inédit, "Le croissant de lune". Le livre s'achève sur un index de 3 pages. |
January 1995 | Mondes & Héros | Gallimard |
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Sherlock Holmes
première édition
Sherlock Holmes Cet ouvrage de la série s'appuie sur le roman "Le détective volé" de René Reouven, paru dans la collection "Sueurs Froides". Ce jeu propose d'incarner Sherlock Holmes, ni plus, ni moins, dans une uchronie assez sympathique : un monde où H.G. Wells a bien inventé la machine à remonter le temps, et où il propose à son ami Sherlock Holmes, au Dr Watson et à deux journalistes américaines de résoudre un crime situé dans le passé. Le livre s'ouvre sur la présentation du système de règles et sur des conseils de base pour improviser et "animer" la partie. Puis on rentre directement dans le vif du sujet avec l'introduction au premier scénario. Autour d'une table, Holmes, Wells et les autres devisent d'une nouvelle d'Edgar Allan Poe, "la lettre volée", qui met en scène un délit (un chantage) et une résolution qui paraît à Holmes trop sommaire. Sur ce, Wells propose à Holmes d'aller lui-même mener l'enquête sur ce qui est "un fait réel", à Paris, en 1834. Avant que le scénario ne commence, une petite section décrit le décor de ce Paris sous la monarchie de Juillet. Puis, le livre est divisé en différentes parties qui prennent en compte tous les aspects du scénario : la trame temporelle, le décor, les rôles (PNJs) et les Indices. A partir de tous ces éléments, l'animateur peut mettre en scène l'enquête. On y côtoiera entre autres Vidocq, Lacenaire et quelques autres personnages célèbres de cette époque. Cette enquête résolue, le livre enchaîne tout de suite par un second scénario. La scène de transition est assez cocasse, puisqu'elle fait une espèce de cross-over avec un autre livre de la série "Mondes & Héros : Le temps du Twist" : après un accident de machine à voyager dans le temps, les protagonistes se retrouvent à New York, en 1849. Rapidement, les protagonistes se rendent compte qu'ils assistent à l'enterrement d'Edgar Poe, et que leur tâche sera ni plus ni moins de comprendre les circonstances de sa mort. Au cours de l'enquête, ils auront l'occasion de rapprocher ce décès d'une autre nouvelle de Poe, "Le mystère Marie Roget", elle aussi inspirée de faits-divers réels. Le découpage de ce second scénario est identique : présentation de l'univers, trame temporelle, décors, rôles et indices. Enfin, l'épilogue de ces deux scénarios va donner suffisamment de travail à l'animateur, qui pourra construire sa propre suite à la campagne... Le livre se termine sur différentes annexes : les fiches des pré-tirés (Holmes et ses acolytes), des tables de prix, et les règles de création d'un personnage. |
January 1995 | Mondes & Héros | Gallimard |