Rill
Née à Bordeaux en 1990, j'ai découvert toute jeune, grâce à mon père, une forme de jeu de rôle appelée "reconstitution historique" (18ème siècle américain). Très vite passionnée de méd-fan grâce à Robin Hobb et ses pairs écrivains, je rejoins le club jeux de rôle dès mon entrée au lycée.
Ce midi-là, j'étais loin de me douter que franchir la porte 06 du bâtiment A d'où provenaient des éclats de rires me mènerait si loin... On m'a bien vite initiée à Donjons & Dragons, qui reste aujourd'hui un de mes jeux favoris (avec La Griffe et le Croc, Earthdawn, Shadowrun...). En dernière année de mon Bac L, spécialité Japonais, devenue parallèlement directrice du club, je commençai à me déplacer sur les conventions de ma région, dans le but de faire connaître notre groupe. Le noyau dur du club devint bien vite le groupe des PGCG-Critique et trouva sa place au milieu des gens fantastiques qui composent la communauté rôliste. Cette année-là fut aussi marquée par quelques pas encourageants dans le GN.
Afin de suivre une formation de Relieur, Paris m'accueillit à la rentrée 2008. A peine arrivée dans la capitale, je commençai à visiter des clubs pour trouver mon nouveau lieu d'évasion. Etablie pour quelques temps, j'optai pour le CLD de l'université Dauphine.
Une rencontre parmi d'autres, au prix d'un chanceux coup du hasard sur la convention des Griffons, mit sur ma route Eilléa Ticemon, pour qui j'ai effectué mes premier dessins d'illustration en 2008 sur Donjons Louforcs.
Et là tout s'enchaîne.
Le jeu au départ en téléchargement libre fut repéré par un éditeur, et sorti 6 mois plus tard. Les propositions vont depuis lors bon train. J'espère ajouter bientôt d'autres participations à mon tableau tout neuf !
Je suis passionnée de moto depuis ma tendre enfance (merci papa)... J'aime énormément les chevaux, qui ont été ma première source d'inspiration. L'équitation et le volley-ball sont les deux défouloirs de mon trop plein d'énergie constant. Je porte haut dans mon c?ur le Japon et sa culture, qui font de mon dessin ce qu'il est et ce qu'il ne cesse de devenir. Tout support est bon pour afficher mon amour pour Hayao Miyazaki, et sa poésie écologique. Inconditionnelle de la nature (merci maman), j'arbore le vert comme couleur permanente et comme étendard.
Personne contradictoire, extravertie et bavarde, je compte bien profiter de ma chance encore un peu plus longtemps, pour rencontrer, voyager, dessiner et rire, et avoir de nouvelles histoires à raconter. J'ai bon espoir de passer un bout de ma vie au Japon, avant d'aller construire mon nid de hobbit en Irlande !
Message à tous :
"Faites que le rêve dévore votre vie, afin que la vie ne dévore pas votre rêve."
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Donjons Louforcs
première édition
Donjons Louforcs Donjons Louforcs se présente sous la forme d'un écran contenant deux livrets. Le premier livret, intitulé "Grimoire du Dieu Meuhjeu", présente le travail qui l'attend au lecteur, le futur MJ, et s'adresse directement à lui. Le narrateur est le Dieu Meuhjeu lui-même, manifestement atteint de mégalomanie et désireux de la transmettre à son lectorat. La première page est une notice reprenant le style d'une notice pharmaceutique, avertissant le lecteur du danger de la pratique excessive de Donjons Louforcs. Après le sommaire (1 page) et une carte pleine page du monde, les principaux lieux de l'univers archétypique sont brièvement présentés en deux pages : les temples du Dieu Meuhjeu et du Dieu Peuhjeu, un pic, un village, un château recelant une princesse, un donjon, etc. Quelques paragraphes d'introduction rappellent les dix commandements du Meuhjeu et l'origine de l'univers : il faut entraîner les héros (PNJ) et leur proposer des obstacles à la mesure de leur talent. Ensuite, les règles, volontairement simples, sont présentées sur deux pages, suivies de la création des personnages (1 page) en quatre étapes : choix de la race, trois compétences parmi quatre groupes, trois caractéristiques, et quelques points à répartir. Point remarquable, chaque joueur incarne trois monstres, les monstres étant, après tout, destinés à servir de chair à canon pour les héros. Il est aussi possible de créer ses monstres de façon totalement aléatoire, comme le proposent les 8 pages suivantes. Les six pages suivantes décrivent la création des héros (PNJ), caractérisés par une race, une classe, des caractéristiques et des compétences, qui sont bien plus puissants que les monstres. Neuf héros pré-tirés et une fiche de héros vierge complètent cette partie. Les neuf dernières pages sont consacrées aux dix scénarios, à une feuille de personnage (monstre), et aux remerciements et crédits. Les scénarios reprennent, du point de vue des monstres, les grands thèmes du médiéval-fantastique : invocation d'un dieu maléfique, protéger un donjon, attaquer un village, enlever une princesse, réussir à la garder, etc. Le second livret, intitulé "Guide de survie des Monstres", est destiné aux joueurs. Comme le précédent, il commence par le sommaire et un avertissement pseudo-pharmaceutique, suivis de la table des dix commandements du Meuhjeu en pleine page. L'essentiel du livret (17 pages) est consacré à la description des pas moins de soixante-dix races disponibles réparties en cinq catégories : classiques, Z'humanoïdes, Z'animaux, nuisibles et inclassables. De la banshee au zombie, en passant par le lapin chasseur et l'écureuil volant, la limace géante, la plupart des créatures du thème médiéval-fantastique y sont revisitées de façon humoristique et caricaturale, en deux parties. D'un part, la vision de "l'ego utopique", le monstre tel qu'il est vu ou se voit et, d'autre part, "la triste réalité", qui le décrit tel que les joueurs vont l'incarner. En termes techniques, chaque race est caractérisée par un bonus à une caractéristiques et une compétence. Les sept pages suivantes décrivent les 135 compétences, divisées en quatre catégories : tabassage, plancage, N'importe nawak, Trucmachinchose. Chacune est décrite en une ou deux lignes, avec ses effets et un bref commentaire. Par exemple : "Flap flap : peut voler durant toute la scène. Se transforme en flop flop par temps de grand vent." Les races et compétences sont ensuite résumées dans des tables sur quatre pages. Le quatrième de couverture contient les quelques notes contenues dans ce livret, toutes humoristiques. L'écran en 3 volets montre côté joueurs une représentation de certaines espèces peuplant les Donjons Louforcs. Côté meneur de jeu, on retrouve un résumé des règles (résolution, création des monstres, création des héros), la liste des races , et la liste des compétences de monstres. |
March 2009 | Donjons Louforcs | Ludopathes |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Le tome 1 de Manga no Densetsu, intitulé L'Éveil, sert de livre de base au meneur. Il décrit le système de jeu, la chronologie des événements de l'année 2013, et propose une campagne se déroulant pendant cette période. Il reprend la même maquette que le Tome 0. Il s'ouvre par une page de garde, 2 pages de crédits et 2 pages de sommaire. Une introduction explique ensuite en 2 pages le concept du jeu et des Kakujins. Le premier chapitre, Background (54 pages), expose le contexte du jeu, en partant du 22 décembre 2012, au moment du flash de lumière qui marqua le début de l'Éveil, jusqu'au 28 décembre 2013. Différents événements marquants concernant les Kakujins sont décrits (expériences secrètes, parutions d'articles, etc.), ainsi que des phénomènes de société plus globaux (mouvements xénophobes ou religieux pro/anti-Kakujin). Chaque section est agrémentée d'idées de scénarios pour intégrer ces éléments dans une campagne. Plusieurs articles de presse concernant les événements sont également fournis. L'activité des Kakujins est d'abord centrée en Asie, où la plupart sont apparus, jusqu'au moment de la Dispersion, un mois après l'Éveil. Ce deuxième événement inexpliqué va disperser les Kakujins aux quatre coins de la Terre, donnant une dimension mondiale au phénomène. Le chapitre se termine par une page récapitulative de tous les événements marquant de l'année 2013. Le second chapitre, Règles du Jeu (38 pages), entame la partie technique de l'ouvrage. Les règles de création de Kakujins, détaillées dans le Tome 0, sont d'abord résumées en une page ; puis, 10 personnages pré-tirés sont proposés pour illustrer les possibilités du système. Chaque pré-tiré est accompagné d'une illustration pleine page. Le système de résolution des actions est ensuite détaillé, abordant la spécificité du second dé, l'utilisation des pouvoirs, les options de combat et les règles d'expérience. Une section aborde les problèmes de la vie quotidienne pour les Kakujins, spécialement pour ceux ayant une notoriété suffisamment grande pour qu'ils soient reconnus par le grand public. Le chapitre se conclut par les règles de création de personnages humains. Le troisième chapitre est un Bestiaire de 19 pages. Il est introduit par 2 pages de règles pour créer ses propres créatures incarnées sur Terre au moment de l'Éveil. Puis, il donne la description, les caractéristiques et les pouvoirs d'une trentaine d'exemples, du cerisier au prince-démon, en passant par le cheval. Le quatrième chapitre décrit l'équipement disponible pour les Kakujins. De nombreux objets aux pouvoirs "surnaturels" ont en effet été translatés dans le monde réel au moment de l'Éveil. Parmi ces objets, les Plops ont la particularités de pouvoirs être "rangés" sous la forme de pièces tenant dans la poche, ne reprenant leur forme réelle que sur activation de leur possesseur. Le chapitre fournit également des exemples d'équipement standard pour les personnages, des armes, des armures, et des véhicules classiques. Le cinquième chapitre, Première Campagne : "L'Éveil" (60 pages), propose une campagne se déroulant en parallèle et pendant les épisodes décrits dans le premier chapitre. Elle est constitutée de 8 épisodes, commençant avant même l'Éveil du 22 décembre et s'achevant après que les personnages des joueurs découvrent l'identité de la personne derrière tout ce qui concerne les Kakujins. Pendant ces scénarios, les personnages rentrent en contact avec la Dong Corp., une entreprise d'informatique japonaise qui suit les phénomènes liés aux Kakujins de très près. Un neuvième scénario multi-table est également proposé, hors campagne. Il emmène deux groupes différents sur la piste d'un Kakujin essayant de détruire le monde pour rentrer dans le sien. L'ouvrage se termine par 2 pages de trombinoscope des membres de la section française de la Dong Corp., fait à partir des souscripteurs et contributeurs du jeu, puis par 3 pages de lexique. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Après une page d'appel aux dons pour la croix rouge japonaise suite aux évènements de Mars 2011, deux pages de crédits, et deux pages de sommaire, le Guide du Joueur est présenté dans une introduction de deux pages. Il s'agit d'un recueil de toutes les informations qui peuvent être utiles aux joueurs, de la création de personnage aux descriptions des capacités des Kakujin. Les mécanismes de jeu et l'univers sont eux décrits dans le Tome 1. Chacune des parties du livre est introduite par une illustration de deux pages, et se conclut par une nouvelle d'une page illustrée par une planche de manga, mettant en scène l'une des classes de personnage. La première partie du livre (Création de Kakujin, 12 pages) est consacrée à la création de ces personnages issus de manga. Il s'agit d'acheter des pouvoirs avec des points de créations, puis d'affecter un score dans les 6 caractéristiques principales. Les personnages ont également 5 talents au départ. Les points de créations peuvent être utilisés pour choisir une classe et un pouvoir, ou bien pour les déterminer de façon aléatoire ou semi aléatoire. Bien entendu, la méthode aléatoire est la moins coûteuse. Il est également possible de dépenser/récupérer des points de créations via l'achat d'atouts et de handicaps hors classe. La deuxième partie, Classes et Pouvoirs, est la plus imposante de l'ouvrage avec ses 134 pages, et décrit chaque classe disponible dans une sous-partie suivant la même présentation. Une description explique le type de personnages représenté par la classe, et les règles spéciales éventuelles à leur appliquer. Les 36 pouvoirs de la classe, numérotés de 11 à 66, sont ensuite décrits. Certains ont plusieurs niveaux, les Kakujin les acquièrent alors à la création au niveau 0, et devront utiliser des points d'expérience pour progresser. Les différentes classes disponibles sont :
La troisième partie (Talents, 8 pages) donne la description et le type (inné / acquis / connaissance) de chacun des Talents fournis. Ne pas avoir un Talent donne un malus aux tests le concernant. La quatrième partie (Atouts et Handicaps, 14 pages) suit le même format, en donnant à côté de chaque Atout ou Handicap le nombre de points de créations à dépenser/récupérer en le choisissant. Les Atouts et Handicaps peuvent être des éléments en rapport avec la nature Kakujin des personnages ou non. La dernière partie (Annexes et Tables, 12 pages) fournit différentes aides de jeux. La première (2 pages) explique quelques généralités sur les noms et la langue japonaise. La seconde est une table récapitulative (7 pages) de tous les Pouvoirs, Talents, Atouts, et Handicaps, servant d'index à l'ouvrage. Un lexique de 2 pages termine le chapitre. Tous les mots y figurant sont en gras dans le texte de l'ouvrage pour les retrouver facilement. Ce tome 0 se clôt par une autre publicité pour la croix rouge japonaise, et une feuille de personnage vierge. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation propose un résumé des règles de Manga No Densetsu et un scénario prêt à jouer avec ses pré-tirés. Il est disponible principalement en pdf, et a été tiré à très peu d'exemplaires pour la présentation en convention. Après une page de sommaire et une page de crédits, le monde de MnD est présenté en 2 pages. L'histoire du Kit se situe entre l'Eveil et la Disperstion. Les règles du jeu sont ensuite expliquées sur 4 pages, qui synthétisent les jets de dés et le combat, suivis de tableaux récapitulatifs. Les règles de création de personnage ne sont pas présentes. Le scénario s'étend sur 12 pages et est divisé en 7 chapitres. Les personnages se font manipuler par une autre Kakujin pour voler un katana à des yakuzas. Une fois le forfait accompli, ils doivent défaire les nœuds qu'ils ont créés à leur insu. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux personnages du scénario : d'abord la description et les caractéristiques des personnages non-joueurs sur 6 pages, puis les 7 personnages pré-tirés présentés sur une double page chacun. Un lexique de 2 pages clôt le Kit d'Initiation. |
April 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
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R.I.P. - Rest Is Prohibited
première édition
R.I.P. - Rest Is Prohibited Le livre de base de R.I.P. - Rest Is Prohibited s'ouvre sur les titres, crédits, remerciements et sommaire (5 pages), un chapitre expliquant le jeu de rôle (4 pages) et une FAQ d'introduction (2 pages). La première partie du livre présente le cadre du jeu. Vingt pages détaillent ainsi la situation des divinités qui trouvent leur existence dans la foi des hommes, les événements entournant l'arrivée de l'Autre et l'apparition du Voile Obscur, les tentatives des dieux pour y remédier et la mise en place du Nouveau Purgatoire. Les diverses factions antagonistes (purificateurs, Renaskigoj ou Seeds) sont également passées en revue. Quelques Brèves Considérations Théologiques (10 pages) abordent divers points susceptibles d'avoir un intérêt pour les Envoyés, tels que les rites religieux, les tombes, les artefacts, les lieux consacrés, la science, le suicide ou les mythes. Séjours sur Terre (6 pages) détaille les aspects les plus terre-à-terre de la présence des Envoyés sur Terre, avec les problèmes liés à leur statut de défunts (donc dénués d'existence légale) et les avantages qu'ils ont par rapport aux humains ordinaires. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à la partie technique du jeu, avec la création des personnages et le système de résolution. La procédure de création des Envoyés occupe quatre pages. Elle est suivie des listes des métiers, des 48 talents, d'une centaine de pouvoirs, autant de folies et une dizaine de religions majeures pour ceux qui souhaiteraient tirer au hasard la religion dans laquelle l'Envoyé a grandi durant sa vie ; le tout occupe 12 pages. Enfin, sept personnages pré-tirés (2 pages chaque) sont proposés avec leurs fiches techniques et leur historiques. Le système de jeu est ensuite détaillé sur quatorze pages :
La troisième partie s'adresse au Meneur de Jeu. Un Bestiaire présente treize antagonistes au service de l'Autre (dieux déchus, zombies, monstres divers...) ou pas (mages Renaskigoj, Oubliés, Purificateurs...) : chacun comprend une page de description et une page arborant une illustration. Puis viennent deux pages d'Armurerie présentent des tables d'armes ordinaires à laquelle les Envoyés peuvent se trouver confrontés. Eléments de Maîtrise (8 pages) met l'accent sur certains aspects du cadre de jeu, comme les rapports des Envoyés avec les dieux et les humains. Il contient aussi des conseils sur la création et la maîtrise des scénarios et l'ajout de nouvelles créatures. Le livre de base propose ensuite des scénarios pour démarrer. Cette section s'ouvre sur le descriptif de l'arrivée des futurs Envoyés dans le Nouveau Purgatoire et la présentation de la situation par la divinité qui les accueille (4 pages). Chacun des scénaris suivants comprend une partie informative sur certains points du cadre de l'histoire et des pages regroupant les informations techniques des personnages non-joueurs (PNJ).
L'ouvrage se clôt sur une série d'appendices :
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April 2013 | R.I.P. - Rest Is Prohibited | Orygins |