Richard Van Ingram
Je me suis intéressé au vieux D&D à la fin des années 70 - j'étais enthousiaste de trouver un système de jeu qui intégrait la stratégie des jeux de plateau et la liberté du théâtre improvisé.
Au milieu des années 90 je travaillais pour un fanzine qui s'appelait The Luminary, comme auteur et responsable des dessins. The Luminary fut acheté par une compagnie de jeu toute jeune, Quintessential Mercy Studio, et j'ai commencé à écrire des éléments de contexte pour leur jeu d'"horreur théologique", Rapture. Mes illustrations et un bon rapport du rédacteur en chef de The Luminary m'ont valu un poste chez Mind Ventures comme rédacteur, auteur, et dessinateur sur la deuxième édition de leur jeu d'horreur humoristique, Don't Look Back, et du travail de rédaction sur leur premier supplément, Giant Psychic Insects from Outer Space.
Dans cette période, avec Frederick D. Noble et Dale Norris, j'ai aussi aidé à créer, développer et illustrer un jeu de rôle grandeur nature qui fut appelé Just Foolin' ; c'était une parodie du grandeur nature Vampire de White Wolf, et il fut utilisé avec beaucoup d'humour et de succès à des conventions du coin - il est disponible gratuitement sur www.degeneratepress.com. Récemment j'ai aidé à faire un jeu de cartes (humoristique) qui s'appelle "Identity Crisis", que Frederick Noble a développé et qu'il cherche à vendre ; et je travaille sur un JdR inspiré des manga/anime que mes amis appellent "Occam's JdR" - l'idée est de faire un jeu avec autant de détail et aussi peu de jets de dé que possible. J'essaierai de le présenter au public, ou pas, selon les séances de test.
Mais je ne vis pas du jeu de rôle. Je travaille dans un centre de réadaptation psychologique. A côté j'ai gagné de l'argent en vendant des dessins "sérieux", et, à présent, j'essaye de vendre un comic que j'aimerais faire sur une période bimensuelle. J'ai un diplôme des Beaux-Arts en imprimerie et une maîtrise en philosophie.
J'aime l'AD&D d'avant le Fiend Folio ; je joue régulièrement à un JdR créé par Frederick D. Noble qui s'appelle Role Playing Masters - c'est un jeu créé spécifiquement pour un groupe de joueurs particuliers qui sont ensemble depuis près de 25 ans, il ne peut donc pas être acheté. J'aime lire les suppléments White Wolf, mais je n'y joue pas.
Je joue au moins une fois par mois, une partie prolongée jour/nuit entier avec 7 ou 8 amis. Frederick D. Noble est l'un d'eux et il a travaillé un peu en freelance pour White Wolf.
Dans mon temps libre j'étudie la philosophie (je suis philosophe avec maîtrise) ; je travaille à des éditoriaux (pour un journal local) ; je lis des comics, j'étudie les travaux de Will Eisner, Jack Kirby, Alan Moore, Rick Veitch, Jordie Bernet, et Frank Miller en particulier ; je suis marié et j'ai un fils, et j'aime être en compagnie de mon fils et de mon épouse pour des activités familiales habituelles.
Question fierté, le travail que j'ai fait pour Just Foolin' était vraiment bien - il était rapide et direct ; la version d'origine a été épuisée en à peine quelques heures, une année, à la DragonCon d'Atlanta (Géorgie - USA). C'était incroyablement drôle à jouer et à regarder jouer. C'est le seul de mes jeux que j'ai vu entièrement en action.
A présent, comme dit plus haut, je travaille à un projet de série de comics.
Plus directement :
I would like to say that games are primarily for fun and role playing games are primarily for role playing - for portraying characters in a fictional, even cinematic setting. Games that emphasize the dice rolling aspect of games crowd out the role playing aspect, I think - rolling dice should only be used in an RPG to settle issues that cannot be played through and negotiated out by the GM and players. I think too many games now are inclined to substitute dice and results tables for thinking and creativity, and as a result I think too many games are burdened by the quantifiable aspects of gaming - I mean, combat and acumulation of "goodies" become the point of the game, not innovative, thought out strategy and exploration of the character one is portraying which often have little to do with "skill checks" and other dice heavy activities. I also think movement toward "realism" in games is a mistake - RPGs are most enjoyable when they are "cinematic," by which I mean they are larger than life, peopled by archetypes, and the advantages are slightly tilted in favor of the protagonists (the PCs) while, at the same time, the PCs are inundated with difficulties and unforseen consequences they must constantly adjust to. Anything else just tends toward nit picking, and for most of us, constant concern for hyperdetail and the establishment of a rule and a consequent roll of dice for each of these details is boring.
(J'aimerais dire que les jeux sont faits d'abord pour le plaisir, et les jeux de rôle, pour le jeu de rôle - personnaliser un personnage dans un cadre de fiction, et même cinématographique. Les jeux qui mettent l'accent sur le lancé de dés encombrent l'aspect jeu de rôle, je pense - lancer les dés ne devrait servir dans un jeu de rôle que pour déterminer un résultat qui ne peut pas être joué et négocié entre meneur et joueurs. Je pense que trop de jeux ont tendance à remplacer la réflexion et la créativité par des lancés de dés et des tables, et du coup je pense que trop de jeux s'encombrent des aspects quantifiables du jeu - je veux dire, le combat et l'accumulation de "récompenses" deviennent l'objectif du jeu, pas des stratégie et exploration bien pensées, créatives, du personnage que l'on incarne, qui souvent ont peu de chose à voir avec des jets de dés et autres activités riches en lancés. Je pense aussi que la tendance au "réalisme" dans les jeux est une erreur - les jeux de rôles sont particulièrement agréables lorsqu'ils sont "cinématographiques", j'entends par là qu'ils sont plus que vivants, peuplés d'archétypes, et l'avantage est toujours biaisé en faveur des protagonistes (les personnages), tandis que, au même moment, les personnages sont inondés de difficultés et de conséquences imprévues auxquelles ils doivent s'adapter en permanence. Tout le reste tend à être de la recherche de poux sur la tête, et pour la plupart d'entre nous, le souci constant du moindre détail et l'établissement d'une règle, et en conséquence d'un jet de dé, pour chacun de ces détails, sont ennuyants.)
Une autobiographie est également présente sur le site de l'intéressé, pour ceux qui veulent en savoir plus.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Don't Look Back
deuxième édition
Don't Look Back La seconde édition des règles suit le plan de la première.
Les valeurs secondaires de santé physique et mentale sont maintenant appelées Body (Corps) et Psyché. La dizaine d'archétypes proposés se voient allouées des valeurs chiffrées pour leurs attributs. Le système de simulation est un peu plus détaillé pour ce qui concerne certaines applications (véhicules). La liste de créatures proposées, quoique encore fort sommaire, est un peu plus originale que dans la première édition. Les scénarios proposés sont en revanche les mêmes que dans la première édition. |
January 1995 | Don't Look Back | Mind Ventures |
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Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Don't Look Back
deuxième édition
Don't Look Back La seconde édition des règles suit le plan de la première.
Les valeurs secondaires de santé physique et mentale sont maintenant appelées Body (Corps) et Psyché. La dizaine d'archétypes proposés se voient allouées des valeurs chiffrées pour leurs attributs. Le système de simulation est un peu plus détaillé pour ce qui concerne certaines applications (véhicules). La liste de créatures proposées, quoique encore fort sommaire, est un peu plus originale que dans la première édition. Les scénarios proposés sont en revanche les mêmes que dans la première édition. |
January 1995 | Don't Look Back | Mind Ventures |