Richard Taylor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mission to Lianna
première édition
Mission to Lianna Mission to Lianna est un scénario en 4 épisodes qui s’inscrit dans le cadre de la trilogie originelle. Alors que les personnages-joueurs, travaillant pour l’Alliance rebelle, doivent remettre des informations importantes, leur mission change brutalement une fois sur place : ils doivent infiltrer l’entreprise impériale Sienar Fleetsystems, constructeur des redoutés chasseurs TIE. Le supplément ouvre directement sur les Crédit (1 page) et passe à l’Introduction (5 pages), laquelle présente un résumé du scénario et décrit brièvement les caractéristiques de la planète Lianna, berceau de Sienar Fleetsystems, avant de présenter les épisodes du scénrio lui-même :
Character Templates (4 pages) produit la fiche des 8 PNJ les plus importants de l’aventure. Le livre se termine par une page de publicité. |
October 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
Illustrations
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Aller Simple pour l'Enfer
première édition
Aller Simple pour l'Enfer Cet ouvrage contient trois scenarii qui sont tirés de trois suppléments américains distincts. Abracadabra, un macchabée sur les bras est un scénario qui était publié dans la version américaine du supplément Hucksters & Hexes. Cela parle de pied-tendre, d'amulette nécromancienne et d'une méchante secte arabe. La fête du sangtenaire est repris du deuxième Dime Novel : Independence Day. Aller simple pour l'enfer est le scénario du troisième Dime Novel : Night Train. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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DN03 - Night Train
première édition
DN03 - Night Train Night Train est le troisième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une trentaine de pages, nous suivons les nouvelles aventures de Ronan Lynch qui retrouve une veille connaissance : Hank "One-Eyed" Ketchum, le Texas Ranger, dans une ville perdue du Kansas. Par amitié pour ce dernier, il l'aide à protéger un assassin de la foule qui veut le lyncher. Malheureusement, la nuit ne sera pas si calme : un train "fantôme" s'arrête et déverse une horde de créatures monstrueuses sur la ville. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages, faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Les héros sont de passage dans une petite ville du Kansas, et en bons Samaritains qu'ils sont, ils se doivent d'accepter d'aider l'adjoint au shériff à protéger un abominable criminel de la foule : les citoyens veulent venger leurs amis en le lynchant. Après ce petit intermède de début de soirée, les PJ sont réveillés par le sifflement d'un train. Celui-ci déverse quantité d'individus humanoïdes aux oreilles pointues, aux yeux rouges et aux canines pointues qui viennent se repaître des honnêtes citoyens de la petite bourgade. Les héros arriveront-ils à sauver leur peau et celles des villageois ? Les deux dernières pages présentent l'adaptation du scénario pour le jeu de plateau de la gamme "The Great Rail Wars". |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Makers of Legend Volume One : The Way of War
première édition
Makers of Legend Volume One : The Way of War La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le premier volume, The Way of War s'intéresse aux disciplines guerrières : archers, cavaliers, sky raiders, maîtres d'armes et guerriers. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve trois ou quatre textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : nouvelles compétences et nouveaux talents principalement, ainsi que des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisations de Barsaive. La variation au niveau technique consiste alors principalement au changement d'un nombre réduit de talents lors de la progression du personnage. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Zhan Shi, un moine combattant. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que les neuf nouveaux talents proposés. Le septième et dernier chapitre présente environ une quinzaine de nouveaux knacks par discipline, y compris le Zhan Shi nouvellement présenté. |
November 2003 | Earthdawn | Living Room Games |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Under Pressure
première édition
Under Pressure Ce supplément explore une autre limite de l'espèce humaine, qui, bien que récemment colonisée, recèle encore de nombreux mystères : les fonds marins. Les profondeurs océaniques forment un environnement varié et hostile à la vie humaine, peut être plus dangereux encore que la vicissitude de l'espace. Après une première introduction d'usage présentant l'ouvrage, les auteurs, la gamme et le système GURPS, l'ouvrage débute par un chapitre de présentation The Other Frontier (25 pages). Celui-ci contient une chronologie des évènements liés à la colonisation aquatique sur Terre mais également sur Europe, ainsi qu'une carte terrestre représentant les failles océaniques et les colonies marines de surface ou sous-marines. On y présente rapidement les océans de la planète et leurs spécificités, ainsi que d'autres étendues d'eau comme la Mer Morte, la Mer Caspienne, le lac Baïkal, les Grands Lacs ou la Mer Rouge. Bien entendu, en un siècle, ces mers ont bien évolué. La pêche industrielle a difficilement été contrôlée, non sans avoir mené certaines espèces à l'extinction pure et simple. Différents courants de pensée s'affrontent sur le sujet. Les environnementalistes souhaitent préserver l'état des océans. Les préservationnistes s'opposent aux modifications génétiques, et particulièrement à l'éveil à la conscience des dauphins ou des pieuvres. Les pantropistes et transhumanistes cherchent à adapter le corps humain au milieu aquatique et à éveiller certaines espèces. Les océans sont également l'objet de convoitises de la part des intérêts corporatifs, en tant que potentiel de croissance. Combien de gisements minéraux attendent qu'on les découvre sur les fonds marins ? De nombreux idéalistes politiques trouvent également refuge dans les océans, là où leurs idées ne s'opposent plus à des gouvernements parfois peu tolérants. Il en va de même pour certains criminels : pirates, trafiquants, contrebandiers, qui trouvent dans les océans une base d'opération idéale pour leurs activités. Tout un tas de mèmes accompagnent ceux qui vivent dans et sur les océans, dans des vastes colonies sous-marines, ou sur des villes flottantes parfois faites de bric et de broc. Ce chapitre fournit également des informations sur l'océanographie : la géographie marine, les phénomènes liés à la pression, l'acoustique, la chimie, la température, les courants et les vents, les marées, la glace, les vagues... L'échelle des vents de Beaufort est même fournie en encart. Les environnements sous-marins inhabituels tels que les sources hydrothermales sont également décrits. Par ailleurs, le contrôle climatique par satellite a pu rendre possible l'éloignement de cyclones menaçant des zones habitées, ou le réchauffement de l'océan par la Chine afin d'augmenter les effets catastrophiques de El Niño sur ses rivaux. Enfin, après avoir envisagé les dangers des hydrates de méthanes stockés dans l'océan et leur influence sur le réchauffement climatique, le chapitre se termine en présentant les différentes ressources océaniques : nourriture, minéraux, énergie, mais également diversité biologique. Le second chapitre Living in the Ocean (24 pages) décrit plusieurs colonies marines et s'attarde en particulier sur Elandra, une des premières colonies sous-marines d'importance établie non loin des îles Fidji. Cette colonie d'origine Australienne est aujourd'hui indépendante et membre de la PRA (Pacific Rim Alliance), abritant 14.000 humains, parahumains, bioroids, infomorphes et autres animaux intelligents. La description détaillée de la ville comprend une carte des installations, l'organisation politique particulière, l'environnement sous-marin, les activités minières et de recherche ainsi que les tensions internes notamment dues à la grande diversité des espèces résidantes et l'influence de la corporation GenTech. Qui plus est, la colonie est toujours sous la menace d'une attaque terroriste de la part du groupe préservationniste Blue Shadow. Plusieurs rapides descriptions d'autres villes viennent compléter Elandra : Wilhelmsburg est une ville flottante pleine d'artistes et de pirates informatiques, Faridganj est une ville sous-marine du Bengladesh, Ondala est une arcologie flottante aux statuts flous hébergeants de nombreux activistes politiques. Enfin, le chapitre traite également des territoires côtiers protégés de la montée des eaux par des digues, les îles artificielles, ou encore les atolls reliés par des constructions artificielles. Toutes ces méthodes convergent vers un seul but : gagner de l'espace habitable sur la mer. Le reste du chapitre couvre essentiellement deux points. Le premier concerne les lois de la mer et leur application aux droits territoriaux ainsi que les droits d'exploitations de pêche, miniers, de récupération d'épave et de recherche génétique. Le second contient des règles pour simuler le milieu subaquatique, notamment les effets de la pression, la toxicité des gaz selon leur pression partielle, les effets de la température et les modifications sensorielles. Plusieurs points de règles permettent de donner des modificateurs aux situations de combat sous l'eau. Le troisième chapitre Extraterrestrial Oceans (18 pages) présente les étendues liquides dans le système solaire. Mars possède trois mers : Orealis, Marineris et Hellas. Ganymède a un océan enfoui sous la glace qui est en passe d'être étudié. Titan quant à lui possède une mer de méthane liquide. Europe fait l'objet de la plus grosse partie de ce chapitre. En effet, le satellite possède un immense océan sous sa surface gelée, théâtre d'une guerre sans pitié entre duncanites et préservationnistes et dont l'enjeu n'est rien de moins que le seul écosystème du système solaire ayant développé une forme de vie en dehors de la Terre. Le plancher océanique d'Europe n'a encore été que peu cartographié, mais on trouve un plan des lieux connus, ainsi que des informations sur la géographie des lieux, les forces en présence et la vie sur cet astre. Le quatrième chapitre Organizations (17 pages) présente plusieurs organisations liés à la vie aquatique : Le cinquième chapitre Characters (23 pages) contient de nouvelles règles pour créer des personnages spécialement adaptés à des campagnes en milieu aquatique. Il débute par dix nouveaux archétypes, de l'écoterroriste à l'officier naval en passant par le météorologue. De nouveaux modèles de parahumains et bioroides spécialements adaptés à l'environnement aquatique sont proposés, suivis par de nouvelles bioshells et cybershells, ainsi que des animaux éveillés à la conscience comme les dauphins ou les pieuvres. Cette technique fait d'ailleurs référence au supplément GURPS Uplift. Le chapitre se poursuit avec une liste d'avantages, de défauts et de compétences liés à la mer. Il se conclut par quatre PNJ illustrés avec leur histoire et leur profil. Le sixième chapitre Aquatic Technology (23 pages) présente la technologie mise en oeuvre dans la conquête des profondeurs, mais également tous les petits gadgets utilisables par les personnages et PNJ. Parmi les grandes catégories abordées, on peut dénombrer l'habitat sous-marin, les sources d'énergie, l'équipement personnel (respiratoire, protection environnementale, transport, à destination des cétacés), les médicaments et le matériel médical, les systèmes de communication et l'armement (avec des projectiles à supercavitation qui feront oublier l'inefficacité des armes à feu dans l'eau). Bien entendu, on trouvera de nombreux nouveaux véhicules ainsi que des animaux artificiels utilisés comme des robots. L'appendice Aquatic Vehicle Modular Design System (26 pages) vient compléter le système de création de véhicules contenu dans le supplément In the Well, en se concentrant sur les véhicules aquatiques de surface ou submersibles. Il contient une méthode de création pas à pas, avec tout un ensemble d'options à acheter pour personnaliser son véhicule. Deux pages de règles couvrent les spécificités des combats navals. Enfin, l'ouvrage se termine sur un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |