Richard Neale
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Selvache Incident (The)
première édition
Selvache Incident (The) La couverture du supplément n'est pas agrafée. Au verso, elle peut servir de plateau de jeu avec des cases pour les figurines. L'écran quant à lui comporte côté MJ toute une série de tables concernant en particulier le mouvement, les véhicules, mais également les radiation ou la création de poison.
L'aventure contenue dans le livret est conçue pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Ce groupe de bleus de l'infanterie mobile sera affecté à l'escadron des Lions de Lockwood, qui a souffert de lourdes pertes durant la seconde campagne de Pluton. Ils seront ensuite envoyés relever une petite garnison sur une station de surveillance dans le système Selvache. Mais les choses ne sont pas aussi calmes qu'elles le paraissent. Les arachnides ont pris pied sur la petite lune et ont dévasté la base d'observation. Les personnages auront fort à faire pour sauver leur peau, faire des dégâts chez les arachnides, et accessoirement ramener des civils vivants et les corps de leurs camarades tombés au combat. Car s'ils n'en reviennent pas... qui saura ce qui est en train de se passer dans le système Selvache ? Une galerie de PNJ comprend les profils illustrés de cinq PNJ et cinq types d'adversaires arachnides. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
|
Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
|
Starship Troopers
édition de poche
Starship Troopers Cette version économique du livre de base de Starship Troopers se présente sous la forme d'un livre de proche reprenant l'intégralité du texte de cette version mais aucune illustration à l'exception des cartes liées à la campagne de Pluton. |
February 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Centauri Republic Fact Book (The)
première édition
Centauri Republic Fact Book (The) Ce troisième supplément consacré aux puissances majeures de l'univers de Babylon 5 décrit la République Centauri. La page de garde contient une citation de Friedrich Nietzsche sur fond étoilé, puis vient la page des crédits et du sommaire. Une Introduction de 4 pages présente rapidement le peuple Centauri, son histoire et sa psychologie, puis un résumé des traits raciaux, et se termine par le premier chapitre du journal personnel de Vir peu après son arrivée sur la station, journal dont d'autres extraits jallonnent le reste de l'ouvrage. Centaury Biology (24 pages) est une compilation vulgarisée des archives du Bureau Impérial des Médecins. Sont passées en revue l'anatomie, les capacités télépathiques, les aptitudes environnementales (gravité, pression, alimentation, etc.) et les maladies typiques de la race Centauri. Trois races mineures sont également présentées, avec leurs traits raciaux : deux races d'esclaves, les Shenaro (pour les travaux de force) et les Vendura Kado (pour l'ingénierie), et une race disparue à l'époque pré-impériale, les Xon. Psychology and Sociology (36 pages) se divise en trois parties. La première décrit en détail chaque âge de la vie d'un Centauri (naissance, enfance, académie, carrière, vieillesse) en fonction de son appartenance sociale (noble, commun, esclave) ; la vie d'un Centauri apparaît comme une suite d'obligations extrêmement codifiées et cette partie montre comment l'individu y inscrit ses ambitions. La deuxième partie traite des loisirs comme la musique, la danse, le théâtre, la gastronomie, l'architecture, le stylisme, la littérature, les arts visuels, l'Al-Tronno (un genre de boxe stylisée) et l'Urgamo (un art scénique donnant vie à un fait historique). La troisième partie traite de la politique dans la République, propose des règles de statut social et décrit la Cour Impériale et les onze Maisons nobles qui la compose principalement. Centauri Organisations (20 pages) s'ouvre sur les pouvoirs politiques mineurs : Corporations, lobbys, etc. Puis sont disséqués le corps militaire de la République, ses grades et ses flottes. Enfin, la Vieille Garde est un lobby non constitué, composé de nobles influents et conservateurs qui œuvrent à la restauration de la gloire de la République. Une dernière partie montre comment les Centauris sont devenus des pions des Ombres. History of Centauri Civilisation (23 pages) conte toute l'histoire du peuple Centauri, de la préhistoire pré-impériale jusqu'à l'adhésion à l'Alliance Interstellaire, en passant par l'extermination des Xon, la création d'un empire interstellaire et la phase actuelle de déclin. Worlds of the Republic (24 pages) est un catalogue des 22 principaux mondes de l'Empire, à commencer par Centauri Prime. Chacun est présenté avec un planisphère, des informations climatiques, les éventuelles races indigènes, les villes et autres informations. Centauri Technology (27 pages) commence par expliquer la place du progrès technique dans la société Centauri et le système de marchés qui répartit les richesses, puis propose un large catalogue d'armes, de poisons, de véhicules et de vaisseaux issus de cette culture. Centauri Characters (20 pages) donne des indications d'interprétation pour les joueurs et les meneurs voulant incarner des Centauri, puis énumère des compétences typiques ainsi que des Dons et des Classes de Prestige réservés aux personnages de cette race. Centauri Campaigns (5 pages) expose les intérêts et les limites de campagnes centrées sur les Centauris puis propose quelques idées d'arcs narratifs utilisant les ressources du supplément, ainsi que des idées atypiques jouant avec les stéréotypes. Puis, Centauri Non-Player Characters (5 pages) propose quelques PNJs Centauris importants présents dans la série. Le livre s'achève sur une illustration double page représentant une flotte Centauri, suivie de la page de licence d20. |
March 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Free Mars
première édition
Free Mars Ce supplément est un guide complet de la planète Mars, à la fois l'une des plus importantes et l'une des plus symboliques de toutes les colonies de l'Alliance Terrienne Il s'ouvre sur une page à fond étoilé présentant une citation d'Abraham Lincoln, puis la page de sommaire et de crédits. The Angry Red Planet (7 pages) est à la fois une introduction au supplément, contenant notamment ses usages possibles, et une vue générale de la planète, avec notamment la gravité, l'impact de la présence humaine sur la biosphère et les formations géologiques remarquables que sont Olympus Mons et Valles Marineris. The Martian Chronicle (9 pages) conte l'histoire de la planète. Après quelques éléments sur la formation de la planète, les grandes étapes de la présence de races intelligentes sont passées en revue : La venue des Ombres puis celle des Vree, les premières explorations humaines et les premières colonies, puis l'arrivée de John Carter et enfin la colonisation massive jusqu'au Traité Macintyre-Carter de 2195. Dark they were, and Golden Eyed (9 pages) s'intéresse à la population et aux différences culturelles qui la caractérisent par rapport au reste des humains. Chacune des Classes de personnage est revue sous l'angle de cette culture particulière, puis quatre grands types de campagnes martiennes sont esquissées (résistance, contre-résistance, mafia et rats des tunnels). Enfin, la Classe de Prestige de Roi des Rats est décrite sur deux pages. Martian Life (2248 - 2262) (17 pages) porte sur la situation de la planète pendant la période allant des Emeutes de la Faim à l'indépendance définitive reconnue par l'Alliance Interstellaire. Après une chronologie de la période sur quelques pages, une série de sections détaille différents points : principales factions politiques, vie quotidienne, économie, nouvelles colonisations. Le chapitre se termine sur la présentation des deux Gouverneurs successifs de Mars sur cette période. The Bringer of War (28 pages) est consacré à la Résistance Martienne. Du fait de son titre provocateur, ce chapitre s'ouvre sur un exposé des difficultés à différencier le vrai du faux et les bons des méchants dans l'histoire des mouvements de résistance, et par conséquent la nécessité de mettre en scène de façon subtile ce genre d'oppositions dans les campagnes utilisant ce contexte. La section suivante propose l'histoire des mouvements de résistance depuis leur naissance, et leur structure pendant la période de jeu. Puis sont présentés les outils et les modes d'action des cellules : planques, propagande, terrorisme, assassinats, etc. Une longue section propose ensuite quantité de matériel pour créer et animer sa cellule et sa faction de résistance, avec de nombreuses règles spéciales. Une dernière section porte sur les règles que la résistance utilise pour se prémunir des télépathes. Places to See (34 pages) décrit de nombreux lieux typiques de la planète. Il commence par une description générale d'un dôme martien typique, puis la première section présente en détail plusieurs centres importants : Mars Dome One, New Vegas, Slimtown & Syria Planum. La section suivante présente des lieux génériques typiques de Mars : appartements, hôtels, parcs, etc. Deux sections s'intéressent ensuite aux dômes mineurs et aux bases militaires. Enfin, une section présente les satellites naturels martiens, Phobos et Deimos. Equipment and Vehicules (4 pages) propose du matériel local : quelques véhicules pour le transport au sol et un appareil de navigation. Campaigning (12 pages) revient plus en détail sur les quatre grands types de campagnes martiennes, puis propose des outils pour intégrer des campagnes martiennes à la chronologie de la série, notamment l'histoire des personnages de la série ayant un rapport particulier avec Mars, et une liste commentée de tous les épisodes mettant en scène Mars de près ou de loin. L'ouvrage s'achève sur la page de licence d20 puis une page à fond étoilé présentant une citation de Michael Garibaldi. |
August 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Jeremiah
première édition
Jeremiah Jeremiah - the Role Playing Game est un guide complet de l'univers de la série. C'est pourquoi il part du principe que le lecteur à déjà visionné l'intégralité des épisodes, ou qu'il ne craint pas de gâcher le plaisir de la découverte.
Après une page des crédits et table des matières, une introduction (3 pages) présente l'univers, les règles spécifiques à cette version de l'OGL, et les généralités d'usage sur les règles de calcul et le fonctionnement de base du système. Le chapitre suivant (24 pages), s'intéresse à la création de personnage. Le joueur choisit d'abord une origine géographique, sociale, et ses passe-temps d'enfant, chacun de ces choix influençant les compétences et les dons du personnage. Vient ensuite le choix de la classe, parmi les neuf spécifiques à l'univers de Jeremiah : Brain Boy, Guardian, Jock, Mystic, Scavenger, Shepherd, Thief, Trader, et Wanderer. Puis le joueur choisit son équipement de départ, ses allégeances, et les détails physiques de son personnage, sachant qu'il ne peut pas avoir plus de 28 ans. La gestion des points de Grâce et des Personnages Non Joueurs est aussi abordée dans ce chapitre. Ces derniers sont répartis en quatre catégories : Le chapitre "Skills" (32 pages) décrit le fonctionnement des compétences, et donne une liste complète de celles-ci, avec pour chacune des exemples d'utilisations. Puis "Feats" (15 pages) décrit les dons que peuvent acquérir les personnages. Dans "Equipement, Supplies & Trade Goods" (34 pages) on apprend comment gérer le poids portable, la dissimulation d'objet, les valeurs de troc suite à la Grande Mort, et la fabrication d'objet. Une liste d'équipement suit, comprenant les armes, les munitions, et les armures (16 pages). Le chapitre suivant traite du combat sur 25 pages, en prenant en compte de nombreux cas particuliers, telles que les actions spéciales, les attaques d'opportunité, la couverture, les cibles inertes, et les attaques spéciales de certaines armes. Les règles de véhicule (14 pages) permettent de gérer des manoeuvres de conduite, telles que les poursuites, les dérapages, les charges. Elles s'attachent particulièrement aux techniques de combat sur véhicule, avant de laisser la place à une liste allant de la moto aux véhicules militaires. "From the Ashes of the Old World..." (27 pages) est un guide du monde après la Grande Mort. Il retrace d'abord les événements qui ont conduit à la situation actuelle, 15 ans après la catastrophe, puis décrit les factions majeures présentes en Amérique du Nord que sont le secteur Valhalla et la Montagne du Tonnerre, en les plaçant dans le contexte géopolitique présenté dans la série. Quelques factions et communautés mineures présentes dans la série sont ensuite décrites. La suite du chapitre dresse un bref portrait des autres régions du monde, proposant des cadres originaux pour une campagne. Le chapitre s'achève sur des conseils permettant de créer une campagne type de Jeremiah, proche de l'ambiance de la série télé. Si votre personnage survit au monde difficile de Jeremiah, c'est dans le chapitre "Character Development" (23 pages) qu'il apprendra comment faire évoluer son personnage. D'abord par sa réputation (4 pages de règles), puis par l'expérience. Cette dernière donne accès au multiclassage, et aux classes avancées que sont Commander, Con Artist, Defender, Diplomat, Gunslinger, Infiltrator, Medic, Messenger, Prophet, Searcher, Soldier, Scientist, et Techie. Dans un monde post-apocalyptique, l'environnement est souvent plus dangereux que les hommes. Le chapitre "The Environment" (22 pages) décrit comment les personnages interagissent avec lui, que ce soit dans leurs déplacements, en étant confronté à des phénomènes climatiques, voire en rencontrant la maladie ou le poison. Le manque de repères et de moyens de communication peut aussi amener à se perdre, des règles gèrent donc ce type de situation. Chaque environnement est ensuite décrit avec les dangers qu'il recèle. De même, les phénomènes météorologiques et leurs conséquences sont détaillés. Une liste d'animaux sauvages termine cette énumération des dangers naturels. L'ouvrage s'achève sur un guide complet des épisodes de la série (19 pages), une fiche de personnage, un index, et l'Open Game License. |
October 2004 | Jeremiah | Mongoose Publishing |
|
Thunder Mountain
première édition
Thunder Mountain La Montagne du Tonnerre (Thunder Mountain) est la faction clef de la série Jeremiah. Mystérieuse dans les premiers épisodes, elle devient rapidement le point de départ de toutes les intrigues, servant à la fois de base d'opération, et d'instigateur d'une nouvelle société. Ce supplément décrit la base de la Montagne du Tonnerre, ainsi que l'Alliance de l'Ouest, issue de l'union entre la Montagne du Tonnerre et les communautés environnantes.
Thunder Mountain s'ouvre sur une page des crédits et table des matières, suivie par une brève introduction présentant l'organisation du supplément. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse spécifiquement à la base militaire de Cheyenne Mountain, autrement connue comme la Fin du Monde ou Thunder Mountain. Il conte son histoire depuis 1966 jusqu'à la fin de la série télévisée. "Inside Thunder Mountain" (9 pages) propose les plans détaillés du complexe militaire, tandis que "The Western Alliance" (35 pages) quitte les montagnes pour s'intéresser aux communautés s'étant associées à la Montagne du Tonnerre. Neuf villes présentées dans la série sont ainsi décrites. Les chapitres quatre (5 pages) et cinq (13 pages) présentent respectivement de nouveaux dons et compétences, et de nouveaux équipements et véhicules. Ceux-ci sont principalement axés autour de l'environnement militaire de la Montagne du Tonnerre. Le chapitre six (5 pages) propose des règles permettant de gérer les véhicules aériens, dans leur déplacement et dans le combat. On passe ensuite au chapitre sept (2 pages) où sont traitées les classes avancées de Demagogue (démagogue) et Pilot (Pilote). "Cast of Characters" (14 pages) propose une description de la plupart des protagonistes de la série télé, en donnant leurs caractéristiques et une biographie. Le dernier chapitre de l'ouvrage (12 pages) concerne le scénario "Life in the New World", conçu pour faire découvrir à de nouveaux personnages le monde de Jeremiah. La première partie de celui-ci décrit la rencontre entre les personnages et une bande de skinheads ayant pris le contrôle de Canon City. La seconde partie part du principe que suite à leur action contre les skinheads, les personnages ont rejoint la Montagne du Tonnerre qui les envoie enquêter sur l'étrange absence de nouvelles en provenance de Canon City. Ce supplément se clôt sur une fiche de personnage, un index, et l'Open Game License. |
February 2005 | Jeremiah | Mongoose Publishing |