Richard E. Emond
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Illustrations
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Archaen Codex
première édition
Archaen Codex Ce livre épais est LA source ultime pour tout le savoir magique perdu du monde de Talislanta. Reprenant le titre de l'ouvrage retrouvé dans les catacombes du célèbre Lyceum Arcanum de Cymrill, il présente l'ensemble des secrets de l'art magique du monde de Talislanta.
Une première partie de l'ouvrage donne une description détaillée de l'histoire du monde d'Archaeus. Ce "savoir de l'âge oublié" se poursuit par une description des savoirs et légendes concernant cette période, chaque histoire étant détaillée et illustrée. On trouve ensuite les premiers secrets du passé, qui décrivent les origines de plusieurs peuples du continent. Le second chapitre de l'ouvrage décrit les arcanes oubliés, c'est à dire les compétences magiques autrefois utilisées par les Archaens. On trouve ensuite les biographies des plus grands magiciens de tous les temps, depuis le terrible Drax, inventeur de la Nécromancie, jusqu'au grand Koraq, qui vécut deux fois seize cent ans. Le quatrième chapitre décrit les sorts oubliés, ce qui donne une idée de la puissance des magies archaens. On trouve ensuite la description d'ouvrages célèbres mais perdus, dont seul le nom et la description sont restés. Des artefacts sont ensuite présentés, tout d'abord un ensemble d'artefacts de l'âge oublié, puis des objets créés par les magiciens célèbres. On trouve ensuite quelques propositions d'artefacts inconnus. Le septième chapitre traite des ruines anciennes, en présentant un type de ruine par grande période de l'histoire du continent. Enfin, le dernier chapitre présente quelques entités qui peuvent être invoquées avec leurs spécificités et leurs caractéristiques. Des listes et un index complètent l'ouvrage. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Bay City Sourcebook
première édition
Bay City Sourcebook Tout comme Metropolis et Gotham City pour DC Comics, Hudson City pour l'ancienne gamme "Dark Champions" ou "San Angelo" pour la possible cinquième édition de Champions, Champions : The New Millenium s'est doté d'une ville de référence, Bay City, déjà brièvement décrite dans le livret de règles et correspondant par son emplacement à San Francisco. Historique, description quartier par quartier, information sur trente lieux importants de la ville (sur deux pages chacun) avec présentation de personnes intéressantes liée à chaque emplacement et fiches complètes de quatorze super-héros ou super-vilains (dont Foxbat, le vilain fétiche de Hero Games dans les années 80). De nouvelles erratas à C:TNM ferment le livret. |
January 1998 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
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Chasing the Dragon
première édition
Chasing the Dragon Un attaché-case a été volé aux personnages, et ils doivent le retrouver parce qu'on les considère comme responsables de sa perte. Cette recherche les amènera à parcourir la zone de combat de Night City à la recherche de celui que l'on appelle "le dragon". Les péripéties sont au rendez-vous, et la prudence sera nécessaires pour que les joueurs survivent à l'univers hostile de la zone de combat. Le scénario explore plusieurs axes. Tout d'abord, les personnages vont devoir se familiariser avec la zone de combat dans laquelle ils se trouvent et les différents endroits clés (bar à drogue, bordel, etc.). Ensuite, ils devront se mêler qu'ils le veuillent ou non à la guerre des gangs qui déchire la zone, entre Klash, Razor Boyz et Sisters... un gang de femmes. Le fond de l'histoire pourra surprendre puisque après une chasse éperdue, les personnages réaliseront que le Dragon est - comme son pseudo ne l'indique pas - une femme, et qu'elle oeuvre au coté des Sisters pour nettoyer la zone. Les personnages auront peut être même la possibilité de se ranger de son coté. |
January 1992 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Cité des Mensonges (La)
première édition
Cité des Mensonges (La) Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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City of Lies
première édition
City of Lies Ryoko Owari Toshi est une cité marchande appartenant au Clan du Scorpion, plus connue sous le nom de la Cité des Mensonges. Riche, pervertie, sulfureuse, décadente, corrompue, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette ville qui choque et qui fascine. Cette boîte contient tous les éléments nécessaires pour en faire un décor de campagne. On peut aussi l'utiliser comme cadre pour un scénario en particulier, mais le matériel prend tout son sens quand le MJ utilise la proposition de l'auteur, et fait des personnages les nouveaux magistrats impériaux, qui remplacent le précédent dont la mort mystérieuse reste à élucider. En effet, le réseau de relations et d'intrigues tissé entre les personnages non-joueurs est dense, et seul le jeu en campagne permettra aux joueurs d'arriver à s'intégrer dans ce milieu où on trouve tous les éléments du background de L5R : des scorpions bien sûr, mais aussi des licornes à qui la ville a longtemps appartenu, des représentants de tous les clans, des ronins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas, des bandits, et des trafics en tous genres. Le matériel de la boîte comprend :
En plus d'idées d'aventure réparties tout au long des livrets, on trouvera deux scénarios : La guerre de l'Opium, dans La Cité des Mensonges, qui est une mini-campagne complètement développée, et L'héritage de Yemon, dans La Cité des Murs Verts, qui demandera plus de travail d'adaptation au MJ et peut servir de prélude à la Tombe de Iuchiban. Le MJ désireux de trouver d'autres aventures se déroulant à Ryoko Owari pourra se reporter à Et la nuit résonnera de 1000 cris. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms Cet ouvrage fourni la description détaillée de la région des sept royaumes. Il est clairement séparé en trois parties bien distinctes. La première partie constitue l'essentiel de l'ouvrage. Elle fournit, pour chacun des sept royaumes, une description détaillée de sa géographie, de son organisation politique, économique et sociale ainsi qu'un historique. Lorsque c'est le cas, il décrit aussi les régions en conflit et les éléments susceptibles d'être la source de scénarios. On trouve ensuite des descriptions de certaines des plus grandes villes des sept royaumes avec un plan sommaire et l'inventaire des principaux lieux. Cette partie est complétée par un chapitre sur les arcanes des sept royaumes : sorts, objets alchimiques spécifiques aux sept royaumes. On trouve ensuite un bestiaire illustré des animaux et des végétaux communs ou spécifiques à la région. Enfin, des descriptions d'objets spécifiques complètent cette partie. La seconde partie de l'ouvrage est plus technique. Elle décrit pour les joueurs de nouveaux archétypes disponibles dans les sept royaumes, sur le format de la seconde édition. Un guide des rôles proposés vient ensuite, fournissant des précisions sur la façon de se comporter des races qui peuplent les sept royaumes. Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est plus spécialement destinée au maître de jeu, fournissant des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie et trois scénarios de deux pages : "Mystère au festival magique", "le test du roi de la rivière" et "Terreur dans le bosquet enchanté". Enfin, l'ouvrage s'achève sur une page de graines d'aventures, c'est à dire de courtes propositions de scénarios. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non canon" par les fans du jeu, même s'il apporte des informations sur la région la plus développée du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran
première édition
Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran Le troisième d'une longue série, ce supplément décrit avec le même plan que les autres les régions désertiques de Zaran, situées à l'ouest des sept royaumes et autour des royaumes désertiques. Cette région désolée, principale victime du grand désastre, est décrite en détail, zone par zone. Les trois cités qui l'occupent (Hadj la riche, Maruk la maudite et Danuvia l'amazone) sont elles aussi détaillées. Les races de sous-hommes des wilderlands sont elles aussi présentées. On retrouve dans cet ouvrage les mêmes éléments que dans la série des cyclopedia : régions, villes, objets magiques, créatures, armes et équipement spécifique, nouveaux archétypes, guide de jeu, etc... Ce guide a vocation à être la référence indispensable sur le décor des scénarios dans les étendues sauvages de Zaran. Une seule aventure complète le supplément : "Stranded !" amène les joueurs dans une région inexplorée des étendues sauvages. Une description des ruines Hadj et quelques idées de scénarios sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur la zone désertique la plus étendue du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands Cet ouvrage fournit la description des royaumes situés à l'Ouest des sept royaumes : Arim, Silvanus, les bois-garous, Zandu et Aaman. Construit sur le même modèle que les autres cyclopedia, il débute par une description précise de chacun de ces royaumes sur tous les points qui constituent leur culture. Les centres d'intérêts de ces régions sont eux aussi détaillés. On poursuit par une description rapide de plusieurs grandes cités de ces régions, assortie d'un plan pour chaque ville. L'ouvrage se poursuit par une description des secrets magiques de la région, depuis les couvents Dhuna influencés par les sept lunes jusqu'aux magies du duel de Zandir. On trouve ensuite le classique bestiaire illustré contenant plusieurs créatures spécifiques à la région, et des descriptions d'armes et d'équipements disponibles. La seconde partie de l'ouvrage décrit ensuite plusieurs archétypes disponibles provenant de ces régions, puis un guide du jeu pour chacune des races de la région. Enfin, la troisième partie de l'ouvrage fournit au maître de jeu des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie, et un ensemble de règles optionnelles concernant les archétypes de la région. Certains secrets sont ensuite dévoilés, comme la description d'une société secrète d'assassins et celle des rapports secrets entre plusieurs peuples des bois garous. L'ouvrage s'achève sur plusieurs scénarios, "Une nuit en Ammahd", et "L'indice de minuit", ainsi que plusieurs courts paragraphes d'idées pour des aventures dans la région. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu, même s'il apporte de très bonnes idées sur les régions troubles de l'Ouest du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands Cet ouvrage fournit la description de l'ensemble des régions situées à l'Est des étendues sauvages de Zaran, des hauteurs de Xanadas jusqu'aux jungles Chana en passant bien sûr par l'immense empire Quan. L'ouvrage est construit sur le même plan que ses prédécesseurs, avec une première partie décrivant en détail la culture et l'organisation des différentes régions décrites, une description des quatre principales villes de la région (assorties d'un plan), des détails sur des secrets d'arcanes liés aux peuples de l'Est ainsi qu'un bestiaire illustré et des descriptions illustrées d'armes et d'équipements spécifiques à la région. La seconde partie fournit aux joueurs quelques archétypes provenant des régions de l'Est, ainsi qu'un guide pour jouer correctement chacune des cultures de la région. Enfin, la partie concernant le maître de jeu précise les statistiques pour l'équipement décrit dans la première partie, propose quelques règles optionnelles adaptées à ces régions. Quelques secrets de l'empire Quan et des peuples alentours sont révélés, et trois scénarios sont proposés : "Surprise Sunra", "la voie du péril" et "Le temple des sept lunes", ainsi que les habituelles "graines d'aventures". Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu. Il reste cependant l'une des rares sources d'information concernant ces régions, assez éloignées il est vrai des lieux habituels de Talislanta. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms Ce Cyclopedia, décrit, sur le même modèle que les autres, les régions des royaumes désertiques : Djaffir, son désert et ses nomades masqués ; Carantheum, son sable rouge, ses thaumaturges et le fer rouge qui fait sa richesse ; et le Rajanistan, sa théocratie et ses pratiques nécromantiques. Chaque royaume est présenté en détail, tant du point de vue politique que culturel et économique. Un point particulier est fait sur le Rajanistan, chacune des tribus composant ce royaume étant détaillée. On retrouve exactement les mêmes éléments que dans tous les Cyclopedia : description des régions, de certaines villes, les objets magiques de ces royaumes, les créatures que l'on peut y croiser, les armes et l'équipement spécifique, les nouveaux archétypes et leur guide de jeu. Enfin, la section pour le maître de jeu présente les statistiques nécessaires, les règles optionnelles et les secrets de ces royaumes. Trois aventures concluent ce supplément : "la course du masque d'obsidienne", qui amène les joueurs dans une conspiration pour remplacer le calife de Djaffa ; "la main d'Urmaan", qui explore l'un des lieux les plus étranges du Rajanistan ; et "avec l'eau, la vie" qui montre aux joueurs la cité oubliée et certains de ses secrets. Enfin, de courtes inspirations sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur les principaux royaumes qui séparent l'est et l'ouest du continent. |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
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Halls of the Arcanum
première édition
Halls of the Arcanum Cet ouvrage présente l'Arcanum, une société secrète d'humains pour la plupart ordinaires qui accumulent du savoir sur le surnaturel dans le monde des ténèbres. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 2
première édition
Mage Chronicles, Volume 2 Il s'agit de la réédition combinée de deux ouvrages pour la première édition de Mage : Ascension Right Hand et Halls of the Arcanum, dans le cadre de l'Année des Alliés (Year of the Ally). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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New Faces
première édition
New Faces Tout premier supplément pour "Over The edge", ce livret contient divers éléments disparates, tous riches en PNJs plus ou moins allumés.
L'aventure nommée "New Faces" mettra les PJs aux prises avec un groupe de polymorphes particulièrement dérangés. "The Agaras" décrit un peuple d'hommes-rats vivant dans les égouts de la cité, tentant pour certains de retrouver leur humanité perdue suite à une malédiction. "Roentgen Operatives" est une collection de six PNJs travaillant pour une Mégacorporation, ce qui souligne le côté pré-cyberpunk de "Over The Edge". |
January 1992 | Conspirations | Atlas Games |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Thystram's Collectanea
première édition
Thystram's Collectanea Thystram est l'un des naturalistes les plus réputés du monde de Talislanta. A ce titre, il a compilé plus d'informations que n'importe quel autre individu sur les différentes espèces qui peuplent le continent.
Le Thystram's collectanea n'est rien d'autre que la compilation des différentes informations qu'il a pu glaner. Après une courte introduction, chaque page présente une espèce animale ou végétale, avec une illustration. Les caractéristiques fournies sont en accord avec les règles de la troisième édition du jeu. Après les espèces autochtones, ce compendium s'intéresse aux entités des autres dimensions, qu'il s'agisse du plan élémentaire, des rêves, des cauchemars, du plan astral, de celui d'énergie positive, du monde souterrain du plan de l'oubli, des démons ou de celui du vide. Enfin, l'ouvrage s'achève sur une liste de rencontre, spécifiant quelles espèces peuvent être rencontrées dans les différents pays de Talislanta. Ce supplément met à jour le Naturalist's Guide avec de nouvelles illustrations. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |