Rembrandt
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dernière Impudence d'Elena Grassini (La)
première édition
Dernière Impudence d'Elena Grassini (La) La dernière impudence d'Elena Grassini est une aventure urbaine se déroulant à Svuleti, la cité des galères, une des villes du Consulat. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 2 à 4 selon les standards des jeux du type Donjons & Dragons ; les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) sont données pour deux des jeux de l'éditeur, Epées et Sorcellerie 2 et Aventures fantastiques. L'Introduction détaille en une page les enjeux de cette aventure et les moyens d'impliquer les personnages. Ceux-ci devront prendre part à des événements liés au cambriolage de la demeure d'une personnalité importante de la ville. Trois pages sont consacrées aux Protagonistes dont l'auteur décrit en détail la personnalité, les motivations et l'apparence. La trace de l'Idole arachanéenne détaille en près de quatre pages les lieux dans lesquels les personnages peuvent être amenés à intervenir. Un jardin clos, une auberge borgne, un entrepôt et la demeure cambriolée sont ainsi décrits (sans plan) avec pour chacun des suggestions de rencontre et d'interactions avec les différents protagonistes impliqués dans le scénario. A la fin de cette section, deux paragraphes sont consacrés aux différents moyens de conclure l'aventure. La dernière page donne les caractéristiques des PNJ du scénario pour les deux jeux déjà mentionnés. |
April 2014 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Essarts (Les)
première édition
Essarts (Les) La région des Essarts figure sur la Seconde face du Dodécaèdre. Elle emprunte à la fois à la Suisse de la Renaissance et aux Balkans des XVI° et XVII° siècles, le tout dans un univers Low Fantasy caractéristique de cette Seconde face. Les illustrations, au nombre d'une vingtaine, qui parsèment le livre, sont des œuvres du XVII° siècle au XX° siècle libres de droit. Puisant dans les genres romantique et historique, ces reproductions de tableaux illustrent les paysages typiques de la région et donnent à voir les modes de vie de ses habitants, pour donner un aperçu de l'ambiance de cette région. Après la couverture vient une page avec logo du Hobgobelin Effrayant, les remerciements et une liste de jeux compatibles. A la suite d'une carte du monde (1 page), l'avant-propos (1 colonne) dit quelques mots sur cette province du Dodécaèdre et de son ambiance (influences alpines et balkaniques). Le reste du supplément peut être grossièrement divisé en trois parties inégales. Une première partie de 13 pages contient des chapitres qui présentent la région de manière générale. Des chapitres resituent d'abord la région dans son contexte géographique, historique et géopolitique. Ensuite sont décrits les peuples des Essarts. Les Elfes, les semi-elfes et les Humains constituent les groupes majoritaires et sont décrits chacun sur une ou deux pages. Mais sont également présents dans la région Halfelins, Gnomes et Nains qui ont droit chacun à quelques paragraphes détaillant leur implantation et les métiers qu’ils occupent ainsi que quelques-unes de leurs coutumes. Enfin, les Vulpias ou hommes-renards sont également mentionnés en quelques lignes. Puis, les parties Us et coutumes et La Religion renseignent sur les modes de vie des habitants ainsi que sur leurs croyances. Il est à noter que cette partie ne contient aucune donnée technique hormis l'alignement des Dieux. L'essentiel du supplément (26 pages) est consacrée à la présentation des différents "cantons" qui composent la région. Sont ainsi passées en revue :
Pour chacun de ces lieux sont données des informations sur les lieux de vie et d'aventure ainsi que sur les personnalités typiques et les groupes politiques agissant dans la région. Ici aussi, les données techniques sont réduites au minimum. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont ainsi présentés par un nom, une classe, un niveau et un alignement. La dernière partie (6 pages) est plus technique. En cinq pages sont décrites trois créatures caractéristiques des Essarts (les Grondelin, les Moea et les Pies géantes), les deux peuples orques de la forêt d’Abondance, cinq objets magiques célèbres ainsi que trois groupes d'aventuriers actifs dans la région. Enfin, la partie Règles particulières explicite le système d'alignements (au nombre de cinq alignements plutôt que trois ou neuf) et des points de règle concernant le combat. L'ouvrage se termine sur une table des matières d'une page, puis une page de couverture arrière avec le logo du Frightful Hobgoblin. |
January 2013 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |
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Mémoires d'un Spadassin
première édition
Mémoires d'un Spadassin Ce supplément propose de détailler davantage la description de la cité de Vicerezzo entamée dans le livre de base et offre des aventures pour jouer directement dans cette cité. L'ouvrage débute sur une page de titre, une page d'introduction et crédits, et une page pour la table des matières. Puis, après une illustration pleine page, vient le premier chapitre, Vicerezzzo la cité des épées (2 pages) qui présente la cité d'un point de vue géopolitique, et qui aborde sa grande rivale : Scavoli. Le chapitre suivant, Les Dirigeants de Vicerezzo (6 pages) présente les grandes personnalités politiques de la cité en reprenant la règle du principe des horloges précédemment décrite dans le supplément A la conquête d'Hexenberg. Suit, Visages de Vicerezzo (4 pages), qui décrit différents personnages non-joueurs à l'usage du maître de jeu : alchimliste, gamin des rues, maître d'armes, moines... Chacun est nommé et détaillé en quelques lignes. Dans Institutions & organisations (3 pages), l'auteur y présente l'Eglise, les banques, les compagnies de commerce et la Guilde des Alchimistes. Événements (2 pages) liste quatre types d'événements qui sont proposés au meneur de jeu pour étoffer sa campagne : Raid pirate, Révolte paysanne, Le Grand incendie et L'Épidémie. Chacun d'eux bénéficie d'une présentation et d'une partie justement appelée "Comment impliquer les personnages". Puis, vient Umbria, un village trop tranquille (4 pages), situé non loin de Vicerezzo, et qui peut permettre aux personnages-joueurs de se mettre au vert. Cette partie contient la carte du village sur une page, ses personnalités et une idée d'aventure. Dans les Ruelles Sombres... (2 pages), propose des créatures et des lieux étranges pour permettre de jouer sur un registre plus "fantastique". Préparer une aventure (1 page) donne des conseils afin de créer son scénario, puis Mener les aventures de ce recueil (2 pages) explique comment utiliser et faire jouer les cinq aventures qui vont suivre :
Chacune de ses aventures est présentée sur le même modèle : présentation du contexte et des personnages liés, comment lancer puis mener l'aventure, comment conclure puis gérer l'après aventure. Un parfum de sorcellerie (1 page) apporte les conseils nécessaires pour apporter du "fantastique" dans les cinq aventures décrites ci-dessus. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Vêtue de Flammes
première édition
Vêtue de Flammes Vêtue de Flammes est une campagne pour le Dodécaèdre initialement prévue pour le Royaume des Légendes. Sans lui être directement liée, elle se place après le scénario La procession d’Apollon, dans la région de Corrona. Là, les jeux d’influences et les complots ont abouti à une guerre entre Bracce et Corrona. Démarrant comme simples miliciens de la garde urbaine d’un petit bourg dépendant de Corrona, les PJ monteront dans la hiérarchie sociale jusqu’à potentiellement devenir les bras droits du consul, dans une atmosphère d’intrigues et de guerre. Après une page de titre, remerciements et crédit, et une page blanche, Avant-Propos (1 page) présente l’ouvrage, sa genèse, ses inspiration et son ambiance. L’histoire qui précède ce qui vivront les aventuriers (4 pages dont 1 carte politique) pose les prémices du scénario. Lequel trouve sa source aux invasions barbares de Tierce de 1463 et de la manière dont certains s’arrangèrent de l’occupation à l’époque. Une carte politique de la région termine cette introduction. Après une illustration pleine page, I. La bataille du val d’Asino (8 pages), plonge directement les PJ, miliciens de la garde urbaine d’Arfiore dans l’ambiance d’une bataille perdue d’avance. En effet, contre toute attente, Bracce a introduit dans la bataille une batterie de trois canons contre lesquels l’armée des PJ ne peut rien. Il est fort possible d’y mourir d’emblée, mais c’est aussi l’occasion pour les personnages survivants de se faire remarquer par leur héroïsme, lors de scènes de sauvetage ou d’évasion. Après une illustration pleine page, Arfiore (2 pages) présente cet avant-poste de Corrona face à Bracce, d’où viennent vraisemblablement les PJ et où se déroulera le second acte de la campagne : II. Le siège d’Arfiore (8 pages). Dans cette scène, les personnages joueront un rôle de premier plan dans la défense de leur cité face à l’armée de Bracce, dans l’attente des renforts de Corrona. Ces derniers se laissant attendre, ils devront aller d’eux-même plaider la cause d’Arfiore auprès du conseil des dix-huit capitaines de Corrona, les Diocciti. Mais est-ce qu’il n’est pas déjà trop tard ? Après une illustration pleine page, Corrona (4 pages) présente cette ancienne capitale royale fondée par les Corvini sur les rives de la Mer des Rêves. Aujourd’hui, cette Cité-État fait partie du Consulat. Mais les héritiers des Corvini, actuellement consuls de Corrona, rêvent d’en refaire un royaume. En cela, ils ont réussi à trouver l’appui du culte d’Arès dont la milice agressive prend de plus en plus d’importance. C’est dans cette cité que se déroule le troisième acte de la campagne : III. La conspiration (10 pages). Dans cette acte, les PJ deviendront graduellement les hommes de confiance de Damiano Corvini, fils du consul de Corrona. Après les événements de l’acte précédent, il soupçonnera que certains des Diocciti manigancent quelque chose. Les PJ se verront donc confier la tâche de découvrir qui, et quoi. Après une présentation des lieux importants de la conjuration, les sept conjurés seront passés en revue, avec leurs motivations, leurs moyens et chacun six actions qu’ils sont susceptibles de mettre en œuvre. L’acte se termine sur une description de l’entourage de don Damiano Corvini. Une illustration pleine page précède une description de Rochecrique (4 pages), autre port de la Mer des Rêves et principauté vassale de la Gallicorne. Là s’est réfugié un acteur majeur de l’histoire de Corrona pendant l’occupation par les hordes barbares de Tierce : don Masferraco, principal collaborateur de feue la reine barbare Khindra. Bien qu’en exil pour son forfait, il conserve une certaine sympathie au sein de la population de Corrona et pourrait metter à mal les Corvini. C’est dans ce cadre que se déroule le quatrième acte IV. Mission à Rochecrique (9 pages). Là, les PJ seront envoyés enquêter sur les liens entre don Masferraco et les conjurés,et, si possible, en ramener des preuves. Ce scénario d’espionnage et d’infiltration se termine sur 4 pages de plans détaillés du palais du gouverneur Masferraco. Enfin, après une illustration pleine page, se joue V. Insurrection (3 pages), le dernier acte de cette campagne. Les conjurés y lanceront leurs pions pour tenter de faire tomber les Corvini. Les PJ seront aux premières loges pour tenter de juguler cette séries d’événements. La ville sera au bord du chaos insurrectionnel et tout se jouera au conseil des Diocciti, en fonction des preuves qu’auront pu apporter les PJ et de ce qu’ils seront prêts à faire pour don Aldaron Corvin. L’ouvrage se termine sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations, suivie d’une seconde de Catalogue du Dodécaèdre |
November 2017 | Dodécaèdre (Le) | Frightful Hobgoblin |