rawpixel.com
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Amat
première édition
Amat Amat est un scénario conçu pour être joué par des joueurs débutants pour une session de 4 heures. Il est conseillé au meneur de jeu d’avoir lu le livre de base de Kémi. Son action de déroule au début du règne de Touthmôsis III alors que l’empire égyptien est à son apogée aussi bien militaire, culturel et religieux. Tout commence avec Sabni, un fonctionnaire du Trésor dont la vie semble heureuse. Elle est pourtant marquée par la mort de son frère deux ans plus tôt. Il découvre les restes de ruines très anciennes sur son domaine, dont une boue étrange qui semblent avoir des propriétés surnaturelles. Ceci va le conduire à assassiner un autre fonctionnaire et à se décider à tout tenter pour ramener son frère à la vie. Le scénario débute alors que les personnages vont être envoyés par un membre de la famille de Sabni pour en apprendre plus sur les conditions de sa mort et mener une enquête des plus étranges. Amat (18 pages) s’ouvre sur une première page de titre illustrée, suivie de la carte de L’Égypte du Nouvel Empire (1 page), des crédits et de la Table des Matières (1 page), et d’un Avant-Propos présentant le scénario (1 page). L’Histoire (8 pages) voit les personnages missionnés pour conduire l’enquête sur la mort du fonctionnaire Sabni. Ils vont alors découvrir différents éléments qui attestent que ce dernier est toujours en vie, bien que très affecté par la mort de son frère et son étrange découverte sur sa propriété. Dénouements (2 pages). Les personnages vont faire une rencontre liée au dieu Seth dans les boues mystérieuses découvertes par Sabni. Ils devront alors rendre compte de leurs conclusions auprès de leur commanditaire. Figures (2 pages) reprend les différents protagonistes du scénario avec une description et leur mise en règles, ainsi que la liste des personnages prétirés et leur description. Le document se conclut sur 1 page contenant la carte de Ouaset avec indications de ses centres d’intérêts. Les 5 fiches sont des personnages prétirés (1 page chacun) à destination des joueurs avec :
Chacun d’eux bénéficie d’une description, d’une histoire personnelle, d’un équipement, d’un point sur son lien avec leur commanditaire (Dame Heria), de leurs attributs en termes de règles, ainsi que d'une vignette d'illustration. Les 3 fichiers images sont :
Le dernier document d’1 page s’intitule Bienvenue en Égypte et est à destination des joueurs. Il permet à ces derniers d’en apprendre plus sur l’Égypte dans Kémi à l’aide de différents paragraphes explicatifs : Où vivons-nous ? Comment sommes-nous organisés ? Qui sont nos dirigeants ? En quoi croyons-nous ? Que savons-nous faire ? À quoi ressemblons-nous ? et Quels sont nos loisirs et plaisirs ? |
December 2022 | Kémi | Sethmes Editeur |
|
Caverne (La)
première édition
Caverne (La) Le livre de La Caverne s'ouvre sur les titre, crédits, remerciements, sommaire et illustration pleine page (8 pages pour le tout). Puis viennent une Préface d'Etienne Chouard (3 pages), des citations et illustrations (3 pages), et Le Portique de la Folie (5 pages) : c'est une nouvelle mettant en scène un jeune étudiant amené à découvrir les dessous de l'univers et qui y retourne pour sortir d'autres de la Caverne. Suit une Présentation générale de l'optique du jeu et des bases de son univers (8 pages). Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page de titre dédiée. L’Univers (68 pages) va présenter le cadre du jeu. Pour cela un Glossaire (5 pages) commence par définir les termes que l'on retrouve tout au long du texte pour décrire celui-ci, que ce soit en termes de bases (Caverne, utopie, dystopie), des influences qui s'y exercent (Agathon, Néant), les cadres locaux (Nexus, Havre, Monade), les personnages qui vont s'y croiser (Prisonnier, Affranchi, Nihiliste), les concepts liés aux cadres de base (Valeurs, Oeuvres, Artefacts, Nihils, Symboles, Manifestation...), puis une Mise en Abîme (4 pages) explique l'optique d'un jeu où les protagonistes vont amener les autres à se poser des questions, et qui lui même est prévu pour que les joueurs puissent en profiter pour eux-mêmes se poser des questions. Métaphysique (4 pages) présente les dessous de l'univers, partagé entre l'Être (Agathon) et le Néant (Non-Être), les liens entre les trois Règnes de la Caverne, des utopies et des dystopies, et la possible évolution de la Caverne vers les secondes. Les Affranchis (44 pages) explore ensuite la façon dont cet univers touche les personnages et comment ils peuvent interagir avec. Les Aspects de la Guerre (7 pages) revient sur les liens entre politique et guerre, et les divers types de guerres recensés, par ce qui les cause (ressources, économie, société, force, science, religion...). Un autre aspect est la position de pouvoir que l'on peut avoir dans une organisation, avec ses retombées, le Prestige -que perçoit l'extérieur- et l'Influence -plus occulte-, avant une description des types d'organisation existantes, là aussi liées aux Pharmakon (Pouvoir et Pharmakon, 8 pages). Le lien avec la Science (l'un des Pharmakon) que l'on peut établir grâce à la Technique est l'objet du chapitre suivant (Technoscience, 6 pages) avec un retour sur l'évolution des niveaux technologiques à travers l'histoire, les infrastructures techniques nécessaires et les objets uniques forgés par les Manifestations des Pharmakon (Oeuvres et Artefacts). De la même façon, Économie (5 pages) revient sur l'évolution des modes d'échanges et la présence de l'économie dans la Caverne. Glissement de Réalité (5 pages) explore ensuite les moyens, volontaires ou pas, de passages entre la Caverne et les utopies et dystopies qui l'entourent. Égarés (2 pages) présente ce type de personnage, Affranchi ou Nihiliste à la base, qui s'est établi dans les Règnes voisins de la Caverne au point d'oublier d'où il vient réellement. Enfin, la base de la politique étant la communauté rassemblée pour ce faire, Polis (9 pages) décrit les types de communauté, comment on peut les définir en termes de jeu, et comment en créer une pour le jeu. La section suivante, Les Règles (106 pages), aborde alors la description des mécaniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (8 pages). Système de Jeu (10 pages) explique ensuite la procédure de lancer de dés pour la résolution des actions, les degrés de réussite ou d'échec, de la lecture des résultats. Combat (27 pages) développe l'application de ces règles aux situations de conflits, avec une influence de l'échelle des caractéristiques : une caractéristique de rang normal (1-19) permettra d'accomplir des actions dans les limites de la réalité, tandis qu'une caractéristique de rang épique (20-39) ou légendaire (à partir de 40) ouvriront la porte à des exploits sortant totalement de l'ordinaire. Le chapitre discute de l'importance de ces échelles, des types de conflits -duel ou mêlée, selon le nombre de combattants impliqués-, de la gestion de l'initiative, de la résolution des attaques, des dommages et des descriptions des résultats. Un survol est fait pour les conflits entre PJ ou PNJ, avant d'aborder l'influence du Néant et des Manifestations des Pharmakon. Utopies et Dystopies (124 pages) développe ensuite tout ce qui entoure la Caverne, avec d'abord une exploration des concepts directeurs qui vont diriger la suite de cette section (Métaphysique des Utopies et des Dystopies, 9 pages), puis (Guide des Utopies, Dystopies, Traverses, 73 pages) une série d'exemples d'"Archipels" pour les deux autres Règnes, Utopies et Dystopies, présentés avec pour chaque archipel son affiliation (utopie, dystopie), le Pharmakon principal qui le gouverne et les éventuels Pharmakon secondaires, le niveau technologique auquel s'attendre et les inspirations (qu'il s'agisse de fictions littéraires ou audio-visuelles, ou d'ouvrages documentaires ou philosophiques), le tout assorti d'une description. On y découvre donc 6 ou 7 archipels pour chacun des 7 Pharmakon, puis plusieurs Traverses, des groupes de ces "Archipels" liés entre eux, notamment les fables, une traverse de type médiéval féérique, présentée avec 7 Utopies et 7 Dystopies elles-mêmes liées aux 7 Pharmakon. Le chapitre suivant propose une Galerie des Utopiens et des Dystopiens (27 pages), présentant deux types personnages pour chacun des Archipels présentés dans le chapitre précédent, utopiens ou dystopiens, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains, d'esprits ou de mécaniques (robots, etc.). Enfin un Catalogue d’Œuvres et d’Artefacts (13 pages) décrit 77 objets en provenance des utopies ou dystopies que les Affranchis peuvent visiter, répartis par Pharmakon, et une dizaine d'Ubiks, des objets capables de provoquer des glissements de réalité. Conseils (40 pages) est consacré à approfondir le propos du jeu et aider le MJ dans sa tâche. Conseils au Meneur et Joueurs (6 pages) revient sur le propos de l'auteur, mettant le jeu en perspective du monde qui entoure les joueurs, pour expliquer son objectif, puis une FAQ (7 pages) résume le tout en une douzaine de questions. Jdr et Philosophie (9 pages) revient sur les liens entre le jeu et la philosophie en général. Quelques Inspirations (6 pages) dresse une liste de références utiles proposées par l'auteur, dans le domaine de la philo ou des sciences humaines, des romans, du théâtre ou du cinéma, jusqu'aux bandes dessinées. Une Synthèse des Utopies et Dystopies (2 pages) présentées dans la section précédente les remet en relation avec leurs Pharmakon pour les retrouver plus facilement, puis le texte présente 7 Pré-Tirés (8 pages) La Cité de la Sagesse (16 pages) est un scénario destiné à présenter l'univers du jeu. Il va amener un groupe de personnages à être transportés pour se retrouver ensemble en un même lieu où ils pourront venir en aide à une jeune amazone confrontée à une troupe de légionnaires. La guerrière va les emmener jusqu'à sa cité, la Polis, à laquelle ils pourront venir en aide, contre les incursions d'une dystopie ennemie. Une Feuille de Personnage (2 pages) précède la fin de l'ouvrage, avec un extrait de la République de Platon (2 pages), une publicité pour le triptyque de la Caverne (2 pages), et une présentation des autres jeux de l'auteur (2 pages). |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
|
Caverne (La)
première édition
Caverne (La) En dehors de son format de couverture et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version précédente. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
|
Holiday Spirits
première édition
Holiday Spirits Holiday Spirits est un scénario pour Grim Noir prenant place durant la période des fêtes de fin d'année. Un des grands magasins de jouets de la Cité a été la cible de nombreux vols récemment, et les larçins ont été retrouvés dans un centre commercial où le Père Noël du centre les emballait pour les mettre dans un grand sac. Le propriétaire du centre commercial veut savoir ce qui s'est vraiment passé et engage donc un groupe de privés pour enquêter sur cette histoire. Le document s'ouvre sur une image de couverture, les crédits et une présentation de ce qui suit (3 pages), puis le scénario lui-même -2 pages) et deux versions du plan de la Cité, une pour les joueurs avec les quartiers de celle-ci, l'autre pour le MJ. |
December 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
|
Invitation (L’)
première édition
Invitation (L’) L’Invitation est un mystère prêt à jouer pour quatre investigateurs et un meneur de jeu. Il met en scène une soirée dans le manoir de lord Stratton, féru d’ésotérisme et d’égyptomanie, alors qu’ils ont toutes et tous été invités à dîner par ce dernier. Mais l’ambiance cordiale cache chez toutes et tous une atmosphère de suspicion et un mystère autour de la mort de l’épouse de lord Stratton. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre et ours et 3 de sommaire. Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du jeu, la proposition de ce supplément, ses conventions d’écriture, et les rôles de chacun des participants. Elle se termine sur une présentation de M.R. James — dont les œuvres ont inspiré Casting the Runes — et fait une brève comparaison avec Lovecraft. Règles (8 pages) décrit les bases du système Gumshoe utilisé dans ce jeu. Le chapitre débute par la présentation des capacités des personnages. S’ensuit l’usage des capacités d’enquête au cours du mystère lors de la récolte d’indices, et celui des capacités générales lors des tests. Les tests d’Effroi terminent cette partie. Le Mystère (3 pages) présente le scénario dans sa globalité, à commencer par l’ambiance désirée, puis le synopsis, et les éléments à garder en tête tout du long. Les Investigateurs (9 pages) passe en revue les quatre investigateurs, avec pour chacun leur profession, motivation, description pour le MJ, et pour la joueuse, et une scène d’introduction à lire à cette dernière. Les quatre investigateurs en question sont Beatrice Ellwood, courtière en curiosités ; la professeure Lydia Moresby, historienne ; Jonathan Ainsworth, archéologue ; et Algernon Wickes, artiste peintre. Leurs feuilles de personnage avec leurs capacités sont, pour leur part, fournies dans le livret de 8 pages d’aides de jeu incluses au milieu de l’ouvrage. Les Antagonistes (7 pages) poursuit avec les PNJ que sont lord Percival Stratton, l’hôte de la soirée ; le professeur Reginald T. Pembrock, ami du Lord et collègue de la professeure Moresby ; Edmund Hawthorn, le valet de pied du Lord ; Gideon Corbain, majordome ; et trois autres domestiques de la maisonnée. Trois pages sont également consacrées au fantôme d’Elisabeth, au centre du mystère. Les Antiquités (3 pages) décrit deux artefacts égyptiens directement liés au mystère. Les Scènes (2 pages) offre deux scènes prêtes à l’emploi : le repas en compagnie de lord Stratton et du professeur Pembrock ; et la péripétie dans le petit salon. Les Lieux (7 pages) offre, en plus d’un plan du manoir des Stratton, une description du domaine, des différentes pièces du manoir, et évoque le hameau d’Ashford non loin. Conclure (2 pages) présente les différentes fins possibles, pour le mystère en lui-même, et pour chacun des investigateurs. L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, et 1 seconde page pour le QR code vers les ressources et aides de jeu. 8 pages d’aides de jeu sont insérées au milieu de l’ouvrage. Elles contiennent :
|
April 2026 | Casting the Runes | Aux Portes de l'Imaginaire |
|
Règne du Néant (Le)
première édition
Règne du Néant (Le) Le Règne du Néant explore plus avant le background de la Caverne, et en particulier la faction antagoniste du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, quelques citations, le sommaire et une illustration (6 pages pour le tout). Chaque section s'ouvre sur une page de titre. Qu’est-ce Qu’un Jeu de Rôle Politique ? (8 pages) commence par explorer la vision de l'auteur sur ce que peut être un jeu de rôle politique, amenant à une confrontation d'idées (en opposition aux jeux reposant sur des intrigues entre factions, avec l'exemple du Monde des Ténèbres). 7 Dystopies (12 pages) présente ensuite 7 de ces univers qu'il est possible de rejoindre en voyageant à l'extérieur de la Caverne, sur le même format que le chapitre équivalent du livre de base, puis Dystopiens (4 pages) décrit deux types de personnages que l'on peut s'attendre à croiser dans ces univers, là aussi sur le même principe que le chapitre équivalent du livre de base. Le Réseau (14 pages), de son appellation complète Grand Réseau Conspirateur, est une organisation reliant diverses factions Nihilistes, de façon plus ou moins formelle, donc de base un antagoniste pour les Affranchis. Ce chapitre présente sa nature, quelques moyens à sa disposition, avant d'aborder ceux qui agissent pour lui, en distinguant au passage plusieurs types de Nihilistes (modérés ou exaltés), les relations possibles avec les Affranchis, et son organigramme. Les pages suivantes proposent une Synthèse des Règles (16 pages) reprenant façon aide-mémoire la création des personnages (1 page), le système de résolution (2 pages), le combat (3 pages), les pharmakon (3 pages) et les Compteurs Narratifs (1 page). Enfin sont passés en revue les Capacités et Pouvoirs et l'évolution des personnages (1 page), pour finir avec les Éléments définissant les personnages et la gestion du Néant. Factions d’Affranchis et de Nihilistes (8 pages) propose ensuite une vision plus nuancée de la confrontation entre les Affranchis et les Nihilistes, en mettant en lumière la nature des Affranchis entre Purs et Contrastés -"contaminés" par le Néant à un degré ou un autre-, et de l'autre côté les Nihilistes modérés ou exaltés -les radicaux du camp Nihiliste-. Histoire des Pharmakon (8 pages) retrace donc la façon dont ceux-ci ont évolué à travers l'histoire de l'humanité, depuis un Pharmakon unique à l'époque paléolithique, jusqu'aux 7 de l'époque actuelle, après une époque où on pouvait en compter 9, deux d'entre eux -l'Oracle et la Magie- ayant depuis disparu vers la fin de l'Antiquité. L'histoire est enfin complétée par la Vision d’un Pharmakon (8 pages) apportant un aperçu de la façon dont les voient un Affranchi, un Nihiliste Modéré et un Nihiliste Exalté, en un paragraphe pour chacun. Le Lagon Bleu (33 pages) est un scénario qui voit les PJ impliqués, d'une façon ou d'une autre, dans une manifestation autour d'un projet de méga-bassine. La répression de la manifestation va les amener à remonter vers Paris, venir au secours d'une entité captive, pour finalement rejoindre une Traverse où ils vont devoir secourir un peuple marin, pour commencer... Le texte présente le scénario et une réflexion sur les aspects du monde qui l'ont inspiré (3 pages), un résumé (1 page), et les descriptions des divers PNJ (6 pages) et lieux (4 pages) impliqués. Le scénario proprement dit suit alors (15 pages), avant quelques suggestions d'alternatives dans son déroulement (1 page) et les prolongements possibles (1 page). L'ouvrage se termine avec 2 pages pour des annonces du livre de base et d'un recueil de scénarios, et une page blanche. |
May 2025 | Caverne (La) | Auto-édition |
|
Tiny Gunslingers
première édition
Tiny Gunslingers Le livre de base de Tiny Gunslingers commence par les crédits, le sommaire et une introduction (5 pages). The Game (9 pages) est consacré au système de jeu. Le chapitre aborde les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, la discrétion et les duels. Making a Posse (11 pages) est dédié à la création de personnage. Les règles de Grit et de primes sont expliquées, puis viennent la liste de traits disponibles, les armes et l’équipement. The Game Master (4 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose des règles pour créer des adversaires. Twelve Labors, Montana (7 pages) est un cadre de jeu. Twelve Labors est une petite ville fondée par un chercheur d’or et dirigée depuis par ses descendants. Les personnalités importantes sont décrites, ainsi que certains lieux remarquables. Le chapitre finit par deux synopsis de scénarios se déroulant dans la ville. |
September 2019 | Tiny Gunslingers | Gallant Knight Games |