Randall N. Bills
Randall N. Bills travaille dans l'industrie du jeu d'aventure depuis plus de quinze ans. Avec de nombreux prix Origins et EN World à son crédit, il a dirigé le développement et la publication de près de deux cents suppléments, livres de règles, boîtes, aides de jeu et plus encore. En plus d'écrire huit romans et une floppée de fiction en ligne, il a été le contrôleur de continuité pour plus d'une cinquantaine de romans ainsi qu'un demi-million de mots de fiction en ligne dans l'univers tentaculaire et dynamique de BattleTech.
Pour le moment (novembre 2013) il est le responsable de gamme de la nouvelle série de jeux de plateau de Catalyst Game Labs tels que Hex-A-Gon, Balance of Power, The Duke, et Linear. Il est aussi l'auteur de jeu et le développeur derrière Leviathans : un jeu de figurines steampunk d'histoire alternative qui est sorti il y a peu et qui a épuisé sa première impression. Il est en train de co-créer Sprawl Gangers, un jeu de figurines de style escarmouche dans l'univers phénoménal de Shadowrun.
Randall est également le contrôleur de continuité et le responsable des fictions de deux jeux de Piranha Games Inc. : MechWarrior Online et Roadhouse Interactive's MechWarrior Tactics.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy
première édition, version électronique
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition limitée
Anarchy Shadowrun Anarchy, ici dans sa version dite "collector", est identique à la version standard mais propose une couverture en simili cuir rouge avec nom du jeu et logo en inscription couleur or. |
December 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition
Anarchy Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Strength, Agility, Willpower, Logic, Charisma) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance (Edge, qui permet d’améliorer ses jets), des compétences et des capacités spéciales : Shadow Amps (magie, cybernétique...) et Qualités (avantages)... Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les “Shadow Amps” cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts. Les personnages sont enfin définis par leur caractère (Dispositions) et un ensemble de phrases-clefs (Cues) et mots-clefs (Tags). Le Cue System associe en effet des “cues” et des "tags" aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite. Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc. Enfin, il existe des Plot Points, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Plot Point par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Anomalie (Glitch Die) qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables. Après une page de crédits, une préface de Paul Alexander Butler explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières. Synchronicity (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Street People). Une Introduction présente ensuite l’ouvrage en une page, suivie d’une illustration pleine page. Bleeding on the Edge (15 pages) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une brève chronologie, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Rules of the Street (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Plot Points, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc. Building Street Cred (4 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Controlling Anarchy (6 pages) est un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs. Forces of Chaos (12 pages) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Street People (61 pages) est une compilation de 30 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage. Non-Player Characters (7 pages) rassemble 23 personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, Shadow Amps, armes, et scores d’armure et de santé. The Secrets of Seattle (12 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs (tags). Happening World (44 pages) rassemble 37 aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs (tags), lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 25 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong. Anarchy & Fifth Edition (11 pages) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e édition vers celles d’Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa. La deuxième moitié du chapitre est un vaste catalogue de Shadow Amps de tous types (magie, pouvoirs d’adepte, bioware, cyberware, matrice, etc.), de Qualités (et défauts), armes, armures et autres équipements, issus d’autres ouvrages de la gamme et adaptés aux règles d’Anarchy. Index of Anarchy est un index de l’ouvrage, en 4 pages. Shadow Slang est une page de glossaire, et Character Sheet est une fiche de personnage en une page. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour la gamme Shadowrun. |
September 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Anarchy
première édition
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Force, Agilité, Volonté, Logique, Charisme) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance qui permet d’améliorer ses jets, des compétences et des capacités spéciales : magie, cybernétique... et Atouts. Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les Atouts cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts. Les personnages sont enfin définis par leur Comportements et un ensemble de Répliques et Mots-clefs. Le Cue System associe en effet des Répliques et des Mots-clés aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite. Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc. Enfin, il existe des Points d'Anarchy, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Point d'Anarchy par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Imprévu qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables. Après une illustration pleine page, une préface de Paul Alexander Butler et de Mathieu Thivin explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières et de crédits. Synchronisme (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Personnages-joueurs). Intro (1 page) présente ensuite l’ouvrage, suivie d’une illustration pleine page. Le Sixième Monde (41 pages, 15 pages en VO) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une chronologie plus détaillée, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Y sont aussi ajoutés les différentes types de missions possibles dans cette VF. Forces du Chaos (24 pages, 12 pages en VO) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Dans la VF, il comprend également un tableau des armes et la gestion de l'équipement. Personnages Joueurs (67 pages, 61 pages en VO) est une compilation de 33 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage. Les Règles de la Rue (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Points d'Anarchy, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc. Courir les Ombres (11 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Il contient également un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs. Les Habitants du Sixième Monde (26 pages), soit en VO Non-Player Characters (7 pages) rassemble 44 (contre 23 en VO) personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, atouts, armes, et scores d’armure et de santé. Une liste des pouvoirs de créatures conclut ce chapitre. Les Dessous de Seattle (13 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs. Un Monde Plein d'Action (55 pages, 44 pages en VO) rassemble 42 (37 en VO) aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs, lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 27 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong. Anarchy & Shadowrun (5 pages, 11 pages en VO) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e et 6e édition à Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa, là ou la VO ne prend pas en compte la toute nouvelle 6e édition. L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Arcane Mysteries of Barsaive
première édition
Arcane Mysteries of Barsaive Ce supplément fournit aux meneurs et aux joueurs du matériel supplémentaire pour leurs parties : sorts, knacks et objets remplissent cet ouvrage du début à la fin. La première partie de l'ouvrage propose une longue liste de sorts supplémentaires, après avoir présenté deux points de règles optionnels concernant les sorts nommés ("Named Spells") et les sorts de haut niveau. Par rapport à la règle présentée dans Magic: A Manual of Mystic Secrets, le Arcane Mysteries rend plus complexe le lancement de sorts nommés par l'usage d'un knack spécifique et par un coût plus élevé en points de légende. Les sorts de haut niveau, de cercle 13 ou plus, présentés dans l'ouvrage, sont décrits comme des enchantements uniques et légendaires, bien plus que de simples sorts à ajouter aux grimoires des plus avides. Suivent les listes de sorts supplémentaires pour les quatre classes de lanceurs du livre de base regroupés par classe et cercle. On trouve cinquante-six sorts d'élémentaliste, quarante-sept sorts d'illusionniste, cinquante-huit sorts de nécromant et quarante-quatre sorts de sorcier, dont le très fameux "City in a Bottle" qui aurait servi à protéger Parlainth du Châtiment sans succès. Ces listes de sorts occupent au total quarante-sept pages. La deuxième partie s'intéresse aux knacks, ces versions améliorées de certains talents qui peuvent permettre à un adepte d'utiliser ses dons de manière très spécifique. Une règle précise les modalités de création d'un nouveau knack par un adepte, contrairement à l'habitude qui veut qu'un adepte fasse l'acquisition d'un knack auprès d'un tuteur, comme cela est décrit dans Magic: A Manual of Mystic Secrets. Les soixante-douze knacks de l'ouvrage sont classés par ordre alphabétique et occupent une dizaine de pages. Pour chacun on trouve, outre sa description, la discipline ainsi que le talent auxquels il correspond. La troisième et dernière partie présente une trentaine de pages de nouveaux objets magiques ; des objets communs, des charmes de sang, des potions, mais aussi des objets à filaments ("Thread Items"), des artefacts uniques ou des exemples de grimoires. Pour chaque objet, on trouve une description, les coûts et difficultés de création lorsque c'est applicable, ainsi que les éventuelles informations permettant de tisser des filaments avec le motif ("pattern") de l'objet en question. Les annexes de l'ouvrage présentent une liste des sorts par ordre alphabétique, compilée de cet ouvrage ainsi que de Magic, la liste des sorts supplémentaires de l'ouvrage applicables à la discipline de Shaman décrite dans le Magic, et enfin la liste des objets magiques et des tarifs correspondants compilées du livre de base, du compagnon et du présent supplément. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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BattleTech
cinquième édition
BattleTech BattleTech est le jeu dont Technoguerriers / MechWarrior descend. Mais ce dernier, qui propose essentiellement de jouer des pilotes de mech -surtout dans ses première et deuxième édition-, utilise préférentiellement BattleTech pour résoudre les combats entre mech. En effet, MechWarrior fournit des règles de conversion des caractéristiques des pilotes de MechWarrior vers BattleTech. De plus, les scénarios officiels de MechWarrior, comme Null Set ou Royalty & Rogues, contiennent des scènes de combat de mechs sous la forme de scénarios BattleTech. BattleTech est un jeu se jouant en tours simultanés, divisés en plusieurs phases. Cela signifie que les joueurs alterneront leurs actions au cours d'une phase d'un tour. Le tour se divise en : Initiative, Mouvement, Tir, Corps à Corps, Chaleur et Fin de tour. La phase "Chaleur" sert à calculer la chaleur générée ou dissipée par chaque robot. La phase de fin de tour sert à régler quelques détails, comme le retour à la conscience d'un pilote, ou l'allumage/extinction de dissipateurs de chaleur. Le jeu se joue avec 2D6. Les 64 pages du livret Rulebook contiennent les règles de base du jeu BattleTech, les règles avancées étant proposées dans les suppléments au jeu ou rassemblées dans des ouvrages comme le Classic BattleTech Master Rules. Après une introduction d'une page, le livre se répartit en 10 chapitres. "Components" (2 pages) décrit tous les éléments du jeu : cartes, pions, feuilles de mech, dés. "Playing the game" (3 pages) décrit la séquence de jeu et les caractéristiques d'un Mechwarrior. Dans BattleTech, les caractéristiques de ce dernier sont limitées à Pilotage et Artillerie. Il a 5 points de vie. "Movement" (6 pages) donne les règles sur les déplacements à BattleTech. Un BattleMech est doté de trois potentiels de mouvement : marcher, courir, sauter. Il utilise un seul des trois durant sa phase de mouvement. Ce potentiel représente le nombre d'hexagones de plaine qu'il peut parcourir en ligne droite avec le mouvement indiqué. Entrer dans un hexagone de terrain clair coûte en effet un point. Ce coût est augmenté s'il s'agit de terrain difficile, d'une pente, d'une forêt ou d'eau. Changer de direction, de 60° (une face d'hexagone) coûte aussi un point. Le saut a ceci de particulier que le déplacement est considéré comme étant en terrain clair, et ce quelque soit le type d'hexagone. En effet, le mech se déplace dans les airs. "Combat" (2 pages) résume les règles sur les lignes de vue et la torsion du torse, car un BattleMech peut légèrement se tourner pour modifier ses arcs de tir. "Weapon Attacks" (11 pages) et "Physical Attacks" (6 pages) fournissent les règles pour toucher et calculer les dégâts sur les mechs adverses, en tir ou au corps à corps. Un mech, pour toucher par un tir, a un seuil à dépasser avec 2D6 qui est égal à la compétence d'Artillerie du pilote, modifié par de nombreux modificateurs, tels que son mode de déplacement, celui de sa cible, la portée, l'intervention du terrain, etc. Pour le corps à corps, ce seuil de base dépend du type d'attaque portée. Si l'attaque touche, elle inflige un nombre de points de dégâts. Ces points retirent d'abord le blindage de la partie touchée, et, s'il n'y en a plus, la structure interne. Quand la structure interne est détruite, la partie de ce mech est détruite aussi. Les dommages supplémentaires sont reportés sur les parties adjacentes, jusqu'à destruction du mech. Si, dans la structure interne, des munitions sont touchées, alors elles explosent et infligent leurs dégâts à la structure interne, ce qui peut mener à une réaction en chaîne. "Heat" (2 pages) permet de calculer les variations de chaleur du mech. Le pilote est assis sur un réacteur à fusion nucléaire, et chaque action fait monter la chaleur dans son cockpit. Bien sûr, ses refroidisseurs (sinkholes) évacuent cette chaleur, mais parfois ils ne suffisent pas. Si la chaleur s'élève trop, le pilote s'évanouit, puis meurt. "Scenarios" (4 pages) propose trois scénarios utilisant les stand-ups et les cartes contenues dans la boîte : "Playing BatteTech" (9 pages) donne de nombreux conseils tactiques aux nouveaux joueurs. Comment profiter au maximum de chacune des phases du jeu, et comment profiter des qualités et défauts des différents types de mechs. "Construction" (6 pages) et "Equipment" (2 pages) permettent de construire son propre mech à partir de règles de construction. D'abord le joueur choisit le tonnage du futur mech, de 20 à 100 tonnes, ce qui définira le maximum d'éléments qu'il pourra prendre, principalement en blindage et en armes, mais aussi le type de moteur qu'il devra prendre en fonction de la vitesse qu'il désire. Enfin, en annexes se trouvent une feuille de Mech vierge et deux pages de tables récapitulatrices du jeu. La boîte contient aussi un exemplaire de Universe et des Quick Start Rules. Les deux cartes contenues sont identiques : d'un côté un terrain relativement clair avec quelques collines, quelques bois et un grand lac central, de l'aute côté une grille hexagonale vierge. Les stand ups en cartons représentent une série de BattleMechs de l'Inner Sphere, technologie 3025, du Spider à l'Atlas. Le poster représente l'Inner Sphere en 3067, et le livret de Record Sheets contient les feuilles récapitulatives à photocopier des 24 mechs proposés en stand ups en carton. |
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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Bloodshot
première édition
Bloodshot Harbinger Wars : Bloodshot complète le premier kit de démo par un nouveau scénario. Il ne reproduit donc pas les règles simplifiées mais se base toutefois dessus. Cet épisode adapte la série crossover éponyme, dans laquelle le super-soldat Bloodshot, un super-guerrier capable de changer d'apparence et de contrôler les ordinateurs, délivre de jeunes psychiques du maléfique Projet Rising Spirit, quelque part dans le Nevada. Après une page de couverture et une page de publicité, les auteurs résument les événements et les protagonistes ayant conduit à l'intrigue du livret (1 page). Vient ensuite le scénario (8 pages), décrit de la même manière que celui du kit de démo. Les joueurs vont interpréter à la fois Bloodshot, qui cherche à entrer dans un bâtiment de haute sécurité, et trois enfants ayant des capacités psychiques (contrôle mental, manipulation des rêves; télépathie, etc) enfermés dedans et voulant en sortir. Dans la première partie, les héros adolescents doivent s'échapper de la prison de haute sécurité dans le désert du Nevada, avec l'aide de Bloodshot. A cette occasion le groupe est donc séparé en deux. Puis dans la seconde partie, les héros se réfugient dans une petite ville à proximité. Malheureusement le vieil ennemi de Bloodshot, un puissant psychique, Harada, leur barre la route. La poursuite continue dans la troisième partie avec l'arrivée de soldats de la Harbinger Foundation au service de Harada dans une usine de viande. Celle-ci recèle de quoi soigner Bloodshot après sa confrontation avec Harada. L'aventure se termine d'une manière explosive dans les rues de Las Vegas, avec des chasseurs de l'armée qui se joignent à la fête. La section suivante (6 pages) fournit quatre fiches de personnage pré-tirés (Bloodshot et les enfants) ainsi que celles de six antagonistes, dont Toyo Harada ou des mercenaires armés de tronçonneuses. Le document se termine par deux pages de publicité. |
May 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Comic Book Play Guide
première édition
Comic Book Play Guide Après la couverture et une page de prologue intitulée “How to roleplay!”, 14 pages de bandes dessinées racontent une partie typique de Valiant Universe, parallèlement vécu par cinq joueurs et les personnages qu’ils incarnent :
L’aventure jouée, issue du document d’introduction, est l’infiltration du repaire de X-O Manowar, puis une confrontation. Deux tours de narration sont traités, avec généralement une page consacrée à chaque joueur et son personnage. L’aventure s’achève en cliffhanger, alors que Jaunty téléporte toute l’équipe dans le Royaume des Morts (Deadside), en compagnie du super-Wisigoth... Le document ne traite pas exhaustivement les éléments techniques de Valiant Universe, même s’il détaille tous les jets de dés, l’usage de points d’intrigue (plot points) et de phrases-clefs (cues), etc. Le livre se conclut par la page de crédits et trois pages de publicité. |
January 2015 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Continuance Contingency (The)
première édition
Continuance Contingency (The) Cet ouvrage a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'ouvrage commence dès la deuxième page de couverture qui comprend un texte d'ambiance, le discours d'adieu adressé aux cadets nouvellement diplômés, et les crédits. Puis la page une présente le principe du jeu et le mécanisme de base des règles. Elle explique également que l'ouvrage est destiné à être lu une fois en entier avant de démarrer la partie. Après quoi les règles sont détaillées sur dix pages, y compris des conseils de narration. Ensuite trois personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une page avec une illustration. Ce sont la capitaine, un combattant et un robot assassin. Puis, sur deux pages, sont présentées les caractéristiques essentielles de quatre types de personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Enfin, le scénario The Continuance Contingency est présenté en quatre parties, chacune exposée sur deux pages. Sur la première page, une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. Un vaisseau disparaît après avoir signalé qu'il a repéré quelque chose de bizarre. Il faut le retrouver ou au moins sauver son équipage. Mais ce qui s'est emparé d'eux est une petite partie d'une menace plus globale et jusque-là inconnue. La troisième de couverture est une carte de la partie de la galaxie surveillée par la Patrouille Cosmique. |
June 2014 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Cosmic Patrol
première édition
Cosmic Patrol L'ouvrage s'ouvre sur deux pages de sommaire et de crédits. Vient ensuite une nouvelle d'introduction de 10 pages. Puis le premier chapitre à proprement parler explique en 8 pages ce qu'est le JdR en général et Cosmic Patrol en particulier. |
November 2011 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Dawn of the Jihad
première édition
Dawn of the Jihad Dawn of the Jihad est le premier d'une série d'ouvrages, pour le jeu ou en romans, visant à décrire en détail le nouveau grand bouleversement de l'univers de Battletech. L'ouvrage est en fait un recueil de dépêches, de textes, de compte rendus, de transcriptions, etc. Les documents sont globalement classés par puissance émettrice et couvrent les événements de fin 3067 à fin 3068, début 3069. And It Came To Pass (5 pages), décrit, après une introduction et le début d'un roman (17 pages, la suite du roman se trouve sur l'un des sites officiels du jeu), les événements menant au Jihad en brossant un résumé de ceux-ci depuis les années 3020. Fin 3062, c'est la FedCom Civil War. Le Federated Commonwealth, né en 3026 par un mariage entre les leaders des maisons Davion et Steiner, s'effondre dans une sanglante guerre civile qui dure jusqu'au début de 3067, alimenté par ou alimentant d'autres conflits annexes. Après 5 années de guerre et des millions de morts, les deux nations pansent leurs plaies. De là jusqu'en Novembre 3067, le Word of Blake, secte schismatique de la ComStar, voit ses prophéties se réaliser au travers des conférences pour la Star League qui sont une tentative de rassembler les états de la Sphère Intérieure sous forme de fédération. Mais ses rêves s'effondrent au moment même où la secte va devenir membre de cette nouvelle Star League. En effet, Sun Tzu Liao, Chancelier de la Capellan Confederation ne prend même pas la peine de se rendre à une réunion qu'il considère comme inutile pour un projet qui ne marchera jamais. Les maisons Steiner et Davion ont quant à elles besoin de reconstruire leurs pays. Un vote de confiance échoue et la nouvelle Star League meurt avant même de voir son avènement. Filthy Money (11 pages), décrit le début des événements, en rassemblant des dépêches et documents provenant de sources indépendantes ou mercenaires. Cameron St Jamais a apparemment très mal pris le camouflet fait au Word of Blake. Tharkad, capitale Steiner, est bombardée, des civils massacrés, à la fois par des armes conventionnelles et nucléaires. Outreach, la planète mercenaire de même, les Dragoons de Jaime Wolf étant les vraies cibles de l'attaque. Jaime Wolf meurt, mais une partie des Dragoons survivent et réclament vengeance. Burning Fist (13 pages), détaille la suite, de sources Steiner. Tharkad brûle, Skye est assiégée, et l'Archon probablement décédé dans ce qui est l'attaque la plus vaste jamais lancée par un seul groupe, le Word of Blake. L'usage d'armes de destruction massive et l'attaque délibérée de citoyens est aussi sous l'interdiction des Conventions d'Arès. Les armes nucléaires n'avaient d'ailleurs pas été utilisées depuis plusieurs siècles. Broken Swords (18 pages), décrit l'assaut de New Avalon et son siège. Avec un général des armées obsédé par la question Liao et qui ne vient même pas à la rescousse de sa capitale, préférant attaquer Sian, un Prince disparu et des attaques opportunistes provenant du Taurian Concordat, la maison Davion est sous pression. Tears of the Dragon (10 pages), évoque le Dracons Combine, étrangement épargné par le Word of Blake. Toutefois, l'attaque cérébrale du Coordinateur, la révolte sur Luthien et des attaques aux frontières ne permettent pas à la maison Kurita de se reposer. The Eagle Screams (10 pages) : malgré ses problèmes, la maison Steiner a attaqué la Free World League de la maison Marik, touchée elle aussi, à travers Outreach, par une attaque nucléaire. Le duc Kelswa-Steiner a lancé un assaut sur la maison Marik, et le Capitaine Général Thomas Marik ne réagit pas. Un général peu connu, Jeremy Brett, sera le héros de la Free Worlds League, mais son intégrité est mise en doute. Enemy Brothers présente en 10 pages les déclarations officielles de la ComStar et du Word of Blake, qui annonce d'abord ne pas être impliqué, puis que c'est une bonne chose, punition méritée par ceux qui s'opposent aux prophéties de Jérôme Blake. Trials of Victory (12 pages) montre que les Clans ne vont pas rester inactifs dans cette affaire. Toutefois, leur action n'est pas encore décidée. Certains pensent que ce chaos met fin à la Trêve de Tukkayid, d'autres estiment que briser cette trêve c'est briser leur honneur. Celestial Crises (11 pages) rassemble des éléments de propagande Liao. Il y est donc dit que l'enlèvement royal est un mensonge, que l'oppresseur Davion George Hasek Davion n'a pas attaqué Sian, et que le palais n'est pas vraiment détruit. Aftershocks (15 pages) est le compte rendu d'une émission de télévision rassemblant une personne de chaque maison pour un débat qui s'enflamme avant que l'émission ne soit brouillée et la communication coupée. Chaos Unbound (27 pages) fournit des règles pour faire jouer cette période. 17 synopsis de scénarios, avec des règles spéciales et conçus pour Battletech et/ou MechWarrior composent l'essentiel de cette section. |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Doomsday Protocols (The)
première édition
Doomsday Protocols (The) Cet ouvrage a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2015. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'ouvrage commence dès la deuxième page de couverture qui comprend un texte d'ambiance, le discours d'adieu adressé aux cadets nouvellement diplômés, et les crédits. Puis la page une présente le principe du jeu et le mécanisme de base des règles. Elle explique également que l'ouvrage est destiné à être lu une fois en entier avant de démarrer la partie. Après quoi les règles sont détaillées sur dix pages, y compris des conseils de narration. Ensuite trois personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une page avec une illustration. Ce sont le capitaine, une combattante de corps à corps et une informaticienne. Puis, sur deux pages, sont présentées les caractéristiques essentielles de quatre types de personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Enfin, le scénario The Doomsday Protocols est donné en quatre parties, chacune exposée sur deux pages. Sur la première page se trouvent une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. Un vaisseau est en perdition dans une dangereuse nébuleuse, et il faut sauver son équipage. Mais une fois à bord, l'équipage est absent : où sont-ils allés et pourquoi ? La troisième de couverture est une carte de la partie de la galaxie surveillée par la Patrouille Cosmique. |
June 2015 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Eiger Agenda (The)
première édition
Eiger Agenda (The) Cette aventure pour Cosmic Patrol est parue à l’occasion du Free RPG day 2013. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. Elle a ensuite été mise gratuitement à disposition sur le site officiel du jeu. L’ouvrage commence par un résumé rapide des règles (11 pages), avec la possibilité de narration partagée, les mots-clés, les points d’intrigue (plot points). Plusieurs personnages pré-tirés (3 pages) sont proposés sur une page chacun : la capitaine Wendy Humbre, le scientifique vénusien Grundark, le robot M’Dak 14791. Suivent les fiches de 4 personnages non-joueurs typiques (2 pages) : deux Eigers, un robot et un Annoran. La campagne se déroule en 4 missions présentées sur 2 pages chacune. Sur la première page, une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. La campagne commence par un appel au secours des primitifs Annoran, un peuple chat qui vit sur une planète forestière. Les Eiger ont débarqué chez eux et commencent à extraire un minerai. La patrouille doit s’infiltrer pour découvrir ce que trament les belliqueux Eiger. La deuxième mission consister à venir au secours d’un scientifique capable d’analyser le minerai. La troisième mission est une opération commando pour faire exploser le transport minier des Eiger. Il faudra enfin détruire l’arme secrète des Eiger installée sur un astéroïde. Les pages de couverture représentent une publicité pour la gamme Cosmic Patrol, une carte de l’espace, et un discours aux cadets résumant les grands moments de l’exploration spatiale avec les crédits en bas de page. |
June 2013 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Field Manual : ComStar
première édition
Field Manual : ComStar Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre Comstar. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en deux grandes parties "Comstar and SLDF Rosters", 123 pages, décrit donc l'histoire et les forces armées des différentes factions et des alliés de la ComStar. A chaque fois est d'abord décrite l'histoire de la faction en quelques pages, puis son organisation, ses uniformes, insignes et décorations, quelques personnages clés et, enfin, les unités qui la composent, selon le format standard : histoire, tactiques, officiers et divisions. Ces factions sont : "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de ces factions, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 2 et le Companion, ce chapitre donne les détails sur les académies militaires disponibles pour des personnages de ces factions. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, une frégate et deux battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des unités de ces factions, leurs uniformes avec les grades, une affiche de propagande de la SLDF et une illustration de la Purifier Battle Armor. |
September 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Field Manual : Mercenaries
première édition révisée
Field Manual : Mercenaries Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du précédent Field Manual : Mercenaries et du Mercenary Handbook. La profession de mercenaire est probablement celle qui évolue le plus au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire de Battletech. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en neuf parties accompagnées d'annexes. "Boom Years", 4 pages, raconte l'histoire mouvementée des mercenaires sur les dernières années, riches en possibilités d'emploi étant donné que les Mercs sont ceux que l'on paie afin qu'il se fassent tirer dessus à la place de leur employeur. La fin des Clans aurait pu augurer d'années maigres pour la profession, mais c'était sans compter la Guerre Civile du FedCom et la Chaos March toujours profitable. "The Mercenary's Atlas", 8 pages, décrit les 4 plus grands lieux de recrutement de la Sphère : Outreach, Solaris VII, Arc Royal et Fletcher. Chaque planète reçoit une description globale de la population et de la géographie, mais surtout un état des lieux de la profession à sa surface. "Employment And Contracts", 11 pages, fait le point sur les types de mission que peut recevoir une équipe de Mercs et fait une rapide étude du marché et des employeurs. Au delà du contrat sont aussi ici étudiés les termes contractuels, les obligations, les conséquences du bris du contrat ainsi que les pratiques du bureau chargé de superviser le marché : la Mercenary Review & Bonding Commission ou MRBC. "Standard Operating Procedures", 7 pages, donne un aperçu général du fonctionnement des unités mercenaires : organisation, logistique et avancement possible. Les "Mercenary Force Briefs", 84 pages, listent en une page, pour chaque unité de Mercs référencée, son histoire, ses officiers, ses tactiques favorites et un bref topo sur une ou deux unités connues, parfois d'ailleurs les seules de l'unité. Quelques unités ont droit à plus d'une page, ce sont en quelques sorte les superstars du jeu : les Wolf's Dragoon, les Kell Hounds, les Dismal Desinherited... "Classic Battletech RPG Rules", 4 pages, propose quelques Life Path supplémentaires pour le jeu Mechwarrior 3. Alors que la section "Rules", 3 pages, donne quelques règles supplémentaires pour Battletech. "Creating A Mercenary Force" (16 pages) et "Running A Mercenary Force" (29 pages) donnent des règles qui sont valides pour les deux jeux. Elles permettent de créer et de faire jouer une unité mercenaire comme un personnage, avec sa propre feuille et des règles de gestion spécifiques. Ces règles sont accompagnée d'une annexe de sept pages qui n'est autre que la "feuille de personnage" de l'unité et un contrat de mercenariat standard vierge. Un cahier de huit pages en couleurs est intercalé entre les pages 80 et 81 du livre. Il propose une affiche de publicité pour la MRBC, des images en pied de mercenaires, et deux pages de schémas de peinture de 'Mechs mercenaires. |
January 2003 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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First Succession War
première édition
First Succession War Après une illustration pleine page et une table des matières d'une page, vient une page de crédits et remerciements. A la suite d'une autre illustration pleine page, une nouvelle de 4 pages intitulée Ghost Rain retrace sous forme d’un récit autobiographique quelques événements du début du terrible conflit qui allait déchirer la Sphère Intérieure entre le 28e et le 29e siècle, notamment l’usage d’armes atomiques.... Une introduction d’une page présente ensuite le contexte décrit dans l’ouvrage : la guerre civile qui déchira les Etats Successeurs pour la domination de la Sphère Intérieure, après l’effondrement effectif de la Ligue Stellaire. Après une illustration pleine page, le chapitre Prelude to war (4 pages) retrace les événements ayant mené ou accompagné la chute de la Ligue Stellaire, surtout des intrigues politiques stériles… Les historiens débattent encore du rôle dans cette débâcle de la défection et de l’exil des troupes d’élite menée par l’ex-Lord Protecteur Kerensky (qui ne reviendront que longtemps après, devenus les redoutables Clans). Après une illustration pleine page, The Succession War (2786-2821) détaille en 98 pages les principaux événements du conflit. Cette description chronologique mêle des événements ponctuels mais importants, des descriptions de longues périodes, divers articles, etc. Elle inclut plusieurs documents pratiques : cartes de fronts, listes d’armées, comptes-rendus détaillés de batailles, etc. Au début et à la fin du chapitre, des cartes de la Sphère Intérieure détaillent les cartes avant et après le conflit... Timeline of the First Succession War (6 pages) propose une chronologie plus synthétique du conflit, puis sont décrites les stratégies globales des différentes forces, les cinq états successeurs notamment. Après une illustration pleine page, Eye of the storm (2821-2830) décrit en 7 pages les conséquences immédiates de la guerre, dans les relations diplomatiques des états, mais aussi leur situation économique. Après une illustration pleine page, Personalities of the First Succession War (5 pages) brosse un portrait de 11 dirigeants des états successeurs. First Succession War Deployment Table (7 pages) liste toutes les armées impliquées dans le conflit, incluant notamment quelques caractéristiques utiles au wargame stratégique Inner Sphere at War. Après une illustration pleine page, Rules Annex (35 pages) est consacré à différentes notes techniques concernant les jeux tactiques de la gamme Battletech : Total Warfare, Tech Manual, Tactical Operations, Strategic Operations, A Time of War (le jeu de rôle), Alpha Strike, Alpha Strike Companion et Interstellar Operations. Le chapitre commence par diverses descriptions d’équipement et quelques points de règles, puis se consacre à définir les attributions de Battlemechs et autres machines aux divers belligérants d’une partie. 5 nouveaux Battlemechs sont ensuite détaillés et illustrés, et la fin du chapitre est entièrement consacrée au wargame stratégique Inner Sphere at War. |
May 2016 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Fog of War
première édition
Fog of War L’objectif de ce document est de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées. Le scénario inclus met en scène un groupe de personnages s’opposant au Projet Rising Spirit (PRS) à San Francisco, une ville développée dans le supplément Transcendent’s Edge. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont identiques à celles de Rumble in the Bay, hormis le changement d’une illustration. L’essentiel du système complet est repris, à l’exception de la création et de la progression des personnages, et la définition des pouvoirs est simplifiée. Après une illustration pleine page, une page de synopsis et table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter les célèbres X-O Manowar et Faith issus des bandes dessinées, accompagnés de deux personnages issus de Transcendent’s Edge : le hacker Fallen Spirit et la psiotique Matron, transfuges respectivement du PRS et de la Fondation Harbinger. Lors de la première partie, les personnages sont témoins du vol d’un objet mystérieux dans une entreprise de haute technologie. Le Projet Rising Spirit semble être responsable de ce méfait… A la poursuite de l’objet dans la deuxième partie, les personnages infiltrent une base secrète du PRS, un chantier naval abandonné. Dans la troisième partie, les personnages seront confrontés à des extraterrestres vindicatifs, décidés eux aussi à récupérer l’objet, qui s’avère être un appareil militaire expérimental leur appartenant et ne cessant de s’auto-répliquer et de grossir... Enfin, dans la quatrième partie, les personnages lutteront contre l’objet extraterrestre incontrôlé et ses conséquences : un climat totalement déréglé et la multiplication d’une forme de vie artificielle et hostile. Bien entendu, le PRS et les extraterrestres seront également là pour tenter de récupérer l’appareil à leur profit... La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (X-O Manowar, Faith, Fallen Spirit, Matron) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes d’antagonistes sur 2 pages. Le document se termine par deux pages de publicité. Ce livret fut publié sur papier le 21 juin 2016, dans le cadre de l’opération Free RPG Day. |
June 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Generation Zero
première édition
Generation Zero Generation Zero est le deuxième volet de la campagne Harbinger Wars, après Bloodshot dont les événements se déroulent parallèlement. Il ne reproduit pas les règles simplifiées du kit de démo mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il met en scène une équipe de jeunes psychiques esclaves du maléfique Projet Rising Spirit, quelque part dans le Nevada. Surnommant leur équipe Generation Zero, ils profitent de l’attaque du complexe par le super-soldat Bloodshot pour s’évader... Après une page de couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot) résume les événements et les protagonistes de Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario (8 pages), divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter quatre adolescents dotés de pouvoirs psychiques, dans leur évasion du Projet Rising Spirit, leur fuite vers Las Vegas et leurs confrontations avec d’autres factions. Dans la première partie (la seule qui ne soit pas tirée des bandes dessinées), les héros adolescents font une première tentative d’évasion, pour libérer un camarade condamné à une expérience scientifique mortelle … mais ce n’est qu’un faux départ, un simple test organisé par le Projet Rising Spirit. Dans la seconde partie, en revanche, la base du Projet Rising Spirit est attaquée par le super-soldat Bloodshot ; les personnages cherchent à échapper à ce redoutable tueur, et profitent d’un hélicoptère pour s’évader et sauver d’autres enfants prisonniers. Dans la troisième partie, l’hélicoptère des personnages-joueurs s’écrase sur le toit d’un casino de Las Vegas ; ils seront confrontés au service de sécurité de l’établissement, puis à des soldats d’élite, avant d’être contactés par les Renégats, de jeunes psychiques transfuges de la Harbinger Foundation du trouble Toyo Harada. Enfin, dans la quatrième partie, ils affronteront le H.A.R.D. Corps (Harbinger Active Resistance Division), troupes d’élite du Projet Rising Spirit, fraîchement rappelés de leur retraite, puis un bombardement aérien, et enfin Toyo Harada et ses redoutables soldats psychiques, les Démolisseurs (Eggbreakers). La bande dessinée d'origine se termine par la reddition de Generation Zero à Toyo Harada, mais d'autres destinées sont envisageables. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Cronus, Telic, Little Castle et Animalia) ainsi que celles de six antagonistes. Le document se termine par deux pages de publicité. |
May 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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H.A.R.D. Corps
première édition
H.A.R.D. Corps H.A.R.D. Corps est le dernier volet de la campagne Harbinger Wars, se déroulant parallèlement aux autres épisodes : Bloodshot, Generation Zero, The Renegades et The Harbinger Foundation. Le livret ne reproduit pas les règles simplifiées (du kit de démo ou The Renegades) mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il fait jouer du côté du maléfique Projet Rising Spirit (PRS), et plus précisément dans ses troupes d’élite fraîchement rappelées de leur retraite pour pallier la défection du super-soldat Bloodshot. Comme l’indique leur nom, "Harbinger Active Resistance Division", ils sont spécialisés dans la lutte contre les menaces psychiques, aidés par leur capacité à “télécharger” des pouvoirs depuis un réseau du PRS. Après la couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot, Generation Zero et The Harbinger Foundation) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble texte d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. En retraite forcée depuis une quinzaine d’années, les membres du H.A.R.D. Corps reprennent du service pour sauver des civils et tuer des terroristes psychiques, en l’occurrence les enfants rebelles de la Génération Zéro. Les deux premières parties du scénarios sont des analepses, non liées à Harbinger Wars. Ce sont deux actes d’une même mission, au cours de laquelle les personnage traquent à Manhattan un puissant psiotique évadé des laboratoires du PRS et capable de manipuler foules et individus. Les personnages feront donc face à la police, l’armée, et des civils enragés… La troisième partie est une séance d’entraînement au sein de la base du PRS dévastée par Bloodshot. Les personnages, encore rouillés, auront du mal à se remettre en forme… Enfin, la quatrième partie est consacrée aux actions du H.A.R.D Corps à Las Vegas à la conclusion de Harbinger Wars : l’arrivée au Bellagio investi par la Génération Zéro, puis la traque au sein du casino. La fin de la mission sera extrêmement périlleuse puisque les personnages n’auront plus accès à leurs pouvoirs psychiques, en raison d’un sabotage fomenté par Toyo Harada. Dans la bande dessinée, le H.A.R.D. Corps subit d’ailleurs plusieurs décès… La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Gunslinger, Hammerhead, Shakespeare, Maniac) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages présentant six antagonistes. Le document se termine par deux pages de publicité. |
August 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Harbinger Foundation (The)
première édition
Harbinger Foundation (The) The Harbinger Foundation est un autre volet de la campagne Harbinger Wars, se déroulant parallèlement à Bloodshot, Generation Zero et The Renegades. Le livret ne reproduit pas les règles simplifiées (du kit de démo ou The Renegades) mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il fait jouer du côté de la Fondation Harbinger, une faction extrémiste vouée à la suprématie des psiotiques, mutants dotés de pouvoirs psychiques, aussi surnommés Hérauts (Harbingers). Après la couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot et Generation Zero) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble texte d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter Toyo Harada et ses Démolisseurs (Eggbreakers), s’intéressant aux jeunes psychiques évadés d’un laboratoire du Projet Rising Spirit (PRS) et en route vers Las Vegas en deux groupes séparés. Toyo Harada pense avoir toutes les cartes en mains, mais il fera face à quelques surprises... La première partie est une séance d’entraînement au sein de la Fondation Harbinger, scène inédite par rapport à la série Harbinger Wars, mais inspirée de la série Harbinger. La deuxième partie est la confrontation avec Bloodshot et ses jeunes compagnons. Initialement prévue pour être une discussion tendue mais pacifique, la rencontre tourne à l’affrontement lorsque se déclenche inopinément le “Protocole Harada”, un conditionnement de l’assassin robotisé pour tuer Harada... La troisième partie est une mission d’infiltration et de sabotage d’une base du PRS, dans le but de désactiver les pouvoirs du H.A.R.D. Corps, troupes d’élite fraîchement réactivées pour liquider la Génération Zéro et capables de “télécharger” des pouvoirs psychiques. La quatrième partie est l’arrivée à Las Vegas, pour récupérer les survivants de la Génération Zéro, par la négociation ou le combat. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Harada, Stronghold, Ion, Saturn) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages présentant six antagonistes dont Bloodshot. Le document se termine par deux pages de publicité. |
June 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Historical : Brush Wars
première édition
Historical : Brush Wars Brush Wars est un supplément pour le jeu de plateau Classic Battletech, mais il peut aussi servir de supplément de contexte pour le jeu de rôles Classic Battletech. C'est le deuxième livre de la gamme Historical de Battletech, qui rassemble des ouvrages visant à décrire des périodes et événements-clés de l'univers du jeu n'ayant jamais reçu de traitement en profondeur auparavant. Il s'agit ici de donner des informations sur trois "conflits de basse intensité", c'est-à-dire des petites guerres se déroulant entre les conflits majeurs comme les Guerres de Succession ou l'invasion des Clans. Les trois guerres traitées sont la révolte d'Anton Marik (3014-3015), les guerres d'Andurien (3030-3040) et la guerre des ronins de 3034. La structure de chacune des trois sections est identique : causes profondes du conflit, brèves biographies et portraits des dirigeants, puis évolution détaillée des guerres, phases par phase et planète par planète, se concluant par un chapitre "conséquences" et une table de déploiement. Comme dans tous les ouvrages de la gamme, des extraits abordant un autre point de vue que celui seulement militaire sont situés en marge du texte. Après une nouvelle d'une page et l'introduction, l'ouvrage débute par la révolte d'Anton Marik (33 pages). Maximilien Liao, comploteur sans égal, réussit à faire se rebeller Anton Marik contre son frère Janos, Capitaine-Général de la Ligue des Mondes Libres. Maximilien appuie la rébellion sans s'impliquer directement, en prêtant à Anton les quasi-invincibles mercenaires Wolf's Dragoons. La Ligue sombre dans la guerre civile, et même si la rébellion est écrasée, perd son statut de grande puissance. La seconde partie traite des guerres d'Andurien (50 pages). Elle se présente comme un traité écrit par Corinne Marik en 3067, et inclut les annotations de Thomas Marik. Après des années d'attitude séparatiste, les remous de la quatrième Guerre de Succession dans la Ligue des Mondes Libres décident la Duchesse Catherine Humpfreys à déclarer l'indépendance du Duché d'Andurien. De 3030 à 3035, alliée à la Magistracie de Canopus, et profitant de la faiblesse apparente de la Maison Liao, elle entreprend d'obtenir une taille critique en s'emparant de mondes de la Confédération de Capella. Pendant ce temps, la Ligue est paralysée par les problèmes de succession. L'ouvrage s'écarte brièvement de la description de conflits pour donner des indices sur la réapparition de Thomas Marik, sous la forme de deux pages de textes codés avec une substitution de lettres partielle et simple. Après l'échec de l'invasion de la Confédération, c'est au tour de la Ligue, enfin stabilisée, de reconquérir la province sécessionniste (3035-3040). La dernière partie ("The Ronin War", 32 pages) prend l'apparence d'une transcription d'un cours sur ce sujet donné à l'école de guerre Sun Zhang en 3071 et comprenant les échanges entre étudiants et le professeur. En 3034, Theodore Kurita accorde l'indépendance à une grande partie du district de Rasalhague, dans le but de créer un état-tampon entre le Combinat et le Lyran Commonwealth. De nombreux chefs de guerre refusent cette décision et sont déclarés "ronins", c'est-à-dire sans maître. La guerre qui s'ensuit mêle renégats, Kuritains et KungsArmée de la Principauté, et donnera mauvaise réputation aux mercenaires Brush Wars se termine par 22 pages de règles spéciales et l'index. Ces règles pour jouer chaque "petite guerre" concernent l'équipement, les unités spéciales, l'attribution de Mechs, des règles pour Battleforce 2 et Inner Sphere In Flames. |
October 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Interstellar Players
première édition
Interstellar Players Interstellar Players est le rassemblement par un certain Starling de dossiers sur les conspirations qui minent la Sphère Intérieure. Ces dossiers sont composés de descriptions, témoignages, courriers, rapports déclassifiés et autres pièces pour essayer de dénoncer l'existence de ces groupuscules. Car tout comme les théories conspirationnistes actuelles, les théories de 3067 sont sujettes à controverse, ou même au ridicule. L'éditeur prévient au début de l'ouvrage : ce qui suit n'est que théorie, c'est au meneur de jeu de choisir la vérité qu'il utilisera dans ses campagnes. Certaines théories se verront peut être officialisées par la suite, cependant. Outre la partie "dossier", chaque théorie conspirationniste reçoit une section dédiée au meneur de jeu qui va lui fournir quelques pistes supplémentaires sur la façon d'utiliser le groupuscule dans sa campagne. Après une courte nouvelle d'introduction de trois pages et quelques mots d'explication sur ce supplément, l'ouvrage s'ouvre sur un prologue, intitulé The Darkness of Light, écrit par l'éditeur du livre, Starling. Dans ces trois pages, il donne de nombreux exemples de conspirations depuis le XXè siècle et se base sur ces exemples pour justifier la publication des dossiers qui suivent. The Sixth of June, 10 pages : The Illuminati, 8 pages : Irian Corporate Cabal, 7 pages : Interstellar Expeditions, 13 pages : Genecaste, 10 pages : Brotherhood of Cincinnatus, 8 pages : The Exituri, 8 pages : The One Star Faith, 6 pages : The Bounty Hunter, 8 pages : Davion Warrior's Cabal, 6 pages : Minor Groups, 19 pages : Rules Addendum, 27 pages : |
January 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Kahn Protocol (The)
première édition
Kahn Protocol (The) Cette aventure pour Cosmic Patrol est parue à l’occasion du Free RPG day 2012. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. Puis elle a été gratuitement mise à disposition sur le site officiel consacré au jeu. Elle permet aux patrouilleurs d'affronter une bande de pirates au cours de quatre missions qui s'enchaînent. L’ouvrage commence par un résumé rapide des règles (11 pages), avec la possibilité de narration partagée, les mots-clés, les points d’intrigue (plot points). Plusieurs personnages pré-tirés (4 pages) sont proposés sur une page chacun : le capitaine Zak, la marine Beka, la scientifique vénusienne Vekoran, et l’amazone martienne Tolvera. Suivent les fiches de 2 personnages non-joueurs typiques (1 page) : un robot et un sbire Uth. La campagne se déroule en 4 missions présentées sur 2 pages chacune. Sur la première page, une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. La campagne commence par un crash sur un astéroïde après une attaque de pirates. Il reste peu d’oxygène mais les patrouilleurs ont une chance de rejoindre une base abandonnée si les robots déprogrammés ne leur barrent pas la route. Le deuxième épisode leur permet de sauver une scientifique enlevée par les pirates. La troisième mission les envoie dans un cimetière de vaisseaux voler les plans d’une arme secrète que Kahn, le chef des pirates, veut construire. La dernière mission est une attaque massive des patrouilleurs contre Kahn. Les héros pourront y participer de trois façons différentes : soit en capturant un saboteur, soit en faisant diversion, soit en participant à l’assaut. Les pages de couverture représentent une publicité pour la gamme Cosmic Patrol, une carte de l’espace, et un discours aux cadets résumant les grands moments de l’exploration spatiale avec les crédits en bas de page. |
June 2012 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Lostech
première édition
Lostech Après une nouvelle de trois pages, l'Introduction, 4 pages, brosse un rapide tableau de l'évolution technologique dans l'univers de Battletech, explique le but de cet ouvrage, et propose de nouvelles règles sur l'affiliation, les coûts de réparation et le bruit provoqué par les armes. "Character Creation", 11 pages, propose : Le reste de l'ouvrage est consacré au catalogue d'équipement, avec règles et illustrations attenantes : Enfin, 16 pages de tables résument les caractéristiques techniques de tout l'équipement décrit. L'ouvrage se termine sur une page de publicité pour les équipes de démo de FASA et deux pages de tableaux donnant la disponibilité d'équipements courants en fonction de l'affiliation. |
September 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Master Rules
première édition révisée, version de luxe
Master Rules L'édition révisée de luxe est identique à l'édition normale, à la couverture en faux cuir près. A l'intérieur, une page en couleurs indique le numéro de l'exemplaire sur les mille tirés. |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Master Rules
première édition révisée
Master Rules Battletech a connu de nombreuses éditions avec plusieurs jeux couvrant divers aspects : si Battletech couvrait les règles de combat entre robots géants, très vite sont venus se greffer l'infanterie, les bâtiments, les tanks, les hovercraft, les VTOL, les Land Air Mechs, etc. Ainsi que des règles pour gérer des armées entières ou pour jouer avec des figurines. Un premier rassemblement de toutes ces règles avait été effectué avec le Battletech Manual. Ceci est la compilation mise à jour des règles pour jouer avec des 'Mechs, des véhicules, l'infanterie et les Battle Armor ainsi que le jeu avec figurines. Le système de règles de Battletech est basé sur l'usage de 2D6. Le tour se décompose en plusieurs phases que les joueurs jouent l'une après l'autre de manière alternative. Une fois toutes les phases effectuées par tous les joueurs, le tour est achevé et un nouveau commence. Le livre est divisé en dix huit sections, après une introduction expliquant le but de l'ouvrage, donnant quelques infos sur le background et expliquant les trois niveaux de règles. En effet, les règles de niveau 1 sont celles de la boîte de base de Battletech, celles de niveau 2 sont les règles officielles de tournoi contenues dans cet ouvrage et les règles de niveau 3 sont optionnelles, et sont soit des "house rules" soit des règles trouvées dans des ouvrages comme Maximum Tech. "Components", 6 pages, détaille tout le matériel du jeu : dés, "Record sheets" qui sont les fiches servant à noter les dégâts encaissés par les unités du jeu, les diverses unités, les cartes et le décor représenté dessus. "Playing the game", 4 pages, résume les différentes phases du jeu, explique comment gérer l'alternance du jeu si les joueurs n'ont pas le même nombre d'unités et résume les caractéristiques d'un pilote. Les cinq chapitre suivants : "Movement" (8 pages), "Combat" (2 pages), "Weapon Attacks" (11 pages), "Physical Attacks" (6 pages) et "Heat" (3 pages) donnent les règles de chacune des phases du jeu en détail. Ce sont les règles standard de Battletech, avec quelques possibilités supplémentaires. "Buildings", 5 pages, donne les règles sur les combats en ville, et surtout sur la destruction des bâtiments, ou leur utilisation comme couvert. "Protomechs", 2 pages, donne les règles spécifiques aux Protomechs, ces machines des Clans à mi-chemin entre le 'Mech et la Battle Armor. Ce sont des 'Mechs plus petits, plus agiles et moins coûteux à fabriquer, pilotés par des guerriers au phénotype de pilotes aérospatiaux. Les deux chapitres suivants, "Vehicles" (5 pages) et "Infantry" (11 pages), donnent chacun les règles additionnelles de l'arme indiquée. Les véhicules sont les tanks, les hovercraft et les VTOL, pour Vertical Take-Off Landing : des avions et hélicoptères pouvant atterrir et se poser de manière verticale, c'est-à-dire sans nécessiter une longue piste de décollage et atterrissage. L'infanterie regroupe les bataillons d'hommes standards ou les unités de Battle Armor, ces armures de combat ressemblant à des tous petits 'Mechs. "Special Case Rules", 24 pages, détaille toutes les règles couvrant des cas spécifiques non prévus dans les règles de base. Il s'agit de règles de toutes sortes, comme l'éjection des pilotes, évacuer ses munitions en cas de problème, le feu, les batteries anti-aériennes (flak), les unités cachées, les champs de mines ou encore la réparation et le combat sous marin. "Miniatures Rules", 7 pages, donne les règles pour transformer Battletech en vrai jeu de guerres avec figurines joué sur un décor, et non plus sur une carte à hexagones. Il s'agit donc, par exemple, de donner des règles pour mesurer les distances à la règle au lieu de compter les hexagones. "Creating Scenarios", 12 pages, explique comment créer un scénario équilibré de Battletech, comment choisir les cartes sur lesquelles jouer, générer des unités aléatoirement, etc. "Construction", 15 pages, couvre toutes les règles pour créer son propre 'Mech, Protomech ou Véhicule, du choix du châssis au type d'armement en passant par le blindage. Le principe est de choisir d'abord le poids total du futur 'Mech (ou autre) et sa vitesse de déplacement. De là, le chassis et le moteur sont définis, et les systèmes d'armement, le blindage et les munitions vont être choisis de façon à atteindre le poids défini au départ. "Equipment", 19 pages, est le pendant du chapitre précédent, puisqu'il détaille tous les équipements, armes et blindages disponibles dans le jeu en termes techniques. Les équipements non-armement sont de type ordinateur de visée, Cellular Ammunition Storage Equipement (CASE), etc. "Costs", 3 pages, permet de calculer le prix d'une unité en Comstar Bills, la monnaie intergalactique. Cela permet aussi de calculer les coûts d'une réparation, fort élevés dans le cas de 'Mechs ou Protomechs. Le "Battle Value System", 8 pages, est né d'une volonté de calculer de manière détaillée la puissance relative de deux unités pour pouvoir créer des forces équilibrées. Chaque équipement, arme, etc. reçoit une valeur. La somme des valeurs pour une unité est sa Battle Value, mesure de la puissance intrinsèque de cette unité. Le chapitre "Rules Changes", 2 pages, indique les changements de règles par rapport aux éditions précédentes. Comme il s'agit de changements de l'ordre du détail, ce chapitre permet aux joueurs vétérans de voir tout de suite ce qui a changé, sans lire l'intégralité du livre. L'ouvrage se conclut sur un index de deux pages, sur des canevas de record sheets vierges de tous type : 'Mech, 'Mech quadripode, Protomech, infanterie, Battle Armors, véhicules, hélicoptères et sous-marins, sur deux pages de tables récapitulatives des armes, et deux pages résumant les règles, à utiliser en cours de jeu comme aide mémoire. Deux cahiers de quatre pages en couleurs sont inclus dans l'ouvrage : |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Matrix
première édition
Matrix Cet ouvrage est consacré à la Matrice, le réseau informatique mondial, et aux deckers, ces pirates qui savent s'en rendre maîtres. Il contient un peu de background, mais surtout de nombreuses règles pour affiner et étendre la gestion de la Matrice dans Shadowrun 3. Une bonne partie de son contenu est une version étendue et mise à jour de Virtual Realities 2.0 (traduit sous le titre "Réalités Virtuelles 2.0"). Après une introduction d'une page présentant l'ouvrage et un sommaire détaillé, Le Monde Matriciel (9 pages) est un chapitre décrivant le rôle et l'utilisation de la Matrice en 2060. On en apprend bien sûr plus sur les deckers, mais on découvre surtout son importance pour l'économie et la politique du Sixième Monde : télétravail, transfert de fonds et de données, services publics... Son histoire et sa structure physique sont également abordées. Une chronologie résume les grandes étapes de l'évolution de la matrice. L'Interface Informatique (5 pages) décrit de façon synthétique les différentes manières de se connecter à la Matrice et le rôle de chacun des équipements utilisés : par électrodes, par prise jack, par interface SISA, etc. Les persona dans l'univers virtuel et la vitesse de transmission font partie des éléments explicités avec un certains nombre d'autres points de règles. L'Utilisateur matriciel (8 pages) se penche sur les deckers, en proposant plusieurs conseils et règles pour leur création. Les perspectives de développement et l'expérience du personnages sont également traités. Des règles optionnelles permettent de simuler l'évolution permanente des technologies. Accéder à la Matrice (13 pages) décrit les moyens pratiques de se connecter à la Matrice : jackpoint, fournisseurs d'accès, connexion sans fil. Les règles adéquates sont également fournies et on en apprend un peu plus sur les dinosaures, ces utilisateurs dépourvus d'interface cybernétique digne de ce nom. Grilles et Serveurs (9 pages) fournit des informations complémentaires sur les grilles et serveurs informatiques : leur organisation, leur rôle, leur apparence, comment ils sont reliés entre eux. Les serveurs ultraviolets et les grilles de télécommunications privées sont présentés à cette occasion. La Construction de Cyberterminal (16 pages) reprend et étend les règles de construction de cyberdeck proposées à l'origine dans Virtual Realities 2.0. On y trouve le prix des pièces, les tests à réussir, quelques nouveaux composants (interface laser, micro-ondes...), et des règles sur les cyberdecks crâniens et implantés dans un membre cybernétique. Les Utilitaires (8 pages) décrit 29 nouveaux programmes utilitaires et propose de nouveaux usages pour ceux déjà existants. La Programmation (19 pages) propose des règles pour simuler la programmation informatique. Il devient ainsi possible de réaliser soi-même des utilitaires, mais aussi des glaces, des structures autonomes et des vers. Des options de fonctionnement sont proposées pour les différents types de programmes qui en modifient légèrement le fonctionnement. Les Opérations Système décrit 28 nouvelles opérations systèmes (cryptage d'accès, altération d'icône, etc.), augmentant ainsi le choix proposé aux deckers lors de leurs raids matriciels. Quelques opérations existantes voient leur description et leur utilisation complétées. Les Contre-mesures d'Intrusion (7 pages) présente six nouveaux types de glaces et des règles étendues pour la gestion des CI. Des règles additionnelles sont également fournies pour l'utilisation avancée des CI. La Sécurité Matricielle (7 pages) détaille le fonctionnement des serveurs et de leurs procédures de sécurité : deckers, CI, faisceaux de sécurité... Certaines précisions sont également apportées sur les règles décrites dans Shadowrun 3, et des tables permettent de générer aléatoirement des faisceaux de sécurité. Les Astuces du Système (7 pages) décrit les "trucs" utilisés par les acteurs de la Matrice. Les Grilles se contentent de tracer les appels des utilisateurs illicites, mais les serveurs sensibles ont des architectures spéciales pour se protéger : serveurs virtuels, goulots d'étranglement... Enfin les deckers ont également droit à quelques astuces comme le combat improvisé et les modes de fonctionnement du deck. Recherches Matricielles (9 pages) affine le rôle de la Matrice en tant que source d'informations et propose des règles pour ramener les recherches à un unique jet de dés, plutôt qu'à un raid matriciel à part entière. Les Otaku (14 pages) présente les Otaku, les enfants de la Matrice capables de la surfer sans l'aide d'un cyberdeck. Les règles sont tirées de Virtual Realities 2.0 et mises à jour pour la troisième édition. En plus de la création de personnages sont abordés les "sprites" (équivalent Otaku des structures autonomes) et l'Immersion qui ressemble beaucoup à l'Initiation des magiciens et permet à l'Otaku d'améliorer considérablement ses capacités. Les Programmes Autonomes (6 pages) décrit les cogitiels semi-autonomes : les programmes les plus sophistiqués de la Matrice utilisés seulement par une poignée d'organisations. Il décrit également les vraies intelligences artificielles, dont plusieurs sont présentées. Les Acteurs de la Matrice (7 pages) conclut le supplément en présentant les principaux acteurs de la Matrice : corporations, data havens, groupes de pirates, fournisseurs d'accés... Tableaux de la Matrice comporte enfin 12 pages de tables récapitulatives des règles et des matériels proposés dans ce supplément. Il y a également une fiche de données matricielle pour les personnages deckers. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior's Guide to the Clans
première édition
Mechwarrior's Guide to the Clans Cet ouvrage, consacré aux clans, est le deuxième dans la série des Mechwarrior's Guide. Après une nouvelle introductive de 4 pages, la création d'un personnage des clans est étudiée en profondeur dans le chapitre "Character Creation". Elle modifie la création de personnage du livre de base, non pas dans le système mais dans les options disponibles, puisque la société des clans est complètement étrangère à la Sphère Intérieure. Sur 34 pages s'étalent toutes les options disponibles, classées selon les étapes de la création de personnage standard. Ensuite 8 personnages pré-tirés sont fournis avec historique, illustration et feuille de personnage remplie. Le chapitre "Clan Life" décrit sur 25 pages la société des clans, leurs rituels, leurs traditions, leur utilisation de l'eugénisme, leur gouvernement et politique, leur technologie et un lexique des termes spécifiques, plus développé que ceux contenus dans le Wolf Clan Sourcebook ou le Jade Falcon Sourcebook. Le chapitre "Clan Campaigns" contient 17 pages d'idées de campagnes utilisant les clans, dans la Sphère Intérieure ou les Homeworlds. Deux pages sont consacrées à la gestion de PNJ des clans par le MJ. Il y a aussi une table de rencontres aléatoires. Enfin, un gros scénario de 37 pages pour des personnages des clans permet de faire découvrir aux joueurs les Homeworlds et les intrigues qui se nouent sur Strana Mechty. Ils découvriront que les clans ne sont solidaires que vus du coté des victimes de la Croisade. Le scénario n'implique aucun combat utilisant de mech ou véhicule, même s'il est plus guerrier que diplomatique. |
January 2001 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mercenaries Supplemental II
première édition
Mercenaries Supplemental II Cet ouvrage fait suite au Mercenaries Supplemental, décrivant de nouveaux régiments de mercenaires, mais proposant aussi de nouveaux détails sur la vie de ces hommes et femmes dont la guerre est un métier. Le contenu du livre se répartit entre sept sections, après une nouvelle de deux pages et une introduction d'une page. "Mercenaries On The Fringes", 4 pages, décrit la vie de ces mercenaires, très nombreux, qui ne réussissent pas à obtenir la notoriété suffisante pour que se nourrir, entre autres, ne soit plus un problème. N'est pas Jaime Wolf ou Morgan Kell qui veut. De galère en contrat médiocre, la vie de pirate miroite devant les yeux du plus intègre des mercenaires malchanceux. "The Mercenary's Atlas", 7 pages, décrit les lieux où ces mercenaires échouent, planètes mal famées où ils vont attendre désespérément le contrat qui leur permettra de s'en sortir. Sont ainsi décrites : Antallos, Astrokaszy, Herotitus et Nosiel. "Force Briefs Supplemental", 46 pages, décrit de nouvelles unités mercenaires, chacune en une page et selon un format toujours identique, le même que celui des Field Manual et du premier Mercenaries Supplemental : quelques paragraphes sur son histoire, officiers de commandement, tactiques habituelles, et un court paragraphe sur chaque unité qui font sa composition, avec le nom de l'officier qui la commande. "Mercenary Deployment Supplemental" contient deux pages de tableaux indiquant les déploiements au 10 Octobre 3067 des unités décrites dans la section précédente. "Mercenary Commands", 4 pages et demie, propose des règles Battletech spécifiques pour chaque unité mercenaire décrite, basées sur leurs spécificités et leurs tactiques. Cette section propose aussi des règles sur : le mouvement hors carte, forcer l'initiative, l'overrun combat, etc. La section "CBT:RPG Rules", comporte, sur une page et demie, deux nouveaux Life Path de type Tour of Duty : Rogue Mercenary et Freelance Mercenary. Enfin, "Mercenary Rules Annex", propose de nouvelles tables d'assignation d'équipement, des règles pour jouer aux différentes époques de l'histoire de Battletech, et l'extension des règles pour créer une force mercenaire aux unités décrites dans l'ouvrage. Entre les pages 64 et 65, un cahier de huit pages en couleurs donne les schémas de peinture de chaque unité décrite en présentant une photo de figurine peinte à ces couleurs. Les peintres et photographes de ces figurines sont : Raymond Arrastia, Chad Derrenbacker, Mike DuVal, Dave Fanjoy, Ross Hines, David Kerber, Mar Maestas, Steve Livingston, Ryan Peterson, Lance Scarinci, Wes Smith et Allen Soles. |
May 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Mercenaries Supplemental Update
première édition
Mercenaries Supplemental Update Le Mercenaries Supplemental Update est, comme son nom l'indique, une mise à jour des informations contenues dans l'édition révisée du Field Manual : Mercenaries, du premier Mercenaries Supplemental, ainsi que du second. L'univers de Battletech a été grandement secoué par le Jihad commencé en 3068 et dont les conséquences sont très graves en termes de crédibilité pour les Mercs. Cette mise à jour fait le point après les événements décrits dans Jihad Hot Spots : 3070. L'ouvrage se divise en 5 sections après une nouvelle de 4 pages et une courte introduction. "Mercernaries Of The Jihad", 13 pages, fait le point sur la profession de Mercenaire suite aux événements du Jihad, durs pour eux. En effet, d'une part certaines unités mercenaires n'ont pas hésité à devenir des "criminels contre l'humanité" contre quelques billets et des promesses de Lostech de la part du Word of Blake, et, d'autre part, les plus grands centres de recrutement ont été ravagés au cours des conflits, sans compter les nombreuses unités qui ont utilisé de leurs clauses d'échappatoire leur permettant de quitter le champ de bataille pour se mettre à l'abri. C'est la fin des années "glamour" du mercenariat. Sans la confiance des employeurs et avec une structure de soutien détruite, la profession est revenue à son état d'avant 3005 à peu près, soit 65 ans de recul. "Force Briefs Updates", 108 pages, décrit rapidement l'histoire récente de toutes les unités mercenaires sur lesquelles existent encore des informations, à raison d'une par page. "Mercenary Commands", 7 pages, donne des règles supplémentaires pour Battletech, dont des règles spéciales pour certaines des unités décrites, alors que le chapitre "Mercenary Rules Annex" propose de nouvelles règles sur la gestion d'une unité mercenaire, qui s'ajoutent à celle de l'édition révisée du Field Manual : Mercenaries. Ce dernier chapitre propose aussi de nouveaux véhicules avec les Record Sheets fournies en annexe. |
June 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Quick Start Rules est un kit de démo gratuit distribué sur internet, complété par d'autres dans le cadre de la parution du livre de base. Son objectif est donc de faire découvrir le jeu, et il propose des règles simplifiées ainsi qu'un scénario adapté de la série Unity. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des Plot Points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Unity (10 pages) constitue le coeur du document : il s'agit d'un scénario. La mission des héros consiste à infiltrer le vaisseau spatial écrasé de X-O Manowar, quelque part en Roumanie, puis à neutraliser ce puissant ennemi doté d'une armure extraterrestre. Mais d'abord, les personnages doivent réussir un entraînement virtuel. En effet, cet ennemi risque de provoquer une guerre avec la Russie. L'intrigue est découpée en quatre parties, elles-mêmes divisées en scènes. Chaque partie est d'abord présentée d'une manière synthétique avec les objectifs des forces en présence, les Cues conseillés ainsi que des Tags, des mots-clés pour aider le meneur à mieux décrire les scènes. Des extraits de transmissions donnant des détails sur le contexte géopolitique complètent le tout. La section suivante (6 pages) contient des personnages pré-tirés, car le kit ne contient pas de méthode de création de personnage. On trouve :
Le document se termine par deux pages de publicité. |
April 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Quick Start Rules
première édition Quick Start Rules Comme l'édition précédente, Shadowrun 4 a droit à son kit d'initiation, suivant la même formule : un document qui présente les règles de base, un scénario, et des personnages pré-tirés pour découvrir en douceur le jeu. Les règles en elles-mêmes sont décrites sur quatorze pages, après une présentation superficielle du cadre et du jeu de rôles en général, avec les mécanismes de base du combat, de la sorcellerie et du piratage selon la quatrième édition. Dans la marge, des annotations viennent éclaircir ou illustrer les points les plus importants. Food Fight (4 pages) est une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une superette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Ce scénario n'est présent que dans la version du Quick-start destinée aux meneurs de jeu. Les six dernières pages du document contiennent un tableau de résumé des règles, une publicité pour la gamme, et quatre fiches de personnages pré-tirés, illustrées et en couleur. Deux versions de ce quick-start rules existent : l'une destinée aux MJ, l'autre destinée aux joueurs. |
September 2007 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick Start Rules
première édition Quick Start Rules Ceci est la version destinée aux joueurs du Quick-Start pour la quatrième édition de Shadowrun. Contrairement à la version destinée aux meneurs, elle ne propose pas de scénario. |
September 2007 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce Quick Start Rules, distribué gratuitement, contient le matériel minimum pour essayer BattleTech. Le livret se découpe de la façon suivante : |
January 2002 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Quick-Start Rules
première édition révisée
Quick-Start Rules Il s'agit de la réédition du kit d'initiation Shadowrun 4 à l'occasion de l'édition 20ème anniversaire. Les seuls changements sont :
Ainsi, après la couverture constituant une première page non numérotée, les règles sont présentées sur 9 pages. S'intercalent alors les 4 fiches de prétirés recto verso demi format sur 4 pages détachables. Les règles reprennent sur 4 pages, suivies du scénario Food Fight (4 pages), une aventure instantanée, en fait une fusillade dans une supérette, fournissant les plans des lieux et caractéristiques des PNJ. Le document se termine sur un écran du meneur (1 page) et 1 page de publicité datant de l'édition 20e anniversaire, avec les mentions légales en bas. |
February 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
December 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Renegades (The)
première édition
Renegades (The) L’objectif de ce document est à la fois de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées, mais aussi d’enrichir la campagne Harbinger Wars dérivée de la saga éponyme de bandes dessinées. Cette campagne avait été entamée dans les livrets Bloodshot et Generation Zero, dont les événements se déroulent en parallèle. Le scénario inclus met en scène les Renégats, cinq jeunes gens dotés de pouvoirs psychiques, s’opposant à la Fondation Harbinger (de Toyo Harada) comme au Projet Rising Spirit (PRS), deux factions extrémistes dans des styles différents. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont strictement identiques à celles du premier document d’introduction, reprenant l’essentiel du système à l’exception de la création et de la progression des personnages, et simplifiant la définition des pouvoirs. Une page (différente de celle de Bloodshot et Generation Zero) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter les Renégats, désireux d’aider les jeunes évadés contre leurs anciens geôliers du PRS, la Fondation Harbinger et le redoutable Bloodshot, un assassin robotisé spécialement conçu pour contrer les pouvoirs psychiques. Ils ignorent que ce dernier est désormais rebelle au PRS et désireux de se racheter... La première partie mêle des épisodes de Harbinger et Harbinger Wars : les Renégats recrutent un nouveau membre (Torque) en le sauvant du PRS. Guidé par une vision de son chef Peter Stanchek, le groupe fait ensuite route vers Las Vegas et s’infiltre au Bellagio, le casino investi par la Génération Zéro, auxquels ils proposent leur protection. Dans la seconde partie, les Renégats affrontent Bloodshot ainsi que les soldats du PRS qui le poursuivent. Le combat se poursuit dans la troisième partie, avec l’intervention des enfants alliés de Bloodshot, puis de l’armée de l’air américaine. La quatrième partie verra l’arrivée des adversaires les plus terrifiants : le quasi-omnipotent Toyo Harada accompagné de ses Démolisseurs (Eggbreakers), ainsi que les soldats d’élite du HARD Corps (du PRS). Sauf miracle, le but des personnages sera de fuir cette situation désespérée et d’abandonner la Génération Zéro à son sort. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Peter, Faith, Flamingo, Torque) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages : celles de cinq antagonistes et celle de Kris Hathaway, le cinquième membre des Renégats, surdouée mais dénuée de super-pouvoirs. Le document se termine par deux pages de publicité. Bien que ce ne soit pas indiqué sur la couverture, le véritable titre de l’ouvrage est bien “Harbinger Wars - The Renegades” comme précisé sur le sommaire, le site de l’éditeur et les plateformes électroniques. La version papier fut publiée le 21 juin 2014, dans le cadre de l’opération Free RPG Day ; sa version électronique parut le 2 août 2014. |
June 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Rumble in the Bay
première édition
Rumble in the Bay L’objectif de ce document est de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées. Le scénario inclus met en scène un groupe de personnages s’opposant à la Fondation Harbinger comme au Projet Rising Spirit (PRS), deux factions extrémistes dans des styles différents. Le décor est la ville de San Francisco, développée dans le supplément Transcendent’s Edge et terrain d’affrontement des deux organisations. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont strictement identiques à celles du premier document d’introduction et de The Renegades, hormis que les explications des armes ont été simplifiées et réduites à un court paragraphe, et qu'une illustration a été rajoutée. L’essentiel du système complet est repris, à l’exception de la création et de la progression des personnages, et la définition des pouvoirs est simplifiée. Après une illustration pleine page, une page de synopsis et table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter Bloodshot et Livewire, associés à deux Renégats, Faith et Torque : présents à San Francisco lorsqu’un tremblement de terre advient, ils découvriront que l’origine de celui-ci est un bâtiment de la Fondation Harbinger… La première partie consiste à infiltrer le bâtiment, en franchissant la foule de la secte des Héritiers d’Harada (Scions of Harada) et divers autres obstacles, avant de découvrir un laboratoire dévasté… La seconde partie amènera les personnages-joueurs à la poursuite de la responsable involontaire des séismes, une psiotique fraîchement activée et surnommée Grondement (Rumble) … mais le Projet Rising Spirit est également sur sa piste ! La troisième partie est une exfiltration (ou une évasion) d’une base locale du PRS ; la quatrième et dernière partie est un affrontement sur le Golden Gate entre les personnages-joueurs, le PRS et la Fondation Harbinger, pour décider du sort de Rumble. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Bloodshot, Livewire, Faith, Torque) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes d’antagonistes sur 2 pages. Le document se termine par deux pages de publicité. Ce livret fut publié sur papier le 21 juin 2015, dans le cadre de l’opération Free RPG Day. |
June 2015 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3050 Upgrade
première édition
Technical Readout : 3050 Upgrade Catalyst Game Labs a étoffé la description des mechs et autres unités par rapport aux éditions précédentes du Technical Readout 3050. On trouve désormais, pour chaque unité, quelles factions les utilisent ("deployment"), et les pilotes célèbres qui les conduisent sur le champ de bataille. Les illustrations sont aussi renouvelées. Les unités décrites sont toutefois les mêmes que dans les éditions précédentes, à l'exception des chasseurs aérospatiaux de la Ligue Stellaire. A noter, le plan de l'ouvrage est légèrement différent : |
January 2007 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Technical Readout : Project Phoenix
première édition
Technical Readout : Project Phoenix FASA avait connu un souci avec Robotech à cause de l'apparence de certains 'Mechs, trop proche des robots du dessin animé. Cela avait contraint FASA a supprimer des 'Mechs des Technical Readout 3025 et 3050, dont le Marteau de Guerre (Warhammer), pourtant iconique du jeu. Le Projet Phoenix est un projet secret d'une faction de la ComStar, qui a réactualisé de vieux BattleMechs standards pour les mettre au niveau de la technologie de 3067. Changés en équipement et en apparence, ce Technical Readout permet le retour de tous les 'Mechs disparus : Ostscout, Longbow, Rifleman ... Les Land-Air Mechs ne sont toutefois pas repris, n'ayant plus de règles pour les gérer. Les 29 'Mechs de retour sont donc les robots absents du TR3025 révisé et du TR3050 révisé, ce qui inclut donc des Omnimechs des Clans, dont chaque version reçoit ici une illustration. Ce catalogue bénéficie d'une nouvelle de 6 pages introduisant le Projet Phoenix et ses 'Mechs. |
July 2003 | BattleTech | Fantasy Production |
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Technical Readout : Vehicle Annex
première édition
Technical Readout : Vehicle Annex Ce Technical Readout permet d'avoir un aperçu des différents véhicules de l'humanité en 3070. Après une page d'introduction et une page de précisions sur certains éléments de la fiche technique, l'ouvrage propose treize catégories de véhicules, chaque véhicule étant décrit en deux pages : la première proposant une description du véhicule étudié avec ses caractéristiques techniques, l'autre étant une illustration du véhicule. Les catégories, comportant chacune entre 10 et 15 véhicules, soit 20 à 30 pages, sont : véhicules à roues, véhicules à chenilles, hovercrafts, VTOL (pour Vertical Take Off Landing, appareil à décollage et atterissage verticaux de type hélicoptère), WiGE (pour Wing in Ground Effect, appareil à effet de sol), dirigeables, avions, satellites, trains, navires, sous-marins, exosquelettes, et 'Mechs servant en industrie. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Threats 2
deuxième édition
Threats 2 Cet ouvrage est la deuxième mouture de Threats, qui décrivait plusieurs "menaces" pour la population du Sixième monde. Avec la 3ème édition et les changements (SURGE, comète, apparition d'un nouveau grand dragon, etc.) qu'elle apportait, sont apparues de nouvelles menaces. Ce livret en décrit douze allant du complot visant à restaurer la gloire passée des USA, aux cultes cherchant la destruction de l'humanité. Comme tous les suppléments de contexte de la gamme, l'ouvrage adopte la désormais traditionnelle présentation en forme de recueil d'articles électroniques commentés par des runners. Il est divisé en quatorze parties, dont douze traitent des menaces en elles-mêmes et donnent les informations nécessaires en terme de règles pour les exploiter. - Introduction (1 page) - The Fun Never Stops - General Saito (9 pages) - Dissonant Voices (10 pages) - Imps (12 pages) - The Aleph Society (10 pages) - Can You see The Real Me ? (9 pages) - One Nation Under God (8 pages) - Betrayal (8 pages) - Dealing With Dragons (9 pages) - Beneath The False Face (11 pages) - The Network (12 pages) - The Order Of The Temple (8 pages) - Those Who Have The Gold (10 pages) |
January 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Time of War (A)
première édition
Time of War (A) A Time of War constitue le livre de base de la quatrième édition du jeu de combat de robots géants. Le système a été remanié et se joue avec 2 dés à six faces, et non avec des dés à dix faces comme la précédente édition. Une action se résoud en lançant ces dés et en ajoutant le niveau d’une compétence, d’un attribut et de modificateurs de circonstance. Le total doit dépasser un seuil de difficulté fixé par la difficulté de l’action. La marge de succès compte également dans certaines actions spéciales telles que le combat. Les règles de combat sont détaillées de façon à couvrir beaucoup de points et d’options spécifiques, comme les armures, point capital dans un univers de robots géants. Le livre fournit également des règles pour simuler les combats entre véhicules ou BattleMechs, similaires à celles du jeu de figurines. Les deux sont donc compatibles avec de mineurs aménagements. L’historique du jeu a également avancé, en pleine guerre généralisée : le Jihad. Celui-ci a été provoqué par la Parole de Blake, une faction religieuse radicale et l’ensemble des Grandes Maisons est maintenant entraîné dans le conflit. La suite de cette guerre est développée dans les suppléments. Après une page de titre, 4 pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Gathering players (10 pages). Elle est la première partie d’une histoire racontée tout au long du livre, qui se déroule durant le Jihad. The universe before you (18 pages) introduit l’univers futuriste du jeu avec une double carte synthétisant les nombreuses factions. Les auteurs expliquent les principes du jeu de rôle puis passent en revue les Grandes Maisons. S’ensuit l’histoire et les conflits des Grandes Maisons, jusqu’au début du Jihad de Blake. Un long glossaire est fourni. Sont également présentés les différentes sous-gammes des jeux de la licence. Basic gameplay (10 pages) présente les bases du système de jeu, depuis l’anatomie de la feuille de personnage jusqu’aux jets de dés à faire pour les différentes actions. L’essentiel des actions sont gérées selon le principe de l’opposition. La deuxième partie du récit, The calm before (4 pages), précède le chapitre Character creation (54 pages) qui explique comment créer un personnage selon une méthode particulière : le joueur choisit des “paquets” de compétences et autres traits techniques pour chacune des quatre grandes phases de la vie de son personnage. L’essentiel du chapitre détaille ainsi ces “Modules de vie” qui fournissent de nombreuses informations sur la vie quotidienne et les moeurs de cet univers. Contrairement aux précédentes éditions du jeu, ce processus n’est pas aléatoire. Le système d’expérience est ensuite expliqué et les auteurs fournissent une méthode de création de personnage utilisant uniquement les points d’expérience à la place des Modules de vie. Le chapitre se termine par les fiches prétirées de neuf personnages, du soldat au diplomate en passant par le pilote de Mechs. La troisième partie du récit, The mission begins (4 pages), précède le chapitre Traits (30 pages) qui décrit les nombreux avantages et défauts appelés Traits des personnages. On trouve ainsi l’Ambidextrie, la pose d’implants, des sombres secrets, des titres de noblesse ou encore des Traits de véhicule. Il est ainsi possible de personnaliser son véhicule avec des avantages et des défauts, dont des listes sont fournies. Des tableaux récapitulatifs terminent le chapitre, avec notamment des tables aléatoires pour savoir à quel type de véhicule le personnage peut être affecté lors de sa formation militaire. La quatrième partie du récit, Securing the LZ (4 pages), précède le chapitre Skills (20 pages) qui décrit l’ensemble des cinquante et une compétences disponibles. Tout comme le nombre de Traits, le nombre de compétences a été fortement réduit par rapport à la précédente édition . Chaque compétence est détaillée avec ses utilisations possibles, les spécialités disponibles et des exemples. La cinquième partie du récit, Recon (4 pages), précède le chapitre Combat (32 pages) qui détaille l’ensemble des règles de combat entre personnages mais aussi les conséquences de leurs blessures et de la fatigue. De nombreuses options sont fournies comme un système de localisation ou des tables détaillées de modificateurs dûes à l’environnement par exemple. La sixième partie du récit, Heavy artillery (4 pages), précède le chapitre Tactical combat addendum (30 pages). Ici est détaillé le système de combat entre véhicules et notamment entre les célèbres BattleMechs. Les auteurs font de fréquentes références au livre de règles du jeu de figurines Total Warfare. En effet le meneur peut combiner les deux jeux ou une partie du système hybride présenté dans ce chapitre pour simuler les affrontements de véhicules au cours d’un scénario. Des listes d’armes et d’armures lourdes sont fournies. Le chapitre se termine sur des Traits spéciaux réservés aux pilotes d’engins. On remarquera que ce chapitre est en grande partie illustrée de photos du wargame. La septième partie du récit Journey (4 pages) précède le chapitre Special case rules (20 pages). Il propose des règles complémentaires pour gérer les environnements des nombreuses planètes de l’univers. Un court bestiaire mêlant animaux terrestres et extraterrestres et un descriptif de maladies courantes terminent la section. La huitième partie du récit Storming the objective (4 pages) précède le chapitre Equipment (76 pages). Y sont fournies les règles relatives à la légalité et à la rareté des objets, avant de proposer les équipements en eux-mêmes, avec quelques pages d’illustrations à l’appui. Armes, armures classiques et armures mécanisées, matériel d’espionnage et médical, communicateurs, ordinateurs et autres outils divers et variés sont classés par origines. On trouve également les règles et les listes d’implants cybernétiques possibles ou encore de quoi créer des drogues. Enfin une liste de véhicules typiques, sans illustration, est fournie. La neuvième et dernière partie du récit Burnout (4 pages) précède le chapitre Gamemastering guide (52 pages), réservé au meneur. Il contient des conseils pour gérer une campagne mais aussi des règles pour gérer le vieillissement des personnages, les salaires et le coût de la vie, etc. Des profils de PNJs typiques sont fournis ainsi que des tables aléatoires de rencontres et des synopsis d’aventure. Le chapitre continue avec des conseils et des informations pour mettre en scène des intrigues politiques, fréquentes dans l’univers néo-féodal des Grandes Maisons. Le concept de pouvoir politique et les différents titres de noblesse et les rangs militaires sont détaillés. Puis Universal aesthetics explique l’ambiance et le style visuel de Battletech : un monde retro-futuriste vu par les auteurs des années 1980. Touring the stars explique la vie dans la Sphère Intérieure et ses civilisations : leurs technologies, leurs types de gouvernements, etc. Enfin une dizaine de planètes sont décrites sur une à deux pages chacune. Le livre se poursuit par un Index (4 pages), une feuille de personnage recto-verso (2 pages), une fiche de squads (1 page) et une fiche de squads en armure mécanisée (1 page). Enfin de nombreuses tables récapitulatives de l’ensemble du système de jeu sont fournies (12 pages). Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme. |
December 2010 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Total Warfare
première édition
Total Warfare Total Warfare est la compilation des règles de Classic Battletech mises à jour pour la sixième édition mais ne contient plus les règles de créations de 'Mech ou les règles de jeu sur terrain en 3D. Cet ouvrage est en fait le premier d'une série de six livres-clef (corebooks) de Classic Battletech, et est l'actuelle référence de règles du jeu pour les tournois. Les autres couvriront des règles avancées, comme les batailles stratégiques, la construction d'unités, ou un ouvrage dédié à l'univers de Classic Battletech en l'an 3068, l'ère du Jihad Blakiste. Cet ouvrage couvre donc toutes les règles pour jouer à Battletech, que ce soit avec des 'Mechs, des Protomechs, des unités d'infanterie, des jets, des hovercrafts, etc. ainsi que comment créer des scénarios ou peindre ses figurines. Il est divisé en 15 sections, un index et des annexes de tables. Introduction (12 pages) explique que les oeuvres de fictions issues de Battletech ne sont pas à prendre comme référence pour les règles, puis explique les divers types d'ouvrages de la gamme en présentant aussi le futur de Total Warfare. Il introduit aussi les entreprises partenaires de Fanpro sur Battletech. Components (16 pages) donne le détail de tous les composants du jeu : les types de véhicules jouables, les Record Sheets, les cartes, les pions et les dés. Playing The Game (12 pages) est un aperçu de la séquence de jeu, des termes spécifiques utilisés dans le jeu, et explique les caractéristiques des pilotes des véhicules. Ground Movement (16 pages) et Aerospace Movement (24 pages) couvrent toutes les règles de mouvements de véhicules, sur terre et dans l'espace. Total Warfare introduit un nouveau véhicule terrestre : l'avion à effet de sol, qui est à mi-chemin entre le jet, le planeur et l'hovercraft, puisqu'il utilise le sol pour voler, mais se retrouve très sensible aux dénivellations. Combat (60 pages) étudie en détail les règles de combat de toutes les unités du jeu, l'équipement, la destruction d'unités, etc. Si les deux chapitres précédents couvraient la phase de mouvement, celle-ci couvre les phases d'attaque à distance et d'attaque physique. Heat (8 pages) donne les règles sur les effets de la chaleur lors de la phase éponyme. Buildings (8 pages) s'attache à décrire les règles de destruction de bâtiments ainsi que la protection ou la gêne qu'ils peuvent représenter. Les 5 chapitres suivants couvrent chacun un type d'unité spécifique usant de règles spéciales par rapport au canon du jeu : Creating Scenarios (32 pages) donne des conseils et des exemples pour créer des scénarios, ainsi que des règles sur la composition des forces pour la bataille. Ce chapitre comporte aussi des règles sur l'Honneur Clan et le Zellbrigen (les duels des Clans). Painting Miniatures (12 pages) regroupe des conseils et des bases pour la peinture et la customisation de figurines pour le jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages et 9 pages regroupant les diverses tables du jeu. Les chapitres sont séparés par des nouvelles retranscrivant l'ambiance du jeu. Chaque nouvelle est dédiée à un camp en présence dans la Sphère Intérieure de 3068. Et l'ouvrage est illustré de nombreuses photos de figurines en jeu. |
October 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Transcendent's Edge
première édition
Transcendent's Edge Cet ouvrage est à la fois un guide de la ville de San Francisco et une campagne dans les profondeurs d’une base secrète sur l’Île d’Alcatraz : l’Installation (The Facility). Cette dernière est un laboratoire du PRS (Project Rising Spirit), l’une des organisations maléfiques de l’univers Valiant. Après trois pages de titre, table des matières et crédits, Beneath the Island est une nouvelle de quatre page racontant les aventures de deux personnages, renégats du PRS, notamment dans leur intrusion dans l’Installation. Une introduction de trois pages présente ensuite l’ouvrage, sa place dans la continuité de l’univers Valiant, ainsi que l’organisation fictive Firewatch, un groupe de hacktivists (pirates informatiques militants). Les différents chapitres du livre sont d’ailleurs parsemés d’informations, opinions et rumeurs issues de divers membres de Firewatch. Une illustration pleine page conclut cette partie. The City by the Bay (30 pages) est un guide de la ville, abordant successivement son histoire, la description de ses quartiers, de ses lieux marquants, des influences politiques, des forces militaires présentes, et enfin des lieux magiques et conspirations. Parmi des informations objectives sont également présentées des éléments légendaires ou fictionnels, de l’univers Valiant ou autre. La partie politique, notamment, décrit essentiellement les influences locales du Projet Rising Spirit et de la Fondation Harbinger (de Toyo Harada). Comme précisé en introduction du chapitre, ces informations sont propres au jeu de rôle même si elles sont extrapolées à partir des bandes dessinées. Earthmovers & Worldshakers (18 pages) présente l’implication locale de 14 factions majeures de l’univers Valiant, l’une après l’autre. Ces petits chapitres sont essentiellement composés de rumeurs issues de Firewatch. The Pelican Brief (14 pages) présente l’Installation (The Facility), le laboratoire que le Project Rising Spirit a creusé sous Alcatraz. Des sous-chapitres sont dédiés à ses principaux secrets, en lien avec des éléments importants de l’univers : armures symbiotiques de la Vigne, rivalité avec Toyo Harada notamment dans le recrutement forcé de Psiots (mutants dotés de pouvoirs psychiques), portails vers le Lointain (the Faraway) et le Royaume des Morts (the Deadside), et / ou présence d’un artefact extraterrestre… Rules (10 pages) présente quelques règles optionnelles sur les tremblements de terre, les conditions météorologiques et les transports urbains. Quelques personnages non-joueurs inoffensifs sont également décrits. Le chapitre est néanmoins principalement consacré au fonctionnement de l’Installation (The Facility) : exploration du site par les personnages, rejouabilité, fonctionnement de son intelligence artificielle, etc. 28 pages présentent ensuite des personnages :
SF Event Brief (14 pages) propose 7 petits scénarios, de deux pages chacun, situés à San Francisco. The Facility Campaign (48 pages) est la campagne d’exploration de l’Installation. Comme expliqué dans le chapitre Rules, cette aventure peut se jouer de plusieurs façons : elle consiste à explorer plusieurs zones jusqu’au but de la mission. L’exploration elle-même est aléatoire, à la manière du Jeu de l’Oie, et plusieurs missions distinctes sont proposées, ce qui permet une certaine rejouabilité. Comme habituellement dans le jeu, chaque partie du scénario (chaque zone ici) est destinée à être menée par un maître du jeu différent, ce rôle tournant entre les joueurs. Deux pages présentent (sous forme de textes de Firewatch) cinq objectifs d’exploration possibles, déjà évoqués dans le chapitre The Pelican Brief, auxquels peut s’ajouter l’objectif de s’échapper de l’Installation si on en est prisonnier. Les 46 pages restantes, à l’exception d’une illustration pleine page, décrivent chacune une zone de l’Installation, ses dangers et les événements auxquels les personnages y seront confrontés. 39 zones peuvent potentiellement être explorées dans toutes les versions de la campagne ; la 40e zone existe en 6 variantes différentes selon l’objectif des personnages-joueurs… Le livre se conclut par :
Le livre inclut un poster recto-verso, plié en 16, présentant :
Les pages de garde de la version imprimée sont décorées du plan non légendé de l’installation. La version électronique du livre est sortie en mars 2016, et sa version imprimée en août 2016. |
March 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Universe
première édition
Universe Universe est une introduction gratuite à l'univers de Battletech. Il s'agit d'un document électronique téléchargeable gratuitement sur le site officiel de Fanpro. Il existe aussi en version papier, faisant alors partie de la boîte de base de la cinquième édition du jeu ou "Classic Battletech", dont l'action est située en 3067. L'ouvrage a été remis en ligne sous une nouvelle couverture à l'occasion de la sortie de Total Warfare, la sixième édition du jeu. Le contenu en reste cependant identique. Après deux pages d'introduction et une nouvelle, l'ouvrage se divise en cinq parties : |
March 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Valiant Universe
première édition
Valiant Universe Le livre de base propose de jouer des super-héros dans l’univers de Valiant, qu’ils soient les protagonistes des comics ou des personnages créés de toutes pièces. Les auteurs proposent de jouer dans n’importe quelle époque, sans définir d’événement particulier lié aux bandes dessinées. Au contraire, le livre synthétise tous les super-héros (ou équipes de super-héros) majeurs de ce monde : XO Manowar, la Fondation Harbinger, Shadowman, etc., ce qui en fait une véritable encyclopédie. Les chapitres 2 et 3 sont ainsi considérés comme “canon” par l’éditeur des comics. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par l’Introduction (6 pages). Celle-ci explique ce qu’est un jeu de rôle et présente brièvement l’univers Valiant. Le premier chapitre, Title Exposés (18 pages), synthétise les séries de comics Valiant selon le même format : une liste de mots et phrases-clés (Tags et Cues) associés aux intrigues et à l’ambiance du comics, et enfin les origines et les premières intrigues du super-héros sur deux pages. Sont décrits :
Le deuxième chapitre, Organizations (14 pages), présente des organisations apparues dans les comics sur une page chacune. Des mots-clés sont indiqués en plus de la description. On trouve ainsi chaque secte ou équipe secrète apparaissant dans les différentes séries : le Projet Rising Spirit, la lignée sacrée des Géomancers liés au Guerrier Eternel, le HARD Corps, équipe gouvernementale anti-psychiques, ou encore la tentaculaire Secte apparaissant dans Armstrong and Archer. Game Rules (32 pages) explique la signification des caractéristiques de la fiche de personnage, l’utilisation des Plot Points et comment lire un scénario. Les auteurs expliquent ensuite comment mener le jeu, avec narration partagée tour à tour entre les joueurs. La section suivante détaille la résolution des actions avec les dés : comment les lancer, quelles sont les règles de combat et l’utilisation des pouvoirs. La structure scénaristique typique des comics est examinée, avec des conseils pour l’adapter durant une partie, y compris l'analyse de la mort (rare) d’un super-héros. Les auteurs développent ensuite une méthode de création de personnage : choix du thème, des pouvoirs, répartition des dés dans les caractéristiques… Des exemples complètent le tout. Le chapitre se termine sur la méthode de création d’un personnage non-joueur, des règles d’expérience et sur des conseils pour écrire un scénario. Sample Characters (88 pages) livre une trentaine de fiches de personnages pré-tirés. Tous les super-héros importants de Valiant sont ainsi décrits mécaniquement sur deux pages chacun. Sur la première page l’on trouve une illustration, une liste de mots-clés, la référence du comics, son histoire, et sa psychologie. Sur la deuxième page sont indiqués ses caractéristiques, sa santé, son armure, ses Cues, Plot Points et autres pouvoirs. S'y retrouvent aussi bien des “méchants” comme Maître Darque, l’ennemi juré du Shadowman, que des héros comme Archer, les jeunes rebelles de la Fondation Harbinger, les chasseurs de monstres au service du Shadowman, etc. Le chapitre se termine sur presque 50 mini-fiches d’antagonistes, comme Vincent Van Goat, un technicien de la Fondation Harbinger, un garde de la sécurité, un guerrier au service de la Terre-Mère, et même un T-Rex. Ces fiches ne diposent d’aucun historique, seulement des indications techniques et une illustration. Le cinquième chapitre, Event Briefs (37 pages), présente huit courts scénarios inspirés de certaines séries de comics. Les joueurs sont censés incarner des héros cohérents avec le contexte, qu’ils soient issus des fiches pré-tirées ou de leur propre création. Chacun est développé sur 2 à 4 pages chacun. On trouve par exemple :
Le chapitre se termine sur une campagne synthétique en quatre parties : A Hunt for Ages, inspirée de la série Eternal Warrior. Elle est prévue pour des personnages capables de traverser les époques (immortalité, voyage temporel, etc.) ou en jouant successivement les descendants d’une lignée. La campagne emmène les personnages depuis Ur, au temps de Sumer, jusqu'au 41e siècle, dans un futur post-apocalyptique, en passant par la Guerre Civile américaine en 1862 et San Francisco en l'an 2000. Le terrifiant guerrier fou Telal est leur némésis. Aucun descriptif de ces périodes n’est fourni. Chaque scénario de ce chapitre est décrit sur deux à quatre pages, selon le même format : texte d’ambiance, personnages pré-tirés suggérés, objectifs des personnages, mots-clés, Cues et enfin le descriptif des scènes. Le livre se termine par :
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July 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |