Pierre 'Saladdin' Gavard-Colenny
J'ai découvert le jeu de rôle par le biais de l'informatique, au tout début des années 90. Je connaissais déjà les livres dont vous êtes le héros et les ancêtres des RPG sur ordinateur, mais c'est en feuilletant un magazine d'informatique de l’époque (Amstrad 100%) que je suis tombé sur un petit article sur Laelith, un hors-série de Casus Belli (le hors-série d’origine, pas sa réédition ultérieure). Quand j'ai voulu acheter ce hors-série en kiosque, je ne l'ai pas trouvé, mais j'ai déniché à la place un Casus normal, et j'ai ensuite immédiatement cherché un jeu de rôle à acheter ! Je n'ai trouvé que l'Œil Noir dans mon patelin, et c'est comme cela que j'ai commencé ma carrière de rôliste...
J'ai ensuite directement sauté la case AD&D (auquel je n'ai joué dans ma jeunesse qu'une ou deux fois sans trop aimer) pour tomber directement sur Rêve de Dragon, qui reste aujourd’hui un de mes jeux préférés. Le jeu auquel j'ai le plus joué étant jeune a pourtant été Warhammer, bien que mes préférences aillent toutes vers des univers originaux et / ou poétiques, et des règles simples. J'ai monté des clubs au collège puis au lycée, y prenant activement part, avant d'intégrer le club de jeu de rôle de la ville dans laquelle je faisais mes études à l’université, où je joue encore aujourd’hui plusieurs fois par mois, plus de vingt ans après !
En 2001, j'ai pris contact avec une société suisse, 2d sans faces, qui venait de publier son premier communiqué de presse, pour les féliciter de leur future traduction de Nobilis. J'ai également glissé dans la conversation que s'ils cherchaient un relecteur, je pouvais les aider (les fautes d'orthographe dans les bouquins de jeux de rôle me hérissent le poil). Il s'est avéré qu'ils cherchaient aussi un traducteur, et c'est ainsi que je me suis retrouvé en train de co-traduire Nobilis avec Philippe Tromeur ! C’est à cette époque que j’ai participé aussi aux débuts de la traduction française du webzine Places to go, People to be, toujours actif (août 2017), et contenant nombre d'articles de fond très intéressants sur le jeu de rôle.
J'ai, depuis, continué à traduire des jeux, comme The Quiet Year (une année de répit), ou encore Itras By, tout en participant à la relecture de jeux pour des éditeurs, comme Shade, Agôn, Ryuutama ou Wastburg.
Je suis surtout connu sur le net pour avoir créé le Domaine de Saladdin, un gros site d'humour rôliste, que j’ai dû arrêter de mettre à jour principalement pour des raisons de temps et de lassitude, mais je veille à ce que ce site reste en ligne. J’ai créé plusieurs jeux de rôle indépendants. Le premier a été Songe, à la grande époque des jeux de rôle amateurs de la fin des années 90, au début de l’ère Internet en France.
Ces derniers années, j'ai créé plusieurs autres jeux indépendants, disponibles en PDF et en impression à la demande. Le premier, Les Petits chasseurs d'émotions, a gagné le Game Chef français en 2013, et depuis j'ai également sorti Explo[nar]rateurs, Les Forges d'encre et Muses & Oracles. J’ai aussi créé un cahier de vacances rôliste, et je travaille sur d’autres projets que j’espère originaux.
Je tiens depuis de nombreuses années un blog de capes, d’épées et de pirates présentant des inspis pour les jeux sur ce thème qui m’est cher.
Maintenant que je maîtrise à peu près les processus d’écriture, de mise en page et de publication, je consacre l’essentiel de mon temps à améliorer mes compétences en illustration afin que mes prochaines productions rôlistes soient visuellement de meilleure qualité.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Forges d'Encre (Les)
première édition
Forges d'Encre (Les) Le livre s'ouvre sur les titre, mentions légales et crédits (3 pages). Puis viennent le Sommaire (4 pages) et une Introduction (5 pages) indiquant le but du jeu, le public visé et une note d'intention de l'auteur. Le Chapitre 1 : Préparation (26 pages) expose la préparation nécessaire et le choix du genre, du thème et des Axiomes sur 7 pages, le reste étant consacré à la création des personnages, qui peut se faire de façon classique, par un choix de Rôle et descripteurs, de façon littéraire, chaque joueur rédigeant un texte de présentation du personnage dont il extraira ensuite les descripteurs, ou encore en cours de jeu, chaque joueur ajoutant des descripteurs en cours de la phase jeu de rôle. Lorsque les relations sont exposées, le MJ peut s'il le souhaite établir une carte de celles-ci dont un exemple est donné sur la dernière page du chapitre. Phase d'Ecriture (20 pages) expose le déroulement de ces phases au cours desquelles les joueurs rempliront des fiches d'Articles de l'encyclopédie, auxquelles tous pourront ensuite se référer pour avoir des détails sur les aspects du monde qui y sont décrits. Le chapitre présente également le fonctionnement de la Roue Encyclopédique et des conseils pour les joueurs qui trouveraient difficile d'écrire. Le Chapitre 3 : Phase de Jeu de Rôle (24 pages) présente les règles de résolution lors de ces phases, avec l'utilisation des descripteurs, des Gemmes et Gouttes d'Encre permettant d'ajouter des dés à sa main, les règles de combat et les Etats qui en découlent, la façon d'incorporer Magie et Pouvoirs à une histoire, et les règles d'expérience. A partir de la troisième phase d'écriture, le MJ peut imposer des Propositions d'Ecriture, des contraites à respecter par les joueurs. Ce quatrième chapitre (50 pages) propose donc 86 de ces propositions, réparties en 10 types (cartographes, artisans, botanistes, ...) allant de sujets (une créature) à des types de texte (allégorie, cadavre exquis, ...). Les joueurs et le MJ doivent improviser tout au long de la partie jeu de rôle en se utilisant comme base des articles de l'encyclopédie mais aussi des déclarations de tous les joueurs. Le Chapitre 5 : L'Improvisation (23 pages) est donc constitué de conseils pour les joueurs et le MJ afin de les aider dans cet exercice. Enfin le Chapitre 6 : Pour Aller Plus Loin (11 pages) propose quelques pistes pour modifier le déroulement de la partie (phases d'écriture à distance avant que les joueurs ne se réunissent, modification du rythme d'alternance, jeu sans MJ, en solo, etc.). Les Annexes fournissent alors successivement :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour d'autres jeux de l'auteur (4 pages) et des pages blanches. |
June 2015 | Forges d'Encre (Les) | OnirArts |
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FU
première édition
FU Le livre de base de FU s'ouvre en VO sur la couverture et le sommaire et une Introduction présentant le jeu (3 pages pour le tout). La VF débute par titre, crédits et mentions légales, puis l'Introduction (6 pages dont 2 pour cette dernière). Par la suite, le texte VO se décompose en une base occupant la partie supérieure des pages, et des notes, sur la partie inférieure, proposant des exemples, des précisions ou des options. La VF mêle ces paragraphes en changeant simplement de taille de caractère. La VF utilise une mise en page plus aérée, avec de plus des illustrations alors que la VO en est dépourvue, ce qui augmente la pagination sans modifier le texte. Elle propose toutefois en plus des encadrés ajoutés suite à des remarques de joueurs français pour aider à personnaliser le jeu en fonction de l'univers ou de l'ambiance choisis. Les Bases (1 page en VO, 4 en VF) présente le fonctionnement général du jeu. Les options expliquent comment discuter entre joueurs pour déterminer précisément le cadre dans lequel se déroulera l'histoire. Les Personnages (5 pages en VO, 14 en VF) passe en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Les notes optionnelles précisent comment il est possible de juger si un Descripteur est correctement défini, fournissent les alternatives possibles, suggérant par exemple dans un jeu tournant autour de robots géants de remplacer Body et Mind par Châssis et Pilote. Elles donnent également des indications sur la façon de décrire un équipement, avec un substantif et un adjectif, et de choisir une Motivation. Une page récapitule les étapes de la création des personnages. Action (6 pages en VO, 18 en VF) présente le système de résolution en commençant par le découpage en scènes et en tours. La procédure de résolution proprement dite occupe trois pages, suivies d'une pour la gestion des points de FU. Les notes explorent comment gérer les résultats pour des questions ouvertes, le choix des Conditions et Détails pouvant intervenir, les jets en opposition et diverses options pour les points de FU. Encore une fois, une page récapitule les éléments essentiels de ce chapitre. Le Narrateur (2 pages en VO, 8 en VF) présente des conseils à destination du Narrateur concernant le déroulement du jeu, et des idées pour aider à sa gestion. Les notes incluent également les possibilités d'avancement prévues en règles optionnelles. Le Temple de Tot (Race to the Temple of Tot, 3 pages en VO et 16 en VF, dont 5 pour les pré-tirés et une page blanche) est un scénario d'exemple, de style pulp, mettant les PJ en possession d'une carte du fabuleux temple de Tot en Asie centrale, que veulent également atteindre les nazis. Le scénario démarre alors que les PJ viennent de récupérer la carte. Ils doivent échapper aux nazis, déchiffrer le document, gagner le temple, y pénétrer et trouver la chambre de l'idole qu'il abrite. La dernière page présente quatre personnages pré-tirés prêts à servir pour essayer le jeu. Le document se termine en VO sur deux pages définissant des exemples de qualificatifs pour les quatre Descripteurs (de 13 à 20 par Descripteur), et une feuille de personnage vierge (1 page), et en VF par une fiche de personnage (1 page), la liste des descripteurs (6 pages), le sommaire (4 pages), la liste des contributeurs ayant proposé des variantes ajoutées dans les encadrés mentionnés plus haut (1 page) et deux pages blanches. |
July 2016 | FU | Editions Stellamaris |
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Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
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February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartes de Jeu (Les)
première édition
Cartes de Jeu (Les) Ce paquet de cartes pour Itras By reprend les cartes du paquet de Résolution et d’Imprévus (Chance and Resolution) en fin du livre de base et y ajoutant 18 nouvelles. Dans la version française, les 18 cartes en question sont déjà intégrées dans le livre de base. Il inclut donc :
Bien que conçues pour Itras By et son univers surréaliste, elles peuvent être utilisées pour d’autres jeux. |
July 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
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Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
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February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
December 2001 | Nobilis | 2d Sans Faces |
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Perfidie
première édition
Perfidie Côté joueurs l'écran présente le portrait de quatre Nobilis, côté maître on retrouve les quatre portraits en arrière-plan, toutes les tables du livre de base, les codes d'affiliation et le code Fidelitatis de Seigneur Entropie.
Le livret qui l'accompagne propose le décor de campagne "Perfidie" présent dans le livre de base VO sous le nom de "Treachery", qui complète les informations sur Locus Parasiel et ses Nobilis. On y trouve également une nouvelle feuille de personnage, une feuille d'Imperator, une feuille de Sanctuaire, les tables présentes sur l'écran et dans le livre de base, un synopsis de la création de personnage et les errata et corrections diverses du livre de base VF. |
October 2002 | Nobilis | 2d Sans Faces |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Forges d'Encre (Les)
première édition
Forges d'Encre (Les) Le livre s'ouvre sur les titre, mentions légales et crédits (3 pages). Puis viennent le Sommaire (4 pages) et une Introduction (5 pages) indiquant le but du jeu, le public visé et une note d'intention de l'auteur. Le Chapitre 1 : Préparation (26 pages) expose la préparation nécessaire et le choix du genre, du thème et des Axiomes sur 7 pages, le reste étant consacré à la création des personnages, qui peut se faire de façon classique, par un choix de Rôle et descripteurs, de façon littéraire, chaque joueur rédigeant un texte de présentation du personnage dont il extraira ensuite les descripteurs, ou encore en cours de jeu, chaque joueur ajoutant des descripteurs en cours de la phase jeu de rôle. Lorsque les relations sont exposées, le MJ peut s'il le souhaite établir une carte de celles-ci dont un exemple est donné sur la dernière page du chapitre. Phase d'Ecriture (20 pages) expose le déroulement de ces phases au cours desquelles les joueurs rempliront des fiches d'Articles de l'encyclopédie, auxquelles tous pourront ensuite se référer pour avoir des détails sur les aspects du monde qui y sont décrits. Le chapitre présente également le fonctionnement de la Roue Encyclopédique et des conseils pour les joueurs qui trouveraient difficile d'écrire. Le Chapitre 3 : Phase de Jeu de Rôle (24 pages) présente les règles de résolution lors de ces phases, avec l'utilisation des descripteurs, des Gemmes et Gouttes d'Encre permettant d'ajouter des dés à sa main, les règles de combat et les Etats qui en découlent, la façon d'incorporer Magie et Pouvoirs à une histoire, et les règles d'expérience. A partir de la troisième phase d'écriture, le MJ peut imposer des Propositions d'Ecriture, des contraites à respecter par les joueurs. Ce quatrième chapitre (50 pages) propose donc 86 de ces propositions, réparties en 10 types (cartographes, artisans, botanistes, ...) allant de sujets (une créature) à des types de texte (allégorie, cadavre exquis, ...). Les joueurs et le MJ doivent improviser tout au long de la partie jeu de rôle en se utilisant comme base des articles de l'encyclopédie mais aussi des déclarations de tous les joueurs. Le Chapitre 5 : L'Improvisation (23 pages) est donc constitué de conseils pour les joueurs et le MJ afin de les aider dans cet exercice. Enfin le Chapitre 6 : Pour Aller Plus Loin (11 pages) propose quelques pistes pour modifier le déroulement de la partie (phases d'écriture à distance avant que les joueurs ne se réunissent, modification du rythme d'alternance, jeu sans MJ, en solo, etc.). Les Annexes fournissent alors successivement :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour d'autres jeux de l'auteur (4 pages) et des pages blanches. |
June 2015 | Forges d'Encre (Les) | OnirArts |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Songe | Inconnu |