Phillip McGregor
Quelque temps plus tard je suis tombé sur une allusion à "Alarums & Excursions" (probablement dans "The Strategic Review" d'origine, de TSR, dans sa forme pré-"Dragon") et m'y suis abonné. Je commençais à réfléchir à un jeu de rôle de science-fiction, quand Ed Simbalist, l'un des auteurs de Chivalry & Sorcery, écrivit dans "Alarum & Excursions" qu'il en faisait un pour FGU, une espèce de "C&S dans l'espace". J'ai rassemblé le matériel que j'avais élaboré à ce jour et lui en envoyais une copie.
Il fut assez impressionné, et le reste, comme on dit, c'est de l'histoire.
J'ai ainsi écrit pour Space Opera deux atlas stellaires (n°11 et 12) et une aventure (Agents of Rebellion), et différents petits trucs pour C&S pour FGU à la fin des années 70 et au début des années 80. Quand FGU est entré en hibernation j'avais achevé un manuscrit pour une version romaine de C&S, mais il n'y avait pas vraiment de marché pour cela, aussi a-t-il été mis de côté et adapté une paire de fois à différents systèmes de jeu dans les 20 dernières années.
Pendant ce temps je ne suis pas resté complètement inactif - j'ai soumis une campagne pour GURPS: Horror de Steve Jackson Games... et elle a franchi toutes les étapes jusqu'à l'approbation ; si bien que j'ai reçu une lettre du chef de gamme pour signer un contrat 'dans les jours à venir'. C'était, autant que je m'en souvienne, un jour ou deux avant que les services secrets ne fassent une descente sur Steve Jackson Games ! Dans le chaos et la réorganisation qui ont suivi, Steve décida qu'il n'y avait pas (ou plus assez) d'argent pour des livres d'aventure, et tout le projet est parti à la poubelle... bien que, peut-être, il réapparaîtra un jour ('très bientôt') au format pdf, quand je prendrai le temps de relire, mettre à jour, et l'adapter pour qu'il soit moins lié à GURPS.
Entretemps j'ai eu la chance de contacter FASA pour un travail sur un supplément de la première édition de Shadowrun, qui est devenu en fin de compte Rigger Black Book #1.
Plus récemment, le projet de C&S romain a été ressorti par Highlander (éditeur de C&S 4ème édition) et, quand ils en auront fini avec la procédure de publication de jeu, pour Brittannia (éditeur de C&S: The Rebirth) où, si tout va bien, il apparaîtra comme produit fini 'très bientôt'.
J'ai aussi auto-publié, avec mon label "PGD", un jeu de rôle post-apocalyptique (en quelque sorte) appelé "Armageddon" (sans relation avec la série de Witchcraft, de CJ Carella, du même nom... qui est un jeu intéressant à part entière) qui est disponible actuellement en téléchargement (seulement - format pdf) à Hyperbooks. Une nouvelle édition, plus étendue, est en cours de préparation, qui sera disponible à la fois en téléchargement (format pdf), sur CD-R, et en livre semi-professionnel "Impression à la Demande"... il est achevé à 75 %, et la plupart devrait être terminée avant fin 2001. Ou pas. La quantité de travail exigée semble croître au-delà du temps disponible !
Une fois que j'ai fini le travail en cours sur Armageddon (il y en aura d'autres, par la suite), je pense faire un jeu/cadre genre "Pulp", avec mon system StaRPlay ("Standard Role Playing"), un autre à la HG Wells/Jules Vernes et un ou plusieurs autres jeux/cadres de SF particulière... bien que l'ordre dans lequel ils seront réalisés est sujet à changement fréquent, selon mon humeur du jour :-)
Si créer des JdR (et les faire jouer) est divertissant, cela ne nourrit pas son homme - alors je travaille comme professeur en collège/lycée (histoire/anglais) dans notre système local (NSW) de l'Education Nationale (déjà 25 ans - soupir).
Depuis 25 ans, plus ou moins, j'appartiens à un club de jeu de rôle connu sous le nom de NSW Wargamers, et à peu près chaque samedi de l'année il y a une séance à laquelle je participe pour jouer, faire jouer ou discuter avec les autres membres qui jouent aux jeux de rôle ou de plateau.
En ce moment je joue à une campagne de D&D 3ème édition menée par un des autres membres, et, très bientôt, j'espère commencer une campagne d'Adventure! d'après le jeu que White Wolf a récemment sorti. Dans le passé j'ai fait jouer des longues campagnes d'Aftermath et Bretagne romaine (cette dernière avec des règles de C&S d'éditions variées ; ainsi que les règles de Fantasy Trip et mon propre system StaRPlay).
Ainsi, on pourrait dire que mon "hobby" est le jeu de rôle. Mais avec un intérêt, quoique moindre, dans les jeux de plateau - principalement les wargames - et tout cela découle d'une éternelle passion pour l'histoire. Mes principaux centres d'intérêt, sur le plan historique, sont la Grèce et Rome et toute l'antiquité en général, la seconde guerre mondiale, et la guerre froide... dont une bonne part pourrait être appelée de "l'histoire militaire", je pense ; ce qui fait de ma bibliothèque d'histoire un concurrent (en taille) à ma bibliothèque de jeu de rôle !
J'ai aussi un intérêt particulier pour les histoires alternatives, et on peut me trouver sur les newsgroups USENET alt.history.what-if et soc.history.what-if la plupart des jours. De la même manière, mon intérêt pour la seconde guerre mondiale entraîne ma lecture avide, occasionnellement ma participation, et (à ce jour - novembre 2001) mon aide pour la gestion du newsgroup USENET soc.history.war.world-war-ii.
Je suis aussi quelque peu intéressé par les ordinateurs, ayant commencé par l'achat d'un Apple IIe en 1980, puis un Macintosh (du tout premier arrivage en Australie), puis un Commodore Amiga 500, suivi par un Amiga 2000, et pour les 10 dernières années environ, par différents clones d'IBM PC exploitant diverses incarnations de Windows, et occasionnellement Linux. Toute ma prose est faite sur ordinateur, et ce depuis 1980 - c'est tellement plus facile que de le taper à la machine ou de l'écrire à la main (croyez sur parole quelqu'un qui a fait les deux !) ; et je passe parfois du temps à des jeux sur ordinateur... surtout des wargames, des jeux de rôle, et des jeux d'action à la première personne.
Dans mon temps libre j'essaye d'apprendre à relier les livres, à un niveau "loisir", et je peux au moins arriver à ouvrir mes livres à plat - et, peut-être un jour, j'améliorerai ma technique. Très bientôt.
Et pour remplir tout cela je lis beaucoup de fantastique, science-fiction, thriller et livres policiers, et un paquet de livres d'histoire (parfois ésotériques) !
De quoi est-ce que je suis le plus fier ? Hmm. Probablement Armageddon pour l'instant. Mais cela peut changer quand la version "C&S: The Rebirth" de mes règles romaines de C&S sortira.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agents of Rebellion
première édition
Agents of Rebellion Trois scénarios se déroulant dans la CSA (Confederate Systems Alliance, décrite dans le Star Sector Atlas 11. Les personnages y sont des étrangers à la planète qui rejoignent les résistants luttant contre les Korelliens.
Table des matières : |
January 1983 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Operation Morpheus
première édition
Operation Morpheus ce supplément de la série A (comme Australie) décrit l'université de Sydney (Australie) environ un siècle après la Ruine.
Table des matières : |
January 1982 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
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Rigger Black Book
première édition
Rigger Black Book Cet ouvrage destiné à la première édition de Shadowrun est consacré aux riggers et se présente comme un supplément mixte comportant un catalogue illustré de véhicules et un recueil de règles supplémentaires sur les engins de toutes sortes. A part les illustrations, son contenu a été totalement repris et étendu par les suppléments Rigger 2 et Rigger 3. Après deux courtes pages d'introduction d'ambiance commence justement le catalogue. Il est divisé en quatre chapitres : Civilian vehicles (60 modèles), Security vehicles (14 modèles), Drones (9 modèles) et Military vehicles (6 modèles). Chacun des 90 engins présentés est accompagné d'une illustration grand format, généralement une page par véhicule, d'une courte description, de ses caractéristiques et des désormais classiques commentaires de shadowrunners. On trouve ainsi des voitures, des vans, des motos, des bateaux, des hélicoptères... Les 8 pages en couleurs concluent cette partie sous forme de publicités fictives pour quelques-unes des machines décrites. La seconde partie du supplément est plus dense puisque consacrée aux règles optionnelles. Vehicle ratings (2 pages) propose un rappel sur les caractéristiques des véhicules et présente les nouveaux indices introduits par le Black Book : nombre de places, type de carburant... Vehicle operation (8 pages) décrit différentes règles générales relatives aux véhicules : type de terrain, effets du VCR, dommages... Vehicle modifications (13 pages) décrit une liste de modifications (moteur, châssis...) et d'équipements supplémentaires applicables aux différents types de véhicules, ainsi que des règles de mécanique et des coûts pour leur montage et leur entretien. Vehicle weapons (5 pages) comporte bien sûr son lot d'armement lourd inédit, mais il détaille également les différents types de supports et la gestion des munitions. Sensors and ECM (2 pages) décrit les différents types de senseurs (en particulier pour la modification de véhicules) et les rudiments de la guerre électronique. Vehicle combat turn (3 pages) reprend et étend les règles de base du combat de véhicules. Revised combat rules (2 pages) précise quelques points sur les cadences de tir et la visée. Enfin l'ouvrage se conclut par un index détaillé (4 pages) et un assortiment de fiches de personnage. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Sourcebook 2
deluxe edition
Sourcebook 2 Le Sourcebook 2 est une collection de règles pour C&S dans divers domaines.
La première partie est réservée aux portes, serrures et aux moyens de les défoncer/crocheter. En chiffres, cela donne 76 types de portes (groupées en 6 catégories) et 55 serrures différentes (6 catégories). Les règles données pour surmonter ces obstacles sont à peine moins fournies. La deuxième section porte sur les forgerons. Armes et armures, magiques ou non sont passées en revue. Les données comme le coût, temps de construction et disponibilité sont fournies pour chaque élément. Les parties suivantes sont réservées aux mages et aux objets magiques. On trouve tout d'abord un système de détermination de sorts disponibles pour les PNJs magiciens en fonction de leur vocation. Un véritable gain de temps pour MJ pressé. Suit ensuite un petit catalogue d'une quarantaine d'objets magiques, fournis avec le processus de création. Les derniers éléments viennent compléter le système de combat de masse. Cela commence par la jacquerie (révolte paysanne), continue avec une extension du système de combat, et se termine sur une poignée de règles pour les sièges et les combats navals. |
January 1981 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Space Opera
deuxième édition
Space Opera cette boîte contient l'ensemble des règles du jeu. Table des matières du volume 1 : - Introduction : introduction au jeu signée Scott Bizar, le P.-D.G. de FGU (éditeur du jeu). - Chapitre 1 : ce chapitre présente le jeu, contient les généralités d'usage sur les jeux de rôle, des considérations sur l'utilisation des dés et le rôle du MJ. Il présente aussi les équivalences entre le système métrique (utilisé par le jeu) et les unités de mesures anglo-saxonnes plus familières à nombre de joueurs anglophones. - Chapitre 2 : consacré aux personnages, ce chapitre aborde les différentes étapes de leur création (profession, planète d'origine, espèce, caractéristiques, caractéristiques secondaires, et présente aussi les règles sur la mort, la guérison, la fatigue et l'essoufflement, les déplacements, l'utilisation des caractéristiques, et diverses actions courantes. - Chapitre 3 : ce chapitre traite de la carrière suivie par le personnage avant le début de la première partie, et des avantages matériels (argent, équipement, etc...) qu'il peut en retirer. - Chapitre 4 : présentation des compétences, leur détermination lors de la création du personnage et les règles qui leur sont associées. Ce chapitre traite également des capacités psioniques, qui couvrent l'essentiel des pouvoirs décrits dans la littérature de science-fiction Il aborde ensuite le sujet de l'entretien du matériel, des pannes et de leur réparation (y compris une section détaillée sur ce qui concerne les vaisseaux spatiaux). Le chapitre s'achève avec une section sur la prospection minière sur les astéroïdes, et les plans et caractéristiques de cinq vaisseaux spatiaux.
Table des matières du volume 2 : - Chapitre 5 : description de matériels technologiques variés, y compris des ordinateurs, quelques robots et des véhicules planétaires. Pour certains de ces équipements (dont les véhicules), plusieurs modèles sont présentés, correspondant à des niveaux différents d'évolution technologique ; les armures en particulier vont de la peau de bête aux scaphandres de combat motorisés. - Chapitre 6 : listes d'armes en tous genres et de tous niveaux technologiques, du gourdin préhistorique aux armes de tir à énergie les plus sophistiquées, en passant par les mousquets et les épées laser. - Chapitre 7 : ce chapitre sur les armes lourdes se limite à un bref paragraphe précisant que la plupart des scénarios de Space Opera ne devraient faire appel qu'à des armes ne dépassant pas l'armement individuel et les pièces de soutien de l'infanterie. - Chapitre 8 : règles de combat. - Chapitre 9 : chapitre sur les vaisseaux spatiaux, les voyages spatiaux, et la conception point par point de vaisseaux. - Chapitre 10 : les combats spatiaux. - Chapitre 11 : règles sur le commerce interplanétaire. - Chapitre 12 : système de création point par point de planètes. - Chapitre 13 : système de création point par point de civilisations. Il permet de déterminer entre autres divers facteurs intéressant particulièrement les voyageurs venus d'outre-espace, comme le degré d'acceptation des étrangers ou les données sur le commerce spatial. - Chapitre 14 : court chapitre mettant en garde le Star Master contre d'éventuels résultats incohérents pouvant être obtenus avec le système de création de planètes. - Chapitre 15 : présentation de différents types de planètes habitables (d'un point de vue terrien), et étude de diverses caractéristiques planétaires et de leurs effets sur les habitants. - Chapitre 16 : chapitre sur les PNJ. Il présente en particulier trois types d'extra-terrestres, principalement destinés à être utilisés comme hostiles... - Chapitre 17 : chapitre sur les animaux. - Chapitre 18 : coût de la vie et prix de location de quelques véhicules planétaires. |
January 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Space Opera
troisième édition Space Opera Ce tome compile le contenu de la boîte originelle (sauf les dés) :
Comme pour Bushido, FGU continue à ré-imprimer très régulièrement ce livre afin d'en conserver les droits. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Star Sector Atlas 11
première édition
Star Sector Atlas 11 Ce supplément décrit la Confederate Systems Alliance (CSA : Alliance des Systèmes Confédérés), située dans la nébuleuse d'Amérique du Nord et actuellement occupée par le Korellian Empire (Empire Korellien) qui l'a envahie.
Table des matières : |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Star Sector Atlas 12
première édition
Star Sector Atlas 12 Ce supplément décrit le Korellian Empire (l'Empire Korellien), une entité politique interstellaire située dans la nébuleuse d'Amérique du Nord (et qui a envahi son voisin, la Confederate Systems Alliance (CSA : Alliance des Systèmes Confédérés), décrite dans le Star Sector Atlas 11). Les Korelliens sont des ET humanoïdes très semblables aux humains.
Table des matières : |
January 1983 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Sydney
première édition
Sydney deuxième supplément de la série A (comme Australie), ce livret décrit la ville de Sydney et ses environs, environ un siècle après la Ruine.
Table des matières : |
January 1984 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |