Philippe Masson
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Joyaux de Pôle (Les)
première édition
Joyaux de Pôle (Les) Cinquième extension pour Bloodlust, Les Joyaux de Pôle se penche sur une description approfondie de la cité de Pôle, capitale de l'empire Derigion. Vingt chapitres composent le sommaire de cet ouvrage. Le supplément commence par un aperçu de 9 pages donnant quelques généralités sur la ville, telles que son histoire, son architecture, ses systèmes politique et économique, son approvisionnement en eau, l'éclairage urbain, la recherche, l'influence des guildes et des sociétés secrètes. Chaque chapitre s'attache ensuite à la description complète d'un quartier-type servant de référence pour les autres quartiers similaires de la gigantesque cité aux 13 millions d'habitants. Chacun de ces chapitres porte un nom (La Petite Durville ou Le Quartier des Délices par exemple) et se trouve approximativement localisé sur la carte. Il décrit la population ainsi que quelques citations typiques que l'on peut entendre dans le coin. Ensuite, les descriptions varient en fonction des spécificités du quartier et chaque chapitre est agrémenté d'une illustration appropriée en pleine page. Le vingtième chapitre conclut la campagne commencée avec le scénario des règles en proposant le onzième scénario. A la question : "mais où est passé le dixième ? Il ne devait pas y en avoir deux par supplément ?" on ne peut que répondre que la numérotation a changé depuis le premier opus. Pour atteindre le nombre de onze scénarios il faut désormais tenir compte de celui inclus dans l'écran et qui ne devait, à la base, qu'être optionnellement inséré dans la campagne. Le dernier scénario (23 pages) s'intitule Lunes Rouges et termine donc la campagne Eclat de Lune. |
January 1993 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Nightprowler
première édition
Nightprowler Ce livre volumineux contient le matériel permettant de faire vivre des aventures à des voleurs dans les sept cités. Après une brève introduction contenant une nouvelle permettant de « sentir l'ambiance », le premier chapitre aborde les règles de création de personnage. Voleur, oui, mais quel type ? Cambrioleur, assassin, monte en l'air, toutes les sous-classes sont présentées, de même que les races parmi lesquelles le joueur pourra faire son choix : humain, nain, elfe, félis (homme-chat), ou gouri (homme-rongeur). Le personnage ne serait pas complet sans son équipement, et sans la mesure de sa moralité et de sa réputation. Un jet sur la table des traits avantageux et désavantageux, et le nouveau malandrin et prêt à courir sur les toits par les nuits sans lune. Le système de jeu est présenté dans le chapitre suivant : les actions, les combats, les fuites et poursuites, la magie, l'herboristerie, les systèmes de protection (les pièges et serrures auxquels tout voleur est confronté), sont décortiqués en 73 pages, toujours du point de vue des voleurs. Ainsi, la magie est exclusivement réservée aux PNJ, et les règles ne sont là que pour permettre au MJ de gérer une confrontation entre ses joueurs et un sorcier. Le chapitre des rencontres présente de manière exhaustive tous les PNJ auxquels peuvent avoir affaire les joueurs : les familles qui contrôlent la pègre, les associations et sociétés secrètes, les guildes, la police, le clergé, les écoles d'escrime. Ce chapitre contient également des PNJ-type (l'aubergiste, la courtisane, ...), les règles du duel, l'étiquette des relations avec les employeurs et commanditaires, et permettra au MJ de tout savoir pour gérer les interactions de son groupe avec la faune des sept cités. Que serait un univers médiéval-fantastique sans bestiaire : en 43 pages, le 5ème chapitre énumère les monstres qui arpentent parfois les villes, et que peuvent rencontrer les joueurs : créatures surnaturelles, monstres gardiens, vermine, ... La législation est ensuite expliquée, ce qui est plus qu'important puisque les joueurs passeront le plus clair de leur temps à l'enfreindre. Grâce à ce chapitre, le maître de jeu saura tout du système répressif et de la punition des infractions les plus courantes. Ensuite vient la description de l'univers dans lequel les joueurs séviront. Sont détaillés la mythologie, l'histoire, la géographie, le contexte social et politique de l'univers des sept cités. Même si les joueurs n'ont pas vocation à quitter le pavé des villes, ces informations permettent de donner au monde une cohérence sans laquelle les aventures auraient manqué de saveur. Le livre s'achève sur un scénario intitulé "le joyau de Samarande", qui permet d'avoir un premier aperçu de ce qu'il est possible de faire avec Nightprowler. |
January 1995 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
troisième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre. Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.). Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV. Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page. Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges. Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu. Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles. Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés. Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes. Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent. Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple. Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique. Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon. Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour. |
October 1997 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Dieux de Glorantha (Les)
première édition
Dieux de Glorantha (Les) Plus qu'une liste de dieux et de sorts, "les dieux de Glorantha" s'attache à présenter les mythes de Glorantha, l'histoire des dieux, les relations entre les panthéons et la philosophie de vie des suivants de chacune des religions.
Côté fonctionnel, ce bel ouvrage se divise en deux parties. La première "Mythes et Histoire" compte une cinquantaine de pages et présente de façon synthétique les différents mythes et divinités de Glorantha ainsi que leur histoire. Vous apprendrez par exemple la différence fondamentale entre les adorateurs des ténèbres (trolls) et ceux du chaos ou l'origine profonde des querelles entre Yelmites et Orlanthis. La seconde partie "les cultes" présente panthéon par panthéon les différentes divinités adorées. Pour les divinités les plus représentatives, sont présentés les sorts de magie divine qui peuvent être accordés aux adorateurs et les modalités d'accès aux différents rangs de la religion. Au début de chaque panthéon, un questionnaire du type "ce que dit le prêtre de tel dieu..." donne des indications précises sur leur vision du monde ainsi que sur leurs relations avec les autres panthéons. Les panthéons présentés sont ceux : |
January 1987 | RuneQuest | Oriflam |
|
Ecran
première édition
Ecran Avec l'indispensable écran, est fourni un livret présentant une auberge de Samarande nommée "Au soleil de Farrande". Celle-ci est décrite de manière exhaustive (plans, occupants) et pourra ainsi servir de point de chute au groupe de personnages. A la dernière page le MJ trouvera un tableau récapitulatif des drogues et poisons. |
January 1995 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant enfin des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "Le Sang de Kezyr" (17 pages) est le titre du scénario de 11 pages qu'il introduit. Le reste est constitué d'errata et de précisions sur les règles de base, ainsi que d'une feuille de personnage grisée afin de faciliter la photocopie (celle des règles étant en couleurs). Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
|
Enclume et le Marteau (L')
première édition
Enclume et le Marteau (L') Troisième extension pour Bloodlust, L'Enclume et le Marteau se penche sur une description approfondie des régions civilisées du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent : Les Derigions et les Vorozions. Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par les crédits et le sommaire sur une page, puis une page contenant une courte nouvelle. Quatre chapitres principaux composent ensuite le contenu de cet ouvrage. La première partie débute avec une présentation des territoires de l'Ouest et du Centre (Les Régions Civilisées, 16 pages). Un survol de l?ensemble est d?abord effectué : conditions climatiques et géographiques, dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les plaines du centre, les régions d'Inac et de la Kiine Maude, les territoires de Vilnorie et les rocs de Delinelle chacun détaillé sur une page. Ce chapitre se termine enfin avec une description pleine page des dix espèces animales fréquentes qu?on peut retrouver. La description comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance évoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'aigle, le cheval, le chien de guerre, le diatrima, le glouton, l'hippopotame, le ligron, le polac, l'ours nandi et le zèbre. Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Derigions (18 pages) et des Vorozions (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gladiateurs et gardes impériaux pour les Derigions, fauconniers et faucheurs pour les Vorozions) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées. Le quatrième et dernier chapitre propose les sixième et septième scénarios (De Nouveau Mortels et Et l'homme s'élèvera tel un oiseau) de la campagne Eclat de Lune (35 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages de Pôle, la capitale de l'empire Derigion, aux territoires Vorozions. L'ouvrage se termine sur une nouvelle version de la feuille de personnage, incluant la compétence "connaissance des armes" qui ne figurait pas dans les règles de base. |
September 1992 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
|
Encyclopédie Océanographique
première édition
Encyclopédie Océanographique L'Encyclopédie Océanographique contient 85 pages de créatures marines mais aussi terrestres ou amphibies : quelques poissons et mammifères, mais aussi de véritables monstres comme le dragon marin ou le gigantesque Leviathan. Chaque animal, créature ou objet est décrit de manière générale puis abordé sous l'angle technique par une fiche de caractéristiques. |
January 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
|
Frères de la Nuit (Les)
première édition
Frères de la Nuit (Les) Septième extension pour Bloodlust, Les Frères de la Nuit permet de faire la transition entre la campagne Eclat de Lune qui s'est étalée sur les cinq premiers suppléments, et le futur du jeu. L'essentiel de l'ouvrage, soit 80 pages, est entièrement consacré à la description des nombreuses guildes et sociétés secrètes de Tanaephis. Pour les guildes on trouvera donc celle des cartographes, des coursiers, des courtisans, des écrivains, des épiciers, des marchands, des mercenaires, des mercenaires de Pôle, des navigateurs et des voyageurs. Et les sociétés secrètes abordées sont l'Eclipse de Lune, l'Ordre Nouveau, la Loi du Sang, la Mort Carmin, la Route Sans Fin, le Mois du Bonheur, les Adeptes de Muffin, les Joyaux de Pôle, les Vagabonds des Flots et la secte des Plaisirs Infinis. Chaque description occupe 4 pages et s'articule en chapitres variables en fonction du sujet traité. On trouvera notamment quelques portraits et caractéristiques de figures emblématiques, quelques cartes complémentaires du continent précisant des routes ou le degré de connaissance des régions, quelques particularités et précisions décrites pour l'occasion et un grand nombre d'idées de scénarios que le MJ devra développer. Toutes ces guildes et sectes sont décrites en 1051 après De Neinnes mais peu d'entre-elles ayant véritablement évolué en quinze ans, elles sont utilisables dès 1031 et le début de la campagne. Le reste du supplément, soit les 14 premières pages, dresse le bilan de la campagne Eclat de Lune qui prit fin en 1036. Outre la chronologie des événements importants courants sur Tanaephis jusqu'en 1051, les principaux changements de ces quinze années sont abordés : depuis la baisse du prix de la Siffan jusqu'à l'avènement de l'empereur Bert III. Un aperçu explique également la situation géopolitique actuelle, détaillant les forces en présence et leurs intentions belliqueuses. Enfin, un court chapitre Discours Impalpables termine cette première partie avec des précisions sur la façon de jouer les armes et plus particulièrement sur leurs modalités de communication. |
January 1994 | Bloodlust | Idéojeux |
|
In Nomine Satanis / Magna Veritas
troisième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre. Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.). Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV. Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page. Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges. Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu. Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles. Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés. Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes. Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent. Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple. Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique. Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon. Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour. |
October 1997 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Liber Angelis
première édition
Liber Angelis Le Liber Angelis est le premier tome d’un diptyque (avec le Liber Daemonis) présentant pour chaque Archange certains de leurs secrets plus ou moins avouables dans l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément pour chaque Archange suit le même modèle : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 129 pages) les vingt-et-un Archanges par ordre alphabétique (d’Alain à Yves) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé à l’Archange en question. Cette partie est complétée après par trois annexes (23 pages) qui proposent des aides de jeu supplémentaires :
Le supplément se conclut sur le chapitre Dieu (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène le patron qui missionne ses troupes pour avoir des informations complémentaires le concernant suite à une célèbre publicité pour des pâtes… Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
July 1998 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Liber Daemonis
première édition
Liber Daemonis
Dans la même veine que le Liber Angelis pour les Archanges, le Liber Daemonis est le second tome du diptyque et plonge dans les secrets plus ou moins avouables des Princes Démons de l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément suit le même modèle pour chaque Prince Démon : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 152 pages) les trente Princes Démons par ordre alphabétique (d’Abalam à Vephar) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé au Prince Démon en question. Le supplément se conclut sur le chapitre Satan (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène rien moins que le patron des Prince Démons pour un entretien avec Yves et Kronos. Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
February 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
|
Mémoires de Sang
première édition
Mémoires de Sang Cette extension présente tous les personnages des Chroniques des 7 cités, la trilogie de romans tirée du jeu et écrite par Pierre-Henri Pevel sous le pseudonyme de Jacq (éditée par Asmodée Editions). Au total, plus de 80 personnages sont décrits, avec plus ou moins de détails selon leur rôle dans la saga. En même temps que les personnages eux-mêmes, sont décrits les groupes, bandes et associations auxquels ils appartiennent. Après cette présentation, quatre pages sont consacrées aux ajouts des romans utiles aux aventures : lieux, matériel, sorts, créatures. Le supplément s'achève sur trois chapitres : Mauvais plan, un scénario pour des PJ de niveaux 4 à 6 ; un dictionnaire d'argot des voleurs, et des règles de traits de personnalité pour mieux cerner le caractère des personnages. |
January 1997 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
|
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1
première édition
Mythes et Légendes des Profondeurs vol. 1 Mythes et légendes des Profondeurs est un recueil de quatre scénarios qui opposeront les PJ à des forces plus ou moins mystérieuses. La mise en abîme (17 pages) débute à Warton, en Hégémonie. Les PJ sont recrutés par une société fabriquant des armes, pour mener une enquête sur un homme. Celui-ci, dont l'identité n'est pas connue, a été abattu par les services de sécurité de la firme alors qu'il s'était introduit dans un entrepôt avec quatre complices. L'enquête des PJ va les entrainer au beau milieu d'une lutte industrielle. Ils voyageront jusqu'en Union Méditerranéenne et devront faire face à un légendaire vaisseau fantôme ! L'ombre du mal donne en 17 pages tous les ingrédients pour faire une aventure à l'ambiance "chargée" : les PJ se retrouvent sur une station en pleine expansion économique. Peu après leur arrivée, la station perd le contact avec une base scientifique située à 6h de là. les PJ sont envoyés avec la mission de secours et découvrent que la base a été complètement dévastée, comme si de terribles combats y avaient eu lieu. A leur retour, la station va petit à petit sombrer dans le chaos à son tour. Les PJ vont devoir agir rapidement pour trouver la cause de la folie qui éclate soudainement et la faire cesser. Bienvenue à Atalanta commence par une scène in media res où les PJ vont finir par être capturés par les services de sécurité hégémoniens et envoyés dans un pénitentier. Devenus mineurs par la force des choses, ils vont être mêlés à une vieille affaire de chasse à un entrepot généticien. Solaria est le dernier scénario du recueil. En 16 pages, il va entraîner les PJ jusqu'à la Surface. Ils lutteront contre Ash, l'explorateur redouté et recherché par les services hégémoniens (cf. Surface). Ils enquêteront également sur un étrange trafic de chair qui plonge les états du Rift dans une véritable panique. |
March 1999 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
|
Nightprowler
première édition
Nightprowler Ce livre volumineux contient le matériel permettant de faire vivre des aventures à des voleurs dans les sept cités. Après une brève introduction contenant une nouvelle permettant de « sentir l'ambiance », le premier chapitre aborde les règles de création de personnage. Voleur, oui, mais quel type ? Cambrioleur, assassin, monte en l'air, toutes les sous-classes sont présentées, de même que les races parmi lesquelles le joueur pourra faire son choix : humain, nain, elfe, félis (homme-chat), ou gouri (homme-rongeur). Le personnage ne serait pas complet sans son équipement, et sans la mesure de sa moralité et de sa réputation. Un jet sur la table des traits avantageux et désavantageux, et le nouveau malandrin et prêt à courir sur les toits par les nuits sans lune. Le système de jeu est présenté dans le chapitre suivant : les actions, les combats, les fuites et poursuites, la magie, l'herboristerie, les systèmes de protection (les pièges et serrures auxquels tout voleur est confronté), sont décortiqués en 73 pages, toujours du point de vue des voleurs. Ainsi, la magie est exclusivement réservée aux PNJ, et les règles ne sont là que pour permettre au MJ de gérer une confrontation entre ses joueurs et un sorcier. Le chapitre des rencontres présente de manière exhaustive tous les PNJ auxquels peuvent avoir affaire les joueurs : les familles qui contrôlent la pègre, les associations et sociétés secrètes, les guildes, la police, le clergé, les écoles d'escrime. Ce chapitre contient également des PNJ-type (l'aubergiste, la courtisane, ...), les règles du duel, l'étiquette des relations avec les employeurs et commanditaires, et permettra au MJ de tout savoir pour gérer les interactions de son groupe avec la faune des sept cités. Que serait un univers médiéval-fantastique sans bestiaire : en 43 pages, le 5ème chapitre énumère les monstres qui arpentent parfois les villes, et que peuvent rencontrer les joueurs : créatures surnaturelles, monstres gardiens, vermine, ... La législation est ensuite expliquée, ce qui est plus qu'important puisque les joueurs passeront le plus clair de leur temps à l'enfreindre. Grâce à ce chapitre, le maître de jeu saura tout du système répressif et de la punition des infractions les plus courantes. Ensuite vient la description de l'univers dans lequel les joueurs séviront. Sont détaillés la mythologie, l'histoire, la géographie, le contexte social et politique de l'univers des sept cités. Même si les joueurs n'ont pas vocation à quitter le pavé des villes, ces informations permettent de donner au monde une cohérence sans laquelle les aventures auraient manqué de saveur. Le livre s'achève sur un scénario intitulé "le joyau de Samarande", qui permet d'avoir un premier aperçu de ce qu'il est possible de faire avec Nightprowler. |
January 1995 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
|
Pic de Malmort (Le)
première édition
Pic de Malmort (Le) Les personnages escortent un convoi marchand lorsqu'ils tombent dans une embuscade tendue par des gobelins... Voilà un démarrage en fanfare pour un scénario qui amènera les joueurs à découvrir le village de Malmort, protégé des dangers par le redoutable Ordre du Griffon. Mais pour combien de temps ? La menace gobeline gronde... et les villageois s'inquiètent. Le scénario est conçu pour des personnages de niveau 1 à 3, et des joueurs débutants. Il est le premier d'une trilogie pouvant former une campagne, ou peut être joué indépendamment : plusieurs fins sont proposées à cet effet. Les intérieurs de couverture contiennent les plans utiles pour le scénario. En annexe, on trouve une présentation de l'Ordre du Griffon, 3 PNJ principaux avec leur fiche pleine page et une illustration de chaque, et une liste récapitulative des indices selon les scènes du scénario. |
June 2001 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Atlas des 7 Cités : Samarande
première édition
Atlas des 7 Cités : Samarande Dans l’univers de Nightprowler, Samarande est la plus grande et la plus célèbre des 7 Cités. Depuis le scénario du livre de base, la ville est le décor de chaque scénario et chaque supplément de la gamme. C'est aussi le cadre des aventures des héros des romans de Pierre Jacq (pseudonyme de Pierre-Henri Pével). Cet atlas est donc entièrement dédié à la description de cette cité, et vient compléter les informations publiées auparavant. Après une double page de couverture intérieure, viennent le sommaire et les crédits sur une autre page. Puis le supplément débute par une première partie de 21 pages qui reprend la description générale de la ville et de ses bâtiments particuliers : hôpitaux, cimetières, prisons, puits, théâtres... Dans cette partie débute aussi une nouvelle en plusieurs épisodes se déroulant dans Samarande, qu’on retrouvera au gré des autres parties du supplément. Le supplément se poursuit par un guide de chaque quartier sur 18 pages. On y retrouve 16 plans à l'échelle 1/20.000, avec la légende des rues et des bâtiments, et la description rapide du niveau social et de l’activité des quartiers présentés. La troisième partie détaille sur 23 pages la société de Samarande : clergé, pègre, noblesse, races non-humaines... Elle se clôture avec une liste de 100 événements citadins pouvant survenir aléatoirement et un nouvel épisode de la nouvelle. La partie suivante (29 pages) est consacrée à des règles supplémentaires sur la gestion des guildes et des bandes. On y trouve aussi la description complète de la famille des Anciens : son histoire et l’emprise que cette dernière détient sur Samarande, ses relations avec les autres Familles, les bandes qu’elles contrôlent et quelques personnages non-joueurs (PNJ) notables avec leurs caractéristiques de jeu. La fin de la nouvelle vient clôturer cette partie. La dernière partie du supplément (45 pages) détaille des endroits fameux de Samarande, le palais du gouverneur et d'autres lieux particuliers : un temple, une prison, une rue, le port, deux quartiers et un cimetière... Ces lieux sont présentés soit de façon factuelle et détaillée avec des inspirations de scénario, soit sous forme narrée. Le supplément se termine sur plusieurs aides de jeu :
Une double page de couverture intérieure vient clôturer l’ouvrage. |
June 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
|
Aventures à Samarande
première édition
Aventures à Samarande Aventures à Samarande est la première extension pour la première édition de Nightprowler. Après une page illustrée recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, le sommaire et les crédits (1 page). Suivent 4 scénarios avec plans des lieux concernés et caractéristiques des PNJ. Ces scénarios se déroulent dans Samarande et sont destinés à des aventuriers débutants ou peu expérimentés.
Création d'un personnage nain (7 pages). Ce chapitre complète la création d'un PJ ou PNJ nain abordée dans le livre de base, en reprenant les métiers, la détermination des caractéristiques et compétences, l'origine sociale, les caractéristiques dérivées, les traits particuliers, l'histoire personnelle, et même l'équipement ou encore le prestige... Le peuple nain (11 pages). Cette partie aborde l'histoire propre au peuple nain, de ses origines à la période actuelle du jeu. Elle présente aussi la société naine : communauté, rôle des femmes, déviants, les cités franches, le compagnonnage, les guildes, les clans et les familles. Ce chapitre détaille également deux associations naines : les Arkaviens (mercenaires) et les Purificateurs (qui veulent éliminer les déviants). L'ouvrage se conclut sur une page illustrée recto-verso. |
January 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
|
O3 - La Danse de Fer
première édition
O3 - La Danse de Fer La Danse de Fer est un scénario pour personnages de niveaux 8 à 11. Faisant partie de la saga Oblivion, il fait suite aux deux épisodes précédents : Le Sang d'Oblivion et Les Enfants d'Oblivion. Il est néanmoins prévu pour être joué indépendamment (il forme une campagne en deux tomes avec les Tambours du Jugement), par des personnages n'ayant pas fait le début de la campagne. Dans le cas contraire, une signalétique spéciale marque les endroits ayant un rapport avec celle-ci, afin d'établir des corrélations. Une signalétique particulière permet également de jouer le scénario en musique, et des aides de jeu supplémentaires sont prévues sur le site de Siroz
Nous sommes en 999, et le culte de Justicaar prévoit les fêtes du Millénaire de la Foi, mais cet ordre est-il aussi propre qu'il y paraît ? Tous ses membres ne semblent pas le penser et certains sont rongés par le doute. Joueurs, passez votre chemin, nous rentrons dans le vif du sujet. L'épisode 1 "A tombeau Ouvert" amène les PJ à célébrer les festivités du millénaire au cours d'une "croisière", à bord d'un bateau roulant (un caravoile). Un voyage au milieu du gratin peut sembler amusant... mais rien ne se passera comme prévu, et la croisière aura une conclusion tragique alors que le Faucheur de Crânes, un personnage sinistre, viendra exterminer les prestigieux plaisanciers au cours d'une embuscade sanglante. Au cours de l'épisode 2 "La Musique d'Ezpher", on expédiera les personnages en Oblivion, recrutés par un groupe de personnes de plus en plus suspicieuses vis à vis du culte de Justicaar. Ils devront poursuivre des recherches portant sur une grande découverte : une ville dans l'éther qui contiendrait le secret des dieux eux-même. Celle-ci ayant été occultée par le culte, les personnages auront donc à prendre le relais et savoir ce qu'il est advenu de l'expédition précédente. Oblivion est un demi-plan dangereux, et bien des embûches se mettront en travers de leur chemin. Ils iront dans un premier temps dans la ville de Requiem, une ville très "musicale" puis au fin fond de la Mer Arakhnide, un endroit pas très accueillant. Après avoir découvert ce qu'il est advenu de l'expédition précédente, le retour des personnages n'en sera pas de tout repos pour autant. Le Faucheur de Crânes sera là pour leur mettre la pression en massacrant leurs alliés tout en leur faisant porter le chapeau. Ils n'auront d'autre choix que d'aller se perdre sous les tropiques, à la recherche de quelqu'un pour les innocenter. Cet épisode s'intitule donc "Fièvres sous les Tropiques". Les autochtones sont - ahem - parfois accueillants, et possède un folklore dépaysant ainsi que de légères tendances révolutionnaires. Le quatrième et dernier épisode "Incarna Cantor" entraînera les PJ à revenir en Oblivion, dans la Cité de la Nuit où ils s'incarneront dans d'autres corps... et auront l'occasion de faire connaissance avec l'envers du décor, avant de réaliser ce qu'en devenu Justicaar.Le background d'Oblivion figure dans une dizaine de page à la fin de l'ouvrage. Ce plan y est détaillé depuis son origine jusqu'à sa géographie et ses structures sociales. Quelques révélations sont également faites concernant sa véritable nature, et les lois qui le régissent. Des annexes contiennent le profil du Faucheur de Crânes ainsi que des conseils pour le mettre en scène, et celui des créatures appelées les Nuitants : les incarnations des rêves de colère et de brutalité. Un récapitulatif du profil des monstres rencontrés pour chaque épisode est fourni. Les intérieurs de couverture contiennent un plan en coupe du caravoile, une carte de l'archipel de Grand Récif et une autre d'Oblivion. |
October 2001 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |
|
O4 - Les Tambours du Jugement
première édition
O4 - Les Tambours du Jugement Si vous lisez ceci, c'est que vous avez joué, lu, ou entendu parler, de la saga Oblivion (le Sang d'Oblivion, les Enfants d'Oblivion, la Danse de Fer). Que vous jouiez la "grande" Oblivion (la tétralogie entière) ou la "petite" Oblivion (l'ensemble que composent la Danse de Fer et le présent scénario), toutes les intrigues en suspens trouveront leur aboutissement avec cet opus, prévu pour des PJ de niveau 10 à 13, qui révèle l'apothéose de l'histoire. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus... Nous sommes en 999, dans les derniers jours précédant l'Apothéose, le jubilé du Dieu Justicaar, dont les PJ ont découvert le sinistre secret dans les derniers moments de la Danse de Fer. Leur ennemi a un nom : l'Archonte Logrus Lherne, chef du culte de Justicaar, et instigateur du complot que les PJ vont tenter de faire échouer. L'épisode 5, "les Compagnons de l'Aube", débute sur une situation délicate : après leur passage par le demi-plan d'Oblivion, les PJ sont de retour à Grand Récif (cf. épisode 3), alors que l'archipel, en pleine agitation post-révolutionnaire, est soumis à un blocus par les troupes de l'ennemi. Les PJ vont maintenant devoir porter l'offensive sur le terrain adverse, et trouver les preuves du secret qu'ils ont découvert. La fuite de l'archipel isolé ne va pas être de tout repos, car elle devra emprunter la voie sous-marine, qui recèle bien des dangers. Dans l'épisode 6, "les Marais des Aliénations", les Héros vont investir une place-forte du culte de Justicaar dans laquelle ils espèrent trouver des preuves du complot. Mais celle-ci, isolée en plein bayou, est devenue encore plus dangereuse du fait de la folie dans laquelle a sombré son dirigeant, entraînant ses officiers avec lui. Qui plus est, une vieille connaissance des Héros, le Faucheur de Crânes, va également s'inviter... Au début de "Balade au Bout de l'Enfer", l'épisode 7, les PJ ne disposent que d'un moyen pour suivre la trace de leur ennemi, dont le dessein reste toujours aussi impénétrable : suivre un bébé dragon dont l'instinct va les guider jusqu'au site, protégé, où se sont déroulées de mystérieuses expériences en rapport avec Oblivion, le demi-plan qui donne son nom à la campagne, et où se déroule l'épisode suivant. Le 8ème épisode, "D'Ombres et de Lumières", va donner l'occasion aux PJ de visiter les cercles de la cité qu'ils ne connaissaient pas encore, et de rencontrer des nuitants inconnus jusque là. Leur quête en Oblivion les mènera jusqu'à une déesse enchaînée, qui leur donnera un moyen de rejoindre la citadelle secrète de l'Archonte... "Totale Apothéose", le 9ème épisode, est donc la conclusion en point d'orgue de la campagne : après un détour par le Plan Astral où ils apprendront le terrible secret derrière le jubilé de Justicaar, les PJ vont enfin affronter leur némésis, dans une bataille terrible qui doit décider du futur de Justicaar, et de la cité d'Oblivion. "Conclusion de la campagne" propose en une page un épilogue à la série, et des ouvertures sur des développements futurs. Il est suivi d'annexes fournissant les caractéristiques techniques des monstres et des PNJ, et quelques objets magiques. Les intérieurs de couverture contiennent quant à eux les plans des lieux importants du scénario. |
July 2002 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |