Phil Reeves
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Out of Space
première édition
Out of Space Out of Space est un recueil de scénarios pour Cthulhu regroupant cinq opus parus précédemment en format électronique, sur le même modèle que Out of Time. On note un très léger changement au niveau de la maquette (format des pages, espacements de lignes notamment), amenant certains passages à différer de la version originale en terme de pagination. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et la table des matières générale (2 pages). Les scénarios sont repris à l'identique de leur version initiale, certains documents destinés aux joueurs, en couleurs dans la version électronique originale, étant maintenant en noir et blanc. Il contient les scénarios suivants :
Par rapport à leurs parutions originales :
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November 2012 | Cthulhu | Pelgrane Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Double Tap
première édition
Double Tap Double tap est un supplément de règles pour Night's Black Agents divisé en deux sections. La première, sur 84 pages, est destinée aux joueurs (le projet a longtemps été surnommé le Agent's Handbook), la seconde sur 30 pages au MJ. Chacune est introduite par une page titre dédiée. Le volume s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d'une page présentant le sujet de l'ouvrage. La première partie, Agent's Companion, commence par passer en revue les compétences d'investigation en approfondissant leur utilisation dans le cadre du genre thriller, en suggérant des résultats que l'on peut obtenir par la dépense de points lors de l'utilisation de celles-ci et des indices adaptés que le MJ peut faire trouver aux PJ (29 pages). Douze pages sont consacrées de même aux compétences générales pour discuter de leur utilisation et présenter de nouvelles Cherries. Tricks of the Trade (14 pages) présente de nouvelles manoeuvres pour les PJ (une quinzaine hors combat et quatre manoeuvres de combat), les Achievements, une règle optionelle permettant aux PJ de rafraichir plus fréquemment leurs réserves de compétences en cours de jeu en réussissant à atteindre un but intermédiaire ou en effectuant une action d'éclat (gagner tellement d'argent qu'une personne seule ne peut le porter, ou dérober/cloner/restituer discrètement un badge d'identification, par exemple). Adaptative Tradecraft présente ensuite quatorze actions (simuler une blessure, dissimuler des documents, etc.) en suggérant des moyens de les accomplir et certains bénéfices à en tirer. Enfin Standard Operating Procedures distille sur trois pages divers conseils aux joueurs pour remédier à une situation bloquée où ils ne savent plus quoi faire. Materiel (15 pages) fournit divers types de matériels (déguisements, explosifs, infiltration, surveillance, véhicules, etc.) et des armes à feu, avec des Cherries adaptées. Enfin Thriller Contests & Manhunts (13 pages) explore comment appliquer le traitement des Thriller Chase Rules déjà présenté dans le livre de base pour la compétence d'Athlétisme, à d'autres situations pour les faire coller plus au genre : intrusion informatique, infiltration, surveillance, chasse à l'homme. La deuxième partie, GM's Companion, contient des aides de jeu et des conseils pour le MJ. Elements (14 pages) est constitué de 36 PNJ standards (trafiquant d'armes, escort-girl, reporter TV, etc.) et 26 lieux typiques (casino, restaurant, carnaval, station de ski,etc.) avec quelques types de PNJ adaptés, avec les manières dont ces lieux pourront influer sur l'action, notamment au cours d'un combat ou d'une poursuite. Monsters (6 pages) ajoute aux règles de base deux capacités monstrueuses, quatre monstres et un type de vampires, le Nosferatu. Enfin Stories (9 pages) donne des conseils pour analyser et améliorer les scénarios, notamment l'idée de "Suspyramid", modifiant le modèle de la Conspyramide du livre de base pour ajouter des tensions internes à celle-ci. Les cinq dernières pages proposent des options pour jouer avec un seul agent, pour situer l'action à d'autres époques (époque victorienne, seconde guerre mondiale ou guerre froide) et des règles pour gérer les agents plus agés (à la façon de RED). Huit pages d'addendas présentent alors :
Un index de 4 pages termine l'ouvrage. |
July 2013 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dulce et Decorum Est
première édition
Dulce et Decorum Est Dulce et Decorum Est ("Il est doux et honorable...", titre d'un poème écrit en 1917 par un poète anglais qui trouva la mort lors des affrontements une semaine avant l'armistice) est un recueil de scénarios utilisant la Grande Guerre comme toile de fond sous l'angle de Cthulhu. Après les habituels titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout), le premier chapitre, Dulce Et Decorum Est (48 pages), est consacré à la guerre de 1914-1918. Il commence par présenter le livre et justifie le choix d'utiliser ce cadre pour une approche puriste ou pulp. 6 pages fournissent une chronologie de la guerre depuis l'assassinat du l'archiduc François-Ferdinand jusqu'à la signature du traité de Versailles en 1919, puis des ajouts de compétences et des changements sur d'autres existantes sont abordés sur trois pages. La guerre aérienne est l'objet des 6 pages suivantes, reprise quasiment à l'identique de l'introduction du scénario Flying Coffins, accompagnées d'une liste d'avions de l'époque (5 pages). De même, la guerre des tranchées est couverte en 4 pages, suivies de deux pages sur les véhicules militaires, tandis que la guerre sur les océans a droit à trois pages. La nature du conflit, la violence des affrontements et le manque de suivi des corps abandonnés sur le champs de bataille n'ont pu manquer d'attirer l'attention de Mordiggian, et son implication dans la guerre est discutée dans les 6 pages suivantes, avec les caractéristiques du rituel pour l'appeler ou le repousser, et de la description d'un groupe de ses adorateurs (4 pages). Enfin, quatre cadres de campagnes sont proposés : à l'arrière dans les bouleversements sociaux, au Front, à Paris ou au moyen-Orient (8 pages). Vaterland (26 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) se déroule en 1914 à bord du SS-Vaterland, le plus luxueux paquebot de l'époque, bloqué dans le port de New York par le déclenchement de la guerre (les Etats-Unis le reconvertiront plus tard en transport de troupes). L'équipage y donne des concerts et fêtes pour réunir de l'argent afin de soutenir leur pays. Les investigateurs y assistent à un bal masqué, auquel doit participer le fameux William Randolph Hearst, à la demande d'un journal pour débusquer un éventuel réseau d'espionnage. Ils tombent cependant tomber sur des personnes qui risquent de se révéler plus dangereuses que des espions allemands. Dead Horse Corner (16 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) se déroule dans les tranchées et commence lorsqu'un groupe de soldats est envoyé pour déterminer la cause d'une rupture de communication avec le poste d'observation avancé appelé Coin du Cheval Mort. En arrivant sur place, ils le découvrent vide, sans aucun hommes, bien que leurs équipements soient présents. Et si l'un d'eux peut faire son retour, les investigateurs ont à s'occuper de l'adversaire qu'il a pris pour cible. Sisters of Sorrow (17 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) est une reprise quasi à l'identique du scénario du même nom paru précédemment sous forme électronique (il y manque une partie de l'encadré consacré à la vie à bord d'un U-Boot allemand). Sisters of Sorrow (les sœurs de la douleur) était le surnom donné aux sous-marins largueurs de mines, du fait des problèmes techniques occasionnels qui pouvaient causer l'explosion du bâtiment du fait de ses propres mines. Durant une mission de largage de mines, le sous-marin UC-12 croise la route d'un de ses congénères à l'abandon. L'équipage doit récupérer les documents de bord du UC-16 avant de le saborder. Le second sous-marin n'a plus personne à bord et est hors d'usage, en partie à cause d'algues qui ont commencé à se développer à l'intérieur. Par la suite, les mêmes algues font leur apparition dans le UC-12, tandis que des bruits à l'extérieur semblent indiquer la présence d'intrus aux abords du sous-marin. Une petite bibliographie d'une demi-page vient clore ce recueil. |
May 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Esoterrorists (The)
deuxième édition
Esoterrorists (The) La première édition d'Esoterrorists avait, de l'avis de l'éditeur, souffert de restrictions liées à la taille du texte, dépendant des contraintes à l'époque. La deuxième édition reprend donc le contenu de la première édition en le développant, le but de cette édition étant de permettre aux auteurs de donner plus d'informations sur le cadre et pas de changer le jeu. On peut noter que la maquette est plus resserrée que la première édition et qu'on ne retrouve pas les illustrations pleine page de cette dernière, le texte occupant de ce fait une pagination moindre. Les chapitres consacrés au cadre de jeu reprennent également des passages de l'Esoterror Factbook mais pas sous la forme de simple copie et avec une rédaction qui n'est plus "subjective" comme celui-ci. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (2 pages), sommaire (3 pages) et une préface de l'éditeur, Simon Rogers (1 page). Puis The Basics (1 page) présente le cadre du jeu. Your Character (11 pages) présente les informations destinées à la création des personnages. La procédure ne change pas, tout juste peut-on noter l'arrivée d'une nouvelle compétence d'investigation, Pathology, présentée précédemment dans le Book of Unremitting Horror. Les descriptions des compétences occupent donc 5 pages pour les compétences d'investigation et deux pour les compétences générales. The Gumshoe Rules System (16 pages) explique les bases du système de gestion des indices du jeu (6 pages) et le système de résolution du jeu (10 pages) incluant les tests, le combat et la gestion de l'expérience. The Ordo Veritatis (9 pages) présente le fonctionnement de l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Il est développé au-delà des deux pages de la première édition (le chapitre Les derniers Défenseurs de la Réalité), de sa raison d'être à son mode de fonctionnement, ses sources d'informations et ses méthodes et à son code d'éthique. Tout au long du chapitre des encadrés présentent huit opérations de l'Ordre, en quelques lignes chacune, que le meneur de jeu pourra développer à son gré s'il le souhaite. The Enemy (22 pages) couvre, de même, les adversaires des personnages en reprenant sur sa première page le chapitre Les Lois des Esoterroristes de la première édition. Il explore ensuite plus en détail l'origine des Esoterroristes, leurs motivations ; la personnalité des créateurs de cellules d'esoterroristes sont ainsi ramenées à neuf archétypes déjà présentés dans le Factbook. L'organisation des Esoterroristes en cellules est présentée avec cinq exemples basés sur des centres d'intérêt de leurs membres, d'un club de fitness à un groupe de collectionneurs de cartes type Pokemon. Une demi-douzaine de missions sont présentées de la même façon que dans le chapitre précédent, dont une pour chacune des cellules présentées ici. Les 13 dernières pages du chapitre sont dédiées à la présentation de quatorze Entités de l'Obscurité Extérieure, dont trois déjà présentes dans le Book of Unremitting Horror. Scenarios (13 pages) développe les deux chapitres de la première édition en donnant des conseils pour l'écriture (8 pages) et la maîtrise (5 pages) de ceux-ci. Station Duty (59 pages) présente un cadre de campagne particulier. Alors que la trame standard du jeu voit les personnages des joueurs (PJ) envoyés en divers coins du monde par leurs supérieurs, Station Duty les amène dans une petite ville au coeur d'événements étranges du fait de la fragilité de la Membrane à cet endroit. Les inspirations avouées incluent l'Innsmouth lovecraftienne, Castle Rock, Twin Peaks ou Silent Hill, mais on peut aussi citer Haven ou Sunnydale. Les agents de l'Ordre se retrouvent dans La Ville au cours d'une de leurs missions et devront s'y installer pour contrer les Esoterroristes locaux. Les PJ pourront alors être ces agents ou des résidents locaux qui joindront leurs forces aux leurs. La création de La Ville est discutée sur 6 pages, incluant l'option d'utiliser la ville de résidence des joueurs. Un encadré suggère de gérer les personnages non-joueurs (PNJ) avec le jeu de compétences, plus simple, de Terreurs. Puis un briefing d'une page présente l'affaire qui les mènera sur place. Creating a Station (2 pages) discute ensuite de la façon de construire leur "base" sur place. La gestion d'une campagne de ce type est présentée sur 9 pages, avec une discussion de l'utilisation d'arcs personnels liés aux PJ. Quatre exemples d'investigations dans la Ville sont présentés sur trois pages, suivis de Breach Zero, le scénario correspondant au briefing présenté plus haut (3 pages). Il leur permettra de comprendre le problème de la Ville et que leur présence sur le long terme est nécessaire. Toujours à l'intérieur du chapitre Station Duty, Persons of Interest (15 pages) présente 23 PNJ locaux. Chacun est proposé avec trois options (Victime potentielle, Influencé ou Esoterroriste) à la façon déjà utilisée dans l'Affaire Armitage. This Awful Place (4 pages) présente de même 17 lieux plus ou moins importants avec deux approches (Neutre ou Sinistre), selon le mode également proposé dans l'Affaire Armitage. The Enemy (5 pages) détaille les buts possibles de la (ou des) cellule locale d'Esoterroristes, et Local News (11 pages) présente une série de coupures de journaux pouvant servir de points de départ d'enquêtes ou d'informations. Chaque coupure est présentée "vierge" tout droit sortie du journal qui l'a vue paraître, et "annotée" par un PNJ, avec des indications sur l'utilisation qu'il est possible d'en faire. Operation Prophet Bunco (11 pages) voit les agents de l'OV enquêter sur un prédicateur qui accumule les prédictions d'Apocalypse basées sur la Bible. Lorsque des disparitions commencent à se produire, ils pourront soupçonner une intervention d'Esoterroristes qui ont invoqué une créature de l'Extérieur et qu'il va falloir mettre hors d'état de nuire. L'ouvrage se termine par des Addendas regroupant neuf fiches vierges pour les personnages, antagonistes, préparation des scénarios, des cellules d'esoterroristes, etc., et un index (3 pages). |
August 2013 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
August 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Eternal Lies Campaign Locations
première édition
Eternal Lies Campaign Locations L'auteur de cette carte a été inspiré par une illustration du livre Eternal Lies montrant un investigateur contemplant une carte du monde couverte de documents et informations de trajets. Il a créé cette carte pour servir d'accessoire pour faire jouer la campagne, que le Gardien peut imprimer pour ses joueurs en la remplissant au fur et à mesure de leur progression dans les scénarios. Il s'agit d'un document d'une page prévu pour être imprimé en A3. Il nécéssite un lecteur pdf capable de gérer les calques. Un calque, activé dès l'ouverture par défaut, montre une planisphère dépourvue de toute indication. Douze calques supplémentaires sont prévus, correspondant aux différentes étapes de la campagne (Prologue, Savannah, Los Angeles, Malte, etc.) que le meneur de jeu (MJ) peut activer selon l'avancée des Investigateurs, affichant ainsi des notes griffonées, des photos accrochées, etc., sur la carte elle-même. Du fait des spoilers qu'il contient pour la campagne, le document est protégé des yeux des joueurs par un mot de passe correspondant à un mot du guide de la campagne (premier mot de la page 376 de la version anglaise). La carte interactive de la campagne Eternal Lies a été d'abord proposée comme bonus (gratuit) sur le site de l'éditeur fin octobre 2013. Elle a été mise en ligne gratuitement sur la boutique en ligne Drivethru, le 24 avril 2014, sous le nom Eternel Lies Interactive Campaign Map. |
April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Night's Black Agents
première édition
Night's Black Agents La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée. Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs. Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes. (F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
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July 2012 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Quatuor Zalozhniy (Le)
première édition
Quatuor Zalozhniy (Le) Le Quatuor Zalozhniy est une campagne en quatre épisodes pour Night's Black Agents. Les scénarios, qui se déroulent en Europe de l'est et au moyen-orient, peuvent être joués dans l'ordre souhaité par le MJ et les joueurs. Chacun d'entre eux contient une option permettant d'en faire le final de la campagne. L'adversaire principal des agents au cours de ces scénarios est la Lisky Bratva, une branche des mafias russes basée à Odessa. Cette organisation peut être inclue par le MJ dans la conspiration vampirique de sa campagne ou située en marge de celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire (5 pages), l'Introduction (6 pages) présente les adversaires des PJ durant cette campagne, la Lisky Bratva, avec deux PNJ importants, les agents types et les Zalozhniy, un type de vampires particuliers employés par l'organisation. Elle aborde également le Complot Philby (3 pages), une machination mise en place dans les années 1960 par Harry St John Philby, un fameux transfuge anglais passé à l'est après deux de ses complices, Burgess et McLean. Philby comptait que cette machination lui donnerait (ou à son fils) le contrôle de personnalités importantes. Le descriptif du Complot Philby comprend l'existence d'artefacts dont la nature exacte dépend du type de vampires choisi par le MJ pour sa campagne, et des suggestions sont faites selon ces différents types. La dernière page de l'Introduction présente un schéma synthétique de l'organisation des scénarios entre eux. Dans La Sanction Zalozhniy (36 pages), un groupe d'agents est envoyé à Odessa pour identifier les destinataires d'un trafic d'armes en provenance de Turquie. L'affaire tourne mal et les met dans le collimateur de la Lisky Bratva, à laquelle ils ne peuvent échapper qu'en atteignant un repaire établi par leur commanditaire à Vienne. Cette fuite les obliger à passer par plusieurs villes qui sont les cadres d'opérations secondaires, soit pour obtenir la protection des gangs locaux, soit pour affronter la Lisky Bratva. Hors de la Demeure des Cendres (28 pages) voit les agents recrutés pour exfiltrer de Russie un ancien espion soviétique détenu par les russes et convoité par les américains. Après que l'opération menée par la CIA ait été mise en échec par la Lisky Bratva, il revient aux PJ de sortir Shevlenko et sa petite fille de leurs griffes et éventuellement de découvrir pourquoi plusieurs factions tiennent tant à s'emparer de lui. Les Cambrioleurs (26 pages) tourne autour de la Koernerbank, une petite banque privée helvétique sise à Zurich, dont un des coffres doit être vidé par les agents. Le fait que cette opération ne soit pas sans concurrence, d'une part, et qu'elle se déroule avec en toile de fond le rachat de la Koernerbank par une banque russe, d'autre part, ne sont pas faits pour faciliter les choses. Les agents doivent planifier le casse et l'effectuer en dépit de l'opposition rencontrée. La Trahison dans le Sang (30 pages) concerne particulièrement la machination mise en place par Philby et l'un des artefacts qui la sous-tendent. Des troubles à Bagdad fournissent des informations menant ensuite les agents à Beyrouth puis à Riyad, en Arabie Saoudite, et dans ses environs, pour y trouver l'objet en question. Il reivent aux agents de s'assurer par la suite que l'objet reste en leur possession ou tout au moins qu'il n'arrive pas entre les mains des vampires. Des annexes présentent :
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August 2014 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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Sisters of Sorrow
première édition
Sisters of Sorrow Sisters of Sorrow est un scénario se déroulant durant la Grande Guerre, le troisième après Not So Quiet et Flying Coffins, et prenant place dans un U-Boot allemand. Sisters of Sorrow (les sœurs de chagrin) étaient le surnom donné aux sous-marins largueurs de mines, du fait des problèmes techniques occasionnels qui pouvaient causer l'explosion du bâtiment du fait de ses propres mines. Durant une mission de largage de mines, le sous-marin UC-12 croise la route d'un de ses congénères à l'abandon. L'équipage doit récupérer les documents de bord du UC-16 avant de le saborder. Le second sous-marin n'a plus personne à bord et est hors d'usage, en partie à cause de d'algues qui ont commencé à se développer à l'intérieur. Par la suite, les mêmes algues font leur apparition dans le UC-12, tandis que des bruits à l'extérieur semblent indiquer la présence d'intrus aux abords du sous-marin. Le document s'ouvre sur quatre pages pour la couverture, le titre, les crédits et le sommaire. Deux pages présentent l'histoire du scénario et la vie dans les sous-marins du Kaiser. D'autres encadrés récapitulent les informations nécessaires sur la flotte sous-marine allemande et des informations sur les algues. Suivent les descriptions des scènes successives depuis le début de la mission, jusqu'à la rencontre avec le sous-marin UC-16 et les suites de celle-ci, sur 9 pages. Une page présente quelques notes issues des playtests. Les fiches de six personnages pré-tirés complètent ce document. |
September 2012 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Zalozhniy Quartet (The)
première édition
Zalozhniy Quartet (The) Le Quatuor Zalozhniy est une campagne en quatre épisodes pour Night's Black Agents. Les scénarios, qui se déroulent en Europe de l'est et au moyen-orient, peuvent être joués dans l'ordre souhaité par le MJ et les joueurs. Chacun d'entre eux contient une option permettant d'en faire le final de la campagne. L'adversaire principal des agents au cours de ces scénarios est la Lisky Bratva, une branche des mafias russes basée à Odessa. Cette organisation peut être inclue par le MJ dans la conspiration vampirique de sa campagne ou située en marge de celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire (5 pages), l'Introduction (6 pages) présente les adversaires des PJ durant cette campagne, la Lisky Bratva, avec deux PNJ importants, les agents types et les Zalozhniy, un type de vampires particuliers employés par l'organisation. Elle aborde également le Complot Philby (3 pages), une machination mise en place dans les années 1960 par Harry St John Philby, un fameux transfuge anglais passé à l'est après deux de ses complices, Burgess et McLean. Philby comptait que cette machination lui donnerait (ou à son fils) le contrôle de personnalités importantes. Le descriptif du Complot Philby comprend l'existence d'artefacts dont la nature exacte dépend du type de vampires choisi par le MJ pour sa campagne, et des suggestions sont faites selon ces différents types. La dernière page de l'Introduction présente un schéma synthétique de l'organisation des scénarios entre eux. Dans La Sanction Zalozhniy (36 pages), un groupe d'agents est envoyé à Odessa pour identifier les destinataires d'un trafic d'armes en provenance de Turquie. L'affaire tourne mal et les met dans le collimateur de la Lisky Bratva, à laquelle ils ne peuvent échapper qu'en atteignant un repaire établi par leur commanditaire à Vienne. Cette fuite les obliger à passer par plusieurs villes qui sont les cadres d'opérations secondaires, soit pour obtenir la protection des gangs locaux, soit pour affronter la Lisky Bratva. Hors de la Demeure des Cendres (28 pages) voit les agents recrutés pour exfiltrer de Russie un ancien espion soviétique détenu par les russes et convoité par les américains. Après que l'opération menée par la CIA ait été mise en échec par la Lisky Bratva, il revient aux PJ de sortir Shevlenko et sa petite fille de leurs griffes et éventuellement de découvrir pourquoi plusieurs factions tiennent tant à s'emparer de lui. Les Cambrioleurs (26 pages) tourne autour de la Koernerbank, une petite banque privée helvétique sise à Zurich, dont un des coffres doit être vidé par les agents. Le fait que cette opération ne soit pas sans concurrence, d'une part, et qu'elle se déroule avec en toile de fond le rachat de la Koernerbank par une banque russe, d'autre part, ne sont pas faits pour faciliter les choses. Les agents doivent planifier le casse et l'effectuer en dépit de l'opposition rencontrée. La Trahison dans le Sang (30 pages) concerne particulièrement la machination mise en place par Philby et l'un des artefacts qui la sous-tendent. Des troubles à Bagdad fournissent des informations menant ensuite les agents à Beyrouth puis à Riyad, en Arabie Saoudite, et dans ses environs, pour y trouver l'objet en question. Il reivent aux agents de s'assurer par la suite que l'objet reste en leur possession ou tout au moins qu'il n'arrive pas entre les mains des vampires. Des annexes présentent :
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December 2012 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |